Category Archives: Addict Gamer

Sonic Origins

Permíteme ser sincero y realista desde el principio: si has jugado a Sonic The Hedgehog o a cualquiera de los primeros títulos de esta emblemática serie de videojuegos, seguramente sabrás de qué va Sonic Origins. No se trata de un remake ni de un cambio drástico de los clásicos videojuegos retro. No. Se trata más bien de una colección que incluye lo mejor de la serie y que refuerza y mejora la experiencia con algunas características prácticas que se agradecen. Por lo tanto, no es que se trate de algo especialmente único o apasionante, sobre todo porque se han relanzado los videojuegos de Sonic un sinfín de veces a lo largo de los años. Pero Sonic Origins se presenta como la manera ideal de que cualquiera que aún no haya experimentado los inicios de la mascota de Sega pueda hacerlo. Déjame explicarte el por qué.

Desde el punto de vista del juego, todo continúa funcionando tal y como lo conocemos. El píxel art sigue manteniendo su estilo memorable y dinámico, y el esquema de control, simple pero difícil de dominar, resiste en el tiempo por su ingenio y sus recursos. Si estás jugando con un mando, este es uno de los pocos videojuegos actuales donde la cruceta es el mejor método de control. Aunque dicho esto, si lo prefieres también puedes usar el stick de control. Ha vuelto todo lo que ha hecho que Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic 3 & Knuckles, and Sonic CD funcionen: los diferentes escenarios especiales, los combates con jefes exclusivos, y la posibilidad de jugar no sólo con Sonic, sino también con sus compañeros Tails y Knuckles. Y, como mencioné antes, sigue siendo excelente y se presenta como un gran ejemplo de por qué este personaje ha sobrevivido y perdurado hasta la actualidad.

Pero este es un juego nuevo, lo que significa que viene con algunas novedades. Una de ellas salta a la vista en el inicio del juego, ya que aparecen nuevas escenas animadas tanto al principio como al final de cada partida, lo que completa y da más atractivo a la experiencia. Además, con las Monedas de Oro que vayas ganando y encontrando a lo largo de los cuatro juegos puedes desbloquear en el Museo una gran lista de escenas nuevas o incluso puedes utilizar estas monedas para abrir también representaciones de arte conceptual e ilustraciones, y así aprender un poco más sobre cómo Sega y el equipo de Sonic dieron vida a esta franquicia. Es un gran complemento, pero eso es todo.
Por lo demás, otro aspecto importante es la nueva relación de aspecto 16:9. Así no estarás limitado a jugar en una ventana de 4:3 a pesar de utilizar televisores y monitores que dejaron de usar ese formato hace años. De esta forma, puedes disfrutar al máximo de cada nivel y experimentar la belleza de lo que se ha hecho como nunca se había experimentado, y en todo caso esto hace que sea un gran reto volver a jugar a estos juegos en su formato original, algo que, si lo deseas, también puedes hacer en Sonic Origins.

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Sonic Origins
Sonic OriginsSonic Origins

Aparte de estas incorporaciones, otro dato destacable es la variedad de modos de juego que proporciona Sonic Origins: desde el nuevo Modo espejo desbloqueado, que hace más o menos lo que se espera de él, hasta el Modo Aniversario, que sigue el mismo formato de juego que el original, excepto que el número de vidas es infinito – también hay diferentes maneras de experimentar las historias de Sonic. Y la verdadera guinda del pastel la pone el Modo Misión, con el que podrás jugar a los cuatro juegos de manera ininterrumpida y que sigue tu progreso en cada acción de cada fase de cada juego. Y lo seguiré diciendo: estos cuatro juegos siguen siendo títulos increíbles a los que todo aficionado a los videojuegos debería jugar al menos una vez.

Pero el lema de Sonic Origins es “Sonic Clásico Redefinido”, y mientras existen nuevas áreas y novedades, sigue resultando sorprendentemente familiar y similar a lo que llevamos viendo durante 30 años. Es principalmente este punto de toda esta colección de juegos que me confunde, ya que realmente no parece que estés pagando por los cuatro títulos incluidos, sino por un lote de extras adicionales (pistas musicales, animaciones, ilustraciones, etc.) que se pueden ir desbloqueando. Es cierto que está todo muy bien presentado, funciona sin ningún contratiempo y servirá de entretenimiento tanto a los fans de lo retro como de las nuevas plataformas. Pero al mismo tiempo, si ya lo has visto anteriormente, no hay mucho más que ver.

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Y esto es todo lo que puedo decir de Sonic Origins. Sí, es una bonita manera de conmemorar los 30 años del erizo azul, pero a la vez la propia existencia de esta colección y el hecho de que se hayan retirado las versiones independientes de cada juego para darle paso hacen que me cuestione si realmente era necesario crearla, principalmente si consideramos la gran cantidad de versiones que ofrecen. En resumidas cuentas: Sonic Origins es una colección de grandes juegos ligeramente mejorados y readaptados de forma completa para esta nueva era de los videojuegos.

Sonic Origins

Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Cuando escribí mis primeras impresiones con Three Hopes hablaba de un nuevo Fire Emblem Warriors que parecía más feote pero que podía ser más divertido. Esta sensación va y viene durante el resto de la aventura, porque hay ideas muy buenas respecto al primer musou basado en FE y también un buen puñado de relleno. Claro, venimos de las adaptaciones de Ataque a los Titanes, Persona, One Piece… pero sobre todo, de Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo, haciendo de referentes de cómo se las gastan Koei Tecmo y Omega Force a la hora de acercar mucho más los Warriors modernos a sus series de origen, y quizá por eso, pese a su arranque algo embarullado, tenía una esperanza triple sobre la experiencia a largo plazo.

¿El veredicto sencillo? Creo que mejora al primer Fire Emblem Warriors al estar mucho más centrado en historias y personajes concretos y al acercarse a los sistemas SRPG de la franquicia de Intelligent Systems, pero también que se pierde un poco por el camino y que esas historias que cuenta no son tan atractivas como las del juego central.

La trama recuerda, a veces de forma más remota/oscura y otras más literal, a la del Three Houses original, si bien hablamos de un relato alternativo con algunos giros bastante radicales. Esto, que debería dar salseo a los fans, puede tomar unos desvíos un poco desconcertantes, aunque quién somos nosotros para decir esto en plena fiebre de los multiversos. Yo elegí a Claude von Riegan en su día porque me gustaba su carácter y sus adornos dorados, pero esta vez opté por Edelgard y las Águilas Negras ya sabéis por qué. El caso es que el destino de Fódlan ya no depende de un o una profe novato que ha perdido la memoria (recordemos que aquí el morbo principal es que Byleth es “El Azote Sombrío”), sino de un o una mercenaria llamada Shez que parece tan arrogante como incauta.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes

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Siguiendo con las comparaciones, aunque La Era del Cataclismo no terminó de atreverse a canonizar una precuela de Breath of the Wild del todo, sí que aportaba pedazos creíbles en su línea temporal. Aquí es más un “qué pasaría si…” (el prota fuera ahora el malo) al estilo de Marvel y tantos otros, pero da un poco de pereza absorber algunas de las alternativas. Es como si el guion y los diálogos no acabaran de enganchar, como si fueran de segunda división (algo que el propio FE sabe camuflar mucho mejor), como si la narrativa no consiguiera ser eficaz, por muy ruidosa, larga y confusa que se ponga. ¿Es que no se dio aquí la comunión que tuvo Omega Force con Nintendo y Atlus? Y, sobre todo, ¿qué gracia tiene cambiar tanto la personalidad de unos héroes que los fans ya querían por cómo eran?

