Category Archives: Addict Gamer
Volvemos a coger fedora y látigo para unirnos a Indy en su inminente llegada a PlayStation 5, en un nuevo ANÁLISIS de Indiana Jones y el Gran círculo

“Si la aventura tuviera un nombre… sería Indiana Jones”. Recuerdo con cariño esta frase de uno de los tráilers promocionales que venían como contenido adicional de mi ahora casi arcaica trilogía de Indiana Jones en DVD. Y lo cierto que, al menos para mí, fue exactamente así, hasta que muchos años después conocí a un contemporáneo pícaro en busca del tesoro de El Dorado llamado Nathan Drake. Desde entonces, ha sido Uncharted y sus sucesivas entregas, cada una mejorando la anterior, las que se apropiaron del trono de los protagonistas de aventuras con los que, secretamente, sueño despierto con poder emular y vivir una aventura la mitad de emocionante.
Por eso, cuando hace ya varios años saltó la noticia de que MachineGames, los encargados de resucitar la franquicia Wolfenstein, estaban preparando un nuevo título de Indiana Jones, volví a sentir el hambre por la aventura, aunque no sin cierta presión en el pecho, como si de un sacerdote Thuggee me hubiera metido la mano en el pecho y me exprimiera el corazón para sacármelo y ofrecérselo a la sima ardiente de Kali. La razón es que, como muchos otros, no estaba convencido de que una perspectiva en primera persona consiguiera transmitir la sensación de vivir una genuina aventura de Indiana Jones. Qué equivocado estaba.

El 6 de diciembre de 2024 llegaba Indiana Jones y el Gran Círculo para PC y Xbox Series, y MachineGames demostró no solo que son referentes en la industria de los títulos en perspectiva en primera persona, es que además han sido los únicos que han logrado crear una aventura que se siente genuinamente Indiana Jones desde los tiempos de Fate of Atlantis. Este análisis no piensa en modo alguno de menoscabar el excelente texto que mi compañero Magnus le dedicó hace unos meses a Indiana Jones y el Gran Círculo, y por eso te remito a que entres y lo leas. Y si te perdiste su aventura entonces (como me pasó a mí, que solo pude probarlo durante una hora en Game Pass) porque querías esperar a esta versión, la buena noticia es que puedes quedarte tranquilo: La versión de PS5 de Indiana Jones es tan buena como la que puedes encontrar en Xbox Series X.
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Si empiezo por el rendimiento, diría que la diferencia es inexistente. Aunque ambas son verdaderas bestias gráficas (a menudo infrautilizadas), la consola de Microsoft era ligeramente superior a la de Sony, pero en El Gran Círculo no apreciarás ninguna caída de fps: las 60 imágenes por segundo se mantienen estables tanto en las escenas cinematográficas como en el transcurso de la partida. La iluminación es fantástica, aunque en ciertas sombras dinámicas, como las de enemigos recortados por el sol en el suelo, sí que he visto alguna ralentización poco creíble. Pero salvo ese momento y un curioso bug en el que se reseteaba la posición de Indy haciendo un salto en las alcantarillas del vaticano, creo que no he encontrado ninguna pega más que merezca ser mencionada. Y estas las pongo de manifiesto con el único propósito de decirte que Indiana Jones y el Gran Círculo todavía se puede beneficiar (y lo hará, de hecho) de futuras actualizaciones técnicas, además de la expansión de contenido La Orden de los Gigantes, que sigue sin fecha de lanzamiento.

El único gran elemento diferenciador que incluye esta versión para PlayStation 5 respecto a la de Xbox Series es que cuenta con un importante parche prelanzamiento pensado para sacar el máximo partido a PS5 Pro, pero lamentablemente yo solo he podido probarlo en una consola estándar. El resultado es excelente, así que no veo cómo podría empeorar añadir todavía más resolución, detalles y velocidad de carga y tasa de imágenes por segundo a esta historia.
A modo de conclusión, me he sentido de nuevo como ese niño que se quedaba embobado frente a la televisión disfrutando del personaje que hasta ahora era exclusiva propiedad de Harrison Ford, pero creo que hay que volver a poner en valor el trabajo de Troy Baker aquí. Su estudio del personaje y del propio Ford nos han regalado una de las mejores interpretaciones en captura de movimiento de esta industria, y parte del mérito de que Indiana Jones y el Gran Círculo funcione como la experiencia de ser Indiana Jones es gracias a él, además de a los arreglos del compositor Gabriel Yong sobre la partitura original de John Williams. La música es tan fundamental en Indiana Jones como el sombrero fedora o el látigo, y aquí MachineGames de nuevo da con la X que marca el lugar. Y por supuesto, me han encantado las referencias que hace de forma más o menos regular a las historias previas de Indy. No solo a las de las películas, sino también a Las Aventuras del Joven Indiana Jones, una producción no tan conocida, pero con la que yo sí me empapé de esa parte poco conocida del personaje entre el prólogo de La Última Cruzada y El Templo Maldito (que te recuerdo que es una precuela a En busca del Arca perdida).
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Creo que todo el mundo debería sentirse agradecido porque Indiana jones y el Gran Círculo llegue a PlayStation 5. Xbox/MachineGames/Bethesda, porque necesitaban un título así para seguir legitimándose y además obtener justos beneficios.
Sony/PlayStation también debe dar gracias, porque ahora mismo su catálogo first-party hace aguas y sus desarrollos están tardando demasiado en salir, y no podían quedarse atrás sin tener este.
Y los jugadores, porque se merecen jugar a este título casi excelente allá donde puedan.

¿Merece la pena pagar 15 euros para descargar Poppy Playtime 4?

