Category Archives: Rocket League

Karmine Corp anuncia expansión a Rocket League – NoticiasVideojuegos

La organización francesa Karmine Corp ha anunciado su incursión en Rocket League el lunes.

En un estadio lleno y en transmisión con más de 100,000 espectadores, Karmine Corp reveló las noticias y la alineación. Están listos para fichar a los ex jugadores de Vodafone Giants Marc “Stake” Bosch y Amine “itachi” Benayachi y agregarán a Maëllo “AztraL” Ernst para completar la lista. El entrenador de los Vodafone Giants, Francisco “Arleyobi” González, también se une al equipo.

Rocket League gana una gran organización en Karmine Corp

Karmine Corp es una organización relativamente nueva, fundada en marzo de 2020. La organización creció rápidamente en popularidad en la comunidad de League of Legends de habla francesa y desde entonces ha estado creciendo rápidamente. Ya se rumoreaba que pronto se unirían a Rocket League y no decepcionaron con su anuncio.

El trío de Stake, AztraL e itachi son serios contendientes en la comunidad competitiva de Rocket League. Ya obtuvieron impresionantes actuaciones individuales y por equipos en temporadas anteriores. Los Gigantes de Vodafone finalmente quedaron fuera de los seis primeros en el Campeonato RLCS X, pero con una actualización como el monstruo mecánico que es AztraL, el cielo parece ser el límite para los tres jugadores talentosos. Este último a menudo es colocado como uno de los mejores jugadores del juego por sus compañeros profesionales. Es posible que aún no tenga un título del Campeonato Mundial de la RLCS a su nombre, pero puede que sea cuestión de tiempo.

La multitud en el estadio aplaudió repetidamente cuando se reveló la expansión de Rocket League y sus jugadores. El chat de Twitch, como se ve en este clip, también fue muy publicitado. Karmine Corp seguramente traerá una base de fanáticos entusiasmados a Rocket League.

El equipo también está patrocinado oficialmente por el fabricante de neumáticos Michelin. Karmine Corp competirá en la temporada 11 de RLCS, que se espera que comience a finales de este año. Psyonix prometió revelar más a principios de agosto de 2021.

Mark Zuckerberg quiere convertir Facebook en un metaverso – La Vanguardia

Aunque todavía el concepto no está del todo claro, muchas firmas tecnológicas avanzan hacia el llamado metaverso. Un concepto que, de acuerdo a la óptica de Mark Zuckerberg, va mucho más allá de las aplicaciones sociales conectadas y un hardware para apoyarlas.

La intención del CEO, según contó en una entrevista, es que Facebook, durante los próximos cinco años, se encamine a esa nueva realidad donde los usuarios puedan entretenerse o trabajar juntos de forma virtual “presencial” sin salir de casa.

Mark Zuckerberg

“Un metaverso podría ser lo más parecido a un dispositivo de teletransportación”

De acuerdo a Zuckerberg, esa tecnología brindará grandes oportunidades a los creadores de contenidos y a las personas que quieran trabajar mientras viven lejos de los centros urbanos, donde las oportunidades de educación o entretenimiento son limitadas.

“Un metaverso podría ser lo más parecido a un dispositivo de teletransportación”, comentó durante una entrevista con The Verge.

(FILES) In this file photo founder and CEO of US online social media and social networking service Facebook Mark Zuckerberg reacts upon his arrival for a meeting with European Commission vice-president in charge for Values and Transparency, in Brussels, on February 17, 2020. - Facebook chief Mark Zuckerberg on July 14, 2021 said that the internet titan will pour $1 billion into programs for creators of popular content at the social network through 2022. The announcement showed Facebook ramping up efforts to attract and keep creators as it competes with rival platforms such as TikTok, Clubhouse and Google-owned YouTube. (Photo by Kenzo TRIBOUILLARD / AFP)

Mark Zuckerberg 

KENZO TRIBOUILLARD / AFP

La idea del metaverso ha sido el objeto de libros y películas de ciencia ficción desde que el escritor Neal Stephenson la introdujo en su libro ‘Snow Crash’, en 1992 en donde las personas empleaban avatares para interactuar entre sí en un espacio virtual.

Como se anticipaba en la película Ready Player One (2018) de Steven Spielberg, la idea se basa en la creación de mundos espejo a través de aplicaciones que expanden la frontera física, estableciendo una nueva dimensión de información y acceso.

Lejos de convertirse en el esfuerzo o el ingenio de una persona, el metaverso, de acuerdo al joven empresario, es una visión que abarca muchas empresas y contiene toda la industria.

“Se puede pensar en él como el sucesor del Internet móvil. Y ciertamente no es algo que vaya a construir una sola empresa, pero creo que una gran parte de nuestro próximo capítulo va a ser contribuir a construirlo, en asociación con otros creadores y desarrolladores”, sostuvo.

Cartel de 'Ready Player One'

Cartel de ‘Ready Player One’

Terceros

Y si bien tendrá muchos componentes de realidad virtual, no será la base principal aunque sí una parte importante de esa nueva tecnología.

“El metaverso no es sólo realidad virtual. Será accesible en todas nuestras plataformas informáticas, tanto de realidad virtual como aumentada, así como computadoras, dispositivos móviles y consolas de juegos”, concluyó Zuckerberg.

Otros desarrollos

En los últimos meses, otras firmas como Fortnite de Epic Games, Roblox e incluso Animal Crossing anunciaron que irán incluyendo cada vez más contenidos que le den forma a este nuevo metaverso.

Para materializar esta idea, Sony invirtió 1.000 millones de dólares para crear un metaverso. La encargada de darle forma será Epic Games, los creadores del motor gráfico Unreal Engine, que está en el corazón de la mayoría de los videojuegos y es clave en la producción de series como The Mandalorian.

