Category Archives: Addict Gamer

Análisis de Withering Rooms

Siempre me ha parecido interesante ver qué juegos se lanzan durante los diferentes meses del año. Es una necesidad cuando juegas tanto como yo, para así poder administrar tanto mi tiempo como mi cartera, aunque por lo general no hago mucho caso a estos requisitos y compro todo lo que me parezca interesante, nada más salga al mercado. Sin embargo, Withering Rooms se me pasó completamente desapercibido, a pesar de que ha estado disponible a través de acceso anticipado desde finales de 2022 y ya está listo para ser lanzado por completo dentro de unos días. En este juego, sin tener ninguna idea de qué tipo de experiencia me esperaba, terminé en una mansión victoriana llamada Mostyn House, en la que fui partícipe de una inmersiva aventura.

El personaje principal, Nightingale, se despierta atrapado en un sueño y debe tratar de encontrar la forma de salir y resolver los misterios de la mansión. Sinceramente, debo admitir que la primera impresión no fue muy buena, ya que en muchos aspectos, esta aventura de terror ofrece elementos que da la sensación de que están poco elaborados. Tanto las animaciones del personaje principal como el primer doblaje que escuché dieron una impresión bastante mala, pero afortunadamente, la atmósfera se vuelve más inmersiva y salva esta primera impresión, o por lo menos un poco. Al principio, pensaba que solo tendrías que esconderte de los personajes espeluznantes en la mansión. Esto se debe a que puedes esconderte detrás, debajo o dentro de diversos muebles u otros objetos y esperar a que pasen o miren para otro lado. Esto también es una necesidad para, ya desde el principio, poder sobrevivir, aunque Nightingale no tarda en equiparse con varias armas, descubre la posibilidad de crear hechizos y puede fabricar otras herramientas para matar todo tipo de monstruos y otras cosas que se interponen en su camino. Matar se convierte en algo prácticamente obligatorio, ya que se necesitan recolectar diferentes tipos de partes del cuerpo por diversas razones, tanto para crear objetos como para avanzar en la historia, que se va desarrollando lentamente. El juego tiene una muy buena variedad de horrores contra los que luchar y siempre es divertido descubrir enemigos nuevos y ver sus peculiares diseños.

Withering Rooms

En seguida te das cuenta de que hay un elemento dominante dentro del juego, que es que tiene una naturaleza similar a la de un juego roguelike (o videojuego de mazmorras). Cada vez que “mueres” y vuelves a despertar, la mansión cambia y pierdes tus artefactos, aunque hay formas de evitarlo. Realmente no sé cómo me siento acerca de esta característica tan particular de esta aventura. Generalmente, este tipo de rasgos solo me frustran si no es un título donde haces incursiones clásicas a “mazmorras”. En este caso, tiene que ver con “volver al punto de partida” lo que principalmente resulta molesto. Sin embargo, esto hace que juegues de una forma más cuidadosa para intentar no morir, algo que de otro modo quizás no te importaría tanto. Con el tiempo, también puedes elegir diferentes objetos para recordarlos, para que los tengas cuando vuelvas a despertar, por lo que creo que perder tus artefactos y tener que buscarlos de nuevo puede funcionar. Es aún peor si sumas el hecho de que la mansión cambia, ya que una gran parte del encanto que conlleva explorar es que aprendo sobre el lugar en el que me encuentro, pero, en este caso, ese encanto desaparece a medida que cambian las ubicaciones. Además, aunque hay un mapa útil que puedes abrir mientras juegas, el diseño de la mansión y sus alrededores también es un poco caótico, ya que realmente no puedes ver cómo se conectan las habitaciones y otras cosas. Hay muchos pasajes ocultos y escaleras a otros pisos y es difícil tener una buena visión general de todo. Además, está en gran parte construido sobre un largo pasillo que lleva a varias habitaciones más pequeñas, por lo que estarás pasando por puertas de forma constante mientras exploras.

