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La UE advierte a Microsoft por escrito sobre la compra de Activision – El Chapuzas Informático

Microsoft y su aventura para comprar Activision ya ha cumplido un año, pues fue el pasado enero de 2022 cuando anunció el acuerdo su adquisición. El que se considera el acuerdo más caro de la compañía y de la industria de los videojuegos sigue sin haberse cerrado, debido a la oposición de la FTC y los reguladores. La compañía lleva mucho tiempo sin avanzar en este acuerdo de compra y la novedad que traemos es que la UE acaba de mandar a Microsoft su lista de preocupaciones sobre el acuerdo para comprar Activision Blizzard.

A mediados de enero de 2022, Microsoft sorprendió al mundo entero cuando anuncio que iban a comprar Activision Blizzard y King. Si este acuerdo se cerraba, tendría en su posesión algunos de los estudios de videojuegos más exitosos en su poder. Y es que, pasarían a formar parte de Microsoft sagas de juegos como Call of Duty, Overwatch, Diablo, WoW o Candy Crush. Microsoft planeaba cerrar el acuerdo tan pronto como en verano de 2023 a más tardar, pero tiene demasiados problemas como para cumplir esta fecha.

Microsoft recibe una carta con inquietudes de la UE sobre Activision

Microsoft FTC UE Activision

La historia de Microsoft y Activision Blizzard es larga y extensa, pero podemos resumir en que a día de hoy, el acuerdo sigue en pie y Microsoft no ha logrado hacer cambios. Sigue teniendo enemigos a tutiplén, donde posicionaríamos a la FTC americana como el más problemático de todos. Esta fue la que bloqueó el acuerdo y hace tomó la desesperada decisión de demandar a la compañía para evitar que la UE negociara con ella. No es que Europa sea realmente aliada de Microsoft, pero si sabemos que estaba dispuesta a tener conversaciones con la compañía sobre el acuerdo.

Todo parecía ir bien y podría ser una oportunidad para Microsoft, pero hay un jugador que hemos ignorado hasta ahora, Sony. Y es que, hace unos días, el CEO de PlayStation quedó con la jefa antimonopolio de la UE para hablar sobre el acuerdo de Activision. De aquí no esperamos nada bueno y ahora traemos novedades, pues a Microsoft le ha llegado una carta de la UE. En esta han declarado sus inquietudes frente al acuerdo de compra de Activision Blizzard.

La fecha límite para tomar decisiones es el 11 de abril

Activision Blizzard UE Microsoft

Fue el martes pasado cuando Microsoft recibió la carta de la UE y si bien no se conoce el contenido de la misma, si sabemos que el tiempo apremia. Y es que, la investigación antimonopolio contra el gigante del software acabará pronto y se ha puesto una fecha límite para tomar decisiones, el próximo 11 de abril. Con este listado de inquietudes de la UE, no podemos sino preguntarnos que contiene, pues puede que entre ellas se encuentre un camino a seguir y que permita la compra de Activision por Microsoft.

Así pues, la Comisión Europea por el momento no ha decidido bloquear la adquisición de la compañía, aunque si que pide una serie de cambios, condiciones y soluciones por parte de Microsoft. En caso de que estas no se cumplan, por supuesto que se encargará de prohibir el acuerdo. Aunque para que finalmente se complete la compra, Microsoft necesita la aprobación de 16 jurisdicciones, por lo que esto aún está lejos de acabar.

Límites salariales en los esports – Esports Bureau

El pasado mes de noviembre, se rompieron las negociaciones entre el editor de videojuegos Activision Blizzard y el Departamento de Justicia de Estados Unidos sobre el impuesto de «equilibrio competitivo» de la Overwatch League (OWL), mecanismo para controlar los salarios de los jugadores de la OWL.

