Category Archives: Addict Gamer

Nier Replicant ver.1.22474487139

¿Es el predecesor del aclamado Nier: Automata digno de revisitarlo? Volvemos a la historia de Nier Replicant, y tenemos mucho que contarte.

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Before Your Eyes

Con una campaña Kickstarter que data de 2017, Before Your Eyes es una apasionante aventura narrativa que consiguió llevarse a casa numerosos premios antes siquiera de recaudar todos los fondos que necesitaba. Cuenta con una “mecánica de parpadeo” totalmente única, que requiere que los jugadores usen una webcam y pestañeen durante momentos clave. Su relato sobre la pérdida, el arrepentimiento y la nostalgia se sostiene por sí solo y sus recién descubiertas mecánicas de juego la complementan a la perfección, sin parecer ‘gimmicks’ innecesarios.

El relato emocional de Before Your Eyes arranca justo cuando acaba tu vida natural. Empiezas siendo otra alma más vagando por el más allá. Pronto te encuentras a bordo de un barco que pertenece a una extraña criatura similar a un gato conocida como el Ferryman, quien se encarga de llevar a las almas hacia el descanso. En sus dos horas de narrativa, profundizas en tu pasado y revives los momentos que te definieron como ser humano para, finalmente, llevarte a tu prematuro y trágico fallecimiento. Tu relato vital puede ser el ticket a la paz eterna, siempre y cuando sea capaz de impresionar al Gatekeeper.

Sin contar demasiado, al argumento se le da fenomenal tocar los acordes de tu corazón hasta el punto de encontrarnos viendo los créditos del juego a punto de estallar en lágrimas. Algo más que remarcable porque, el único juego que nos ha conseguido impactar de la misma manera ha sido The Last of Us. La narrativa es capaz de pegar fuerte por lo creíble que resulta y lo bien que funcionan las voces de personajes como tu padre, tu madre o tu amiga Chloe. El giro final, que no voy a revelar por razones obvias, nos pilló totalmente con las defensas bajas, y eso lo hizo todavía más desgarrador e impactante.

Before Your Eyes

Como ya se ha mencionado antes, Before Your Eyes apuesta por un gameplay totalmente innovador con los pestañeos como mecánica para avanzar en la historia, Usando tu webcam, el juego registra tus movimientos oculares y, durante diferentes secciones, tendrás que pestañear, cerrar los ojos o mantenerlos muy abiertos. Sigues teniendo que usar el ratón de todas formas, ya que hay secciones en las que se deben seleccionar algunos objetos y ajustar la vista de la cámara. Si no tienes cámara, tampoco hay problema, porque hay una opción para usar el ratón como en un point-and-click al uso. Aunque, por supuesto, te vas a perder gran parte de su encanto.

Usar los ojos como método de control sumerge mucho más en la historia y no es difícil que registre bien tus movimientos una vez has calibrado las cosas adecuadamente. Los momentos en los que teníamos que cerrar los ojos durante el diálogo ayudaron a que los tramos importantes de la historia fueran más impactantes, ya que requieren prestar más atención a las líneas de diálogo. Lo que menos nos ha gustado, no obstante, es que durante las secuencias tienes que pestañear para que la cosa avance y, sin querer, a veces avanzas demasiado rápido al no poder aguantar el pestañeo. También nos percatamos de que las escenas avanzan si desvías la mirada del monitor, algo más frecuente de lo que pensábamos.

Aunque hemos disfrutado de todo Before Your Eyes, tenemos que admitir que no es algo que encaje con todo el mundo de la misma forma. Este juego es totalmente narrativo, con unas interacciones para el jugador que se limitan sobre todo a avanzar en la historia y potenciar los diálogos. Si buscas un juego que te “involucre” más, entonces probablemente te lleves una decepción con este. Con sus dos horas, también es bastante corto, y carece de un elemento rejugable más allá de volver a experimentar la historia para mirar las cosas desde otro punto de vista.

Con una historia potente a nivel emocional y unas mecánicas de juego innovadoras, Before Your Eyes destaca como uno de los juegos indie más impactantes que hemos experimentado este 2021. Su historia es creíble y cobra vida con un reparto de voces realmente bueno, además su mecánica de pestañeo es muy distintiva y ayuda a la hora de añadir otra capa de inmersión. Dicho esto y, aunque es excelso en muchos sentidos, no es apto para todo el mundo por su corta duración y falta de elementos interactivos.