Eso sí: lo que te llevas con Fire Emblem Warriors: Three Hopes que no encontrarás en el musou de Zelda ni en muchos otros es un juego de pelotones y héroes, sí, pero mucho más ‘errepegero’, con cantidad de cuestiones de progresión de personaje y de estrategia pura y dura a tener en cuenta. Hay muchas más especialidades, efectos concretos, ventajas (de armas y de personajes), clases, eficacias, apoyos y órdenes que cambian las tornas del combate. Puede que resulte abrumador durante las primeras horas, pero esto, mucho más que esas historias, es lo que le da el buen sabor Fire Emblem al juego, porque realmente te sientes que estás dirigiendo a las tropas en el campo de batalla desde un tablero interactivo.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Patear el mapa en busca del siguiente grupo de soldados a castigar o punto a capturar sigue siendo un poco tosco en cámara y animación y quizá esto no mejore hasta que llegue una nueva generación de musous, pero la dinámica en sí es ágil y el resultado, espectacular. Es también un buen detalle que las fases de preparativos fuera de los combates sean en 3D, con un escenario a explorar y personajes con los que interactuar para subir apoyo. Personalmente nos encanta, además, el mapa de batalla con ese estilo retro y esas casillas fáciles de identificar, y finalmente merece mención especial el grafismo de los menús, de una finura y claridad por encima del resto.

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Recuperando lo del ‘feote’, si bien el enfoque artístico no queda tan bien como el más plano elegido para La Era del Cataclismo, lo cierto es que el juego rinde bastante bien a la larga, incluso en combates contra cientos de esbirros. Esto hace que la partida, cuando se hace tan monótona como en cualquier Warriors, al menos mantenga intensidad y fluidez. A lo mejor, como sugeríamos en las impresiones por el motivo contrario, sí que ayudó que los desarrolladores de ω Force participaran precisamente en Three Houses. Entonces, ¿por qué se ve regulín en diálogos y otras escenas fuera del mapa, como las mencionadas de preparativos, networking y recados?

El otro problemilla es que a las misiones en sí les pasa como a la trama: el contenido se estira demasiado y en el campo de batalla falta un poco de ocurrencia y variedad. La Era del Cataclismo también sufrió esto (solución: pongo muchos más jefes duros en el mapa), pero Three Hopes no encuentra las alternativas que encontró Three Houses para que la experiencia fuera más dinámica.

Concluyendo, Nintendo se montó su propio Juego de Tronos con la última entrega principal de Fire Emblem, una serie que ya es de su primera línea y que alcanza a millones de fans. Como tal, estaría bien que en el futuro también incluyera voces en español, tratamiento que ya reciben tanto Zelda como sus musous y del que adolecen FE y los suyos. Three Hopes podría convertir toda esa ficción en una especie de Dynasty Warriors dadas las similitudes con el Romance de los Tres Reinos, pero su falta de carisma y su exceso de pompa y paja lo ensucian todo un poco. Eso sí, los fans reciben una buena ración de combates adornados con muchos sistemas RPG, y en eso encontrarán el mejor tributo a su querida serie durante muchas, quizá demasiadas horas.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge

Ha llegado la hora de saber si las Tortugas Ninja del pasado también tienen un hueco en el siglo XXI o si estamos “condenados” a disponer solo de esas versiones modernizadas de estos tiempos (“modernas” han sido ellas toda la vida, no es una crítica). A Tribute Games y Dotemu ha concedido Nickelodeon el poder de recuperar al clásico partido por donde quedó en mayor gloria, en la cuarta parte para arcades y consolas 16 bits. La reposición como tal ha sido todo un éxito, y ese puede ser su mayor “pero”.

Ni la continuación ni un reboot, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge es un juego totalmente nuevo que sencillamente toma como base aquel momento histórico. Se entiende por sus gráficos de aspecto clásico que, una vez más, ganan muchísimo gracias a la mayor cantidad de detalles que se puede dar a los personajes en animaciones o contenido. Rivaliza, sin embargo, con unos juegos que siempre fueron muy ricos en ese aspecto para la época, y en este contexto se acaba pareciendo demasiado. No hay duda de que todo es mejor ahora, pero quizá se podría haber esperado más del presente, como en interacción con escenarios o entre personajes.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's RevengeTeenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

Los diseñadores han querido parecerse tanto a los clásicos de las Tortugas Ninja que han mantenido los mismos escenarios muy estrechos con un número semejante de enemigos a la vez. Así se conseguía, y se sigue consiguiendo, que el ritmo de partida sea elevado y siempre haya enfrentamiento, pero se ha desaprovechado la posibilidad de lucirse más en cuando a escenarios y presentación. Tampoco se puede esperar nada más elaborado que un avance lineal con alguna pequeña subida o bajada y un saltito de vez en cuando, porque no lo hay. El nuevo doble salto está complemente desaprovechado. Esta vez no tenemos surf en las alcantarillas, pero no faltan un par de misiones de patinaje volador siempre hacia delante en las que es más importante tener reflejos que el combate en sí.

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Lo de imitar (o repetir) el estilo de pantallas de hace 30 años es solo el principio de todo lo que ha heredado este juego de 2022 de los anteriores. Es la crítica más fuerte que se le puede hacer, pues afecta a todos y cada uno de los elementos: Shredder’s Revenge se parece demasiado a Turtles in Time y a los anteriores. Las banda sonora actual es lo único que le hace dar un salto en el tiempo, aunque vaya pedazo de salto.

No es que esté repleto de guiños, como que todo el jaleo vuelve a comenzar a través de la televisión, sino que se han traído prácticamente todo. Han copiado al dedillo las pantallas de introducción a fase, con el enemigo principal recortado y anonimizado sobre fondo negro y una frase para ubicar al jugador en el mapa de Nueva York. También la práctica totalidad de enemigos: ninjas de colores, algunos incluso con el mismo comportamiento o arma que en la cuarta parte, los robots y la gran mayoría de jefes de fase. O los objetos del escenario como conos, bocas de riego y las trampas como alcantarillas.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's RevengeTeenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

Quizá lo más decepcionante de todo es que demasiados enemigos principales no solo repiten, sino que se comportan prácticamente igual, como Baxter. Con un sistema de combate mejorado y todas las posibilidades actuales, bien se podría haber hecho algo más elaborado, aunque fuera sin aumentar la dificultad para no excluir a ningún público.

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El de la complejidad es un aspecto que siempre he tenido en mente jugando y con el que estoy muy satisfecho. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge es llevadero pero no aburrido; activo pero no agobiante; elaborado pero no complicado. Con sus tres niveles de dificultad de inicio abre un abanico amplio a gente de varios niveles de capacidad, y es increíblemente interesante lo bien que han colocado las pizzas “rellenavida” por el escenario para que impacten en el momento justo. Con esta disposición, es un beat’em up muy compartible entre mayores y peques.

Como decía, el movimiento de doble salto apenas aporta nada, aunque hace algo más el golpe en elevación. El resto son los de siempre, con mención a los lanzamientos, en los que no se ha innovado nada. Es la barra de poder especial que se recarga a base de combos o de meditación lo que le da un toque más “facilitador” y viene a sustituir a las pizzas rojas que había antes por más partes.

Si de algo ya sacamos idea en las impresiones es que la diferencia de habilidad entre personajes es muy limitada. Las tres varas de medir en las que se clasifican (alcance, fuerza y velocidad) sí que ayudan a orientarse sobre si escoger a uno u a otro, y algo cambia la eficacia de su doble salto con ataque y algún movimiento especial más, pero hasta allí llega. Una novedad es un sencillo sistema de desbloqueo de extras a base de puntos ganados que ni complica ni distorsiona la partida, pero sí invita a buscar los coleccionables, así que está bien integrado.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's RevengeTeenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

El multijugador ha sido siempre la marca de la casa de esta recreativa y esta vez no solo está, sino que sube hasta 6 personajes en pantalla a la vez. No he podido reunir a tanta gente en mi casa y no había aún online para probarlo, pero sí diré que cuanta más gente, más enemigos van saliendo para compensar. Y sí, es mucho más divertido con alguien al lado porque los momentos de estrés se comparten bien y porque intentar reanimar al compañero o compartir vida es muy interesante.