Ha pasado un tiempo desde que se estrenó el primer capítulo de Poppy Playtime (entonces como descarga gratis) por parte del estudio MOB Entertainment. En concreto, más de tres años desde su lanzamiento en Steam para todos los usuarios. Este pasado 2024, junto al segundo capítulo Fly in a Web, el juego también ha llegado a la nueva generación de consolas. Con todo esto y otros exponentes del género, la experiencia de los videojuegos de terror se está volviendo cada vez más especial que una película o un libro, ya que el jugador participa activamente en la historia. Normalmente, nos reímos o desesperamos cuando en un filme de miedo el personaje principal tarda mucho en conectar un cable o saltar un hueco. En este juego, no volverás a reírte de esas situaciones.
En este survival horror, nos adentramos en una antigua fábrica de juguetes de la empresa Playtime Co., la cual ha quedado abandonada por los sucesos que ocurrieron en su interior. Experimentos para crear juguetes, dueños perversos y un sinfín de misterios comienzan a resolverse en este cuarto capítulo, ofreciendo varias respuestas a los seguidores de la franquicia. No podemos estar seguros al 100%, pero en esta entrega se pueden notar algunas referencias a la novela 1984 de George Orwell, especialmente por la simbología centrada en los ojos y la vigilancia. Además, la serie parece estar influenciada descaradamente por Five Nights at Freddy’s (FNAF) y en menor medida por un clásico de los videojuegos: Portal.
Chapter 4: Safe Haven es una continuación directa del tercero. Aunque evitaremos spoilers de la trama, recomendamos jugar los tres capítulos anteriores para comprender hacia dónde se dirige la historia de Playtime Co. Si bien la narrativa sigue un esquema lineal, el juego sabe mantener la atención del jugador. A través de pistas y revelaciones progresivas, el título consigue que avancemos a pesar del miedo. Cabe destacar que algunos personajes ya conocidos tienen un buen desarrollo en esta entrega, añadiéndoles capas de profundidad que enriquecen la calidad del relato. Al mismo tiempo, algunos nuevos personajes destacan por su dualidad moral, lo que genera mayor empatía con ellos. No mencionaremos nombres para no arruinar la experiencia del jugador.
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Un punto en el que hay consenso dentro de la franquicia es la calidad de la ambientación y el diseño artístico, acompañados de una gran mejora en el apartado sonoro. Conforme han avanzado las entregas, se nota que MOB Entertainment tiene una visión clara de lo que quiere transmitir, y lo refleja en cada nuevo episodio. En teoría, lo infantil es sinónimo de inocencia, pero en Poppy Playtime, no es el caso. Aunque en ocasiones la estética de los escenarios puede volverse repetitiva, en este capítulo logra transmitir a la perfección esa sensación de “aquí ha pasado algo horrible”. Esto genera una tensión constante, ya que en cualquier momento podemos ser atacados. El estilo más industrial que han implementado en esta entrega está bien logrado y ayuda a potenciar la sensación de megalofobia. En cuanto al apartado sonoro, los sonidos de los enemigos —sus pasos, rugidos y efectos al morir— han mejorado notablemente, logrando que la evolución de cada entrega se sienta orgánica y no como simples añadidos a la historia.
El primer gran problema de Poppy Playtime: Capítulo 4 radica en sus mecánicas y su jugabilidad. Un punto positivo dentro de lo negativo es el sistema de guardado automático, que mantiene la tensión hasta que aparece el logo del VHS en la esquina superior izquierda. Sin embargo, en términos de innovación, el juego no aporta mecánicas realmente nuevas. Solo se incluyen algunos puzles que requieren interacciones ligeramente diferentes a las de capítulos anteriores. El sistema de las manos electrónicas sigue siendo un recurso distintivo, pero comienza a sentirse algo limitado y necesitaría una evolución. Algunos acertijos son relativamente sencillos y dependen más de la persecución constante de los enemigos que de la complejidad de la resolución, lo que los vuelve repetitivos y cansinos cuando se presentan en secuencia.


Otro punto negativo son los enemigos de este capítulo. Se entiende la intención del juego con los combates y los puzles para evadirlos, y aunque hay giros de guion interesantes (aunque algunos algo predecibles), la fórmula se repite demasiado. En muchas ocasiones, es posible superar los enfrentamientos simplemente corriendo y escondiéndose, lo que resta impacto a la experiencia. El combate final del capítulo se basa en correr y esquivar, y si el equipo (el PC) del jugador no es potente, pueden presentarse errores gráficos en las texturas que dificultan la batalla. Asimismo, en una de las secciones más importantes del juego, algunos enemigos sufren problemas técnicos y se buguean con facilidad. Como ocurrió en las entregas anteriores, este capítulo necesita descargar parches para corregir estos fallos. Aun así, la historia detrás de estos personajes es intrigante y deja pistas que generan curiosidad hasta descubrir la verdad.
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La recepción del juego ha sido regular. En Steam, las reseñas pocos días después de su lanzamiento son “Variadas”, y hay muchas críticas por la cantidad de errores y la baja dificultad en algunos segmentos. Serán necesarios varios parches para mejorar el rendimiento y pulir detalles. Tampoco es un juego que innove dentro del género de terror, aunque usa sus recursos de forma inteligente para contar una historia que, con cada entrega, se siente más trabajada. Con muchos misterios aún por resolver, deja expectativas positivas para el futuro.
Después de analizar los puntos fuertes y débiles del cuarto capítulo de Poppy Playtime, podemos decir que es un juego recomendable para los amantes del género, sean o no habituales en los videojuegos de terror. Incluso podría ser una buena puerta de entrada para nuevos jugadores, aunque con precaución, ya que contiene buenos sustos. Sus puntos débiles no eclipsan el buen trabajo que está realizando MOB Entertainment para desarrollar una historia de calidad una vez pasado el fenómeno viral, a pesar de los altibajos técnicos.


Hemos reabierto la vieja granja del abuelo para desvelar sus nuevos secretos: ANÁLISIS de Stardew Valley 1.6

A todos se nos ha pasado por la cabeza alguna vez. Levantarnos un día y comprender que esta rutina diaria en la que nos vemos sumidos nos está comiendo la salud como una horda de termitas con una vieja mecedora de roble. Y puede que hasta se te haya pasado por la cabeza mandarlo todo al cuerno, quemar esa corbata con la que sales de casa cada mañana, para ir a una oficina que no quieres, para tener un dinero que gastas en cosas que no necesitas, y saludar a gente que no te importa. A todos nos ha pasado.
Afortunadamente, ConcernedApe nos dio hace ya ocho años una buena vía de escape donde liberar nuestra alma y buscar la paz interior. Me refiero naturalmente a Stardew Valley, aquel simulador de vida que revolucionó el concepto de juego indie, que se convirtió en un fenómeno en los videojuegos y social, y que cambió la vida para siempre de su creador, pasando de vivir casi al día a forjar un imperio millonario con el que muchos otros habrían perdido completamente la cabeza.

Pero Eric “ConcernedApe” Barone no lo hizo, y totalmente al contrario de todas las voces a su alrededor que le susurraban expansiones y contenidos de pago adicionales para su juego de granjas, se mantuvo firme en que jamás haría pagar a nadie más que el juego base. Durante estos ocho años, Stardew Valley ha seguido creciendo lenta pero inexorablemente, dentro de nuestras pantallas y llenando nuestros corazones. Unas veces apenas añadía unas líneas de texto adicional para un par de personajes y algún adorno nuevo para la cabaña. Otras, una zona completamente nueva con una historia única y docenas de horas de juego adicionales. Gratis, repito. ConcernedApe ha vuelto a ampliar la experiencia en Stardew Valley, ahora en todas las plataformas, así que ha llegado el momento de volver a ponernos el mono de granjero y viajar al valle a restaurar la vieja granja del abuelo una vez más.
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Y nos lanzamos de cabeza al nuevo contenido desde cero, ya que es así como nos recomendó el desarrollador descubrir todo lo que esta 1,6 tiene que ofrecer. En este caso optamos por revisar el nuevo tipo de granja de las Praderas, que combina varias zonas de cultivo más reducidas con bosques y pastos junto a unsas cascadas, que son uno de los nuevos elementos añadidos al juego esta vez. En esas zonas de paso crece un nuevo tipo de hierba azul que potencia el crecimiento y la felicidad de nuestros animales de granja, así que estas Meadowlands son recomendables si quieres centrarte más en la ganadería que en la agricultura. Sin embargo, no recomiendo empezar con esta granja si esta va a ser tu primera vez en Stardew Valley. Es un modelo con mucho potencial para la decoración y un diseño avanzado de los espacios de la granja, pero puede resultar opresivo empezar a criar gallinas y empezar con los cultivos al mismo tiempo.
Aunque este nuevo modelo de granja puede no ser el ideal si es tu primer día en Pueblo Pelícano, seguro que ahora te harás con los controles y la interfaz de Stardew valley mucho más rápido que en mi primera vez, ya que otra de las mejoras aquí son las nuevas guías y comentarios sobre el control de movimiento, los menús y el uso de herramientas. Además, ahora el juego añade una notificación visual y sonora cada vez que logres algún hito, mayor o menos. Por ejemplo, si pescas un tipo nuevo de pez o si alcanzas un nivel más en alguna de las habilidades del personaje, ahora te notifica en tiempo real con una frase de “se te están ocurriendo nuevas ideas”. Ya no tienes que esperar a dormir por la noche pasa saber si subirás un punto extra en Recolección o en Combate.