“Estamos agradecidos con nuestros inversores nuevos y existentes que apoyan nuestra visión de Epic y Metaverse. Su inversión ayudará a acelerar nuestro trabajo en torno a la creación de experiencias sociales conectadas en Fortnite, Rocket League y Fall Guys, al tiempo que empodera a los desarrolladores y creadores de juegos con Unreal Engine, Epic Online Services y Epic Games Store”, señaló Tim Sweeney, fundador de Epic Games.

Algo de este mundo alternativo se materializa en el propio Fortnite, donde los jugadores mantienen una relación social entre ellos que en algunos casos se superponen a las del mundo tangible.

Además, la compañía dispone en la actualidad de las mejores tecnologías para el desarrollo de ese sistema de planetas infinitos en el que ha confiado PlayStation, por lo que Epic Games sostiene su propuesta en el argumento y en la técnica que ya ha sabido poner en práctica en anteriores proyectos.

10 grandes juegos para regalar a niñas y niños – La Tercera

Más allá de la diversión y distracción que aportan, sobre todo en tiempos de pandemia, los videojuegos sin duda tienen un poder hipnótico, especialmente en los niños. Se entiende: colores brillantes, mundos llenos de vida, música que invita, personajes atractivos y, claro, la magnánima posibilidad de ser uno el que controla la acción. Los niños lo saben: tener el dominio de lo que ocurre, aunque sea en pantalla y dando tumbos, seguro es una de las primeras instancias donde disfrutarán de cierto control sobre la realidad. Aunque siempre será necesaria la presencia y asistencia de un adulto.

Efectivamente, los videojuegos pueden llegar a ser una gran herramienta de aprendizaje de ciertas habilidades básicas. El acercamiento a este mundo no sólo permite que el niño explore, descubra y se entretenga; también es una gran ayuda para mejorar la coordinación psicomotriz y el desarrollo visual, social y creativo del niño. Incluso, como tema de conversación con sus pares.

Es más: cada vez es más común ver videojuegos integrados en la sala de clases y en métodos y plataformas de aprendizaje educacional. Al igual como sucede con otros medios de entretenimiento, como el cine, la música o la literatura, no todos los videojuegos son para niños, aunque muchos adultos aún así lo crean. Desde elementos como la incentivación a la lectura o la solución de problemas básicos, pasando por la comprensión de la ubicación espacial en un plano, los videojuegos pueden incentivar múltiples habilidades creativas en los niños. Por supuesto, siempre con moderación.

Y si bien lo más probable es que los primeros acercamientos a una aventura interactiva provengan de aparatos móviles, desde videos en YouTube Kids a juegos básicos para preescolares, llegará un minuto donde el niño querrá evolucionar en la materia e incluso optar por una pantalla más grande. Y en una de esas, quien sabe, hasta una futura carrera en la creación de videojuegos.

Aquí entonces una breve lista de juegos, la mayoría multiplataforma, para esos primeros acercamientos que, insistimos, siempre deben estar de la mano de un adulto responsable.

Uno de los títulos más obvios para esta etapa es el incombustible Minecraft. Creado por Marcus “Notch” Persson en noviembre del 2011, nació como un juego independiente y retro de mundo abierto. Pero sus inmensas posibilidades creativas y la creciente comunidad global del juego —que actualmente supera los 130 millones de usuarios activos—, además de su inconfundible y colorida estética cubista, hicieron que el título explotara: terminó siendo comprado por Microsoft y pasó a ser uno de los juegos más vendidos de la historia.

Más cercano a un Lego virtual que a un videojuego tradicional, Minecraft ofrece mecánicas básicas de exploración, creación y supervivencia, al mismo tiempo que pone a prueba la imaginación de niñas y niños. Lo mejor de todo es que el juego es perfectamente seguro para que se pierdan en su mundo, que continuamente se va renovando. Disponible en todas las plataformas.

Este clásico juego de defensa ha evolucionado mucho, si bien sigue siendo un eterno recomendado para niños. Actualmente, el juego pone a ambos “equipos” enfrentados en una guerra (casi) sin cuartel, donde plantas y no muertos se enfrentan en jocosos combates dentro de un parque de diversiones y otros escenarios. El juego es de disparos, es cierto, pero todo está hecho con la sencillez y la caricaturización de sus ya conocidos personajes, además de un refinamiento en las clases, donde se puede optar por defender, atacar o ayudar. Además ofrece múltiples modos de juego, aunque los disparos, revivir compañeros y conseguir disfraces para los integrantes de cada equipo parecieran ser la prioridad. Muy simpático, inocente y entretenido.

Uno de los dibujos animados más populares entre el público infantil por supuesto que tiene su videojuego. En realidad, hay decenas de ellos, pero este es el ultimo, disponible para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y Windows. Como es de esperar, el juego pone a los heroicos cachorros como protagonistas en aventuras sazonadas con múltiples mini juegos, que incluyen la conducción, el reconocimiento de objetos y un sinfín de sencillos objetivos básicos que, además, están muy bien representados con los controles en pantalla. Ojo que la misma compañía está presta a lanzar un juego basado en la popular Peppa Pig para las mismas plataformas.

En esta etapa, ya debería de haber algo de experiencia y conocimientos básicos respecto a cómo opera un videojuego. El niño necesitará estímulos algo más complejos para seguir en su evolución del descubrimiento audiovisual interactivo. En ese sentido, Roblox es uno de los mejores ejemplos, un juego que es básicamente el hijo de la popular actividad de ver videos en YouTube, mezclado con los elementos creativos del Minecraft. Debutó hace varios años ya, pero ha sido en el último lustro que la plataforma creció explosivamente.