Para el final me dejo mencionar algo de la trama, aunque tiene incluso menos peso que en ocasiones anteriores. Es una persecución a las partes del robot de Krang que te lleva por varios puntos de Nueva York y algún otro que no desvelaré. Lo mejor de todo esto es su mapa de juego a lo Super Mario Bros. 3 por el que moverse, que es una chulada y que ya lo quisiera como póster para mi habitación si fuera 1991.

Con todo de cara y una capacidad de encantar espectacular en la primera toma de contacto, a medida que vas avanzando en Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge empiezan a aflorar los sentimientos encontrados entre el cómo me gusta lo bien que han revivido al clásico y lo poco que me gusta que se parezca tantísimo en todo. Una victoria incompleta.

The Quarry

Repetir lo mismo una y otra vez y esperar un resultado diferente cada vez se puede definir como locura. Sin embargo, esto no es lo que hace Supermassive Games, sino que más bien repite lo mismo una y otra vez esperando que el resultado siga siendo el mismo. El estudio británico viene haciendo esto desde su aclamado debut con la aventura slasher adolescente Until Dawn, y aunque puede que no sea la definición de genialidad, el concepto parece que ha funcionado sorprendentemente bien. Es cierto que la trilogía de The Dark Pictures no alcanzó el mismo nivel en su estreno, pero fue lo suficientemente interesante y atractiva para captar el interés de un buen número de jugadores. Aunque el estudio quería hacer Man of Medan, Little Hope y House of Ashes, la secuela espiritual de Until Dawn era el objetivo desde el principio, y por fin lo tenemos. The Quarry ya ha salido y no nos sorprende que siga exactamente el mismo esquema otra vez, por suerte más para bien que para mal.

The Quarry
El campamento de verano de Hackett’s Quarry, donde lo que no mata te hace más fuerte. O eso dicen…

Igual que sus predecesores, es una carta de amor interactiva para el género, y cualquiera que haya jugado al menos uno de los juegos antes mencionados lo reconocerá de inmediato. En Until Dawn, el escenario era una estación de esquí desierta, pero esta vez Supermassive ha decidido ambientar su juego en un campamento de verano americano, algo que suele ser bastante popular en el contexto de las películas de terror. Ya os podéis imaginar, cabañas de madera, un bosque denso, un pequeño lago con un muelle y una familia que se puede decir que está un poco trastornada en el mejor de los casos, y loca de remate en el peor. Hay un montón de razones por las que este escenario funciona muy bien para matar adolescentes. Es una zona remota, idílica a nivel de superficie y hay muchas oportunidades para intentar esconderse cuando sientes la respiración de un villano en la nuca. Sin embargo, a diferencia de sus fuentes de inspiración, a menudo ambientadas en los años 80 con su rock a todo volumen, pantalones de cuero y mucho pelo, The Quarry está ambientado en la actualidad, con todo lo que ello conlleva. Teléfonos móviles, pódcasts y diálogos en los que se habla mucho de problemas reales, como la alienación, los fantasmas y las preocupaciones sobre el futuro, pero siguiendo siempre el mismo estilo de chistes y juegos de palabras. Si Until Dawn ya era un slasher adolescente inspirado en películas como Friday the 13th, Halloween y Scream, esta nueva aventura tiene una clara influencia de La matanza de Texas y Las colinas tienen ojos, y sin ánimo de destriparla, va gritando Stephen King.

The Quarry
Si nunca has jugado a un juego de Supermassive, este bonito tutorial de dibujos animados te explica cómo funciona

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Como ya he mencionado antes, la premisa resulta familiar. El jugador se lo tiene que tomar como si estuviera en una película de terror, tomando decisiones difíciles durante el camino y controlando a los diferentes personajes a través de los denominados Quick Time Events (QTE). Esto consiste en pulsar un determinado botón en una situación concreta o mover el joystick en una dirección específica en un periodo corto de tiempo. Todas las decisiones afectan al resultado y lo que puede parecer aparentemente una elección poco decisiva al principio del juego puede determinar el destino de un personaje más adelante. Por ejemplo, ¿será buena idea coger un par de llaves en el aire o dejar que se caigan al suelo? ¿Pregunto para asegurarme de que es uno de mis amigos el que está en los arbustos o disparo primero y pregunto después? A veces, incluso un QTE exitoso puede no ser el camino a seguir, por lo que en ocasiones es mejor hasta fallar. Entran en juego los cinco sentidos, y si además puedes sacar a relucir un sexto, una percepción extrasensorial, ganarás mucho. Este sexto sentido lo podrás sacar a través de las cartas ocultas del Tarot, que sirven para revelar una pequeña visión del futuro: normalmente la muerte. ¿Podrán revelar una forma de escapar de la locura o serán un simple cebo diabólico?

The Quarry
A veces, The Quarry es casi criminalmente convincente, en todo su oscuro y macabro esplendor.

The Quarry, al igual que sus predecesores, empieza con un poco de alegría. Diversión y risas, como dicen los niños, con hogueras, besos y alcohol. Un poco de “yo nunca” tampoco mata a nadie, ¿o sí? Están ahí como monitores y les han dicho claramente que se queden en casa cuando caiga la noche, pero decirle esto a unos adolescentes que están solos en un campamento de verano solo puede acabar con gran corte de mangas a las normas, el paternalismo y el sentido común. Después de todo, es verano y nuestros jóvenes protagonistas, como es lógico, están saliendo de la infancia y entrando en la edad adulta. La universidad, los préstamos estudiantiles y las relaciones a larga distancia están a la vuelta de la esquina, y estas podrían ser sus últimas vacaciones de verano juntos. Lo cual también tiene mucho sentido, aunque por razones muy diferentes a las que ellos tienen en mente.

Como en cualquier slasher que se precie, el conjunto está lleno de estereotipos. El deportista flipado, el empollón, el payaso, la reina del baile, y por supuesto el complicado chico introvertido que entiende perfectamente cómo funciona todo esto. Es el ABC del terror, y gracias a los flashbacks también tenemos una buena dosis de historia, donde no solo nos dicen por qué hay un campamento de verano en la cantera y la gente que está detrás de él. También nos dicen cuántos esqueletos tienen los distintos personajes en sus armarios, por qué dos de los instructores nunca llegaron a su destino y al final incluso nos explican una de las posibles razones por las que Hackett’s Quarry es el infierno terrenal. Aparecen nombres conocidos de Scream, Aliens, Twin Peaks y Evil Dead, un buen añadido para una película de terror en la que tú eres el director. Al igual que en anteriores juegos de Supermassive, todos los personajes son controlables y tú decides su destino.

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The Quarry
Campamento de verano. Un lugar para la contemplación, el juego y la diversión. Y para la matanza, por supuesto. Una masacre brutal.

Tanto si el objetivo es salvar a todo el grupo como asegurarse de manera brutal de que nadie sobreviva (he probado ambas), The Quarry se toma su tiempo para envolver al jugador en un sufrimiento lento y sugerente para luego cerrar con un final sorprendente en las últimas horas. Ya desde el principio sabemos que no será un campamento divertido para Dylan, Jacob, Nick, Kaitlyn, Abigail, Emma y Ryan, pero no sabemos exactamente por qué. Hay un gran signo de interrogación sobre la historia completa que no se aclara hasta que el grupo empieza a entender lo que realmente está pasando en la oscuridad del bosque. Esto hace que siempre haya tensión y que las ganas de seguir explorando sin descanso sean adictivas. Cada cliff-hanger hace que no quiera soltar las manos del mando. También es bonito. Muy bonito. Por supuesto, el aspecto no lo es todo, especialmente cuando hablamos de un juego, pero este es extremadamente bonito. Desde los bosques frondosos en los que la luz se abre paso a través de las sombras, hasta la piel humana y las expresiones faciales realistas, incluso si una parte preocupante del conjunto parece haber nacido con una grave submordida.