Parece ser que un tope salarial puede ser una solución aparentemente para los elevados salarios de los jugadores en los esports, que son una de las principales causas de los costes operativos de muchas organizaciones. Una posible recesión, unida a la decreciente confianza de los inversores en el ROI de los equipos de esports, está haciendo que estos resulten poco atractivos para las partes interesadas. Para poder contrarrestar esta situación, los equipos ven la bajada de costes como una posible solución.

En el deporte tradicional en USA, especialmente en la competiciones con modelo franquiciado como la NBA, la NFL y la NHL, tienen claro cómo contener los salarios dentro de los costes totales que generan los equipos. La NBA calcula un tope salarial basado en los ingresos generados por la liga en la temporada anterior. La temporada 2022-2023, está previsto que sea de algo más de $123M. Los equipos pueden gastar hasta un 90% de esa cantidad, y si quieren superar el tope, deben de pagar un «impuesto de lujo»; es lo que se denomina como «soft-cap». Otras ligas, como la NFL, tienen un «hard cap» es decir, no pueden pasar bajo ningún concepto de una determinada cifra.

En los deportes electrónicos hay muchísima burocracia y características únicas del sector antes de poder estudiar seriamente la posibilidad de cualquier de estos topes salariales.

No se podría poner un tope salarial sin sindicalización. Un tope salarial sería una enorme restricción del comercio y suscitaría preocupaciones antimonopolio en casi cualquier país, y desde luego en Estados Unidos.

Phillip Aram, Director Ejecutivo de la Asociación de Jugadores de la LCS (LCSPA)

Otro de los temas a tratar, es que se debe de crear un sindicato oficial de jugadores, que permita a los «empleados», en este caso los jugadores, negociar colectivamente las condiciones de pago.

Pero, ¿por qué es más difícil sindicalizar a los jugadores de esports que, por ejemplo, a los de la NFL? Aram lo deja muy claro, y es que la sindicalización suele diseñarse como un sistema bipartidista. Suele ser así en el deporte.

Las partes negocian lo que se conoce como convenio colectivo (CBA, por sus siglas en inglés), que dicta las normas sobre diversas cuestiones de la liga, como la compensación y el bienestar de los jugadores. Fundamentalmente, en una liga con un tope salarial como la NFL, un CBA determina el mínimo y el máximo que los equipos pueden gastar en salarios de los jugadores, que suele basarse en cierta medida en los ingresos totales que genera la liga respectiva.

Pero, llegamos a un aspecto importante en los deportes electrónicos, y es que hay una tercera parte: el publisher. Estos poseen la propiedad intelectual de sus juegos, lo que significa que tienen la última palabra ante todo. En este caso, tenemos a Riot Games, editor de League of Legends. La NFL, por ejemplo, no es propietaria del fútbol americano en sí, como tampoco lo es ninguna otra entidad.

El deporte es de dominio público, mientras que los deportes electrónicos son totalmente diferentes, son un producto comercial. Esto hace que se complique enormemente la sindicalización de los jugadores.

Los límites salariales beneficiarían económicamente a la industria de los deportes electrónicos. Ahora mismo, el desajuste entre la remuneración de los jugadores y la facturación de un equipo tiene poco sentido desde el punto de vista financiero. Muchos equipos tienen una relación salario-ingresos del 100%. Los topes salariales serían un buen augurio para una industria relativamente joven e insegura mientras el mundo navega por una recesión macroeconómica.

Harris Peskin, Director Ejecutivo de la Esports Bar Association

Si nos sindicáramos hoy, lo haríamos con los equipos. Acabaríamos en una situación en la que, aunque los equipos crearan una unidad de negociación conjunta y negociáramos con los 10 equipos de la LCS juntos y aprobáramos un convenio, seguiríamos regidos por Riot y las normas que ellos decidieran establecer.

Phillip Aram, Director Ejecutivo de la Asociación de Jugadores de la LCS (LCSPA)

Riot podría anular cualquier acuerdo alcanzado entre jugadores y equipos. Por ejemplo, si la LCSPA y los propietarios de equipos de la LCS negociaran una regla de no importación de jugadores, Riot podría negarse a permitirla.