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La actualización está llena de pequeños detalles introducidos a lo largo de toda la experiencia, tanto en las primeras horas de juego como en endgame. Por ejemplo, ahora viene dos veces al mes un librero llamado Marcello a la parte de atrás de JoJa (o el cine, dependiendo de tu partida) donde vende tomos que suben ligeramente algunas estadísticas secundarias, como la velocidad de trote del caballo o la ratio de aparición de objetos al derrotar a los monstruos en la mina. Ahora hay nuevas animaciones para los personajes, variaciones en los animales del fondo de la imagen. Una nueva misión final y cajas misteriosas del Señor Qi. Se han añadido más de 300 nuevos objetos entre muebles, recetas de cocina, libros, nuevos ingredientes, cultivos y muchos, muchos secretos que todavía quedan ocultos en el juego.
Lo más llamativo de esta actualización son los nuevos eventos del Festival del calamar y el Derby de la trucha. Son más un momento de reunión vecinal con algunos objetos exclusivos en la tienda, pero el Festival del Desierto es mucho más grande. Funciona como el Mercado Nocturno en Invierno, pero durante tres días en Primavera podemos apostar en carreras de monstruos, comprar sombreros únicos a los aldeanos o decoraciones que no se pueden encontrar en ningún otro momento del calendario de juego.
Incluso con el tiempo extra que le han dedicado a esta versión en consolas, esta actualización llega con ciertos problemas de rendimiento. En mi caso, jugando en Nintendo Switch, me he encontrado a intervalos regulares con bajadas de rendimiento y pequeños tirones que congelan durante medio segundo la pantalla. Nada que te saque del juego, pero el problema es que son especialmente molestos cuando estás en combate o en el minijuego de pesca. Es más que seguro que serán corregidos en un parche próximamente, pero no está de más avisar de que puede ocurrir si no puedes esperar.


A pesar de que no es un contenido tan llamativo y expansivo como fue la inclusión de la Isla Jengibre en la actualización 1.5, esta versión 1.6 de Stardew Valley es un “todavía más y mejor”. Una nueva carta de agradecimiento a los fans que siguen fielmente cultivando, excavando y alimentando animales en Pueblo Pelícano después de tantos años, y una experiencia todavía más completa y rica para los nuevos. Stardew Valley 1.6 solo añade más perfección a lo que ya creíamos imposible de superar, y una vez solucionen esos pequeños errores técnicos que molestan, pero no amargan, el dulce regreso a la granja digital, volverá a convertirse en tu obsesión durante otras 90 o 100 horas. Quizá más.
Nos hemos subido al barco a desvelar el secreto de la isla de San Borondón y de Guayota, y ya tenemos listo nuestro ANÁLISIS

Una de las críticas que España siempre arrastrará consigo por toda la eternidad (da igual si otros europeos cometieron mayores atrocidades en el mismo lugar) es su Leyenda Negra en la conquista de América. Tribus enteras fueron exterminadas, bien por el afán de buscar oro, bien por reclamar con acero y sangre sus tierras, o por las enfermedades a las que el Nuevo Mundo nunca se había enfrentado. Sin embargo, siempre solemos mirar más allá del Atlántico cuando hablamos (o callamos) estos temas, pero lo cierto es que unos pocos años antes también ocurrió algo similar en la “pacificación” de las Islas Canarias. Afortunadamente, la tradición oral consiguió salvar algunas de estas historias, y ahora tenemos un rayo de luz para acercarnos ligeramente a ellas con Guayota, de Team Delusion.

Guayota es una aventura de puzles en la que encarnamos a un archivista a finales del siglo XV en una misión de la Casa de Contratación de Sevilla (el organismo que organizó las expediciones de Colón y la gestión de recursos de la Corona para nuevas tierras) en busca de la legendaria isla de San Borondón, una tierra desconocida de la que se decía era el Paraíso en la Tierra, y a la que era imposible llegar por medios convencionales, si bien los aborígenes de las islas (los guanches) afirmaban que aparecía de tanto en tanto en el horizonte, envuelta es una impenetrable niebla. Siguiendo las pistas de la leyenda local, llegamos a la costa y comienzan los misterios.
Aquí no somos héroes ni valientes guerreros. Somos un erudito que busca investigar la verdad completa sobre la isla y la leyenda. Para ello iremos acompañados de una fiel libreta en la que tomar nota de los murales que encontremos, y de una fiel antorcha que se convertirá en nuestra baza contra la oscuridad y la muerte. Adentrándonos en las ruinas, tendremos que esquivar las peligrosas trampas que sus constructores colocaron y realizar combinaciones con piedras luminosas para ir abriendo el camino, en secciones cargadas de acción. Si la antorcha se apaga, todo habrá terminado…


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¿Terminado? No exactamente. La primera vez que nuestra antorcha se apague caeremos en una especie de trance en el que descubrimos a un maxio (un espíritu benigno también de la tradición canaria) que nos acompañará en la aventura y con el que podremos atravesar el velo para explorar el mundo de los espíritus. Estas secciones de puzles en el Reino Espiritual comparten la misma disposición que las del mundo real, pero su resolución es distinta: No hay enemigos, y los puzles cambiar por completo, aunque el elemento de la luz siempre está presente. Así con todo, Guayota tiene un diseño dual de cada nivel que avanza en paralelo, ofreciendo en cada “reino” una pieza de la historia.
Y en su variedad y su ingenio, los puzles harán las delicias de los amantes del género. Guayota es un desafío sencillo en su presentación pero retorcido en su resolución. Habrá secciones en las que tendrás que dar muchas vueltas por el reducido escenario, buscando ese detalle que pasaste por alto, y en otras perderás la paciencia por las agotadoras trampas y la movilidad de nuestro protagonista.
Quizá este sea mi mayor pega con el juego, que los niveles en los que el movimiento y la precisión para esquivar los ataques de las trampas busquen el ‘píxel perfect’ y además te obliguen a pasar por esas zonas letales como mínimo un par de veces. Si se apaga la antorcha tendrás que repetir el nivel, y os aseguro que en las fases más avanzadas repetir el camino y recordar los pasos del gran puzle puede ser una tortura.


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Afortunadamente, los puzles son una verdadera genialidad y un derroche de buen diseño, que es casi todo lo que se puede pedir aquí. Además, la progresión en la dificultad también es suave, y sientes que con cada nivel completado aumenta tu destreza, además de tu conocimiento de la historia. De hecho, si alguna sección se te complica, puedes obviarla y continuar a la siguiente, aunque todo tiene un precio: Hay varios finales en la historia de Guayota, y tengo la sensación de que para obtener el mejor de ellos tendremos que descubrir toda la verdad sobre lo que realmente ocurrió aquí. En cualquier caso, la rejugabilidad estará sujeta a conocer los diferentes desenlaces.
Vaya por delante que no soy el jugador más hábil de plataformas, ni tampoco el más rápido resolviendo puzles, así que mi percepción de lo que puede ofrecer Guayota en cuanto a tiempo de partida (unas 15 horas) puede ser muy muy dilatado respecto a otros. Sin embargo, sí me ha dado suficiente satisfacción y el desafío justo (a veces, rozando el límite también) para que no me diera por vencido.
Incluso sin ser el juego más bonito ni el más pulido en lo técnico, Guayota tiene ese halo de orgullo y de ambición por hacerse un buen hueco en el abarrotado calendario de este verano. A destacar un sobresaliente trabajo de doblaje y localización del juego, y un sonido y una banda sonora que crean la atmósfera para sumergirte en la aventura, que ya tiene un enorme valor recuperando y difundiendo la tradición canaria y sus leyendas. Si estabas buscando un desafío con el que afilar tu mente, la leyenda de Guayota te espera.