Me aferro a la silla y siento que la adrenalina se dispara. No es especialmente aterrador, al menos no para un aficionado a este género que ya ha pasado por esto, pero es intenso y emocionante, y sobre todo, está bien hecho. Al fin y al cabo, Supermassive sabe cómo construir una atmósfera en la que te clavan las uñas al momento. No abren las puertas de inmediato y liberan el terror poco a poco. De forma gradual van dando pequeñas pistas que conducen a pruebas, que a su vez conducen a una verdad y ahí estoy, sentado y con una gran sonrisa en la cara antes de que se me caiga la mandíbula tras una relevación de la narrativa.

The Quarry
David Arquette parece realmente David Arquette y no una anormalidad sacada directamente del Valle inquietante.

¿Algún problema hasta ahora? Como el juego perfecto no existe, y The Quarry no es una excepción, la respuesta a esta pregunta es un sí. Tanto si lo juzgamos como secuela espiritual de Until Dawn o como juego independiente, hay cosas que rechistan un poco. Mi mayor problema con diferencia es la imposibilidad de adelantar o saltarse secuencias que ya he visto. Esto ha sido siempre un problema en juegos desarrollados por Supermassive, y como The Quarry incluye escenas mucho más largas que otros títulos anteriores, el problema se magnifica. The Quarry es, en general, un poco menos jugable que Until Dawn, y con esto no me refiero a que sea injugable debido a errores o problemas técnicos, sino a que tiene menos secuencias en las que tú tienes el control. Mientras que Until Dawn estaba lleno de misterios que debían resolverse de forma activa mediante la interacción, The Quarry es más bien un piano que se toca solo. Tiene periodos largos en los que, como jugador, la historia te absorbe, más que permitirte formar parte de ella. Esto puede parecer algo negativo cuando lo lees, pero a mí me pareció que la experiencia general era mejor y la historia más fuerte. Se podría decir que si Until Dawn y The Quarry hubieran sido películas, la segunda habría ganado por mucho, aunque como juego, la primera es algo más nítida.

The Quarry
La gente puede estar muriendo como moscas, pero siempre hay tiempo para un post de Instagram. #sinfiltros

Tendremos que esperar por el multijugador hasta el 8 de julio, pero puedes disfrutar de la estancia en Hackett’s Quarry con amigos. El cooperativo local permite juntarse con hasta un total de otros siete jugadores. Sigue siendo el mismo juego, pero cada jugador controla su propio personaje, así que cuando le toque a uno en particular, tendrás que pasar el mando. También hay un modo película en el que, como su nombre indica, puedes jugar a The Quarry como si estuvieses en el cine. En este modo es el personaje quien toma las decisiones y tú, como espectador, observas lo que sucede en la pantalla al completo y sin posibilidad de intervenir. A un servidor no le quedó muy claro por qué querrías ver un juego sin jugar, pero no soy quién de juzgar. Si hay una sequía de streaming, The Quarry, al fin y al cabo, es una mejor película de terror que muchas de las que se ofrecen hoy en día, y además dura entre ocho y diez horas.

Si te gustaron los juegos anteriores de Supermassive, The Quarry también te gustará. Sin duda, es más de lo mismo, pero la desarrolladora también ha perfeccionado sus habilidades y ha mejorado su narrativa. Es cierto que parte de la novedad ha desaparecido, ya que nunca será como jugar a Until Dawn por primera vez, pero nada es eterno y no hay nadie que domine mejor el género, así que si lo que buscas es una aventura interactiva que te aporte nostalgia y sustos, este es tu juego.

Mario Strikers: Battle League Football

Vaya currazo que se han pegado los canadienses de Next Level Games para que el tercer Mario Strikers ofrezca algo distinto y más elaborado que sus dos predecesores y, a la vez, se vea como es debido en un juego puntero de Nintendo Switch. Battle League Football es un auténtico espectáculo en pantalla (tanto en TV como en portátil, aunque te recomiendo una OLED por el tamaño y el brillo) con un sabor arcade tan marcado que, en más de una ocasión, cuando otra persona esté jugando te transportará a los salones recreativos de los 90, cuando mirabas por encima del hombro la partida de otro.

Este despliegue puede ser un tiro en el pie para Nintendo (recordemos que compró el estudio responsable de Luigi’s Mansion 3, Punch-Out!! o los dos primeros Strikers) porque los otros juegos deportivos, festivos o arcade de Mario no le llegan a la suela de la bota con tacos a Strikers a nivel de animaciones, detalle y personalidad. Y sí, en ese saco, salvando a Smash Bros., metemos los juegos de tenis y golf de Camelot, los Party e incluso Mario Kart. Tal es el trabajo con los 10 personajes que vienen de serie en el nuevo Mario Strikers (aunque todo indica que vendrán 10 más de DLC gratis) que su representación aquí puede ser su mejor aparición hasta la fecha, comparable a la de aventuras plataformeras o más narrativas donde lógicamente tienen mucha más participación.

Mario Strikers: Battle League Football
Mario Strikers: Battle League FootballMario Strikers: Battle League Football

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A lo mejor te cansas de ver los Hipertrallazos, las celebraciones, los lamentos o las secuencias de introducción y victoria cuando lleves un mes (ya llegarán nuevas para refrescar), pero tanto estas secuencias guionizadas, como cada movimiento in-game se han realizado con un cariño por el personaje y con un esmero que hará quedar mal a cada juego deportivo de Mario de ahora en adelante. El control del balón de Yoshi con la lengua, los movimientos de gimnasia artística de Peach, la forma de andar de Wario, la forma de ser de ese Luigi que tan bien conocen… Todos un poco más enfadados, gamberros o agresivos, porque esa es la seña de Strikers de siempre, pero en lugar de perder su carácter, ven su personalidad más marcada y divertida que nunca.

Decía en mis primeras impresiones que este juego de “fútbol arcade” con muchas comillas sorprende al principio por lo técnico y estratégico que resulta. Esta sensación no se diluye con el tiempo, sino todo lo contrario. Es vital no solo aprender cada movimiento básico y avanzado de los tutoriales, sino dominarlo al máximo. Es la única forma de superar los retos de la máquina y de llegar lejos en el multijugador competitivo.

La primera muestra de ello llega cual balonazo en la cara cuando vas avanzando en Partido Libre y en las Copas. La curva de dificultad no existe, sino más bien pega un salto de darte un paseo a que te den un ‘baño’. Hay algo bueno en ello: los equipos más duros te enseñan lo que se puede hacer a todos los niveles (movimientos, cancelaciones, regates, posiciones de tiro, combinaciones e incluso alineaciones y accesorios), así que sirve para que te fijes e intentes hacerlo tú. Lo irritante es que la IA pasa de permitirte hacer Hipertrallazos fácilmente a no dejarte respirar, todo mientras tus compañeros controlados por la CPU se quedan alelados haciendo el cono.

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¿Y si se han pasado? Ese es el problema, uno de los pocos que le encuentro a Mario Strikers: Battle League Football, pero vital a la hora de decidir si es tu juego. No me malinterpretéis, a mí me gusta un buen reto y echar horas para dominar una experiencia de botones cual juego de lucha, y vaya por delante que meter cada gol sigue siendo todo un gustazo. Sin embargo, parece que, intentando mostrarse más complejo y profundo que las dos primeras entregas, lo que es lógico y casi exigible naturalmente, haya terminado haciéndose un lío, como el que prueba a ejecutar un regate de Neymar y se tropieza consigo mismo. La primera entrega de Gamecube era más limpia, más clara y más accesible, y daba para unas pachangas multijugador con los colegas que venían a verte a casa. Aquí todo se puede regular, claro, pero en cuanto quieras hacer algo medianamente bien contra la IA u online tendrás que convertirte en todo un pro.