Para superar este problema, debería de haber una clara aceptación de los publishers o una abstención garantizada de éstos en la toma de decisiones de estos aspectos, aunque es poco probable que esto ocurra. Además, es difícil imaginar que un publisher se abstenga de tomar decisiones si los resultados tienen implicaciones en su producto. Incluso los publishers podrían no estar interesados en la sindicalización de los jugadores por otras razones más sutiles.

No exploraremos la posibilidad de sindicarnos directamente con los equipos hasta que tengamos una idea clara de cómo podemos hacerlo sin la interferencia de Riot, o con la participación directa de Riot. Es un proceso increíblemente costoso y largo. No vamos a negociar colectivamente con los equipos para que luego Riot cambie o haga caso omiso de esas normas.

Phillip Aram, Director Ejecutivo de la Asociación de Jugadores de la LCS (LCSPA)

Los sistemas adecuados de límites salariales inmunes a las leyes antimonopolio en los deportes electrónicos aún están lejos, pero resolver este problema podría contribuir en gran medida a mantener la industria. Sin embargo, como suele ocurrir, requerirá de una mayor cooperación por parte de los publishers.

Microsoft llama a Sony mentiroso por Activision Blizzard – Atomix

microsoft

La compra de Activision Blizzard sigue dando mucho de qué hablar. Conforme la Comisión Europea se prepara para emitir un dictamen sobre este proceso, el vicepresidente de Microsoft ha acusado a Sony de mentir ante este organismo y, una vez más, la exclusividad de Call of Duty es el tema principal.

Recientemente, se descubrió que Sony, supuestamente, le mencionó a los reguladores que Microsoft podría mantener a Call of Duty en otras plataformas que no sean de PlayStation. Junto a esto, se señaló que Xbox podría perjudicar el rendimiento de la saga de Activision en otros lugares. Ante esto, Frank X. Shaw, Vicepresidente Corporativo de Comunicaciones de Microsoft, emitió una serie de tweets en donde comentó que esto es falso. Esto fue lo que dijo:

“He oído que Sony está informando a gente en Bruselas afirmando que Microsoft no está dispuesta a ofrecerles paridad para Call of Duty si adquirimos Activision. Nada más lejos de la realidad.

Hemos dejado claro que hemos ofrecido a Sony un acuerdo de 10 años para ofrecerles paridad en cuanto a plazos, contenido, características, calidad, jugabilidad y cualquier otro aspecto del juego. También hemos dicho que estamos dispuestos a hacer que esto se cumpla mediante un contrato, acuerdos normativos u otros medios.

Sony es el líder del mercado de consolas y sería un desafío a la lógica empresarial que excluyéramos a los jugadores de PlayStation del ecosistema de Call of Duty. Nuestro objetivo es llevar Call of Duty y otros juegos -como hicimos con Minecraft- a más gente de todo el mundo para que puedan jugarlos donde y como quieran”.

Por el momento, Sony no ha emitido un comunicado para aclarar estas declaraciones, o defender su posición en contra de la compra de Activision Blizzard. En temas relacionados, Phil Spencer habla sobre lo que ha aprendido con este proceso. De igual forma, Blizzard enfrenta difícil situación por Overwatch.

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Nota del Editor:

Para este punto, queda claro que Microsoft planea mantener a Call of Duty como una franquicia multiplataforma. Si Sony quiere seguir usando este argumento en su contra, el enfoque debería estar en preguntar qué sucederá en 10 años, cuando supuestamente esta franquicia se convertirá en una exclusividad.

Vía: Windows Central

Los pequeños cambios en el competitivo de Overwatch 2 – esportmaniacos.com

A pesar de que pueda parecer que Activision Blizzard no hace mucho caso a la comunidad de Overwatch 2, las últimas novedades y cambios quieren demostrar todo lo contrario. Aaron Keller, director del título, ha compartido una nota de prensa en el que menciona los pequeños cambios con los que pretende mejorar el sistema competitivo del videojuego, una de las grandes problemáticas con las que cuenta Overwatch 2. Desde las oficinas quieren demostrar que escuchan a la comunidad y piden, además de paciencia y compresión, ideas para seguir mejorando el título.