Withering Rooms

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A medida que exploras la mansión, te encuentras con muchos personajes extraños y aquí es donde encuentro uno de los aspectos más cautivadores del juego. Las diferentes habitaciones son bastante pequeñas, lo cual es una lástima; me hubiera gustado ver una disposición más coherente para explorar en lugar de tener que entrar y salir constantemente de habitaciones pequeñas. Sin embargo, el diseño y la atmósfera son buenos y es todo un placer explorar cada rincón, descubriendo todo lo que hay. Sin embargo, como mencioné antes, creo que es una lástima que las habitaciones no fueran un poco más grandes y que la mansión se sintiera más conectada. El hecho de que cambie después de cada noche también significa que no adquiere realmente el carácter que podría haber tenido. Una vez que memorizas la distribución de la mansión para que poco después termine cambiando, resulta algo molesto tener que volver a encontrar ciertas habitaciones en lugar de simplemente aprender dónde estaba cada cosa en relación con el resto. Creo que incluso que el mapa se actualizara con lo que habías explorado cuando comenzaste un nuevo sueño habría funcionado mejor.

Mencioné antes que Nightingale podía defenderse, y además de varias armas y hechizos, también hay un sistema de juego de rol un poco más simple al subir de nivel, diferentes tipos de equipos y herramientas que puedes encontrar y que te ayudan contra cosas diferentes como por ejemplo el veneno. Una característica bastante única es una especie de maldición que puede afectarte e ir modificando diferentes cosas en la casa a medida que se fortalece. Es un elemento divertido que se agrega a la lista de cosas bastante únicas que Withering Rooms tiene para ofrecer, porque aunque el juego se siente un poco simple en cuanto a ejecución, ofrece algunas cosas muy buenas. Algunos rompecabezas son bastante complicados y también me gusta la tensión y la atmósfera presente en gran medida. Por otro lado, hay una cantidad sorprendente de lugares para visitar, y aunque Withering Rooms no es particularmente aterrador, su estilo visual y su banda sonora inmersiva contribuyen a un ambiente inquietante, pero al mismo tiempo acogedor. Algunos elementos se sienten como sacados de una pesadilla, pero nunca terminas asustándote de verdad. Hay algunas habitaciones y enemigos bastante raros, pero la perspectiva y los gráficos hacen que se sienta ligeramente espeluznante. Sin embargo, no creo que esto sea una desventaja particular, ya que juegos como Little Nightmares también tienen más de ese acogedor y misterioso sentimiento donde es más el diseño de algunos personajes lo que se siente un poco como una pesadilla.

Withering Rooms

En resumen, Withering Rooms logra cautivar con una buena atmósfera, pero detrás de esto hay algunos elementos que, desafortunadamente, se sienten un poco simples de más. Hay mucho ir y venir entre habitaciones en las que solo te encuentras con unos pocos enemigos y objetos y los mejores rompecabezas y trucos del juego aparecen con demasiada poca frecuencia. Tampoco me gusta mucho el hecho de que cada vez que desbloqueo una gran parte del mapa y muero, tengo que volver a visitar muchas habitaciones para encontrar dichos objetos. Personalmente, hubiera preferido un mejor contexto para explorar la mansión poco a poco en lugar de reiniciarse. A pesar de estos puntos negativos, es una aventura con algunos elementos únicos y si estás buscando algo dentro del género de terror, aunque es mucho más acogedor atmosféricamente que cualquier otro, sin duda cuenta con algunos aspectos destacables que hacen que valga la pena probarlo.

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Análisis de Rusty’s Retirement, el simulador de granja para jugar desde la oficina

Vale, puede que ese titular pueda traerme consecuencias más tarde, pero seguro que si le muestro Rusty’s Retirement a mis superiores, ellos también entrarán a jugar. Este microjuego de Mister Morris parte de dos conceptos que curiosamente encajan perfectamente conmigo: el trabajo durante muchas horas al día frente a un ordenador, y el deseo de jugar y no tener tiempo para ello.