Por la misma razón se embarulla todo un poco en pantalla, por mucho que los gráficos por fin sean HD y muy buenos. Así, configuraciones concretas, como estar tres humanos en el mismo equipo (y un líbero que provoca rotaciones en todos los personajes) son directamente molestas. A esto se suman ciertos fallos a la hora de detectar a quién quieres pasar el balón (por ejemplo, colgarla para que remate el delantero o extremo y la pasa atrás) y las típicas carencias del sistema online de Nintendo en las primeras pruebas (lag considerable, sistemas de salas y emparejamiento poco ágiles o intuitivos), rebajando la euforia lógica de las primeras horas.

Mario Strikers: Battle League FootballMario Strikers: Battle League Football

El contenido para jugar offline también se queda un poco corto y repetitivo con esas rondas de Copas a dos vidas. No esperaba un modo historia narrativo, pero quizá esos tutoriales, que son muy buenos, podían ofrecerse también en forma de minijuegos alternativos. ¿O qué tal jefes finales, equipos siniestros u otro tipo de eventos? ¿Algo de variedad? También se presta a otros usos en solitario ese elaborado sistema de accesorios de equipamiento desbloqueables con monedas, una de las mejores novedades del juego porque permite ajustar y personalizar a cada personaje a gusto del estilo de juego, aunque el manual diga que Bowser es lento y pesado y que Toad tiene que ser débil y veloz. Las posibilidades son muchas, los accesorios en sí mantienen un diseño estupendo y el hecho de que ahora se puedan alinear cuatro personajes principales en lugar de uno junto a esbirros hace que cobre el mejor sentido.

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Todo esto, junto con el modo de largo recorrido Club Strikers, en el que iremos participando online durante la temporada regular, me lleva a pensar que, efectivamente, Mario Strikers: Battle League Football se presta a convertirse en una disciplina de eSports. Equipos de 4v4, mecánicas sencillas que derivan en técnicas espectaculares avanzadas, gran dependencia de dominar los movimientos más complejos, gameplay veloz y espectacular, mucha diversión en equipo de cuatro humanos… Nintendo no ha anunciado ningún plan al respecto y, vistas las medias tintas con Splatoon o Smash Bros., no me hago esperanzas, pero lo que ha creado Next Level Games es una pasada a nivel competitivo que, más que uno de los arcade del año, podría llenar un estadio si recibe el apoyo necesario.

Card Shark

No hagas trampas. Esta es una de las frases que más me han repetido cuando era joven. Con el tiempo empecé a darme cuenta de que no tiene un significado literal, sino que se trata más bien de una advertencia de las repercusiones a menudo negativas que suelen afectar a los que hacen trampas. Para mí, el concepto “no hagas trampas” se ha convertido en “que no te pillen haciendo trampas”. Puede que sea reprobable, pero todos hemos hecho trampas en algún momento de nuestra vida, ya sea robando al banco del Monopoly o echando una mirada inocente al examen de un compañero cuando nos estancamos en una pregunta. Hacer trampas está mal visto, y así debe ser, pero es innegable que si no te pillan puede llegar a ser un arte, y eso es lo que quiere mostrar Nerial en su último juego indie, Card Shark.

Card Shark no se parece a ningún otro juego al que haya jugado antes. Todo gira en torno a estafar a tus oponentes, y la narrativa te lleva a ti, un joven y callado camarero, en una aventura junto al experimentado estafador Comte de Saint-Germain. Como bien podrás imaginar, la historia se limita a ganar la mayor cantidad de dinero posible sin que te descubran o sin tener que enfrentarte a las consecuencias de que te pillen en medio de un truco. Y, por supuesto, sin que fracases en tus artimañas y te arruines por ello.

Sin embargo, donde de verdad se diferencia Card Shark de otras experiencias de este tipo es en el hecho de que este juego te somete a un curso intensivo de trucos de cartas y esfuerzos de engaño. Desde marcar las cartas y cambiar de baraja sin levantar sospechas hasta averiguar cómo amañar el lanzamiento de una moneda, todo vale. Y necesitarás una memoria fotográfica para sobrevivir, ya que si metes la pata tus objetivos buscarán venganza y tratarán de imponer justicia a su manera.

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Card Shark
Card SharkCard Shark

Afortunadamente, el proceso de dominio de estas técnicas no es tan complicado como en la vida real. Aquí no te hará falta tener manos rápidas, poner cara de póker ni una gran habilidad para barajar con maestría los mazos con el riesgo de arruinar tus trucos. Aun así, esto no quita que cada técnica (de las 28 que hay en total) tenga sus propias mecánicas y movimientos que debes controlar, ya sea el injogging básico (un movimiento que te permite recordar la posición de la carta que quieras) o memorizar las cartas duplicadas de tu baraja para asegurarte de que al volver a barajar no se repartan.

En cuanto al funcionamiento dentro del juego, Card Shark es un título que se centra en los quicktime events. Si usas un mando podrás mover el joystick analógico hacia un lado para barajar, hacia el otro para hacer injog, y así sucesivamente. A esto hay que añadirle situaciones de respuesta casi instantánea en las que si pulsas un botón demasiado pronto o demasiado tarde el truco falla. Puede parecer sencillo, pero Card Shark no te recuerda todos tus movimientos (puedes activar la opción de consejos si es necesario), por lo que habrá muchas ocasiones en las que debido a una confusión pulses el botón equivocado y eches a perder todo el truco. No es un juego nada fácil, y eso puede ser un punto fuerte y un problema al mismo tiempo.

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Es un punto fuerte porque te da una buena idea de la gravedad de tus acciones. El juego está ambientado en la Francia del siglo XVIII, donde la sociedad no era tan civilizada como ahora, lo que significa que si descubren tus artimañas, puedes acabar con un tiro en la sien. Puedes imaginar que cada uno de tus movimientos y decisiones se han de tomar con el máximo cuidado. Card Shark requiere que el jugador esté realmente concentrado, o de lo contrario el fracaso está asegurado. Y esta es una de las razones por las que este título puede resultar un poco frustrante, ya que el número de técnicas que no solo debes aprender, sino dominar crece de una manera tan rápida que salvo que ya tengas cierta afinidad con los trucos de cartas estás abocado al fracaso.

Card SharkCard Shark

Esto es así porque no tienes tiempo de pensar tus acciones en mitad de un truco. Hay una barra en la parte inferior de la pantalla que mide cuánto se percatan tus objetivos de que les estás engañando. Si se llena por completo, su reacción puede ir desde levantarse e irse hasta “calentarse” un poco más. La barra solamente se empieza a llenar cuando pasas demasiado tiempo pensando en tu próximo movimiento, y sube aún más si metes la pata. Está ahí para describir la percepción de tu presa sobre lo que está pasando, por lo que cada vez que levantes sospechas (por ejemplo con una apuesta muy grande de primeras), la barra irá subiendo cada vez más. De ahí la importancia de pensar bien cada acción, ser fluido en tus movimientos, y lo más importante… no meter la pata.

Card Shark no es un juego muy largo, y no tiene una narrativa excesivamente amplia o compleja, pero lo que sí que tiene es un conjunto básico de mecánicas que harán que no quieras dejar de jugar, estafar y seguir convirtiéndote en un estafador más efectivo y eficaz. No es para nada sencillo, pero eso es parte del encanto, porque si fuera fácil, todo el mundo podría hacerlo.