El propio Aaron Keller reconoce la «confusión» que existía entre el rango real de los jugadores y su nivel de habilidad, algo que perjudicaba a la hora de formar equipo con amigos. Todo ese reajuste mejorará ligeramente con la Temporada 3, pero se esperan grandes modificaciones en la cuarta para aclarar todas las dudas de este sistema. «Próximamente se brindarán más detalles sobre los cambios a corto plazo y la visión a largo plazo», destaca Keller. Además, la nueva temporada contará con un cambio para que los jugadores puedan adquirir todos los artículos del pase a tiempo, pero no se ha especificado concretamente en qué afectará el cambio.

La importante labor de la comunidad de Overwatch 2 

Cambiar de héroe puede ser un importante paso para darle la vuelta a una partida complicada, algo que te deja el 30% de tu carga del poder definitivo. No obstante, con la Tercera Temporada este porcentaje se reducirá al 25%, habrá que esperar un poco para comprobar cómo afecta a estos cambios en mitad de partida. Además, aseguran que se han corregido los errores que provocó en nerfeo a RoadHog hace ya una semana, pero todavía se está revisando completamente. El director del título es consciente de todas las quejas que surgen debido a las mecánicas de héroes, one-shots y sistema competitivo, pero pide paciencia para poder equilibrar todo sin que aparezcan otros errores. Desde Activision Blizzard quieren mejorar su imagen y piden colaboración de la comunidad para poder ajustar todos los problemas y frustraciones que tengan los usuarios.

Microsoft en problemas: el CEO de PlayStation habló con la UE sobre Activision – El Chapuzas Informático

Volvemos con un nuevo episodio sobre la eterna batalla de Microsoft para conseguir adquirir Activision Blizzard y tener en su posesión sagas como Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch y Candy Crush. El acuerdo de compra de Microsoft ya va a cumplir un año y tras ver ayer el drama que se montó entre la FTC, Microsoft y la UE, volvemos para añadir a un personaje más a este trío. Ahora es el turno del jefe de PlayStation, el cual tuvo una cita con la jefa antimonopolio de la UE para negociar el acuerdo sobre Microsoft y Activision Blizzard.

Cuando Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard en enero de 2022 por 68.700 millones de dólares, a todos nos pilló por sorpresa. Nunca habíamos visto una cifra tan alta para adquirir estudios de videojuegos y de hecho, se considera el acuerdo de compra más caro de Microsoft. Pero realmente todo cobra sentido cuando sabemos que se lleva algunos de los estudios más importantes del mundo. Tenemos a Activision con la franquicia Call of Duty que vende millones de copias con cada entre, Blizzard con Diablo, WoW u Overwatch y que decir de King Entertainment, los creadores del famosísimo Candy Crush. Viendo este repertorio, los reguladores de EE.UU. y la UE estaban de acuerdo en algo, Microsoft dominaría la industria de los videojuegos si completa la compra.

El CEO de PlayStation charla con la UE sobre Microsoft y Activision

Jim Ryan PlayStation

Microsoft tiene dos rivales principales que se oponen a la compra de Activision Blizzard, siendo la FTC de EE.UU. y la Comisión Europea de la UE. Sin embargo, recientemente vimos un cambio inesperado, pues la los reguladores europeos intentaron hacer un trato con Microsoft. Esto se alejaba de las acusaciones de monopolio y la oposición que presentaba a la compañía sin cambiar de opinión. Pues con este trato, se abría una posibilidad de negociar la compra de Activision y por supuesto, esto llego a oídos de la FTC, la cual intervino demandando a Microsoft. Hasta ahí hemos llegado, pero ahora vuelve un antiguo rival y uno de los que empezó toda esta batalla legal, Sony.