Rusty’s Retirement es un simulador de granja automático en el que controlamos al autómata Rusty y a sus colegas trabajadores para levantar una granja agrícola. Lo único que tienes que hacer es darle órdenes sencillas, plantar los cultivos e ir despejando tierra de labor. Del resto ya se encargan Rusty, algún trabajador y sus drones. No hay demasiada interacción entre el jugador y el juego, pero la magia de este título reside en que la pantalla de juego solo ocupa una estrecha franja en la parte inferior de la pantalla, mientras que el resto de la misma queda libre para seguir haciendo otras tareas, como ver vídeos, acceder a webs y usar aplicaciones de ofimática. Es un juego diseñado para mantenerte animado mientras trabajas.

Rusty's Retirement

Para ser un juego que demanda tan poco de ti como jugador, el sistema de progresión está finamente ajustado. Los diferentes cultivos se van desbloqueando conforme vas cosechando y generando biocombustible que vendes para generar más dinero. De esta forma puedes comprar más ayudantes robots, mejorarlos y diversificar tus fuentes de ingresos (como las colmenas), además de seguir expandiendo tus tierras. También debes ir contratando a diferentes trabajadores que se encargan de venderte nueva maquinaria y adornos para la granja, teniendo siempre la sensación de ver cambios, y apenas gastando unos segundos de tu tiempo, con lo que la productividad no se ve afectada.

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No hay ninguna dificultad para avanzar en Rusty’s Retirement, salvo el propio tiempo. Rusty se mueve lentamente, sin prisa, mientras disfruta de su parcela llena de cultivos y del agradable sonido ambiental de la banda sonora, llena de temas suaves que recuerdan a Minecraft. Música que, por supuesto, podemos silenciar para evitar desconcentrarnos en nuestras tareas fuera del juego, aunque hay que reconocer que genera un ruido blanco que ayuda a meterse en la experiencia tranquila. También merece una mención la localización del minijuego a diez idiomas.

Rusty's RetirementRusty's Retirement

Incluso puedes pasar un buen rato sin prestarle atención al juego mientras funciona en segundo plano, ya que apenas consume recursos en el PC. Y cuando prestas atención al juego, las “sesiones” apenas duran unos minutos. Es como aquellos juegos de navegador que se hicieron tan populares en Facebook hace años, solo que aquí no hay micropagos ni ningún muro que afecte al avance en la partida.

Este ingenioso título cumple exactamente su objetivo como juego independientemente de su sencillez (lo que siempre valoro a la hora de darle una puntuación), y realmente no hay mucho más que pueda ofrecer que los jugadores puedan echar en falta, salvo quizá alguna función que aumente la dificultad o algunos logros extra en Steam por conseguir ciertos objetivos en las cosechas. Rusty’s Retirement ha sido un agradable compañero de trabajo estos días, y seguro que ameniza las jornadas de muchos jugadores que deben dedicarse a las tareas de la vida mientras riegan pequeños campos y hacen crecer su granja.

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Sencillo, ameno y agradable, Rusty’s Retirement llegará a Steam el próximo 26 de abril. Si estáis buscando un sustituto más compatible con el trabajo a Stardew Valley, este puede ser el lugar tranquilo que necesitáis.

Rusty's Retirement

Análisis de Blood Strike, el clon de Warzone de NetEase

He leído un artículo sobre las copias chinas y la industria multimillonaria del plagio y creación de réplicas baratas de todo, desde zapatillas hasta coches, y me ha impactado bastante. No puedo sacármelo de la cabeza. En el artículo aparecían dos fábricas de zapatos idénticas a diez metros de distancia en el mismo recinto, con el mismo equipamiento, maquinaria, materiales y número de trabajadores. Una fabricaba Adidas Yeezys, mientras que la otra hacía copias idénticas basadas en los mismos moldes, formas, máquinas y métodos de producción. Unos (los ‘originales’) se vendían por unos 235 € el par, mientras que los zapatos que parecían completamente iguales (hechos diez metros al oeste en una fábrica idéntica) se vendían por unos 25 €.