Before Your EyesBefore Your Eyes
Before Your Eyes

Say No! More

Say no More es el juego maravillosamente random, de Studio Fizbin y Thunderful, en el que tienes que negarte a lo que te proponen u obligan dentro de una oficina. Está disponible dese hoy, 9 de abril, para PC y Switch por 14,99 € y para iOS por 5,99 €.

Este trabajo indie trata de forma divertida un mundo laboral precario en el que está prohibido decir que no, lugar donde llega [email protected] protagonista para cambiar las cosas. ¿Y de dónde saca la energía? Por supuesto, gracias a un walkman y un cassette que le dan coraje para decir que ya basta e imponer el ‘no’ por respuesta.

Say No More

Tras jugar largo y tendido reafirmamos las primeras impresiones de Say no More que recogimos hace unas semanas y constatamos que es un juego único y muy divertido con un enorme mensaje escondido. Conforme avanzan los niveles la historia mejora y abordas nuevas perspectivas desde las que observas los abusos que se dan por no saber decir que ‘no’. Es un juego que mezcla la simulación con la aventura gráfica, tiene alta carga narrativa y las mecánicas se centran en interactuar con el escenario y los personajes… diciendo que ‘no’.

Say no More presenta un objetivo simple: recuperar la fiambrera de unicornio que te ha regalado el moroso de tu compañero de piso, la cual parece obsesionar a todos tus superiores. No obstante, el objetivo verdadero se encuentra en la subtrama que se desarrolla en tu búsqueda de justicia para recuperar tu fiambrera: tener la libertad para decir que ‘no’ cuando algo no está bien y cambiar las cosas en nombre de lo correcto.

Say No More

La historia del juego se retroalimenta a través de las diferentes mecánicas que propone, como reírte o aplaudir sarcásticamente y los ‘noes’ que los controles permiten, en relación con la narración, conforman la dinámica de partida principal. En referencia a la interactividad, esta se basa en la exploración de un discurso muy entretenido y significativo predeterminado. Hablando de los noes con los que te permite interactuar, el jugador cuenta con el ‘no’ tramboliko, el ‘no’ enfadado, el ‘no’ frío y el sarcástico.

“Es divertido porque permite interactuar con algunas escenas cinematográficas riéndote de lo que te dicen y los NPC se rayan“.

Si hablamos de los personajes NPC de Say No More, cabe mencionar que todos ellos tienen una función importante en la historia aunque parezca pasar desapercibida, hay hasta un cocodrilo random. Nos topamos en un principio los compañeros de prácticas: Noah y nuestra compañera antagonista, toda una pelota obsesionada con el trabajo y la disciplina. Noah nos sorprende al ser un personaje redondo, que vive una gran evolución y acaba tomando un papel crucial en el sentido final de la narración. Hay diferentes personajes con personalidades curiosas, pero la mayoría de los jefes son unos egocéntricos engreídos que creen que creen tener derecho a hacer sufrir a sus empleados. El personaje que más destaca, mi favorito sin dudarlo, es nuestro gran mentor con apariencia de chulo nórdico de gimnasio; él te saca de tu realidad y te lleva a otra dimensión para hacerte ver las cosas diferentes y darte el poder de decir que no de diferentes maneras, reírte y aplaudir sarcásticamente.

La narración en Say No More tiene elementos transmedia en su transcurso. Por ejemplo, podemos ver un debate muy gracioso frente a nuestro personaje e incluso la adaptación de formatos televisivos a partir del nivel 5. El arco narrativo está bien y tanto el transcurso del conflicto como la forma de solucionarlo al final, conformando un mensaje significativo, me han flipado.

Cabe comentar, en relación con la enunciación de la historia, que el juego expone la narración a través de una perspectiva externa (vemos y escuchamos lo mismo que el personaje, pero con visión semi-subjetiva) y el grado de conocimiento narrativo (la focalización) es interna. Esta es la forma predominante en videojuegos, en la que el jugador tiene un conocimiento coincidente con el transcurso de la narración. Pese a lo anterior, una de las grandes riquezas de Say No More es el hecho de que cada persona pueda ver reflejada una porción de su realidad en el juego y aplique su conocimiento vital a la experiencia de jugarlo.