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Y por esta razón este fantástico juego indie tan original me ha fascinado. No es para todo el mundo, y puedo imaginar para muchos será una experiencia algo frustrante, pero si piensas con mente fría, estudias y practicas, lo que ofrece Card Shark es una experiencia de juego gratificante en la que sientes que aprendes los entresijos de los trucos de cartas al mismo tiempo que te da las herramientas para llevarlos a cabo. Por mi propia experiencia, puedo decir que esto te dejará con una sonrisa malvada y traviesa que se quedará en tu cara incluso después de haber cerrado el juego.

Diablo Immortal

Parece que fue hace una eternidad cuando anunciaron Diablo Inmortal en la BlizzCon de 2018, un anuncio que pasará a la historia por aquel icónico momento de “¿Acaso no tenéis móviles?”. Pero ya han pasado casi cuatro años y ahora Blizzard Entertainment, con la ayuda de NetEase, ha puesto punto y final a la espera, y está a punto de lanzar Diablo Inmortal a nivel mundial para iOS, Android y PC. Con su lanzamiento previsto para mañana, o mejor dicho, en unas horas, he vuelto a sumergirme en el juego y hay unas cuantas cosas que quiero comentar.

Pero primero me gustaría eliminar el estigma que rodea a este juego, que es un título para móviles. Sí, eso significa que habrá controles táctiles, un sistema de comunicación limitado y que está enfocado a que la gente le dedique 20 minutos que tenga libres, a lo que por supuesto se unen las microtransacciones. Pero a pesar de eso, se ve claramente que ES un juego Diablo con todas las de la ley.

Me refiero a que tiene todos los ingredientes típicos de un buen juego Diablo. Ya sean la variedad de personajes entre los que puedes escoger; las múltiples localizaciones llenas de misiones, desafíos e innumerables tipos de enemigos; las mazmorras en continua expansión con jefes exclusivos; la ingente cantidad de botines y equipamiento que te proporcionarán bonus que podrás combinar para hacer mezclas extravagantes y poderosas; y sobre todo, la amplia gama de opciones de dificultad que te permitirán adaptar la experiencia al nivel de tu personaje y a tus habilidades. Y todo esto sin tener en cuenta que Diablo Inmortal presume también de una amplia y compleja historia que podrás disfrutar sin obstáculos. Es cierto que en alguna ocasión necesitarás tener un determinado nivel para acceder a una zona nueva, por lo que habrá que retroceder y arañar un poco de experiencia de otra forma (mediante las recompensas diarias, por ejemplo), pero lo importante es que puedes ir a por todas en la campaña que el juego ofrece cada día, si así lo deseas.

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Diablo ImmortalDiablo Immortal

Esto se aplica a todo el juego, ya que hay muy pocas limitaciones en cuanto a cómo puedes jugarlo. Si eres de esos que disfrutan intentando conseguir una versión concreta de un arma o armadura, Diablo Imortal tiene todo lo que necesitas para hacerlo, con mazmorras que puedes repetir para conseguir un botín único que aparecerá de vez en cuando. De la misma forma, si lo que quieres es un juego con el que entretenerte de camino al trabajo o echarle media hora antes de acostarte, este título se adaptará también a ti con misiones cortas y mazmorras interesantes, a lo que se añade la posibilidad de cerrar el juego para retomarlo más tarde perdiendo muy poco, o incluso ningún progreso.

Sin embargo, tengo que decir que Diablo Immortal flaquea a la hora de incluir a los nuevos jugadores. La historia se sitúa entre Diablo II y Diablo III, por lo que hay un montón de cosas más que debes conocer para poder apreciar el juego como se merece. Por otro lado, los complejos sistemas RPG aparecen y se explican de tal forma que a veces te dejan aún con más dudas, lo que imagino que puede echar para atrás a los nuevos jugadores cuya primera experiencia con el universo de Diablo sea esta.

Para aquellos que sin embargo cuentan ya con esos conocimientos y sean veteranos en Diablo y en los RPG de acción, es un juego que os sorprenderá con su profundidad y con lo poco codicioso que resulta para tratarse de un título para móviles. Es verdad que hay microtransacciones, en general para conseguir complementos y moneda premium, con la que puedes comprar gemas que mejorarán el botín que puedas encontrarte explorando Elder Rifts, la amplia lista de mazmorras rejugables del modo multijugador. Pero esas transacciones no son lo más importante, y puedes conseguir gemas y probar todo lo que ofrece el juego sin pagar un céntimo.

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Diablo Immortal

Aunque Blizzard todavía no ha demostrado su valía en el mercado para móviles, NetEase es conocido por su trabajo en otros grandes títulos del sector, y esta colaboración entre las dos compañías de juegos se traduce en un producto que aúna lo mejor de ambas empresas. Tenemos ante nosotros un juego marcado por el conocido mimo que Blizzard pone en sus títulos, en el que puede apreciarse el universo rico y fascinante tan característico de los juegos del desarrollador californiano. Pero a la vez nos encontramos con la funcionalidad, el sistema de juego fluido, el modo multijugador y la optimización de primera (que hace que haya podido jugarlo en mi iPhone 11 Pro a 60FPS con gráficos Ultra sin drenarle por completo la batería a mi móvil) propios de NetEase y de su experiencia en este tipo de juegos.

Hablando del modo multijugador, Blizzard y NetEase han seguido perfeccionando este aspecto hasta lograr que sea facilísimo agruparse para hacer frente a misiones complicadas. Podemos crear o unirnos a clanes con los que participar en el servidor Ciclo de Lucha, donde se recompensará a los jugadores más poderosos de cada servidor de Diablo Inmortal. La última novedad consistirá en dejar los clanes una vez el ciclo acabe, de forma que podrás formar una comunidad y seguir creciendo junto a un grupo de jugadores, al más puro estilo MMO.

Para aquellos que se lo estén preguntando, el soporte para mandos es también mucho mejor de lo que era durante la beta cerrada. Ahora puedes jugar a Diablo Inmortal sin tener casi que tocar la pantalla, aunque tengo que decir que el menú de navegación cuando optas por la versión sin pantalla táctil es un poquito quisquilloso.

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Diablo ImmortalDiablo Immortal

Hace poco tuve la oportunidad de hablar con el diseñador principal Scott Burgess; durante la href=”https://www.gamereactor.eu/pc-problems-wacky-cosmetics-and-a-whole-lot-of-confidence-we-chat-with-blizzard-about-diablo-immortal-1087423/” title=”PC problems wacky cosmetics and a whole lot of confidence: We chat with Blizzard about Diablo Immortal” target=”_blank”>entrevista, me comentó que este sería “uno de los juegos de Diablo más importantes hasta la fecha”, y es difícil contradecirlo ahora que se acerca su lanzamiento. La cantidad de contenido que nos ofrece es tremenda; contenido que, al igual que en los otros títulos de Diablo, hará que quieras seguir jugando y explorando el mundo para hacerte poco a poco más poderoso.

Han sido tantas las ocasiones a lo largo de los años en las que me ha decepcionado un juego para móviles que Diablo Inmortal parece demasiado bueno para ser cierto. Todavía espero que me decepcione la monetización, o los obstáculos que no me permitirán acceder a cierto contenido, o quizá una optimización mediocre que haga el título injugable, cualquier cosilla que hayan escondido durante el acceso anticipado que he probado. Pero por el momento no me he encontrado con nada de eso, y Blizzard ha conseguido crear un juego que puede que no sea perfecto, pero sí que aspira a ser una de las mejores opciones que el mercado de juegos para móviles ha visto hasta la fecha.

Soundfall

Hace unos meses, tuve la oportunidad de echarle un vistazo al rítmico título de exploración de mazmorras de Drastic Games, Soundfall. El sistema de juego musical me atrapó por completo y esperaba con ansias su salida, fijada para la primavera de 2022. A día de hoy, Soundfall ya lleva en el mercado unos días tras un lanzamiento sorprendentemente rápido. He pasado un buen rato improvisando sin perder el ritmo mientras me cargaba a las criaturas de la Discordancia, y hay un par de cosas que me gustaría comentar.