Más sobre Día del Niño

Roblox no es un juego tradicional. Es más bien una plataforma creativa, donde los usuarios pueden crear sus propios y sencillos juegos, con elementos y herramientas básicas de desarrollo. Los padres pueden inicialmente confundirse, pero es sorprendente cómo los niños asimilan muy rápido el concepto. Todo es gratuito, la imaginación es el límite y está disponible para todos, con más de 170 millones de usuarios activos, en donde más de la mitad son jugadores menores de 16 años. Hay tutoriales, posee un gran elemento multijugador para sociabilizar y está disponible de manera gratuita para Windows, Xbox y dispositivos móviles. Lo que sí, un detalle: el juego cuenta con micro transacciones, así que padres, mucho ojo.

Los videojuegos Lego, basados o no en alguna franquicia cinematográfica, son un muy buen anzuelo, no sólo para niños sino que también para adultos. La gracia de estos juegos, cuya mecánica de acción, exploración, plataformas y puzzles más o menos se repite en todos sus títulos, es que más allá de ofrecer coloridas aventuras con mínimos niveles de violencia (todo es Lego), invitan a ser disfrutados de manera colaborativa, ya sea en el mismo sillón o en línea. El Señor de los Anillos, Star Wars, los superhéroes Marvel y de DC Comics, la saga Harry Potter y mucho más son parte de las licencias oficiales de decenas de títulos, disponibles en prácticamente todas las plataformas. Ideal para ser disfrutado en familia y especialmente para niños y niñas que buscan sus primeras aventuras digitales en un televisor.

Lo que propone este título de Nintendo, el quinto de su serie —y que ha explotado en popularidad desde que arrancó la pandemia—, es justamente lo que lo ha hecho tan querido y recomendable: se trata de un tierno simulador social en tiempo real, ambientado en una isla llena de animales y personajes caricaturescos, donde las principales actividades son pescar, recolectar insectos y buscar frutas y fósiles. El juego no tiene realmente objetivos narrativos y los niños y niñas tienen la posibilidad de hacer lo que quieran, personalizando la experiencia a su gusto de una manera muy intuitiva y amena. Es un mundo de fantasía muy Nintendo, donde todo es exploración y diversión sin dejar nunca de tener un pie en la realidad. Disponible exclusivamente para la Nintendo Switch.

Es difícil no dejarse llevar por el natural encanto, simplicidad y diversión que poseen la gran mayoría de los juegos de la factoría Nintendo. Pero quizás pocos son tan universalmente aclamados y celebrados por usuarios de todas las edades como la saga Mario Kart. Y la última entrega de ellas, exclusiva para la consola Switch, es quizá la mejor de todas. Llenos de personajes icónicos y coloridos karts y planeadores, la propuesta de estos juegos no es ganar las carreras, desarrolladas en estrambóticas y hasta psicodélicas pistas, sino tener la mayor diversión posible, ya sea en familia o con amigos en línea. No por nada se ha transformado en el juego más vendido de esa plataforma.

En esta etapa ya asumimos que los niños o preadolescentes están familiarizados con las mecánicas esenciales de un videojuego, independiente del género. Así, el espectro de títulos para esta edad es bastante más amplio y permite una variedad temática en cuanto a contenidos más acorde a su fase de nuevo descubrimiento. Es por esta etapa que socialmente comienzan a jugar más en grupo y a un nivel más táctico, de ahí que juegos de batalla real como el Fortnite, PUBG, Apex Legends o Free Fire son tan populares. Aunque existen otras alternativas.

Rocket League

Es cierto: está el FIFA y otros juegos deportivos con espíritu competitivo, pero pocos se acercan a la genialidad y locura del Rocket League, un videojuego que mezcla balompié y carreras automovilísticas en una misma cancha. El objetivo: meter goles con un auto. Suena raro, pero es muchísimo más divertido de lo que se lee. Y su popularidad a través de los años, con mejoras, novedades y porteos que se han hecho a distintas plataformas, hasta transformarlo oficialmente en un e-sport, así lo han demostrado. Es gratuito y está disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Windows.

Hay muchísimos juegos de plataforma allá afuera, especialmente de parte de Nintendo, pero pocos son tan locos y divertidos como las aventuras de Crash Bandicoot, un marsupial que estuvo a punto de ser la mascota oficial de Playstation en los 90s y que fue creado originalmente por el mismo estudio de la saga Uncharted y The Last of Us. Actualmente, a 25 años de su debut, es posible acceder a un pack que reúne los tres primeros juegos, remasterizados, y a una nueva cuarta parte. Entretenidos y desafiantes, son juegos de la vieja escuela, ideales para la mejora del desarrollo psicomotriz fino.

Similar al ejemplo anterior, los clásicos videojuegos del “skatebordista” más famoso de todos los tiempos, han sido modernizados para los tiempos actuales. Más allá de lo atractivo que se ven, siguen siendo una fantástica recomendación para aprovechar el desarrollo de la motricidad fina y la coordinación, combinado con el equilibrio y la pericia de dominar la tabla con ruedas. Disponible para PlayStation 4 y 5, Xbox One y X/S, Nintendo Switch y Windows.

*Los precios de los productos en este artículo están actualizados al 26 de julio de 2021. Los valores y disponibilidad pueden cambiar.

Mark Zuckerberg quiere convertir a Facebook en un metaverso, un mundo virtual para trabajar y entretenerse – Clarín

Aunque todavía el concepto no está del todo claro, muchas firmas tecnológicas avanzan hacia el llamado metaverso. Un concepto que, de acuerdo a la óptica de Mark Zuckerberg, va mucho más allá de las aplicaciones sociales conectadas y un hardware para apoyarlas.

La intención del CEO, según contó en una entrevista, es que Facebook, durante los próximos cinco años, se encamine a esa nueva realidad donde los usuarios puedan entretenerse o trabajar juntos de forma virtual “presencial” sin salir de casa.