El viaje del héroe laboral

Say No! More sigue la estructura típica de muchos videojuegos, películas y libros -la mejor, en mi opinión- una variación del famoso arquetipo del viaje del héroe. Para argumentarlo, se expone lo que Joseph Cambell resumió en unos pasos en relación con la historia -es guay porque hay infinidad de historias así, adaptadas al mensaje, al mundo y a los personajes que lo habitan y dan sentido, y es imposible que algún día se acaben las tramas que propicia el viaje del héroe-. Primeramente, siempre se presenta el mundo cotidiano; en Say No More el compañero de piso del avatar le da una fiambrera de unicornio fantástica, habla de la gran oportunidad que ha tenido por encontrar trabajo de prácticas y le pide que le pague el alquiler de este mes. Luego entramos en la oficina y encontramos un mal panorama de compañeros de prácticas y de jefe. Envían a tu personaje a una mesa roñosa y todo el mundo en la oficina le pide que haga cosas. El responsable te roba tu fiambrera de unicornio, tu **** comida: esta es una rápida llamada a la aventura.

Ahí el avatar encuentra su mentor: el chulo de gimnasio nórdico, quien te enseña a decir ‘no’ y las diferentes mecánicas mencionadas para interactuar con la historia, progresivamente. Cuando el/la protagonista empieza a decir que ‘no’ y a tumbar a los abusones de la oficina cruza la primera puerta. Los malos jefes, el ascenso random, los buenos y no tan buenos compañeros, son las pruebas, aliados y enemigos. Cuando se dispone a ir a por la directora, se aproxima a la cueva más profunda, se prepara para lo que vendrá. La gran prueba viene cuando llegan las CEO, lo cual está hecho muy guay, con los elementos transmedia mencionados que no destriparemos. Hay un momento en que una de las CEO pone robots como adversarios y hasta se ríen si les vacilas, e incluso hay un robot que rapea. La recompensa, el camino de vuelta, la resurrección y la recompensa con perspectivas de futuro -de lo que tampoco hablaré mucho para no spoilers-, llega al final de la historia de una forma preciosa.

Aprendes que cuando siempre le dices que ‘sí’ a todo, aunque no te parezca bien, dejas de ser tú mismo. Que no se trata de decir siempre que ‘no’, sino de no decir siempre que ‘sí’ si algo no te parece racional. La gente valora cuando eres sincera y honesta con los demás y contigo. Hay que liberarse y aceptar que todos somos diferentes y muy valiosos a nuestra manera, aunque seamos raros y fuera de lo normativo, que jamás debemos subestimar a nadie y que el dinero y trabajar no lo es todo. Antes que trabajadores dentro de un sistema somos personas que deben vivir su vida cada día y esa es una reflexión que me parece muy importante y que alientas con el juego.

“Liberaros de esta metafórica jaula a la que llamamos vida”

Mentor con apariencia de chulo de gimnasio nórdico.

Say No More

Reto Say No More

Una cosa muy guay que no he mencionado son los retos. Hay un par que me hacen gracia sobre decir 9999 veces ‘no’ en el transcurso del juego o decirlo 99999 veces.

Por haber llegado leyendo hasta aquí, hay premio de dibujo personalizado si consigues uno de los retos. Un dibujo en tamaño folio si consigues decir ‘no’ 9999 veces y un dibujo gigante, de lo que quieras, si lo dices 99999 veces. Deberás enviar captura de pantalla del logro conseguido por Instagram, preferiblemente, o Facebook.

Gracias por invertir vuestro tiempo en leerme… siempre podríais haber dicho que no.

Doom 3: VR Edition

En esta genial virtualización de un clásico de los Shooters, la brutalidad y los demonios no son el único motivo para sentir náuseas.

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Narita Boy (PC, Nintendo Switch, PS4, Xbox)

Narita Boy es el metroidvania indie retrofuturista de Studio Koba, de Barcelona, con estética Píxel Art. Sale este 30 de marzo para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch. El juego expone un viaje del héroe, Narita Boy, por los lares del Reino Digital y su creador. Y esperamos que los nuevos jugadores lo disfruten tanto como nosotros.