En concreto, nos referimos a Jim Ryan, el CEO de PlayStation, del cual ahora informan que se reunió con la jefa antimonopolio de la UE, Margrethe Vestager. Sobre la conversación no se dan detalles, salvo que Jim y Margrethe estuvieron hablando sobre el acuerdo de Microsoft y Activision.

El 26 de abril Reino Unido publicará sus conclusiones sobre Microsoft

Activision Blizzard UE Microsoft

De que forma afectará esto al tan dañado estado de Microsoft, pues no lo sabemos exactamente, pero la situación no pinta bien. Recordemos que Sony ha estado al pie del cañón a la hora de defender la franquicia Call of Duty. De hecho, fue esta la que empezó asegurando que si Microsoft adquiere Activision Blizzard, los usuarios de PlayStation se pasarían a la consola rival, algo que sin duda ha influenciado a la UE. Todo esto solo deja algo claro, Microsoft está rodeado de oposición y no observamos que haya un hueco donde puedan salir.

Dicho esto, finalizamos con las fechas límite impuestas por la UE para tomar las decisiones finales sobre el acuerdo. La Comisión Europea tendrá que decidir antes del 11 de abril, aunque no descartamos que se adelante debido a lo ocurrido con la FTC. Por otro lado, la Autoridad de Competencias y Mercados de Reino Unido ha retrasado la fecha de su informe. Ahora indica que publicará sus conclusiones sobre su investigación en régimen de competencias el próximo 26 de abril.

Toda la información de la Copa Mundial de Overwatch 2023 – esportmaniacos.com

Después de la inactividad en China, Activision Blizzard pretende calmar las aguas anunciando la esperada Copa Mundial de Overwatch. El gran torneo internacional regresa a la escena tras su última edición en 2019, por lo que es necesario refrescar toda la información necesaria. Hasta 36 países diferentes de tres regiones iniciarán un recorrido para que tan solo uno de ellos se proclame campeón mundial. Esta Gran Final en LAN, en la que tan solo participarán 16 de ellos, se disputará en otoño de 2023.

Cada comité tendrá que elegir a sus jugadores a partir de marzo para posteriormente, antes de abril, elegir a los siete representantes nacionales. Cada país tendrá dos meses para prepararse al máximo, pues en junio comenzará cada grupo regional del que saldrán los dieciséis mejores equipos que participarán en el torneo LAN. Cabe destacar que una de esas plazas está reservada para China, país en el que ya no se puede jugar al título tras romperse la relación entre entre Activision Blizzard y NetEase Games. No obstante, su nivel es más que optimo tras sus últimos buenos resultados. El último comunicado oficial ya ha confirmado los grupos de cada región:

Países que participarán en la Copa Mundial de Overwatch 

  • Americas Conference (AMER) A: Canadá, Costa Rica, Guatemala, México, Puerto Rico y Estados Unidos.
  • Americas Conference (AMER) B: Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador y Perú.
  • Europe and Middle East Conference (EMEC) A: Bélgica, Francia, Gran Bretaña, Italia, Países Bajos y España.
  • Europe and Middle East Conference (EMEC) B: Alemania, Noruega, Polonia, Arabia Saudí, Suecia y Turquía.
  • Asia-Pacific Conference (APAC) A: China Taipéi, Hong Kong, Indonesia, Japón, Filipinas y Corea del Sur.
  • Asia-Pacific Conference (APAC) B: Australia, India, Malasia, Nueva Zelanda, Singapur y Tailandia.

De AMER A, EMEC A y APAC A pasarán los tres mejores países, mientras que de los grupos restantes (los B) tan solo lo harán dos. Esos quince países se unirán a la ya mencionada China. El propio comunicado destaca los pasos a seguir para formar el roster titular y representar a cada país en la esperad Copa Mundial de Overwatch que se celebrará este año.

Overwatch 2 echa el cierre en el mercado chino – AllGamersIn

Lo que hasta hace algunos años parecía algo impensable, ha terminado siendo una realidad para Activision Blizzard con Overwatch 2 en el mercado chino.