De acuerdo a Zuckerberg, esa tecnología brindará grandes oportunidades a los creadores de contenidos y a las personas que quieran trabajar mientras viven lejos de los centros urbanos, donde las oportunidades de educación o entretenimiento son limitadas.

“Un metaverso podría ser lo más parecido a un dispositivo de teletransportación”, comentó durante una entrevista con The Verge.

Ready player one, la pelicula de Steven Spielberg que plantea un mundo virtual con tacto.

Ready player one, la pelicula de Steven Spielberg que plantea un mundo virtual con tacto.

La idea del metaverso ha sido el objeto de libros y películas de ciencia ficción desde que el escritor Neal Stephenson la introdujo en su libro ‘Snow Crash’, en 1992 en donde las personas empleaban avatares para interactuar entre sí en un espacio virtual.

Como se anticipaba en el filme Ready Player One (2018) de Steven Spielberg, la idea se basa en la creación de mundos espejo a través de aplicaciones que expanden la frontera física, estableciendo una nueva dimensión de información y acceso.

Lejos de convertirse en el esfuerzo o el ingenio de una persona, el metaverso, de acuerdo al joven empresario, es una visión que abarca muchas empresas y contiene toda la industria.

“Se puede pensar en él como el sucesor del Internet móvil. Y ciertamente no es algo que vaya a construir una sola empresa, pero creo que una gran parte de nuestro próximo capítulo va a ser contribuir a construirlo, en asociación con otros creadores y desarrolladores”, sostuvo.

Otras empresas que apuntan a crear una nueva realidad en internet.

Otras empresas que apuntan a crear una nueva realidad en internet.

Y si bien tendrá muchos componentes de realidad virtual, no será la basa principal aunque será una parte importante de esa nueva tecnología.

“El metaverso no es sólo realidad virtual. Será accesible en todas nuestras plataformas informáticas, tanto de realidad virtual como aumentada, así como computadoras, dispositivos móviles y consolas de juegos”, concluyó Zuckerberg.

Otros desarrollos

En los últimos meses, otras firmas como Fortnite de Epic Games, Roblox e incluso Animal Crossing anunciaron que irán incluyendo cada vez más contenidos que le den forma a este nuevo metaverso.

Para materializar esta idea, Sony invirtió 1.000 millones de dólares para crear un metaverso. La encargada de darle forma será Epic Games, los creadores del motor gráfico Unreal Engine, que está en el corazón de la mayoría de los videojuegos y es clave en la producción de series como The Mandalorian.

“Estamos agradecidos con nuestros inversores nuevos y existentes que apoyan nuestra visión de Epic y Metaverse. Su inversión ayudará a acelerar nuestro trabajo en torno a la creación de experiencias sociales conectadas en Fortnite, Rocket League y Fall Guys, al tiempo que empodera a los desarrolladores y creadores de juegos con Unreal Engine, Epic Online Services y Epic Games Store”, señaló Tim Sweeney, fundador de Epic Games.

Algo de este mundo alternativo se materializa en el propio Fortnite, donde los jugadores mantienen una relación social entre ellos que en algunos casos se superponen a las del mundo tangible.

Además, la compañía dispone en la actualidad de las mejores tecnologías para el desarrollo de ese sistema de planetas infinitos en el que ha confiado PlayStation, por lo que Epic Games sostiene su propuesta en el argumento y en la técnica que ya ha sabido poner en práctica en anteriores proyectos.

SL

Los videojuegos más recordados de los Juegos Olímpicos: ¡de las Olimpiadas de las cavernas a Mario y Sonic! – MARCA.com

El deporte dentro de los videojuegos es tan popular que corresponde a su propio género. En ellos hay de dos tipos: los que son variantes de un deporte y simplemente lo toman como referencia para crear una dinámica de juego (como Rocket League o Mario Balonazos) y los simuladores, que intentan representar fielmente la física del juego.

Y los hay de todo tipo. De todo. Prácticamente no hay un deporte que no tenga su versión de videojuegos. Hay hasta un juego de peleas de gallos… no estamos seguros de que deba ser considerado un deporte, pero existe el juego. Y por supuesto, los hay de los juegos olímpicos.

Tanto aquellos que intentan tomárselos con gran seriedad, como los que hacen una parodia o una variación cómica de ellas, las Olimpiadas han inspirado juegos de todas las alturas, desde los ejemplos más dignos hasta aquellos que se han perdido de la memoria del tiempo por obvias razones. A continuación, en este Top Tier de Nación Gamer, recordaremos los más interesantes.

London 2012: The Official Video Game

2012 – SEGA

Londres 2012, el videojuego oficial

Londres 2012, el videojuego oficial

Hablemos, primero, del “menos interesante” en cuestiones de propuesta, pero el último que fue hecho con un particular esfuerzo en la simulación. Aún a la fecha, el videojuego de las Olimpiadas de Londres 2012 tiene gráficos bastante dignos… si no te incomodan las caras inexpresivas. Con una buena cantidad de eventos, narradores realistas y reacciones del público, crean una experiencia bastante completa de la competencia. Después de estas olimpiadas, los juegos “oficiales” decidieron ir por otra dirección, más familiar o divertida que realista, probablemente porque, con los avances tecnológicos, hacer un juego tan variado de tantos deportes sería o excesivamente caro, o requeriría quedarse atrás en algún aspecto de la programación. Así que la decisión es buena y London 2012 se mantiene para recordarnos el prodigio técnico del que SEGA fue capaz.