Blood Strike

Por supuesto, esto se aplica a casi todo. Sea lo que sea que quieras comprar, siempre puedes buscar en Temu, Ebay, Wish o Alibaba para comprar copias chinas a un precio mucho más bajo. Lo mismo pasa con el nuevo juego de móvil Blood Strike (que no debe confundirse con el juego de PC Blood Strike de Quozhou), que es una copia descarada de Call of Duty: Warzone que a veces resulta ridícula. Sin embargo, al igual que con las copias de Yeezy, esto no significa que el producto sea malo en sí, o incluso peor que el original… Pero es obvio que NetEase nunca tuvo la intención de crear algo propio. Tan obvio que duele. Hay cero originalidad en Blood Strike. Cero.

El diseño y el aspecto están sacados directamente de Call of Duty: Warzone. Empiezas saltando desde un avión a un mapa gigantesco lleno de barracas militares, casas pequeñas, pasajes subterráneos y campos de batalla. Te enfrentas a otros 99 jugadores y, como en todos los battle royales, debes acabar con todos tus oponentes, sobrevivir y avanzar hacia el centro del círculo a medida que se reduce. El mapa se parece mucho a Verdansk, los menús y el sistema de carga son idénticos a los de Warzone (1), las skins (operadores) parecen sacadas de Warzone 2.0 y las cajas del suelo también. Esto también se aplica a la experiencia de juego y a cómo Netease ha estructurado los diferentes sistemas y funciones.

Blood Strike

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Puedes llevar dos armas al mismo tiempo y, al igual que en Warzone, lo mejor es combinar una ametralladora ligera o un rifle de francotirador con una SMG con una alta velocidad de disparo y balas pequeñas. Lo único diferente entre estos juegos es que en Blood Strike usas cajas de medicinas en lugar de las placas de armadura que se ponen en el chaleco antibalas en el original de Activision para recuperar salud. Como es habitual en este tipo de FPS, el control táctil de Blood Strike es bastante caótico. La pantalla está llena de varios botones (lo cual es necesario dado lo intrincados que son los sistemas de juego en estos battle royale de hoy en día) y, en mi opinión, es casi imposible tocar el botón correcto sin rozar otro con el dedo, lo que me ha obligado a tener que probarlo con mi Backbone. Diría que es tan necesario en este juego como en Warzone Mobile, PUBG Mobile y la versión mini de Fortnite.

Blood Strike

Crear un battle royale para Android y iPhone con gráficos que se adapten correctamente a todos los modelos de móvil posibles cuando hay 100 jugadores en el mismo mapa no puede ser fácil. Por eso, el nuevo Warzone Mobile parece un juego de hace 15 años, porque Activision, por supuesto, tuvo que eliminar la mayor parte de los gráficos de la versión de consola, y aun así sigue teniendo problemas de rendimiento. Blood Strike está mejor optimizado que Warzone Mobile sin ser aún más feo. Los modelos poligonales son simples, pero aceptables, mientras que las texturas parecen antiguas y de baja resolución, al igual que la iluminación. No es que se vea muy bien y yo, que juego en un iPhone 14 Pro Max, tengo instalados probablemente unos 40-50 juegos de acción diferentes que se ven mucho mejor que este. Pero fluye bien… Hay que admitirlo y se debería aplaudir a NetEase por ello.

Blood Strike

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Básicamente, no hay muchas cosas que se puedan considerar malas en Blood Strike. La presentación grita Call of Duty, al igual que el diseño, la mecánica de juego y el propio mapa, pero también hace que la mayor parte resulte familiar y hay un factor casi liberador en puras copias como esta, de desarrolladores que no esconden el hecho de que han copiado a un competidor. Sin embargo, los enfrentamientos se vuelven un poco estáticos y la atmósfera de las partidas nunca es tan dramática como en Warzone Mobile, juego que le supera. Dicho esto, Blood Strike es un battle royale decente, lo bastante bueno como para pasar unas pocas horas jugándolo.