Análisis de Ghost of Tsushima: Director’s Cut en PC

Como profesor de historia, me encantan los juegos que nos hacen retroceder en el tiempo. Kingdom Come: Deliverance y las aventuras de Sherlock Holmes son excelentes ejemplos de títulos que consiguen el tono histórico justo. Aunque la serie Sherlock Holmes se inspira también en las obras de H.P. Lovecraft, capta perfectamente el espíritu de la época a principios del siglo XX. Sin embargo, por alguna razón, nunca me ha atraído la historia japonesa, y mucho menos el periodo feudal. Ghost of Tsushima: Director’s Cut cambió eso por completo cuando pude sumergirme en él en mi PC. Ghost of Tsushima: Director’s Cut ya está disponible tanto para PlayStation 5 como para PC, desarrollado para la versión que nos atañe por Sucker Punch y Nixxes.
Corre el año 1274 y Khotun Khan (nieto de Genghis) ha invadido la isla japonesa de Tsushima como antesala de su desembarco en la isla principal. Jin Sakai, un valiente samurái, fracasa en su intento de proteger su tierra y se descubre como un guerrero solitario para liberar Tsushima de los brutales mongoles mientras ayuda a los habitantes de la isla y reúne a varios aliados para que le apoyen en la batalla final contra el poderoso Khotun Khan. Esta premisa clásica del héroe solitario desencadenado en un mundo abierto es familiar en el género, y Ghost of Tsushima: Director’s Cut no destaca mucho aquí. Todo parece un poco visto antes, especialmente en PC, donde no se ha añadido nada nuevo. Por desgracia, los personajes aliados también parecen un poco predecibles. La señora Masako Adachi, por ejemplo, está impulsada por la venganza contra los asesinos de su familia, un tropo clásico. Kenji es el canalla codicioso con corazón de oro que a menudo arrastra a Jin a los problemas. Muchos otros personajes caen en estereotipos familiares, lo que hace que la historia sea menos atractiva. Durante mi partida, dejé las misiones de la historia para el final, ya que la narrativa no me enganchaba. Aunque la historia no es mala, es un poco plana. Sin embargo, hay que elogiar el juego por su precisión histórica y su atmósfera auténtica, que demuestra claramente que Sucker Punch ha investigado a fondo.
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Si comparamos la versión de PlayStation 5 con la de PC, el juego principal en sí es idéntico. Las diferencias residen en los detalles técnicos. Gráficamente, Ghost of Tsushima: Director’s Cut es un festín para los ojos en PC. Con escalado, el juego puede funcionar bien incluso en ordenadores más antiguos. Sin embargo, yo tengo una RTX 4090, así que no pienso en ello, pero en mi Steam Deck el juego funciona bien con ajustes medios. Esto significa que el juego probablemente funcionará en la mayoría de los sistemas antiguos. Con la última generación de tarjetas RTX, también puedes utilizar la Generación de fotogramas para obtener aún más fotogramas por segundo. Sin embargo, yo suelo evitar esta función, ya que la IA no siempre renderiza los gráficos correctamente. Es una opción para quien la quiera, pero una tarjeta gráfica semi-moderna es suficiente, ya que el juego se ejecuta sin problemas. Sorprendentemente, Ghost of Tsushima: Director’s Cut no tiene Ray Tracing, una decisión extraña. Dicho esto, sabemos qué esperar de Nixxes y aquí lo vuelven a cumplir.
La belleza visual del juego es impresionante. Una secuencia inicial en la que Jin cabalga por un campo de flores blancas, deslizando la mano por las plantas mientras la banda sonora apoya el momento, es poco menos que mágica. Con todos los ajustes al máximo y a 60 fps, es una de las experiencias más bellas de un juego. Incluso en Steam Deck, el juego consigue mantener esa magia. Yo prefiero claramente el estilo a la tecnología, y Ghost of Tsushima: Director’s Cut lo consigue. El sistema de señales en el que el viento, los pájaros y los zorros guían a Jin es brillante y debería inspirar a otros desarrolladores de juegos.
Otra diferencia entre la versión de PC y la de PlayStation 5 es la posibilidad de utilizar ratón y teclado, que funciona sorprendentemente bien. Las secuencias rápidas, que suelen ser un reto con teclado y ratón, funcionan bien. Usar el ratón para el tiro con arco es especialmente satisfactorio. En general, los controles son buenos, pero pueden resultar un poco imprecisos, como en The Witcher 3: Wild Hunt, donde a veces resulta difícil controlar a Geralt. Afortunadamente, puedes utilizar tu mando de PlayStation a través de Steam sin problemas.
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El sistema de combate es la carta más fuerte de Ghost of Tsushima: Director’s Cut. Ya sea a hurtadillas o asaltando una base, siempre es entretenido. La libertad para atacar de muchas formas diferentes es fantástica y aún mejor en PC. El sistema de habilidades del juego añade más profundidad al desarrollo del personaje. Hay un árbol de habilidades para los que les gusta escabullirse, con varias bombas y otros juguetes mortales. Si prefieres ser más directo a la hora de liberar a los pobres campesinos japoneses, hay una rama específica en el mencionado árbol de habilidades que proporciona un montón de movimientos geniales que puedes utilizar contra tus enemigos. Además, también puedes mejorar armas y armaduras para hacer cantar a los pájaros. Es súper profundo, pero también manejable. Bien hecho, Sucker Punch.
Ghost of Tsushima: Director’s Cut es una gran conversión del juego de PlayStation y debería experimentarse por su atmósfera mágica y su sistema de combate. Aunque la historia y las misiones ya se han visto antes, el juego está lleno de opciones de diseño innovadoras que recomiendo encarecidamente.
MultiVersus

Puede parecer un descarado imitador de Super Smash Bros, pero MultiVersus es mucho más que eso. Más allá del concepto compartido de lucha de mascotas y peleas de cuatro personas, hay sistemas de juego bastante diferentes que se esconden bajo la superficie, y MultiVersus recuerda más a un juego de lucha tradicional, con menos trucos y centrado en el juego en equipo de dos contra dos.