Mario & Sonic at the Olympic Games

2007/2020 – SEGA

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos

Se trata de una hibridación curiosa entre un party-game y un juego deportivo. La física del juego no se basa precisamente en la respuesta a los controles, sino a la interacción que los jugadores tengan con ellos (debido a la variedad de funciones que tienen los controles de Nintendo desde el Wii). Sin embargo, el desarrollo estético no se parece al de los juegos de Mario Party: si bien hay elementos de los universos de Mario y de Sonic dentro de las competencias, más bien se ve como que los personajes participan en el mundo “real” y con esas mismas reglas, aplicando sólo el carisma de sus personajes. Hay mucha animación de por medio, una vez que se han activado los comandos adecuados, el problema con eso es que pueden tomarte con la guardia baja: si te confías, no reaccionarás a tiempo, y la reacción lo es todo en estos títulos.

Izzy’s Quest for the Olympic Rings

Alexandria – 1995

El Izzy's Quest

El Izzy’s Quest

Así como no todos los juegos deportivos son juegos sobre las Olimpiadas, no todos los juegos de las Olimpiadas son deportivos. A mediados de los 90, cuando las mascotas olímpicas aún eran un fenómeno de marketing sobre explotado, podíamos verlas en toda clase de productos, y uno de los más lamentables fue Izzy’s Quest for the Olympic Rings, que apareció para el SEGA Genesis en 1995 y un año después en el Super NES, a tiempo para las Olimpiadas de Atlanta 96. Además de ser una de las mascotas menos originales del catálogo, pues se alejó de la tradición de ser un elemento representativo del país que hospeda las Olimpiadas para convertirse en un… algo que puede cambiar de forma (qué poco original), tuvo un horrible juego de plataformas que no proponía nada nuevo ni en historia ni en jugabilidad. De hecho, los saltos eran bastante torpes, y lo mismo su control de vuelo cuando Izzy se convertía en planeador. Y si eres una mascota Olímpica con un mal control de movimiento… algo estás haciendo mal.

Summer Games

Epyx – 1984

Summer Games

Summer Games

Este es uno de esos grandes recuerdos de los juegos retro, pues valdría la pena retomar algunas de sus ideas con la tecnología actual. Y a pesar de su buen desarrollo (para la época) no contaba con una licencia oficial por parte del Comité Olímpico Internacional. De hecho, dentro del juego, se les conoce como los Juegos Epyx. Hasta ocho jugadores podían competir, cada uno representando a un país (y sí, México se encontraba entre los países elegibles) y participando, por turnos, en los distintos eventos. Lo que es más, podías guardar los récords que consiguieras con tus amigos en un disco floppy, para que no se perdieran, y tenía la opción de conectarse con su secuela, Summer Games II (que traía eventos deportivos distintos) para hacer una competencia larga para toda una tarde de juego. Un verdadero logro para el Commodore 64 si consideramos la tecnología de la primera mitad de los años 80.

New International Track & Field

Konami – 2008

New International Track&Field

New International Track&Field

De nuevo, no es un juego “oficial” de las Olimpiadas pero tiene eventos similares, y vale muchísimo la pena repasarlo por dos grandes motivos. El primero es que es un juego del Nintendo DS, una de las mejores consolas que ha visto el mercado y que supo aprovechar adecuadamente la dualidad de las pantallas. Los eventos estaban basados en un gameplay que no dependía de presionar botones o mover el joystick como otros títulos de este género, sino en crear un ritmo adecuado con el stylus del DS. De ese modo podías competir en solitario o en un multijugador vía wi-fi. El segundo gran motivo es que Konami incluyo algunos de sus personajes como elegibles para participar en los eventos, así podías usar a Simon Belmont, Frogger, Solid Snake e incluso Pyramid Head en distintas competencias olímpicas. Una joya.

QWOP

Bennett Foddy – 2008

QWOP

QWOP

Tan sencillo como es, este juego se volvió viral cuando apareció en los navegadores, convirtiéndose en un meme y un reto para todos los que querían perder un buen rato lleno de risas. QWOP, al mismo tiempo que nos desesperaba, nos hacía dar gracias por la capacidad motriz de nuestro cuerpo. Tú controlas a un corredor de 100 m planos en las Olimpiadas, llamado Qwop porque se controlaba con estas cuatro letras del teclado. Mientras que la Q y la W eran para mover los muslos, la O y la P te dejaban mover las pantorrillas del corredor. Entonces debías coordinar los botones para correr esos 100 m sin caerte. Parece fácil, pero es un enorme reto a la coordinación. Otro dato interesante es que el juego fue desarrollado por el bajista de la banda australiana de synth-pop Cut Copy, para impulsar su sitio Foddy.net. Gracias a QWOP, éste alcanzó 30 millones de visitas.

Caveman Ugh-lympics

Dynamix – 1988

Los JJOO de las cavernas!!

Los JJOO de las cavernas!!

Este top ha sido bastante retro, pero hay que reconocer que hay ideas que ya no se tienen, como la que Dynamix tuvo para aquellos días en que las PC ni siquiera tenían bocinas externas. La temática de Ugh-lympics no podía ser más entretenida: los juegos Olímpicos de los hombres de las cavernas. Hay sólo 6 eventos para participar: Carrera de Sable (compites en una pista de obstáculos perseguido por un tigre dientes de sable), Lanzamiento de Compañero (donde arrojas a tu esposa o esposo como en el lanzamiento de disco), Hacer Fuego, Garroteo (una pelea con garrotes en lo alto de un acantilado), Dino Carrera (carrera de obstáculos pero montando dinosaurios) y Dino Salto (un salto de pértiga encima de un tiranosaurio… tan difícil como suena). El juego sí tuvo un remake para NES que fue titulado Caveman Games… o esperamos que fuera un remake, y no un robo descarado de Data East.

Stadium Events

Human Entertainment – 1986

Stadium Events!

Stadium Events!