Pero primero, hagamos memoria: ¿qué se supone que es Soundfall? Pues bien, este juego gira en torno a un espíritu musical que se ve transportado al reino mágico de Sinfonía. Este espíritu, llamado Melody, ha sido invocado para ayudar a los Compositores a luchar contra las tiránicas y caóticas fuerzas de la Discordancia, que se están volviendo cada vez más poderosas. Soundfall le pide al jugador que se embarque en una aventura a través de Sinfonía, usando el poder de la música para abrirse paso entre las hordas de la Discordancia y así poder traer la Armonía de nuevo al reino.

La historia, si bien está presente, no parece ser tan importante ni está muy bien integrada en el propio juego: con el tiempo, acaba resultando más interesante aumentar la fuerza y poder de Melody (y de los otros cuatro personajes jugables, los Guardianes de la Armonía) a costa de abrirse paso a través de los niveles. Sin embargo, después de superar un par de los diez mundos disponibles, enseguida descubrirás que el sistema de juego no tiene tanta profundidad, ni es tan entretenido como podría parecer en un principio.

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Soundfall

Digo esto porque el atractivo principal es su sistema de juego rítmico, que por cierto está muy bien introducido. Tienes que acompasar tus lanzamientos y tus ‘dashes’ con el ritmo de la pista musical que suena en cada nivel, y si por casualidad te desincronizas, verás que los disparos hacen menos daño o que los ‘dashes’ simplemente fallan. Es un sistema que funciona, es divertido y resulta todo un desafío aprender a hacerlo bien, pero Soundfall se basa básicamente solo en eso. La variedad de personajes, armas y niveles es bastante básica y da la sensación de que repites una y otra vez lo mismo en cada uno de los niveles, de los que cambian ligeramente de gráficos, pero poco más.

Ese es el mayor defecto que le veo a Soundfall, porque a pesar de ofrecernos cientos de canciones (y muchas más si tenemos en cuenta la posibilidad de importarlas), cinco personajes jugables, y más de 500 elementos equipables, a la hora de la verdad parece que ya has visto todo lo que el juego tiene para ofrecer en cuanto has superado los tres primeros mundos. Los enemigos y sus ataques cambian un poco, los niveles se vuelven más complicados y las recompensas aumentan, pero la mayoría del tiempo todo está impregnado de un aura familiar que hace que cada nivel resulte un poco abrumador y… monótono.

SoundfallSoundfall

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SoundfallSoundfall

Eso no quiere decir que Soundfall sea un mal título. Se juega muy bien, los gráficos son una auténtica maravilla y tiene un diseño intrigante, pero flaquea a la hora de mantener la atención del jugador y resultar igual de entretenido tras unas cuantas horas de juego. Merece la pena destacar las canciones, y Drastic Games ha hecho maravillas al crear una playlist con pistas tan variadas y animadas, que harán que te sorprendas a ti mismo siguiendo el ritmo con el pie mientras te abres paso a golpes a través de las fuerzas de la Discordancia. Es una pena que el desafío que suponen estas fuerzas no tenga una evolución ni se desarrolle a medida que avanzamos, y que el diseño de los niveles se antoje tan repetitivo que acabe cansando.

Sin embargo, Soundfall es pese a todo un título interesante y me alegro de haberlo jugado y de haberle dedicado tiempo. No me ha dejado con malas sensaciones, pero al mismo tiempo tampoco me ha sorprendido nada de lo que he podido ver. Si te consideras un poco melómano puede que este sea tu juego, pero si no, quizá no te llame tanto la atención.

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Kao the Kangaroo

Kangaroo Kao había caído en el olvido hace muchos, muchos años. Nos encontramos con él por primera vez en los 2000, cuando el juego pasó de tener dos secuelas planeadas a desaparecer completamente. Pese a todo, pervivió en los recuerdos de muchos y su regreso fue anunciado justo a tiempo para su veinte aniversario. El resultado ya está en nuestras manos en forma de Kao the Kangaroo, un remake en toda regla, no como Ratchet y Clank de 2016. Ahora la pregunta es: ¿será tan bueno como para ganarse un lugar en nuestro corazón, o volveremos a olvidarnos de él?

Kao the Kangaroo

Kao the Kangaroo comienza con Kao tumbado en su hamaca, teniendo un sueño muy realista: su hermana, Kaia, que ha desaparecido. Tras despertarse de la pesadilla, le anuncia a su sabia madre que irá en busca de Kaia y de paso, de alguna pista sobre el paradero de su padre, desaparecido desde hace tiempo. Al igual que él, Kao es un fiero luchador y con los viejos guantes de boxeo de su progenitor deberá ahora abrirse paso a golpes en un mundo en el que no todos serán amables con él.

Creo que debo sincerarme y confesar que no he jugado ni un solo segundo del resto de títulos de la serie. Es más, mi ignorancia era tal que en su momento pensé que se trataba de un personaje nuevo, pero he hecho los deberes y me he informado bien antes de empezar a jugar hace un par de semanas. Pese a todo, tenía la sensación de que me había perdido algo: la presentación de Kao the Kangaroo es malísima y no te cuentan nada ni sobre los personajes ni sobre la historia, así que da la impresión de que estás empezando un juego del que te has saltado la primera hora. Para los fans acérrimos esto no será ningún problema, pero sin duda puede ser bastante confuso para las nuevas generaciones, quienes, al igual que yo, no conocen al canguro de antes. Si el objetivo era honrar a Kao y ganarse el interés de una nueva generación de fans, han fracasado estrepitosamente desde el minuto uno. Tras varias horas de juego no le he cogido cariño a ninguno de los personajes: a Kao le falta encanto y personalidad, por lo que cuesta simpatizar con él o con su familia.

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De todas formas, Tate Multimedia no pierde el tiempo y en seguida nos deja saltar a un mundo acogedor habitado por todo tipo de criaturas. En cuestión de minutos nos familiarizamos con los controles del juego y ponemos a prueba nuestras habilidades de boxeo contra ranas y otros animales; el sistema de juego es claro y bastante sencillo, apto para todas las edades. Como en muchos juegos de plataformas de la vieja escuela, hay mucho más de lo que parece a primera vista, y el estudio ha querido homenajear a esos títulos mediante el regreso de Kao. Al igual que en Donkey Kong Country o en el juego de Hércules, en cada nivel podemos ir recogiendo las letras del nombre del protagonista y sentir que hemos viajado 20 años atrás en el tiempo. Todo resulta muy familiar, y sin duda muchos fans estarán encantados tras haber esperado pacientemente por el regreso de Kao todo este tiempo.

Kao the Kangaroo

Parte del mundo de Kao the Kangaroo recuerda a Crash Bandicoot 4: It’s About Time, donde teníamos que seguir una ruta lineal. Sin embargo, hay muchos caminos alternativos para explorar: hay cuevas ocultas tras cascadas y todo tipo de espacios escondidos en los que podemos encontrarnos alguna cosilla. Como ya he mencionado, podemos ir recogiendo las letras del nombre de Kao, pero también rollos de pergamino, cristales y runas. Y no podemos olvidar los cientos de monedas que merece la pena ir recolectando para gastarlas en ropa nueva, extras o incluso en más vida. Como sucede en Crash Bandicoot, existen niveles especiales dentro de los diferentes mundos, y recibiremos un valioso premio si superamos esos desafíos. En resumidas cuentas, el tiempo pasará volando mientras jugamos con Kao, porque aunque el camino a seguir es obvio, hay muchas cosas por descubrir.