Su shooter multijugador, ahora gratuito, se ha visto obligado a echar el cierre tras no haber conseguido retomar las negociaciones con NetEase para extender el acuerdo de licencia y distribución.

Una batalla que se hace más y más cuesta arriba

El cierre parece no ser definitivo, y Activision Blizzard se encontraría a la caza de un nuevo socio de negocios, pero todo apunta a que durante el periodo en el que el juego no se encuentre disponible en China, las pérdidas serán millonarias.

Los motivos por los que las negociaciones entre NetEase y Activision Blizzard no han llegado a buen puerto en esta ansiada renovación son desconocidos para la gran mayoría de mortales, aunque si nos remontamos a noviembre del pasado año, Simon Zhu, un alto cargo de NetEase, declaraba que las negociaciones se habían roto a causa del daño ocasionado por “un imbécil”.

Overwatch 2

No se dieron nombres, pero todas las teorías por parte de la comunidad apuntan al controvertido nombre de Bobby Kotick.

¿Así comienza el fin?

Si Overwatch 2 podrá volver al mercado chino o no aún es un misterio, pero lo que sí es una certeza es que las cosas no parecen ir bien en ningún frente.

Por un lado tenemos las constantes trabas a la compra por parte de Microsoft, mientras que por el otro tenemos el frente aún abierto de los escándalos relacionados con los sindicatos y el ambiente laboral en la compañía.

Sea lo que sea que ocurra, una cosa está clara: Bobby Kotick volverá a cobrar un incentivo con varios ceros este año (quizá tras despedir a unos cuantos miles de empleados).

Overwatch 2 está disponible como juego gratuito, aunque con pagos opcionales, en Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC.

Overwatch 2 desaparece en China y sacude la escena competitiva – esportmaniacos.com

Activision Blizzard no gana para disgustos últimamente. Después del enfado multitudinario con el nuevo circuito competitivo de Hearthstone, Overwatch 2 pierde al gran mercado asiático. No han pasado ni seis meses desde el esperado lanzamiento del shooter y ya recibe un durísimo golpe a sus espaldas. Después de 14 años colaborando juntos, las relaciones entre Activision Blizzard y NetEase Games terminan y provoca que Overwatch 2 y World of Warcraft cierren en China. Esto repercute directamente en la escena competitiva de OW, por lo que el golpe puede ser todavía mayor.

Según varios medios de comunicación y comentarios en redes sociales, los ciudadanos chinos que quieran jugar a títulos de Activision Blizzard se encontrarán con los servidores cerrados. Estos posiblemente tengan la posibilidad de usar un VPN permitido, pero sería jugársela mucho conociendo al Gobierno chino. Este «corte» llega después del no acuerdo entre la siempre polémica desarrolladora y NetEase Games, la operadora china de internet que permite el acceso a videojuegos extranjeros. Mientras Overwatch 2 celebra el año chino, los propios ciudadanos de este país no podrán disfrutar del videojuego.

China cierra Overwatch 2

Teniendo en cuenta la enorme población china, la pérdida de jugadores asusta y preocupa, pero no es la única noticia mala. El cierre en el país asiático perjudica enormemente a la escena competitiva mientras esta intentaba levantar el vuelo. Chendgu Hunters, uno de los equipos chinos, ya se ha despedido de sus aficionados. Guangzhou Charge, Hangzhou Spark, Shanghai Dragons y Los Angeles Valiant son otras de las cinco organizaciones con sede en China y con sección en el competitivo de OW2. 

Todo esto llega mientras la Overwatch League de 2023 ha sufrido varios retrasos y se espera que comience a mediados de abril, pero todavía no hay información oficial. Los últimos meses de Blizzard están siendo convulsos y no ganan para malas noticias, habrá que ver cuáles son las consecuencias de perder una comunidad tan grande como es la de China.