El juego es un monumento al arte jugable RPG con esencia geek que utiliza la tecnología y el universo digital como escenario y fuente narrativa. Nos introduce en un mundo marcado por la memoria de su autor, reflejada en la obra, amenazado por un mal poderoso y que cuenta con la esperanza de que el bien siempre venza. Una mezcla brillante de sensibilidad e ingenio en una batalla titánica.

Narita Boy

Primeramente, comentar que el guion y la banda sonora del juego son de 10. La música es un maravilloso remix que contiene techno ochentero, música western o composiciones clásicas, entre otros estilos. Narita Boy es como una fantástica película en la que puedes llegar a emocionarte, así como a ponerte en una tensión estratosférica para vencer a todos tus enemigos.

Contiene un diseño minimalista exquisito. Todos los detalles y las animaciones se encuentran cariñosamente creados, eso le da al juego una magia que encuentra su esplendor a través de diferentes elementos. En un primer vistazo destaca el filtro CRT, desactivable si quieres, que remite a la forma en la que se veían los ordenadores en los 70-80. El visionado es en tercera persona. La cámara se mueve creando planos que enmarcan la acción (plano general en la mayoría de momentos o gran plano general si se necesita que veas parte del espacio en su magnitud).

Narita Boy te hace pasar un buen rato y con una buena historia, que eso a veces se necesita.

En Narita Boy eres el héroe y psiconáuta encargado de preservar la paz en un mundo precioso, amenazado por una destrucción inminente, y luchar contra el malvado código Stallion (que emerge sin piedad) y HIM; debes recuperar las memorias del creador del Reino Digital y vencer al mal que lo acecha. Luchas con enemigos y bosses muy poderosos, que implican aprenderte las mecánicas de cabo a rabo, en un mapa gigantesco. Aparte de luchar debes utilizar toda tu capacidad para memorizar símbolos y desbloquear puertas, en el laberíntico y complejo escenario.

Narita Boy

Narita Boy es un chaval de los 80, que se pasa el día jugando a videojuegos, elegido para salvar al Reino Digital. Debe viajar a su consola y empuñar la tecno-espada, porque la profecía y el protocolo del Reino así lo establece.

El Reino Digital es un inmenso lugar en el que su creador depositó su vida y memoria. Su código se divide en los tres Haces del tricroma, tres casas (entendiendo “casa” a modo de Juego de Tronos) de tres colores diferentes, que vivían en paz. Un día todo se torció y HIM, un programa poderoso, se reveló. HIM y sus hackernautas decidieron tomar el control del Reino Digital utilizando el código Stallion para destrozar el lugar y se las ingeniaron para borrar las memorias del creador, para que ni el autor del Reino pudiese parar su toma de poder.

Un protocolo de emergencia activado: Narita Boy. Una espada capaz de romper el malvado código Stallion: la Tecno-Espada. 13 memorias del creador en diferentes lugares de un universo digital que deberás aprenderte de principio a fin, con recovecos incluidos. Deberás encontrar las memorias o tótems del creador, acabar con el código Stallion y salvar al Reino Digital desde dentro.

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Motherboard (la placa madre) será tu mentora y te guiará en tus diferentes misiones. Tus objetivos se van acumulando y realizando mientras desbloqueas espacios. Sientes la llamada del héroe mediante una secuencia cinematográfica inicial, diferentes interacciones con los PNJ que encuentras en el Reino Digital y otros elementos.

Al empezar a jugar realmente sientes que adquieres un deber con el mundo que se te presenta. Temes por la maldad que quiere destruirlo -al menos, en mi caso-. Se puede considerar que Narita Boy tiene como referentes narrativos a Ready Player One, Tron e incluso Matrix; y lo mejor de los videojuegos que siguen la arquitrama del viaje del héroe (igual que lo siguen los referentes narrativos mencionados), es que tú eres el poderoso protagonista elegido.

El gameplay consiste en recorrer el Reino Digital, buscar y memorizar símbolos con los que desbloquear niveles y matar a los malos con la Tecno-espada, todo con el objetivo de recuperar la memoria del creador y restaurar la paz en el Reino. Durante la partida va apareciendo el creador del juego a destellos. Después de algunas duras batallas, tienes el honor de desbloquear una de sus memorias, un momento muy bonito con una buena historia detrás.