Sin embargo, tras una beta inicial extremadamente popular el año pasado, el interés disminuyó drásticamente. Esto no es inusual, ya que los juegos siempre están en su mejor momento cuando son nuevos y “todo el mundo” los está jugando, antes de que muchos se vayan a nuevos cotos de caza a medida que se lanzan alternativas cada vez más atractivas. El gran problema de la beta de MultiVersus era lo vacía que estaba de contenido y de cosas que desbloquear, más allá de la habilidad básica de luchar y de un tutorial bien hecho. Por lo tanto, una de las grandes preguntas para el juego terminado ha sido cómo crearían un valor más duradero y harían que tuviera sentido seguir luchando.
¿Y qué conseguimos? Bueno, MultiVersus ofrece la friolera de 27 personajes seleccionables, con más por venir, por supuesto. Se trata de luchadores de los muchos universos de Warner, donde encontramos a Bugs Bunny, Batman, Tom & Jerry, Arya Stark y Shaggy Rogers, igual que en la beta. También incluye los luchadores DLC que se añadieron para que podamos luchar como Gizmo y Black Adam, entre otros, así como algunos nuevos como el Agente Smith, Jason Vorhees y El Joker. Un cambio digno de mención es que se ha eliminado la clase Apoyo y, en su lugar, se ha añadido la clase Mago a los que antes eran sólo Apoyo.
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Cuando empiezas el juego, recibes un breve y obligatorio tutorial del sistema de juego, pero algo que observo es que Player First Games, por alguna razón, parece haber eliminado el sistema bastante profundo que existía para entrenar a tu personaje. Por tanto, es más difícil obtener ayuda para sacar el máximo partido de luchadores más complejos como Harley Quinn y el Gigante de Hierro. Una decisión muy sorprendente teniendo en cuenta que disponían de este sistema en la beta. Una suposición razonable es que está relacionado con el hecho de que ya no puedes entrenar con luchadores que no poseas, que era una forma ingeniosa de aprender a luchar contra otros personajes, y creo que es una mala decisión. Por desgracia, la cosa no acaba ahí y ya no puedes jugar en cooperativo contra oponentes controlados por ordenador, por alguna razón incomprensible.
Por desgracia, lo malo no acaba ahí, porque el juego ahora parece más lento y torpe que en la beta, y lo que es peor, parece tener problemas técnicos tanto con los gráficos como con el netcode. El juego se ralentiza de vez en cuando, lo que es completamente imperdonable en un juego de lucha, y también he tenido varios combates desconectados, algo que rara vez experimenté en la beta. Además, ahora recibimos menos información después de los combates para ver quién asestó más golpes, etc. Para colmo, los precios de las microtransacciones se han elevado ligeramente hasta niveles que considero al límite.

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¿Un desastre en ciernes? No, aunque MultiVersus como beta en realidad funcionaba mejor que el juego final en muchos aspectos, afortunadamente también se han hecho mejoras. Ahora hay un montón de retos diferentes y cosas que desbloquear, lo que hace que sea más divertido jugar porque siempre parece que hay algo nuevo que conseguir. Como era de esperar, hay un montón de molienda y diferentes monedas para desbloquear cosas, pero eso forma parte del modelo free-to-play y no es exclusivo de MultiVersus.
El juego en sí sigue siendo increíblemente entretenido, y nunca tardo en encontrar compañeros cuando juego solo. A menudo encuentro que funciona bien con ciertos luchadores, y seguimos jugando juntos y en algunos casos incluso nos hacemos amigos (versión Xbox). Pero es mejor con gente que conozco, y jugar con mi novia o mis amigos realmente lo mejora, y abre mucho más la estrategia.

El sistema de juego se ha modificado un poco, principalmente haciendo que el juego sea un poco más lento que antes. Mucha gente ha sido muy crítica con esto, pero personalmente creo que es cuestión de acostumbrarse. El juego adquiere un peso ligeramente diferente de esta forma y se siente un poco menos escupido y más controlado. Por mi parte, me he centrado principalmente en Superman, que fue el que más me gustó en la beta, y observo que aquí también cumple. Entre los recién llegados, el Joker se siente extremadamente afilado, y supongo -basándome en varios horripilantes encuentros en línea- que habrá algunos nerfs por su parte en una futura actualización. Jason Voorhees, por otro lado, parece más difícil de jugar y quizás más bien un luchador que mejorará algo, aunque es difícil decirlo tan pronto.

En general, me alegro de que MultiVersus esté de vuelta. Es un juego multijugador condenadamente divertido, aunque creo que Player First Games y Warner se lo han puesto extrañamente difícil. Eliminar cosas de la beta (que fue criticada por tener muy poco contenido) me parece extraño y el hecho de que el netcode no sea mejor de lo que es, es incomprensible. Por desgracia, esto cuesta puntuación y un sistema de juego fenomenal no puede evitar que le dé una puntuación ligeramente inferior a la que le di a la beta.
Star Wars: Hunters

Star Wars: Hunters es -en más de un sentido- un proyecto que me fascina. En primer lugar, lleva más de cinco años en desarrollo. Sí, has leído bien. Un juego para móvil desarrollado a lo largo de casi seis años, basado, por supuesto, en el universo Star Wars en su totalidad, con acceso total y gratuito a toda la mitología, las historias secundarias, los personajes y la estética/música asociada. Además, Hunters ha sido desarrollado por un estudio llamado Natural Motion (y su filial Boss Alien), que en relativamente poco tiempo han establecido un nuevo estándar en el uso de la física y la inteligencia de los muñecos de trapo, tanto en juegos como en animaciones cinematográficas. El motor de animación Euphoria, propiedad de Natural Motion, no sólo está en el corazón de cómo los personajes se mueven y reaccionan a los objetos físicos en juegos como GTA V, Red Dead Redemption 2, Star Wars Force Unleashed y el próximo juego de Indiana Jones de Machine Games, sino que también es una parte importante del trabajo de efectos en películas como La Sirenita (2023), Transformers: El Origen de las Bestias y Ant-Man y la Avispa: Quantumania.
Natural Motion no ha desarrollado muchos juegos por sí misma, pero su tecnología está, por supuesto, bien probada y es objetivamente bastante fenomenal, lo que llevó a su grupo propietario Zynga (ahora propiedad de Take Two) a encargarles que intentaran crear un juego de Star Wars orientado al multijugador con potencial para durar mucho tiempo y atraer a millones de jugadores de equipo de gatillo fácil.

Star Wars: Hunters es un juego de acción basado en arenas en el que dos equipos de cuatro jugadores cada uno compiten por la victoria en magníficos entornos de Star Wars inspirados en diversos lugares y planetas de la querida ópera espacial de George Lucas. Contado desde una perspectiva tradicional en tercera persona, Hunters se puede descargar gratuitamente para Android e iPhone y jugar gratis. Tu cazarrecompensas se controla mediante controles táctiles básicos, y el arma se dispara automáticamente cada vez que la mira se dirige sobre un enemigo; además, cada personaje tiene habilidades especiales y especialidades. En otras palabras, Hunters es un poco como una mezcla para móvil de Overwatch y Star Wars: Battlefront.
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A mí me gusta jugar en mi Iphone 14 Pro Max y siempre me ha gustado jugar en el móvil de mi coche ciclomotor. Me he dado cuenta de que la retórica aquí en el sitio entre los que leéis sobre el mercado móvil es odiosa, por no decir otra cosa, y los últimos cinco años de macrotransacciones eternamente codiciosas y el enfoque que se ha puesto en ello, ha evocado, por supuesto, ese tipo de sentimiento contrario en muchos jugadores. Lo comprendo, por supuesto. Yo mismo me he sentado a valorar más de 100 juegos para iPhone en los últimos tres años, casi todos los cuales resultaron ser de calidad inferior. Pero a veces, por supuesto, salen verdaderas joyas que redefinen en muchos sentidos lo que puede y quizá incluso debe ser un pequeño juego gratuito para el móvil. Hunters es uno de esos proyectos.

Desde la introducción queda claro que el 99% de todo lo que se lanza para Android y iPhone es más barato, menos ambicioso, más feo y está peor hecho que esto. Natural Motion ha tirado de ingenio, dinero y, sobre todo, tiempo para crear realmente una experiencia de Star Wars a tamaño real y ahogada en un diseño muy logrado. Hunters es precioso. Realmente precioso. El diseño es una mezcla entre Rebels, Clone Wars y Battlefront II, y realmente crea la sensación adecuada. No parece demasiado infantil, pero tampoco intenta parecerse a Force Unleashed o a todas las películas recientes, ya que los entornos y los personajes tienen un aspecto más caricaturesco, empapado de colores brillantes y preciosos.