Dejamos para el final uno de los mejores títulos del catálogo, tanto por su dinámica de juego como por la innovación que significó. Este juego, también conocido como World Class Track Meet desarrollado por Human Entertainment y publicado por Ban Dai requería un elemento periférico: el Power Pad de Nintendo, bien conocido en México como “el tapete”, porque eso era: un tapete que se desplegaba en el piso para presionar los enormes botones con los pies, como un Dance Dance Revolution que podías doblar y meter bajo la cama. En distintas competencias donde debías correr en el juego, la velocidad de tu personaje dependía de la velocidad con la que corrías en el tapete, así como los saltos que dabas para la carrera de obstáculos y para los saltos de longitud. Este juego sentó las bases para los Family Fun Fitness: juegos enfocados en hacer que los jugadores se movieran. Y vaya que te ejercitabas con este título.

Los videojuegos deportivos son el perfecto ejemplo de que no basta tener un juego con buenos gráficos y la mejor respuesta de controles, sino que tienes que ofrecer “algo más”. Claro, es difícil que un simulador pueda ofrecer algo así porque su trabajo es, precisamente, parecerse a lo real. Pero aún así hay títulos que lo consiguen. Si generalmente sólo se puede escoger uno, ¿qué prefieres tú? ¿Un juego que se enfoque más en lo realista o en lo entretenido? ¿Y conoces algún otro juego olímpico que hayamos dejado fuera de este Top?

La nueva Ferrari también en los videojuegos. Ya puedes conducir el 296 GTB en Fortnite – Diariomotor

Reconócelo, si te gustan los videojuegos es normal que hayas echado, aunque haya sido solo una partida, al Fortnite, uno de los títulos más jugados de los últimos años en los que nos hemos encontrado decenas de guiños a numerosos deportes, películas, series de animación e incluso con cameos de personajes de otras sagas planetariamente conocidas. Aunque se venía calentando durante los últimos días con algunos teasers, no ha sido hasta hoy que se ha podido ver un momento inédito hasta el momento: el Ferrari 296 GTB ya se puede encontrar a lo largo y ancho del mapa del videojuego, desde Ciudad Comercio, hasta Costa Creyente.

Aunque esta séptima temporada se estaba desarrollando con el protagonismo de la serie de animación Rick y Morty, también ha contado con la reciente adición de una de las grandes estrellas del deporte en nuestros días, LeBron James, encargado a sustituir a Neymar después de que este estuviera presente en la “Season Six” y que Harry Kane y Marcos Reus también estuvieran en la tienda durante la Eurocopa. Ahora ha sido el turno de encontrarnos con la sorpresa de que una marca icónica como Ferrari también se ha hecho un hueco en el popular Battle Royale.

Ferrari 296 Gtb Fornite 2021 1

La llegada de Ferrari supone un hito no sólo para el fabricante, sino también para el propio Fortnite, el cual no había contado hasta el momento con ningún vehículo real desde que los desarrolladores de Epic Games decidieran precisamente hace poco menos de un año introducir estos vehículos a su estilo de juego. El Ferrari 296 GTB, recientemente presentado sustituye en este caso al Whiplash, el que era el deportivo con reminiscencias al Lancia Stratos que ha sido durante meses la referencia en cuanto a velocidad para todos los que buscaban hacerse con una deseada Victoria Magistral.

Presentado a finales de junio, se trata de un deportivo híbrido con motor de combustión térmica V6 que genera en total 830 CV de potencia. Ocupando el lugar entre el Ferrari F8 Tributo y el SF90 Stradale, la marca busca darle visibilidad a su nuevo estandarte dentro de la electrificación que sufrirá la marca, la cual tendrá su primer gran punto de inflexión con la llegada del primer Ferrari 100% eléctrico para el año 2025.

McLaren, la Fórmula 1 y la NASCAR también en Rocket League:

Su introducción en el videojuego no deja de ser una forma de llegar al público joven en una era en la que los videojuegos han pasado a ser una de las industrias más importantes entre los adolescentes y los jóvenes, haciendo perder gran parte del protagonismo al cine y a la televisión. No se trata del único esfuerzo que han realizado las marcas y los campeonatos para conectar con el público más joven.

En los últimos meses, otro de los juegos de eSports por excelencia, Rocket League, ha visto la llegada de vehículos de algunas de las series de carreras más conocidas del planeta, entre ellas los Stock Cars de la NASCAR o los monoplazas de la Fórmula 1, así como la llegada del McLaren 570 S a principios de este mismo año. De esta forma, ya se puede jugar con este tipo de vehículos a hacer piruetas con el objetivo de meter el mayor número de goles en la portería contraria.

Nuevos tiempos para la lírica, también en la forma de promocionar los vehículos más allá de los propios videojuegos de conducción o carreras. En ellos también se ha pasado de cierta sensación de exclusividad, con los fabricantes manteniendo ligados a determinadas franquicias como es el caso de Porsche y ‘Need For Speed’, hasta el actual aperturismo que viven los fabricantes buscando estar representados en los principales títulos.

F1 Rocket League 2021

El FC Barcelona participará en la Superliga de League of Legends según fuentes – Vandal

Los esports siguen captando la atención de los clubes de deportes tradicionales que poco a poco se siguen sumando al sector de los deportes electrónicos buscando un nexo de unión con sus aficionados más jóvenes que siguen con entusiasmo no solo los partidos de fútbol o baloncesto, sino que tampoco se pierden detalle de los torneos de FIFA, League of Legends, CS:GO u otros videojuegos.

El FC Barcelona lleva ya un tiempo dentro de los esports contando con equipos de eFootball (anteriormente conocido como PES), Rocket League, Hearthstone y, próximamente, también tendrá su propio equipo de League of Legends para participar en la Superliga organizada por la Liga de Videojuegos Profesional.