Lo que más ha llamado mi atención ha sido lo fácil que es Kao the Kangaroo. Por regla general, en los juegos de plataformas la dificultad varía desde lo fácil hasta un nivel de dificultad que en ocasiones raya lo sádico, haciendo que a veces jugar sea desesperante. Aunque este no es el caso, da la sensación de que todo es demasiado fácil. Aporrear a los enemigos es divertido y si logras encadenar unos cuantos ataques sin recibir daño puedes asestar un poderoso golpe que afectará también a los enemigos que te rodean. Pero solo hay un nivel de dificultad: el juego en sí es demasiado fácil, sobre todo si pensamos en que muchos fans llevan años esperando para jugar de nuevo con Kao, y esto también le resta interés a la exploración. La dificultad es perfecta, por ejemplo, para los niños menores de diez años, y quizá el título esté destinado en realidad a esa audiencia (dejo en el aire si es o no el caso). No obstante, creo que habría sido mejor incluir un modo de juego un poquito más difícil, porque para los jugadores experimentados el título resulta demasiado sencillo y le resta interés a la experiencia.

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Kao the Kangaroo

En cuanto a los gráficos y el sonido, Kao the Kangaroo deja bastante que desear. Para empezar, el doblaje es horrible. Un auténtico horror. Está claro que el actor de voz de Kao ni siquiera habla inglés de forma nativa, lo que da lugar a pronunciaciones y sonidos extraños que dan bastante vergüenza ajena. Por suerte la música es mucho más agradable y es fácil dejarse llevar por ella mientras juegas. El diseño es bastante aceptable, aunque se ve empañado por unos gráficos pasados de moda. Tanto las texturas como las animaciones parecen sacadas de la generación anterior y, si lo comparamos con Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Kao the Kangaroo parece del siglo pasado.

Es relativamente fácil acostumbrarse al sistema de combate, que es bastante parecido al de otros juegos de este género. Puedes golpear con un botón, saltar y hacer saltos dobles con otro, y abrirte paso deslizándote con un tercero. Además, de vez en cuando tienes otras opciones, como por ejemplo lanzar boomerangs a los enemigos. No hay mucho más que hacer, lo que hace de Kao the Kangaroo un título accesible para todo el mundo. Dado el nivel de dificultad, las peleas no siempre son entretenidas, pero por lo menos cumplen su función. Por otro lado, los enemigos a veces son muy planos y da la impresión de que no hay un objetivo detrás de sus acciones. Me habría gustado que hubiese una mayor variedad de enemigos y que fueran claramente diferentes dependiendo del nivel. A veces pasa, pero no siempre.

Kao the Kangaroo

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Kao the Kangaroo supone un regreso decente del canguro y tiene pinta de que gustará a aquellos que le tengan especial cariño al personaje y que lleven tiempo esperando para verlo una vez más. Puede resultar entretenido también para los más jóvenes, pero si de verdad quieres conocerlo en profundidad, estás ante un juego increíblemente simple y desfasado a nivel de gráficos, en el que los personajes son bastante planos y aburridos. Soy bastante escéptico y no creo que esto sea suficiente para que Kao sea recordado y lo salve de caer de nuevo en el olvido.

Rogue Legacy 2

Hace no mucho que Cellar Door Games lanzó la secuela de su aventura con toques de roguelite y metroidvania, Rogue Legacy. Bajo el nombre de Rogue Legacy 2, el juego pretendía ampliar el contenido del original a través de un estilo de juego igual de duro y desafiante en el que te pones en la piel de toda una dinastía de guerreros, en su mayoría disfuncionales. Tras su lanzamiento, he podido jugar a esta segunda entrega, y aunque me ha proporcionado buen entretenimiento, está claro que es un juego no apto para cardíacos. Os voy a explicar por qué.

Las fases iniciales están plagadas de fallos. Pero esto se ve venir cuando empiezas esta aventura roguelite extrema y te vas familiarizando con las mecánicas, el esquema de control y lo que realmente se espera que hagas. Rogue Legacy 2 no te lleva de la mano, por lo que es tu misión explorar y sobrevivir en el mundo mientras descubres la historia y obtienes mejoras permanentes para poder desbloquear nuevas áreas, llegar a lugares insólitos y progresar en general. Esto hace que el inicio sea muy gratificante, ya que a pesar de que no avanzas en la historia principal, te ayuda a entender el juego e incluso te permite adquirir muchas mejoras permanentes con el oro que acumulas en cada partida.

Durante unas horas ésta es la dinámica del juego: ganar oro, obtener mejoras y seguir desafiando a los enemigos que pueblan las diferentes partes del mapa, y que suele acabar contigo muerto. Si consigues derrotar a uno de ellos, recibes la siguiente mejora importante, que puedes utilizar para pasar a la siguiente zona, donde tendrás que repetir el mismo ciclo.

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Lo malo de este sistema es que requiere un montón de tiempo para conseguir el personaje perfecto, y necesitas conseguir muchas mejoras para poder hacer algo en el juego. De lo contrario, te verás atrapado en un bucle interminable en el que cada vez obtendrás mejoras más pequeñas (los precios suben cada vez que compras una mejora) y te quedarás estancado en la primera zona del mapa. Esto se vuelve algo cansino y aburrido, ya que empiezas a notar cómo este sistema punitivo progresivo se acaba convirtiendo simplemente en un castigo.

Rogue Legacy 2

Sé lo que estáis pensando: aquí es donde entra tu nivel de habilidad. Y sí, necesitas cierta soltura en los juegos de plataformas y en el combate roguelite para poder tener éxito en Rogue Legacy 2, ya que llega un momento en el que simplemente tienes que demostrar que eres capaz de superar los obstáculos y avanzar. Sin embargo, debido a la gran cantidad de elementos aleatorios que hay esto no siempre resulta sencillo.

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Por ejemplo, se puede dar el caso de que al empezar una nueva partida tengas que elegir entre ser un Chef, un Asesino o un Montaraz. El problema del Montaraz es que cuenta con un rasgo que gira la pantalla a cambio de un multiplicador de oro, lo que hace que el juego se complique y que esta clase no sea una buena opción. Si eliges al Chef, te puede tocar un modificador que pone un foco sobre él, por lo que solo podrás ver una parte del entorno y el resto estará en negro. Todo esto a cambio de otro bonificador de oro, lo que hace que el Chef también sea una mala elección. Nos queda el Asesino, que no tiene efectos negativos más allá de tener el síndrome del payaso, que parece un trabajador de circo y que es vegano, y lo sacas a combatir. El problema es que puede que no sea tu mejor personaje, y que no tengas el nivel de práctica suficiente con esta clase para superar los encuentros con los jefes y las fases más difíciles.

Principalmente, Rogue Legacy 2 sufre un poco el viejo problema del subgénero roguelike/roguelite. Y es que cuando la aleatoriedad te golpea puede ponerte en aprietos. Si tienes la voluntad y determinación de aceptarlo y superar esto, la propuesta de Cellar Door Games es muy atractiva.

Rogue Legacy 2Rogue Legacy 2
Rogue Legacy 2Rogue Legacy 2

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Hay que decir que Rogue Legacy 2 es un título increíblemente profundo y muy bien pulido. El gameplay es ajustado y sensible, y tanto los efectos visuales como el estilo artístico son brillantes y son elementos destacables. Es un juego en el que si reúnes las fuerzas suficientes para seguir avanzando descubrirás nuevas formas de entretenerte, bien sea completando los complicados Cofres de hadas para conseguir planos de armas/armaduras, o gastando oro en reliquias y otros objetos que te pueden ayudar en tu aventura.

No esperes adentrarte en Rogue Legacy 2 con la intención de superarlo en unas pocas horas, porque no va a ser así. Pero si lo que buscas es una nueva experiencia roguelite en la que puedas volver y desgranar, puede que la secuela de Cellar Door Games sea el juego que estás buscando.

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