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También fluye muy bien. Se nota que los desarrolladores se han tomado casi dos años (!) para optimizar, pulir y agilizar todo, desde los pequeños detalles de los menús, los tipos de letra, los botones, las pantallas de carga hasta cómo fluye y funciona todo en la pantalla cuando las cosas se calientan. Poder estar en un callejoncito marrón claro y sucio del suroeste de Mos Eisley y con tres compañeros de equipo rociando disparos láser por miles al equipo enemigo atacante sin que el refresco de la pantalla caiga notablemente y sin que las explosiones parezcan pan duro de baja resolución, es desde luego una gozada y, como he dicho, una prueba evidente de lo bien pulido que está este producto.


Las partidas son cortas, intensas y de ritmo rápido, sin ser demasiado caóticas ni difíciles de seguir. Por supuesto, si quieres jugar con un personaje ágil y ágil que pueda flanquear fácilmente a los oponentes y escapar del fuego a toda velocidad, es tan posible como para el jugador de tanques construir una auténtica mancha de ametralladora que se mueva lentamente detrás de su equipo para dar apoyo de fuego masivo, pero que en cambio no pueda escapar de un ataque de cuatro jugadores del equipo contrario, con la misma facilidad. Todo esto funciona muy bien y da la sensación de que el equilibrio entre clases, personajes y diferentes escalas de mejora funciona muy bien. A veces, el emparejamiento basado en la habilidad me hace coincidir con jugadores que no tienen ni una sola mejora en su personaje, lo que significa una masacre masiva, pero supongo que eso tiene más que ver con el hecho de que Hunters aún no se ha lanzado oficialmente y no lo hará hasta la semana que viene.


Tras todos estos años de desarrollo y pulido, no hay duda de que Natural Motion ha producido uno de los juegos para móvil mejor hechos que he probado en años. Claro que a veces la mecánica del juego y los controles táctiles parecen un poco demasiado automatizados y echo de menos más oportunidades para utilizar la verticalidad de los entornos y aprender diferentes partes del movimiento del juego, pero por otra parte, está bien adaptado y escalado inteligentemente para adaptarse a todos los jugadores en todos los teléfonos móviles.
¿Le queda gasolina al videojuego oficial de la Formula 1 en 2024? Veredicto

Ya está aquí la edición de este año del juego oficial de F1, lo que solo puede significar una cosa: es hora de ponerse al volante y correr por algunos de los circuitos más famosos del mundo. Desde la Riviera francesa y las brillantes aguas de Mónaco hasta el sol abrasador de Bahréin, y hasta Spa, la lluviosa ciudad belga. Todo está muy bien hecho y, junto a las estrellas del deporte, hay mucho que es reconocible del año anterior. Para los aficionados que regresan a por más, se trata más bien de pequeñas mejoras. Algo que define claramente la apuesta de este año por la F1, cuyo lema es perfeccionar y no tanto reinventar la rueda. La mayor parte de lo que esperamos está incluido con pequeños ajustes y, al igual que en el pasado, hay muchas tareas pendientes.
Entonces, lo que deberíamos preguntarnos es: ¿son suficientes los cambios y justifican la inversión en la F1 de este año? Después de todo, el juego del año pasado nos ofreció una de las mejores y más tangibles actualizaciones en mucho tiempo, en la que Codemasters y EA parecían haber escuchado gran parte de las críticas vertidas sobre los juegos anteriores. La sensación de los coches era perfecta y lograba el equilibrio idóneo entre arcade y simulador, incluso para aquellos que solo jugaban con un mando en la mano en lugar de volante y pedales. Era más real, más ágil y un gran paso en la dirección correcta.
Del mismo modo, los fans tuvimos por fin la oportunidad de sumergirnos en el modo historia “Breaking Point”, que supuso un entrañable reencuentro con la diva egoísta a la que todos amamos odiar, Devon Butler. Exagerado y dramático, en la línea de lo que Drive to Survive ha producido en los últimos años, pero también muy entretenido. Sin duda, no era perfecto, pero aportaba un poco más de vida y accesibilidad a un deporte que, por lo demás, es muy rígido, y en el que el control de acceso ha sido durante mucho tiempo la norma. Por eso es una pena que hayan decidido no incluir una nueva temporada de Breaking Point en la versión de F1 de este año. En su lugar, nos ofrecen un nuevo modo de carrera que, por primera vez, te permite jugar como uno de los 20 pilotos existentes de una forma más narrativa.
Claro que también es posible crear tu propio personaje, si lo deseas, o incluso empezar desde la división inferior, F2. Por supuesto, tus condiciones variarán en función de la escudería o el piloto con el que elijas jugar durante la campaña, pero el objetivo final es el mismo para todos: conseguir el máximo reconocimiento posible como piloto y convertirte en el héroe de tu escudería, aunque sea a costa de pisar a tu compañero. Esto te permite controlar cómo se mejora y desarrolla el coche a lo largo del año, lo que significa que puedes ajustarlo a tus deseos y capacidades. Y si quieres, también puedes asegurarte de que tu propio coche tenga prioridad para las piezas nuevas, o incluso piezas secretas, todo con tal de tener ventaja sobre tu compañero, pues, como se suele decir, en la guerra y en el amor todo vale. Porque en la F1, más que en muchos otros deportes, se trata de ganar o morir, y esta dinámica está muy bien representada por este particular sistema.
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También crea algunos momentos de juego interesantes en los que se te asignan retos específicos durante las competiciones para aumentar tu reconocimiento como piloto. Sin embargo, mentiría si dijera que este nuevo modo es más atractivo o interesante que Breaking Point. Más bien es un parche que está bien y que nos permite a los que no queremos darle caña al online tener alguna otra cosa que hacer. También es nuevo este año lo que ha venido a llamarse Challenge Career, un modo de juego que hace de la temporada una experiencia más corta e intensa, repartida en solo seis carreras. En este modo, las condiciones son aleatorias y los pilotos, equipos y circuitos varían de un momento a otro. Además, las seis carreras se dividen en tres episodios en los que tienes objetivos claros contra los que luchar, tanto a corto como a largo plazo, que pueden ir desde realizar un número determinado de adelantamientos durante una carrera, hasta recuperar el título de campeón del mundo o ganar tu primera carrera como uno de los pilotos más novicios.
Puede que no parezca nada espectacular ni revolucionario, pero he de decir que la temporada corta estuvo divertida. En resumidas cuentas, otro punto a favor y otra de las muchas actividades a las que puedes dedicar tu tiempo, lo que nunca es malo. Un uso inteligente de los recursos ya disponibles en el juego. Y por si fuera poco, ahora es posible jugar al modo carrera con un amigo a través del modo cooperativo. Lo cual era de esperar, así que chachi piruli. Pero lo que probablemente interese a la mayoría de los aficionados a la F1 es, en última instancia, la sensación de conducción, algo de lo que ya se hablaba (y cómo el nuevo modelo utilizado fue desarrollado mano a mano con el vigente y múltiple campeón del mundo Max Verstappen). Cuánto hay de cierto en esas palabras y cuán estrecha fue la colaboración, no voy a especular. Personalmente, ya quedé el año pasado muy satisfecho con la sensación de los coches, aunque no fuera una simulación extremadamente vasta. Era lo suficientemente buena, pero sobre todo tenía un equilibrio excelente, incluso si utilizabas solo un mando normal.