Según fuentes del portal Esportmaniacos, el más importante de nuestro país en lo que a la información sobre esports de League of Legends se refiere, el Barça entraría en la liga del MOBA más importante de España de la mano de S2V Esports comenzando una alianza con este club catalán a partir del año que viene.

Se trataría de un acuerdo gracias al cual se produciría una simbiosis entre S2V y el Barcelona, con el club participando bajo el nombre de Barça Esports, el mismo que utiliza para las competiciones de Hearthstone y Rocket League, aunque de momento no hay confirmación oficial por parte de ninguno de los dos clubes.

Piqué, uno de los “responsables” del interés del Baça en los esports

Gerard Piqué, el central del FC Barcelona, es uno de los “responsables” del interés del club blaugrana en los deportes electrónicos siendo uno de los miembros del club más insistente con los deportes electrónicos. Hace un tiempo en Vandal Esports os descubrimos en exclusiva los planes del futbolista, de cómo se germinó la que ahora es su propia competición de fútbol virtual, eFootball.pro y de los planes que tenía para fundar el FC Barcelona Esports.

True Neutral salió campeón del Gamers Without Borders de Rocket League y donó su premio de $200.000 USD a UNICEF – infobae

Si bien los esports fueron una de las disciplinas menos golpeadas por la pandemia, muchas organizaciones decidieron no quedarse con los brazos cruzados y apoyar desde algún lado. Muchos tratan de llegarle a sus audiencias mediante mensajes, y otras aprovechan para participar en eventos benéficos, como fue el caso de True Neutral, uno de los equipos de Rocket League más destacado de la región. La escuadra argentina/chilena dijo presente en Gamers Without Bourders, el evento de caridad de deportes electrónicos más grande de todo el mundo. Allí se impuso frente a varios buenos equipos de América, se consagró campeón y donó su premio de $200.000 dólares a UNICEF.

Gamers Without Bourders no es solo una competencia, sino que es un evento global que abarca varios videojuegos en diferentes partes del mundo. Cada uno tiene un prizepool importante, y en total reparte $10.000.000 de dólares, que son donados para la distribución de vacunas contra el COVID en los países más vulnerables. La iniciativa nació en Arabia Saudita, y este es el segundo año consecutivo que se realiza.

En el certamen de Rocket League participaron ocho de los equipos más destacados de América y ocho de EMEA (Europa). True Neutral jugó en el servidor de EE.UU Este, y el formato fue a eliminación directa desde cuartos de final. Avanza el primero que gane cuatro juegos, y en el debut se enfrentaron a Flashes of Brilliance, a quienes vencieron 4-2 en el global (1-3, 2-1, 1-2, 1-0, 1-0 y 4-3). Ya en semifinales chocaron con Alpine Esports, y tras vencer en cuatro de los cinco partidos que se disputaron (1-0, 2-1, 0-1, 5-2 y 3-1) se clasificó a la gran final.

Por la otra parte del cuadro llegó XSET, quien venía de eliminar a RGB Esports y a Charlotte Phoenix, y la final fue un stomp por parte de los sudamericanos, que se impusieron 4-0 (3-2, 4-1, 2-1 y 5-2) y se quedaron con el título y los $200.000. Cada organización decía a qué ONG donar lo obtenido, y True Neutral optó por UNICEF. El certamen repartió medio millón de dólares, al igual que el de Europa, y todo se destinó a acciones benéficas.

True Neutral se coronó del Rocket League Elite Tournament.
True Neutral se coronó del Rocket League Elite Tournament.

Además de lo que significa ser parte de una donación así, fue un gran certamen a nivel competitivo para el roster que conforman Shad, Reysbull, Ajg y que comanda Aguesome. La organización se impuso en varios de los torneos más importantes de Sudamérica y desplazó a Brasil de los primeros planos, por lo que optaron por emigrar a Norteamérica, más precisamente a Playa del Carmen, México. Allí se encuentran más cerca del servidor que utilizan los mejores equipos de la región, y la latencia deja de ser un problema. Gamers Without Borders fue uno de los primeros que disputaron desde NA, tras su participación en la Intel World Open, que tuvo apoyo del Comité Olímpico Internacional previo a los JJOO de Tokyo. Actualmente se encuentran en etapa de adaptación, disputando torneos pequeños para prepararse para el comienzo de la temporada, que dará inicio en septiembre.

Desde Infobae Gaming dialogamos con Nicholas Braylan-Yanovsky – CEO del equipo, quien detalló el buen presente de True Neutral.

– ¿Qué significa para ustedes ser una organización pionera en emigrar a Norteamérica para competir?

– Nuestro propósito con respecto a nuestro equipo de Rocket League siempre fue el mismo: brindarles el apoyo que sea necesario. Por lo cual, ayudarlos a competir en Norteamérica fue un paso lógico para que sigan mejorando y expandiendo su nivel. Sentimos que como empresarios esa debería ser una idea rectora. Ingresamos a este sector por amor a los esports y apoyamos a nuestros jugadores en lo que necesitan.

True Neutral se instaló en Playa del Carmen y buscará disputar los torneos más importantes de NA.
True Neutral se instaló en Playa del Carmen y buscará disputar los torneos más importantes de NA.

– ¿Más allá del nivel de los equipos qué ventajas hay en poder entrenar y competir allá?

– La escena de Rocket League en Norteamérica existe desde hace mucho más tiempo que la de Sudamérica, por lo que cuenta con una infraestructura y afición mucho más desarrollada. Además, esta oportunidad les permitirá entrenar con equipos de un nivel altísimo, para poder seguir aprendiendo cada vez más.

– ¿A qué nivel consideran que están en comparación a los equipos Tier 1 de allá?