Eduardo Fornieles, la mente que creó (junto con su equipo de Studio Koba) Narita Boy, tiene una ponencia en YouTube para Digital Jove muy interesante. En una entrevista de Eduardo Fornieles para el medio Vida Extra, nos cuentan que Narita Boy consiguió más de 5.000 patrocinadores, y se realizó con un presupuesto de 160.000 €.

Salvador Fornieles (su hermano), encargado de la música, dijo para Aux Magazine, en una entrevista llamada Apuntando al corazón de la nostalgia, que Narita Boy era un reflejo de su infancia en los 80.

Hay mucha inspiración en la mística, la gnósis, las derivas sectarias, el shintoismo, el new age setentero, el culto a lo divino. Hay de juegos añejos, como ‘Flashback’, de recientes, ‘Super Brothers’, ‘Sword and Sworcery’. Hay mucho de postmodernismo, de meta-juego, de auto referencias. Hay mucho de William Gibson y su Neuromante, hay esencia nipona cómo Ghibli, como el ‘Akira’ de Otomo, hay mucho de ‘Másters del Universo’. Podría seguir, pero acabaré diciendo que el resultado es una cantidad ingente de cultura pop derramándose en el cazo de la nostalgia.

Salvador Fornieles. Aux Magazine, en Narita Boy. Apuntando al corazón de la nostalgia.

Para acabar, Narita Boy es un juegazo que esperamos que cause la respuesta del público que se merece, contiene unos 300 niveles y jugarlo es un gozo, de verdad. Además tiene una gracia natural para todos los nombres y elementos que propone: como los colegas de los Haces, denominaciones de lugares como “La taberna de los cien mil borrachos”, o misiones en las que tienes que recorrerte un mapa entero para despertar a un farero, que graciosamente se ha dormido causando pánico en la casa de su Haz.

Espero que pronto más gente haya jugado y pueda comentarlo o simplemente, pueda cantar la frase *Narita Boy, Narita Boy* -la cual es bastante adictiva y se engancha después de pasar horas jugando- y alguien me responda siguiendo la canción y moviendo la cabeza al ritmo de la musiquilla.

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The Climb 2 (Oculus Quest 2)

Aunque su propuesta de VR era una de las más obvias y esperables cuando salió en 2016, el The Climb original consiguió cierto impacto en un momento en el que los cascos de VR estaban explotando en términos de calidad de imagen y confort. Cinco años después, cuando el inalámbrico y ligero Oculus Quest 2 es probablemente el headset más accesible y cómodo del mercado, ha sido interesante probar la secuela de Crytek durante un par de tardes sudorosas.

The Climb 2 sale hoy, 4 de marzo, en la Oculus Quest Store, lo que implica que, por ahora, no hay versión para Oculus Rift. Vaya esto por delante porque, si bien el CryEngine renderiza unos gráficos muy bonitos ante tus ojos, como teníamos un cable Oculus Link a mano, nos quedamos con ganas de aumentar la resolución en modo Rift, con un potente PC de gaming encargándose del grueso computacional. Esto, también es verdad, habría mermado la sensación de libertad que tienes con el Quest 2, pero al mismo tiempo no puedes dejar de pensar que el sacrificio de rendimiento resulta en unas texturas de roca demasiado borrosas y en unos edificios de cartón.

The Climb 2

Porque los entornos son maravillosos, de veras, y no creo que se le pueda pedir mucha más variedad (a no ser que pruebes con locuras menos realistas) cuando viene con cinco lugares y tres escaladas por lugar, desde montañas de todo tipo (evidentemente) hasta cañones e incluso un volcán activo. Lo que quiero decir es que alucinas cuando empiezas un nivel o cuando te tomas un respiro para echar un vistazo alrededor y disfrutar de los paisajes, pero cuando vuelves a mirar a la superficie de escalada, que al fin y al cabo es lo que haces el 90% del tiempo, parece una fea masa de plastilina en comparación.