Niños en China seguirán sólo con 1 hora de juegos en línea – Los Angeles Times

Al aproximarse las festividades del Año Nuevo Lunar en China con promesas de banquetes y sobres rojos llenos de dinero, los niños anhelan algo más: una hora extra para jugar en internet cada día.

Sólo una hora.

Durante años, las autoridades chinas han intentado controlar cuánto tiempo pasan los niños jugando en línea para combatir “la adicción al internet”. Afirman que han tenido éxito para reducir el problema, pero prefieren no arriesgarse.

En 2019, las autoridades limitaron a los menores a jugar 90 minutos al día entre semana y les prohibieron jugar entre las 10 de la noche y las 8 de la mañana. En 2021, emitieron restricciones incluso más severas: los menores pueden jugar en línea durante una hora al día y sólo los viernes, fines de semana y días festivos. Durante ocho meses, se suspendieron las aprobaciones de juegos.

El Año Nuevo Lunar, la mayor celebración tradicional en China, que este año se celebra del 21 al 27 de enero, les dará cuatro horas extra para jugar en internet.

Muchos padres elogiaron las restricciones, incluso cuando sus hijos hicieron berrinches. Las redes sociales y compañías de juegos implementaron o fortalecieron el “modo juvenil” en sus apps con el objetivo de proteger a los menores. Incluyen funcionalidades que limitan el uso, controlan los pagos y exhiben contenido apropiado para menores. Para algunos juegos populares se ha implementado el registro con nombre real e incluso el acceso con reconocimiento facial para evitar trampas.

En noviembre, más de un año después que se introdujeran controles de juegos más estrictos, un grupo de la industria afiliado al gobierno, el Comité del Grupo de la Industria del Juego, publicó un reporte en el cual declaró que el problema de adicción a los juegos entre menores estaba “básicamente resuelto”, incluso cuando el límite de tres horas a la semana de viernes a domingo seguía vigente.

En general, según el reporte del Grupo de la Industria del Juego, más del 75% de los menores en China jugaban en línea durante menos de tres horas a la semana y la mayoría de los padres dijeron estar satisfechos con las nuevas restricciones.

Un reporte de septiembre de la firma de inteligencia en el mercado de juegos, Niko Partners, halló que el número de menores que juegan bajó a 82,5 millones en 2022 de su pico de 122 millones en 2020 como resultado directo de las regulaciones chinas.

La residente de Beijing, Zhong Feifei, dijo que su hija de 11 años ha pasado menos tiempo jugando desde que entraron en vigor las restricciones. “Mi hija dejó de jugar en línea durante el tiempo prohibido”.

Zhang ha motivado a su hija a jugar con otros niños o a pasar más tiempo realizando otras actividades.

“Incluso durante los feriados públicos, ya no pasa demasiado tiempo jugando porque encontró algo más que hacer, como jugar con nuestro perro o con otros juguetes”, agregó.

El informe del Grupo de la Industria del Juego indicó que la “principal laguna” en las restricciones del juego es que los padres ayudan a sus hijos a evadir los controles. Las restricciones severas también han desatado un mercado clandestino en el que los menores pueden comprar juegos “alterados” sin supervisión o rentar cuentas de juegos para adultos.

Zhong también disfruta jugar en línea, pero dice que evita hacerlo cuando está con su hija y mejor lo hace fuera de la casa para ser un buen ejemplo.

Los padres son el factor más importante cuando se trata de reducir la adicción al juego, dijo Tao Ran director de la Base de Desarrollo Psicológico Adolescente en Beijing, que se especializa en atender el problema.

Según cálculos de Tao, las restricciones y ajustes de “modo juvenil” en las apps han ayudado a contrarrestar la adicción a jugar en línea entre los niños más jóvenes que posiblemente no sepan cómo esquivarlos. Los jóvenes de secundaria suelen tener más recursos y con frecuencia logran encontrar la forma de evitar las restricciones, como convencer a sus padres para que les permitan usar sus cuentas o descubrir contraseñas para apagar el “modo juvenil”.