¿Merece la pena Horizon Forbidden West en PC? Con este análisis te damos la respuesta

No ha pasado mucho tiempo desde que salió Horizon Forbidden West para PlayStation 5, por lo menos dos años. Lo jugué en aquel entonces y me lo pasé muy bien. El viaje de Aloy a través del “Oeste Prohibido” era colorido y estaba lleno de buenas experiencias, pero también pensé que había mucho relleno que no era necesariamente interesante. Ahora se ha lanzado una versión para PC, a la cual he estado jugando durante las últimas semanas, por lo que me gustaría hablar un poco más sobre dicha experiencia, tanto para volver a ponerlo en el centro de atención como para aportar algo de información sobre esta versión específica.

Me he comprado un PC nuevo y demasiado caro que ha fundido todos mis ahorros, pero por lo menos puede correr juegos en 4K/60 fps y el Ray-Tracing también funciona bastante bien. Por esa misma razón, cuando compré Horizon Forbidden West pensé en cómo se desempeñaría esta tarjeta gráfica tan lujosa.

Horizon Forbidden West ya era hermoso en PlayStation 5, y en PC no ha hecho más que mejorar. Casi todas las tecnologías gráficas modernas que puedas imaginar están en plena exhibición. Horizon Forbidden West va de maravilla en mi PC y no es demasiado exigente para ordenadores más modestos, ya que el devorador de recursos Ray-Tracing no se utiliza en el juego. Sin embargo, para nada hace que sea más feo y cuando te tomas un pequeño descanso entre cada batalla contra las máquinas con forma de animales, puedes quedarte sin aliento al ver la puesta de sol en el cielo de este precioso mundo. Si tienes los gráficos al máximo, es un juego increíblemente atmosférico. Las aterradoras máquinas siguen siendo impresionantes y están detalladas al milímetro, y con 60 fps, sus animaciones son aún más impresionantes que antes. La mayoría de los personajes también están muy bien realizados, pero había una tendencia para que los que conoces al principio parecieran más elaborados que los que conoces más adelante en el juego, lo cual no es algo bueno. Además, a medida que avanzas, hay algunos defectos muy feos en algunas de las texturas que no noté cuando jugué el juego en PlayStation hace unos años. Sin embargo, en general, la conversión a PC ha sido excelente, y el encargado, Nixxes, ha hecho un excelente trabajo del que otros desarrolladores podrían tomar nota.

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Horizon Forbidden West

Otro aspecto en el que Nixxes ha sacado un sobresaliente es en los controles, puesto que ahora puedes usar tanto teclado y ratón como mando. He jugado con ratón y teclado, solo para probarlo, y en general funciona perfectamente. Sin embargo, descubrí que especialmente los disparos con el arco pueden parecer imprecisos, ya que estos no siempre llegan al lugar al que estabas apuntando, aunque no es algo específico de la versión para PC, sino que también lo noté en la PlayStation 5. Por otro lado, hay demasiados botones que controlar en el PC, lo que probablemente sea un problema general al convertir juegos de consola a PC, pero tenía que presionar constantemente el botón de Windows en mi teclado cuando me estaba escondiendo, lo cual minimizaba el juego. Esto es bastante molesto cuando sucede en medio de una secuencia repleta de adrenalina donde tienes que pasar desapercibido alrededor de una manada de Chascafauces que están pastando. Sin embargo, es un problema sin importancia, ya que por suerte pausa el juego cuando ocurre, pero simplemente los botones no están bien distribuidos. Esto me ha ocurrido en muchos juegos antes de Horizon Forbidden West, así que probablemente sea solo un problema que es difícil de evitar en ciertas situaciones.