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Lista: Todos los niveles de The Climb 2 (de menor a mayor dificultad)

  • Alpes: Colmillo de Jabalí, Gran Peralte y Pico de Gavilán
  • Bahía: Lanza Dorada, Dos Hermanas y Ensayo de Medianoche
  • Cañón: Cascadas de Óxido, Cara a Cara y Pilar de Fortaleza
  • Ciudad: Nueva Blanco, Centro de Aerie y El Cielo es el Límite
  • Norte: Fiordo Verde, Pico Ventoso y Meseta del Lobo

El entorno urbano es una de las grandes novedades en The Climb 2. Resulta fresco y claramente distinto de las paredes naturales, y también consigue plantear un reto más singular cuando intentas agarrarte en carteles publicitarios cambiantes o a máquinas limpiadoras de ventanas, por ejemplo. Sin embargo, este entorno es un poco más frustrante que el resto, sobre todo cuando no puedes usar salientes, barras u otros objetos muy obvios como tu siguiente agarre (esto también ocurre en la montaña, pero no tanto). Además, esos edificios planos y parpadeantes no ayudan para compensar, al contrario que las maravillosas vistas en el campo.

Por lo tanto, parece que algunas de las pegas que le poníamos al primer juego siguen aquí. Es una experiencia de VR que puede parecer increíble al principio y funcionar durante un rato, pero a la larga podríamos decir que “pierde agarre” cuando empiezan a surgir sus fallos. Por ejemplo, recomiendo que juguéis de pie y os mováis con cierta intención para sacarle todo el jugo, ya que los gestos corporales aderezan la dinámica de juego considerablemente. No solo es más aburrido sentado, sino que también notarás más veces esa sensación de que simplemente estás arrastrando una cortina de roca hacia abajo, en lugar de escalarla. En cambio, imagino que la mayoría terminaréis pulsando el botón A para saltar, ya que el gesto asignado no es tan preciso.

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Dicho todo esto, The Climb 2 puede convencer durante un tiempo, y siempre te deja esa sensación satisfactoria cuando alcanzas la cima y respiras hondo (aunque sea el aire viciado de tu sala de estar). Una cosa muy curiosa es que puede ser una experiencia relajante (cuando todo va bien), pero también un buen ejercicio para tus brazos y hombros. Una vez dominas los movimientos básicos, puedes incluso probar a ponerte un par de lastres en las muñecas, convirtiendo la partida en una exigente rutina de trabajo corporal. Y cuando te gustes y te sientas como un experto escalador, siempre puedes pasar de Casual a Profesional para añadir el talco y la resistencia como elementos estratégicos a tener en mente. En ese modo todo es más difícil, como también lo son esos agarres que tienes que limpiar con la mano antes de aferrarte, o los agarres técnicos en los que no cierras la mano del todo para ahorrar resistencia.

Los momentos más espectaculares vienen cuando la escalera o cuerda que estás recorriendo se cae por el peso de tu personaje y te pide una reacción más rápida e improvisada pero, de nuevo, solo funcionan bien cuando ha sido una escalada fluida y ‘justa’ hasta esos puntos.

En general, The Climb 2 sigue construyendo sobre lo que ofreció el original, para bien o para mal. Es más atrevido, algunos de sus niveles te dejarán sin aliento y/o boquiabierto (los nórdicos y ese cañón con tanto contraste de colores son mis favoritos), pero al mismo tiempo la ilusión vertiginosa se rompe cuando parece que estás arrastrando una lona y también resulta frustrante algunas veces. “Dare to climb?” Bueno, diría que deberíais atreveros si os gustó mucho el original o si tenéis estas advertencias en cuenta.

The Climb 2The Climb 2
The Climb 2 en Oculus Quest 2 se ve más feo que en estas imágenes.

Ghosts ‘n Goblins Resurrection (Nintendo Switch)

Sir Arthur tiene compañía esta vez, y la va a necesitar.

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Cyber Shadow

Ninjas cibernéticos y gráficos de 8 bits. ¿Hace falta decir algo más?

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La Colección de Nioh

Dos juegos, seis DLC y todo optimizado para PC y PlayStation 5. Ahora o nunca.

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Super Mario 3D World + Bowser’s Fury

¿Sigue siendo tan bueno SM3DW siete años después? ¿Mejora en Switch vs Wii U? ¿Aporta algo BF o es una idea gatuna raruna? Lo analizamos.

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