– Creo que luego de la llegada a la nueva región podemos conseguir fácilmente un TOP 12. Nuestro nivel ya de por si es bueno, pero apuntaremos mucho más alto e imagino que después de acomodarse en una nueva vida, saber cómo funciona el equipo completo en una gaming house, encontrar las debilidades de los rivales a través de un análisis exhaustivo y finalmente, cuando logren adaptarse a un juego mucho más complejo y con más nivel como es el de Norteamérica, estoy convencido que podemos consolidar un sólido TOP 6.

Pero True Neutral no se cierra solo al Rocket League, sino que logró expandirse a otros esports y busca implementar la misma ideología para triunfar en diferentes escenas: “Nuestra idea inicial es apoyar la escasez de recursos de la región para convertir a los jugadores en equipos organizados y profesionales, brindándoles así las herramientas necesarias para que puedan llegar a un nivel óptimo. Nuestro éxito inicial con Rocket demostró que nuestra visión era correcta y la hemos aplicado de manera similar en nuestros equipos de League of Legends y Counter Strike, siendo este último nuestro foco de atención actual con el objetivo que el roster pueda realizar un salto de nivel significativo y mejore ampliamente su competitividad”.

En los últimos años nos acostumbramos a ver clubes de deportes tradicionales como el fútbol o el básquet ingresar en los esports, y True Neutral busca realizar el camino inverso, sumando a deportistas de otras disciplinas, lejos del mundo de los videojuegos: “Incorporamos a un luchador profesional a nuestras filas. Ya estamos trabajando y brindándole los instrumentos para que alcance el tope de su nivel y esté preparado para enfrentar nuevos desafíos en Estados Unidos, donde transitará un largo camino de entrada hacia la UFC”. Se trata de Fernando “Pitbull” Martínez, que compitió varios años a nivel local y que este 31 de julio tendrá la pelea estelar en el evento de UFC Fight Pass, y en caso de ganar accederá directamente.

“Nuestros recursos y experiencia nos permiten escalar rápidamente en nuestros proyectos en el caso de un éxito inmediato. Por eso tratamos de aplicar nuestra estrategia cuando existe una falta de resultados en lugar de un gasto exorbitante de recursos para jugadores o equipos ya establecidos que pueden demostrar resultados positivos inmediatos. Estamos muy contentos por el recorrido hasta ahora y por los logros en este corto tiempo. Estamos seguros que siguiendo este camino de trabajo y aprendizaje conseguiremos convertirnos en líderes a nivel nacional y regional”, culminó Nicholas.

Fuentes: El FC Barcelona competirá en la Superliga en 2022 [ACTUALIZADO] – Madrid

Nueva información: Según nuevas fuentes, el FC Barcelona competiría en Superliga adquiriendo la plaza de S2V. Nuestras fuentes al principio apuntaban a una alianza, pero finalmente parece que será el FC Barcelona el propietario de la plaza, por lo que S2V no participará en Superliga en 2022.

El club tiene la intención de fichar a un quinteto capaz de hacerse con el título de Superliga, aunque son conscientes de las dificultades que supone eso en una ERL.

Por otro lado, la negociaciones con otras organizaciones no se han detenido. Este primer paso del FC Barcelona en League of Legends supone la entrada del club al deporte electrónico estrella a nivel mundial.

Noticia original: Según fuentes cercanas, el FC Barcelona competiría en Superliga, la máxima competición de League Of Legends Española. El equipo culé entraría de la mano de S2V Esports. En caso de producirse esta alianza, se haría realidad para la próxima temporada 2022.

El acuerdo consistiría en una relación simbiótica entre ambas organizaciones. Contando con S2V y su historial en deportes electrónicos y FC Barcelona como una de las entidades deportivas más importantes del mundo. Ambas organizaciones no han querido declarar o aportar información en este artículo.

El club participaría bajo el nombre de Barça Esports, al igual que los equipos de Rocket League y Hearthstone.

S2V actualmente está luchando por la posición de play-offs de la Superliga. El club tiene un largo historial en el sector de los esports, contando con equipos en numerosos deportes electrónicos como CSGO, Rocket League, Valorant y Formula 1 entre otros. Además de estar estrechamente vinculados antes de participar como S2V.

El club S2V habría rechazado la venta de la plaza, en donde algún que otra gran figura de España se habría interesado por ella.

En marzo de 2021 LEC Wooloo publicó una información que señalaba la alianza entre el club y FunPlus Phoenix, aunque no hemos obtenido novedades al respecto.

Fuentes: El FC Barcelona competirá en la Superliga junto a S2V Esports en 2022 – Madrid

Según fuentes cercanas, el FC Barcelona competiría en Superliga, la máxima competición de League Of Legends Española. El equipo culé entraría de la mano de S2V Esports. En caso de producirse esta alianza, se haría realidad para la próxima temporada 2022.

El acuerdo consistiría en una relación simbiótica entre ambas organizaciones. Contando con S2V y su historial en deportes electrónicos y FC Barcelona como una de las entidades deportivas más importantes del mundo. Ambas organizaciones no han querido declarar o aportar información en este artículo.

El club participaría bajo el nombre de Barça Esports, al igual que los equipos de Rocket League y Hearthstone.

S2V actualmente está luchando por la posición de play-offs de la Superliga. El club tiene un largo historial en el sector de los esports, contando con equipos en numerosos deportes electrónicos como CSGO, Rocket League, Valorant y Formula 1 entre otros. Además de estar estrechamente vinculados antes de participar como S2V.

El club S2V habría rechazado la venta de la plaza, en donde algún que otra gran figura de España se habría interesado por ella.

En marzo de 2021 LEC Wooloo publicó una información que señalaba la alianza entre el club y FunPlus Phoenix, aunque no hemos obtenido novedades al respecto.

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