Algo que no me terminó de convencer fue la historia. La trama principal y la lucha de Aloy por salvar al mundo de una nueva extinción es totalmente entretenida y fascinante. En esta secuela de Horizon Zero Dawn, puedes sentir la pesada responsabilidad sobre los hombros de Aloy, la heroína pelirroja. Parece muy presionada durante la mayor parte del juego por la responsabilidad que le dio su creadora, Elisabet Sobeck, de quien también es un clon. Esta carga también hace que sea completamente ridículo cuando Aloy llega a una de las muchas pequeñas ciudades tribales y se le encarga encontrar la bolsa con flores de uno de los PNJ claramente ajenos que uno de los monstruos ha robado. Se dice que Aloy es la salvadora de Meridian, y todos en la versión de Horizon de América del Norte lo saben, así que la forma en que estos hombres de las tribus pueden usarla como una recadera es algo completamente insultante que Guerrilla Games, los creadores originales del juego, hayan sido tan poco imaginativos con algunas de las tareas que tiene que cumplir. Además, algunos de los personajes con los que te encuentras son extremadamente aburridos, lo cual no noté en mi primera partida en PlayStation 5. Sus diálogos son aburridos, sus actores de voz son malos y desinteresados y quieres omitir sus tareas lamentables que perfectamente podrían haber hecho sus tíos enfermos. Solo las haces para obtener nuevas habilidades, no porque te generen algún tipo de entusiasmo. Lo bueno de esto es que te hace querer experimentar más la historia principal, que es extremadamente guay. No sé si el contraste entre las tareas sin sentido y la historia increíblemente impresionante es intencional, pero si lo es, funciona.

Horizon Forbidden West

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Hay un montón de cosas que puedes hacer en el vasto mundo abierto de Horizon Forbidden West, tanto que puede resultar abrumador mirar el mapa y ver los numerosos iconos de actividades disponibles; sin embargo, no todas son igual de emocionantes. Por ejemplo, están estas flores de metal que solo puedes abrir hacia el final del juego, y una vez que finalmente tienes las herramientas necesarias para abrirlas, descubres que normalmente solo contienen recursos y a veces incluso pequeños fragmentos de historia. Lo mismo ocurre con lo que el juego llama Fulgorita, que son puntos rojos en las paredes que Aloy puede hacer explotar. Estos también a menudo almacenan recursos, pero se usan más que las flores. Lo que intento decir es que hay mucho relleno en el juego, y personalmente creo que podría haber sido más corto y más enfocado en la trama principal sin todas estas tareas más o menos triviales. Lo bueno es que hay buen contenido oculto detrás de algunos de estos iconos, pero tienes que pasar por todos ellos para encontrarlos, lo cual es un poco molesto. Espero que el juego final de la trilogía tenga más sustancia que Forbidden West. No todos los juegos necesitan tener cien horas de juego si te puedes entretener mucho más en la mitad de tiempo. Sin embargo, no es solo Forbidden West el que sufre de esta enfermedad, sino que también les ocurre a muchos otros juegos de mundo abierto.

Entonces, ¿vale la pena jugar Horizon Forbidden West en PC? Sí, absolutamente. En términos generales, es una excelente conversión del juego de PlayStation. La historia principal es muy guay y los gráficos son hermosos. Tiene algún que otro problemilla, pero Horizon Forbidden West es un juego excelente que debería probar tanta gente como sea posible, se lo merece.

Análisis de Harold Halibut: una aventura stop-motion única

Es difícil no quedar impresionado con la aventura de Slow Bros., hecha a mano con mimo desde los primeros minutos. Los modelos, entornos y demás elementos han sido creados minuciosamente con un estilo stop-motion que distingue inmediatamente a Harold Halibut de todo lo que he jugado hasta ahora. El desarrollador y editor, Slow Bros., lleva más de una década trabajando en ello y se nota.

Por si no lo sabes, Harold Halibut es un nuevo juego de aventuras narrativas. Ambientado en el futuro, en una nave que se estrelló en un planeta acuático, el jugador asume el papel del protagonista, Harold Halibut, un hombre común que lucha por encontrar su lugar en una nave en la que parece que todo el mundo tiene un propósito en el que destaca.