Con tantas personas atrapadas en casa durante la pandemia, los niños estaban pasando un tiempo excesivo en internet, señaló Tao.

“La pandemia ha contribuido a una mayor adicción al internet. No he visto una reducción en la cantidad de menores que son enviados a nuestro centro cada mes para contener la adicción”, agregó Tao, cuyo centro atiende un promedio de 20 menores cada mes con severa adicción a internet.

“En el caso de muchos de estos niños adictos a jugar, descubrimos que sus padres también juegan con frecuencia”, dijo Tao. “Así que estos niños ven a sus padres y piensan que está bien pasar mucho tiempo jugando ya que sus padres también lo hacen”.

Al aliviarse las medidas severas, los reguladores han vuelto a aprobar juegos nuevos.

En febrero, NetEase, la segunda empresa de juegos más grande del país, recibió una licencia para Fantasy Life, un juego de simulación de rol de Nintendo. Sin embargo, la sociedad de la empresa con Activision Blizzard está por terminar el 23 de enero, tras lo cual se retirarán del mercado chino títulos populares como Overwatch y World of Warcraft hasta que Blizzard encuentre un nuevo socio nacional para publicar sus juegos.

En diciembre, se dio luz verde al primer grupo de juegos importados en 18 meses, cuando la empresa de juegos más grande de China, Tencent, recibió aprobación para el juego táctico de acción Valorant de Riot Games y el multijugador Pokémon Unite, un juego de arena de combate en línea.

No todos los padres están de acuerdo con la dura estrategia del gobierno.

Huang Yan, madre de una hija de 12 años y un hijo de 7 años de Beijing, dijo que los juegos en línea pueden fomentar el trabajo en equipo y ayudar a los niños a encontrar amigos.

“No estoy en contra de que los niños tengan acceso al internet, juegos o redes sociales, ya que esta es una tendencia generalizada y es imposible detenerlos”, dijo. “Es mejor permitirles enfrentar estas actividades e intervenir de forma adecuada si no pueden controlarse, y guiarlos hacia otros intereses”.

WoW community accuses Tencent of “blatant plagiarism” over new … – Dexerto

Published: 2023-01-19T18:58:33

Updated: 2023-01-19T18:58:43

World of Warcraft players are accusing Tencent of “blatant plagiarism” after seeing a trailer for an upcoming game from the developers.

Tencent revealed a new trailer for its upcoming MMO game, Tarisland, on January 13.

The first-look footage of the video game has left Warcraft fans doing a double take and comes in the midst of Blizzard’s shutdown of live servers in China.

Those servers are expected to close on January 23, as Blizzard confirmed it was unable to reach an agreement with its partner NetEase to retain its licensing. The games affected include Overwatch 2, World of Warcraft, Hearthstone, Heroes of the Storm, Starcraft, Diablo III, and Warcraft III: Reforged.

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Tencent accused of plagiarising WoW

A tweet from YouTuber and WoW esports caster MrGM picked up some momentum on January 18, where he said: “This new game from Tencent seems extremely familiar.”

The comments have since flooded in, with World of Warcraft players claiming the project looks like a ripoff of the game they play.

The Reddit post says: “Tencent announces blatantly plagiarized from WoW game. I have a feeling Tencent isn’t going to pick up Blizzard.”

The thread has hundreds of upvotes and comments.

A number of comments have alleged the game is a ripoff of Activision Blizzard’s World of Warcraft franchise – and it seems they are not the only ones confused.

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On Twitter, one fan wrote: “Is this one of those ‘oh we can’t get a Blizzard partnership let’s rip off one of their games and get away with it due to our copyright law being different?’”

A second user said: “In this trailer, we can see all the major events that shaped Wow’s 20-year story and they plan to squish it in just the base game.”

Creative advisor for Warcraft, Chris Metzen, also responded to the reveal.

He tweeted: “Huh.”

Tencent has not yet responded to the allegations and its MMO, Tarisland, is set to open up for testing on PC and mobile in due course.

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