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Entonces, ¿es la nueva sensación de conducción tan buena como afirman Codemasters y EA? La respuesta a esa pregunta no es simple, pero está claro que los coches ahora se experimentan de manera diferente gracias al nuevo modelo dinámico implementado por los desarrolladores. Si es mejor o peor en comparación con cómo era depende en gran medida de las condiciones que tengas, y si eres uno de los afortunados con volante y pedales. Sí, entonces probablemente lo sentirás como un paso en la dirección correcta. Para el resto de nosotros, simples mortales, aquellos que quizá nos conformamos con un control, la experiencia no es tan convincente y los autos se sienten un poco demasiado juguetones y saltarines, en mi opinión. Igualmente, no fue tan fácil obtener una aceleración uniforme, y tuve que (nuevamente, con control) esforzarme más para mantener un buen agarre, especialmente al salir de las curvas. En resumen, aún no me han vendido la moto (o el coche, vamos) sobre si la nueva sensación de conducción es un paso en la dirección correcta o no lo es. Especialmente, cuando se tiene en cuenta que los juegos de F1 están destinados a un amplio público, no necesariamente solo a los entusiastas de los simuladores.
En cuanto a la presentación audiovisual, no cambia mucho. Se han hecho pequeños ajustes y F1 24 todavía corre sobre el ahora bastante envejecido motor EGO, con mejoras muy puntuales en iluminación, reflejos y sombras. El juego del año pasado ya se veía muy bien, al menos en PC, con la configuración al máximo, y F1 24 mejora un poco. Los cambios son pequeños pero no insignificantes, y crean una mejor impresión general y hacen que las pistas se sientan un poco más fieles a sus modelos reales. Además, cuatro de las pistas del juego han sido completamente rediseñadas desde cero, incluyendo Qatar, Silverstone, Spa y Jeddah. Un cambio de imagen bienvenido, no menos importante para las dos rutas europeas que se encuentran entre las más queridas del calendario de F1. Además, el Circuito Internacional de Shanghai también ha regresado, lo que significa que F1 24 ahora ofrece un total de 25 pistas para recorrer, con más prometidas como contenido descargable por venir.
Además de una presentación exquisita, F1 sigue teniendo un sonido increíble, con un rugido del motor que te eriza el pelo, aunque, por supuesto, no se compara con los antiguos V10. Si usas un buen sistema de sonido o unos buenos auriculares, sonará tan bien como siempre. Y una curiosa novedad para este año es que también han incluido clips de audio auténticos de los diversos pilotos tomados de temporadas anteriores. Un pequeño y aparentemente insignificante detalle, pero que en realidad mejora enormemente la jugabilidad.

Así que, con todo esto, y para volver a la pregunta inicial: ¿vale la pena pasarse a F1 24 si ya tienes el juego del año pasado? Nuevamente, la respuesta no es del todo obvia y mucho depende de cuán fielmente sigas el deporte y tu nivel de interés. Si eres un aficionado regular de la F1 como el aquí presente, entonces adelante, pisa hondo y acelera. La edición de este año es una mejora en la mayoría de los frentes, aunque quizás la sensación de conducción sea la que represente la mayor división entre los jugadores. No falta contenido y, a pesar del precio bastante alto de al menos 60 euros (unos 80 si quieres la edición Champions), vale cada centavo que pagas. Si, por otro lado, solo quieres jugar F1 y no te importa tanto tener las últimas actualizaciones, quédate con el título del año pasado. Es más que suficiente, especialmente si juegas en consola. En teoría, el F1 24 puede parecer ofrecer una cantidad casi abrumadora de mejoras, pero muchas de ellas son relativamente marginales o simplemente representan pura “audacia publicitaria”.
Para concluir, también quiero levantar un dedo admonitorio. La versión para PC viene con Denuvo, el sistema de DRM más odiado que con EA, lamentablemente, parece ser un mal necesario, pero también algo que tiene un impacto negativo en el rendimiento de tu PC. No es una gran sorpresa, dado que el título del año pasado también lo utilizó, y a cambio también obtienes la que es con diferencia la mejor versión del juego, después de todo. Así que ni tan mal. En última instancia, cabe decir que F1 24 se basa en la tradición y ofrece la representación más completa y robusta del deporte que puedes encontrar en consola (o PC). Tanto online como offline, hay mucho que hacer, y las carreras son tan absorbentes como lo eran. Sin embargo, sí que es cierto que resulta difícil ver la necesidad de un nuevo juego cada año: cada dos años habría sido suficiente, pero es lo que hay. Lo mejor es aceptarlo, pisar hondo y ser feliz. Don’t worry, be happy. La F1 está aquí para quedarse, y es tan buena o mejor que nunca.


Phantom Fury

Adiós a lo nuevo, hola a lo clásico. Los juegos de disparos de la vieja escuela han venido para quedarse, a estas alturas está claro. Esa sensación nostálgica de los viejos tiempos, las experiencias del pasado cuando la vida quizás se sentía un poco más despreocupada y alegre. Hay poco que pueda competir con ese sentimiento de nostalgia, el cual aprovecharon muy bien algunos desarrolladores, incluyendo a la empresa danesa Slipgate Ironworks, cuyo catálogo está lleno de homenajes retromodernistas.
Ghostrunner, Rise of the Triad, Ion Fury, Graven y Kingpin Reloaded son solo algunos ejemplos de esta fusión entre tecnología moderna y nostalgia. Una receta que vuelven a utilizar con Phantom Fury, donde la insolente Bombshell se enfrenta una vez más a una corriente aparentemente interminable de escombros con aroma a los años 90. Sin embargo, mencionar únicamente el lado nostálgico de Phantom Fury sería una falta de respeto al título.
Al principio, es fácil tachar la secuela espiritual de Ion Fury de Slipgate Ironworks como otro de los muchos juegos de disparos de la vieja escuela, como un déjà vu. Pero si vas más allá y le dedicas tiempo, queda claro que tiene aspiraciones mucho mayores, ya que Phantom Fury no se conforma con simplemente replicar lo que se ha vuelto normal para el género.


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En lo que ahora es el tercer rodeo de Shelly Bombshell, hay partes de la experiencia que han sido modernizadas con mecánicas de juego que no necesariamente coinciden con los aspectos visuales de Phantom Fury. No me malinterpretes, esto no es algo negativo, solo un poco inesperado. Porque sin hacer demasiado espóiler, te das cuenta rápidamente de que los desarrolladores se han inspirado en juegos como por ejemplo Half-Life 2.
Esto es especialmente notable en los entornos, que se han vuelto más expansivos y complejos, con un enfoque claramente mayor en la interactividad. Los objetos se pueden recoger, estudiar y mover mucho más que antes, lo cual se aprovecha bien en los muchos rompecabezas que hay en el juego que te permiten descansar de tanto tiroteo, algo que se agradece. En cuanto a su presentación, Phantom Fury también es mucho más cinematográfico que los títulos anteriores del estudio, puesto que presenta secuencias tomadas o inspiradas en Hollywood.
El resultado es una experiencia visualmente espectacular, aunque ocasionalmente frustrante. A día de hoy, tiene mucho que pulir para alcanzar los niveles de su predecesor, porque a pesar de que estoy muy agradecido por lo que hicieron los juegos anteriores de Slipgate Ironworks, así como impresionado por su disposición a evolucionar en lugar de depender ciegamente de los aspectos nostálgicos, Phantom Fury deja mucho que desear.


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Aparte de su deslumbrante presentación (que vale la pena mencionar un par de veces, ya que es una referencia a la generación vudú), también encontramos un arsenal de armas sorprendentemente poco interesante y aburrido, que no tiene mucho que ofrecer en cuanto a satisfacción. Esto, junto con la capacidad de los enemigos para absorber balas como si fueran esponjas, supone un problema.
Shelly no llega a sentirse como esa “bomba” que debería ser, no hay nada que destaque y esa euforia cruda que tan a menudo se asocia con el género, carece de ella. Phantom Fury es simplemente una experiencia sin pulir con muchísimo potencial, pero que debería haber pasado un par de meses más en el horno.
La interactividad, la amplitud de la aventura y su presentación visual son absolutamente sobresalientes, y hay momentos específicos del juego donde Phantom Fury alcanza un nivel impresionante, de lo mejor que se puede encontrar en el género hoy en día. Una pieza de artesanía magnífica y una carta de amor a los días de gloria de principios de los años 2000, salpicada con una buena dosis de sensibilidades modernas; si puedes soportar los defectos mencionados y no tienes problemas con un (gran) desafío, adelante.
Personalmente, dejaré a Phantom Fury en la estantería durante unos meses para volver a probarlo en verano, donde espero que Slipgate Ironworks por fin haya tenido tiempo para equilibrar la experiencia y para mejorar la sensación del arsenal de armas relativamente sustancial del juego. Innegablemente, hay muchas características que impresionan, asombran y entretienen, incluso en el estado en el que está actualmente, casi sin pulir.
Análisis de Capes

Es cierto, la fatiga en la audiencia hacia los superhéroes es un problema muy real. No puedes mirar a ningún lado sin encontrarte con algo de Marvel, DC, Invencible, The Boys, o cualquiera de los otros universos de superhéroes que son populares y, en realidad, son una moda en estos días. Es por esto que podrías no estar familiarizado o menos inclinado a probar el juego de estrategia por turnos de Spitfire Interactive, Capes, pero eso sería un error, por un par de razones de las que hablaré ahora.
Para empezar, Capes no pertenece a ninguno de estos universos establecidos. Spitfire Interactive ha estudiado muchos de estos mundos más reconocibles para ayudarles a crear la historia y el mundo de este juego, pero no necesitas ninguna experiencia con el vasto universo de Marvel o DC, ni seguir años de otras historias y proyectos para poder entender y disfrutar la historia que se presenta. Es un relato original contado en un universo original, y eso le da a los creadores mucho espacio para contar su propia historia, una que no está gobernada ni sometida a los muchos caprichos que caracterizan a las historias de superhéroes más tradicionales.
Digo esto porque Capes es la historia de una unidad de resistencia superpoderosa que lucha contra los supervillanos que han tomado el control de una ciudad después de derrotar a sus protectores hace décadas. De hecho, casi se presenta como una versión más autoritaria de la historia de The Boys, donde un grupo de buenos lucha contra un todo corrupto y malvado. Con esto en mente, puedes esperar enemigos vengativos y crueles, probabilidades terribles casi todo el tiempo y un tono maduro que es diferente a las historias para todos los públicos que Marvel suele presentar a su audiencia. No te diré que Capes es una historia completamente única y novedosa como nunca antes hemos visto, porque no es así, pero es un soplo de aire fresco poder experimentar un relato donde hay riesgos en juego, donde parece que los héroes esperanzados podrían perder, y eso es lo que Capes ofrece, digamos.
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El juego comienza a destacarse entre la multitud en su jugabilidad. La estrategia por turnos no es algo nuevo, incluso hemos tenido enfoques de superhéroes en este formato en Marvel’s Midnight Suns, pero Capes busca distanciarse de otros en el género al ofrecer una jugabilidad que no depende de números aleatorios o porcentajes, y otros elementos frustrantes que no están bajo el control del jugador. Capes es estrategia, pura y dura. Tienes que posicionar a tus personajes, utilizarlos como un equipo, derribar las amenazas que consideres más mortales primero, proteger a tus miembros más débiles, completar tareas y objetivos secundarios, y todo sin utilizar sistemas de cobertura. La frustración de fallar ataques directos no está presente en este juego, pero con el estilo de juego más accesible y que depende menos de valores numéricos y sistemas predefinidos, significa que Capes puede ser una terrible pesadilla de vencer.
Dado que no puedes aprovechar el entorno de la misma manera que en XCOM, y dado que el juego tiende a acribillarte de enemigos a la vez, a menudo parece que hay una única manera de vencer cada misión. Cuando intentas algo nuevo, a menudo parece que el juego está diseñado para aplastarte las ideas nuevas, con algunas misiones que requieren que protejas a PNJ aliados que se lanzan a la batalla sin preocuparse por su propia seguridad, o pidiéndote que derrotes a la habitual horda de enemigos mientras al mismo tiempo detienes a un supervillano capaz de aniquilar a todo tu equipo sin despeinarse. Debes estar muy metido en el tema de la estrategia para tener éxito y prosperar en este juego, de lo contrario, es probable que resulte frustrante.
Entonces, el diseño estratégico de juego que ha adoptado Capes tiene sus claras ventajas y desventajas. Puedo valorar la ausencia de elementos numéricos aleatorios, pero al mismo tiempo, parece que esto ha resultado en una pérdida de libertad y control por parte del jugador.
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El diseño de personajes es, sin duda, uno de los puntos más destacados. Cada personaje se ajusta a un cierto arquetipo con sus propias habilidades y estilos de juego que funcionan con otros personajes para obtener habilidades únicas y más efectivas. Ya sea jugando como un velocista diseñado para cubrir grandes partes del campo de batalla y atacar antes de alejarse rápidamente, o asumiendo un papel de guerrero, atrayendo la atención de los enemigos y absorbiendo daño, hay una multitud de héroes con los que familiarizarse, mejorar y mejorar a través de la suite de progresión bastante directa. Y tendrás que dominarlos, ya que cuando un supervillano se une a la refriega, descubrirás lo que significa ser un insecto en el parabrisas de un automóvil, un insecto cuya única esperanza de supervivencia es un juego en equipo refinado y casi impecable.
El equipo de Spitfire Interactive ha realizado un trabajo fantástico con la presentación de este juego. La interfaz de usuario y el HUD se sienten muy pulidos y accesibles, los visuales son nítidos y fáciles de seguir en combate gracias al diseño en 3D, al tiempo que conservan un toque de cómic con globos de diálogo y fuentes y estilos de cómic, así como elementos dibujados cuando están fuera de acción para enfatizar aún más las raíces cómicas y el tema de Capes. La actuación de voz también es de primera categoría, la banda sonora es heroica y se adapta al tema, y las animaciones son lo suficientemente sencillas como para no abrumar, pero conservan el detalle.
Creo que con un botón de retroceso en combate y quizás un ajuste en la dificultad, o tal vez en la cantidad de enemigos que Capes te lanza encima, podría convertirse en un título destacado de estrategia por turnos. Como está, con sus ciertos tropiezos, no es tan refinado como esperaba, pero eso no significa que no haya mucho que amar y apreciar en la construcción del mundo, la narrativa, el diseño de personajes y la presentación. Spitfire Interactive ha tomado algunos caminos sinuosos con este juego, no todos han llevado a buen puerto, pero aun así hay mucho potencial y promesa en este juego.