Harold Halibut

Harold Halibut

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Como ya hemos dicho, lo primero que le atraerá de Harold Halibut es su aspecto. Cada uno de los modelos se ha hecho a mano y luego se ha escaneado en el juego, creando un estilo visual que resulta extraño al principio, pero que resulta más reconfortante y encantador cuanto más te gusta. Refleja el entorno de la nave (también conocida como Fedora) de forma brillante, ya que al principio no puedes entender cómo alguien puede disfrutar viviendo en esta nave fría y metálica atrapada en las oscuras profundidades de un planeta alienígena, pero cuanto más conoces a la gente de la Fedora, llegas a un punto en el que no te importaría pasar unas vacaciones en ella.

Harold Halibut se inspira en muchos medios para su estilo visual, la construcción del mundo y la narración. Se pueden encontrar similitudes entre Lovecraft, las películas de Ghibli y Aardman, pero en ningún momento se tiene la sensación de que sean parásitos que corren el riesgo de apoderarse de Harold Halibut. En cambio, Slow Bros. hace un trabajo tremendo para que la historia y el mundo parezcan realmente únicos en todo momento. Los diseños de los alienígenas son especialmente interesantes, ya que consiguen resultar totalmente extraños a la vez que llenos de personalidad y muy simpáticos.

Harold Halibut

La historia de Harold Halibut aborda muchos temas importantes. Trata sobre todo de la amistad, pero también de la soledad, la sensación de hogar, la familia encontrada, la pérdida y otros temas. A pesar de ello, nunca se atasca demasiado, ya que la comedia y el encanto que se entretejen en el guión aportan una sensación de ligereza constante. La mayoría de la gente vería un escenario como un barco submarino atrapado y pensaría inmediatamente en el potencial de terror, pero la aventura de Slow Bros. es tan vibrante, con tanto corazón que incluso en los pocos momentos oscuros sabes que pronto llegará la luz.

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La historia se ralentiza un poco en sus puntos intermedios, ya que aunque te encariñes con los personajes y te enganches a las distintas misiones secundarias del mapa, puede parecer que pasa poco. Al principio, te sumerges en todos los misterios que plantean el Fedora y sus habitantes. ¿Quiénes son los Guardianes de la Luz? ¿Qué secretos esconde la nefasta All Water Corporation? ¿Cómo es que Harold parece tan marchito cuando sólo tiene veinte años? Al final, tendrás las respuestas que necesitas, ya que Harold Halibut se prepara para un final estridente y conmovedor, pero entre un comienzo y un final muy fuertes, puede parecer que sólo estamos pisando el agua.

Harold Halibut

Además, fuera de la historia principal, no hay mucho que hacer. Por un lado, hay que alabar la fe que Slow Bros. tiene en la narrativa, pero por otro, puede impedir que el jugador sienta que tiene algo que decir sobre lo que ocurre. Hay minijuegos en el salón recreativo del barco, y en algunas secciones tendrás que hacer algo más que caminar y hablar, pero por lo demás la historia es todo lo que tienes. Harold Halibut es un juego que experimentas, más que una aventura narrativa que decides. Es un juego que depende mucho de su atmósfera, lo que hace aún más importante que Slow Bros. haga un trabajo tan bueno a la hora de atraerte e involucrarte en las vidas de estas personas en stop motion desde el primer momento.

Aunque el estilo visual distingue a Harold Halibut, creo que la música es la que crea la mejor atmósfera. La banda sonora puede ser inquietante, vacía y encantadora a la vez. Utiliza la extrañeza del mundo de Harold Halibut con gran efecto, y se hincha perfectamente en los mejores momentos del juego. Ayuda a cubrir los montajes que verás en el juego, que sin su encantadora música podrían haber servido como recordatorio de que no tienes mucho que hacer en esta historia.

Harold Halibut

Harold Halibut es un juego encantador. Corto, dulce, repleto de individualidad y personajes increíbles que resultan aún más adorables gracias a las impresionantes interpretaciones de voz, es un juego forjado a partir de pura pasión. Es una experiencia única que seguro encantará a cualquier aficionado a las aventuras narrativas, demostrando que Slow Bros. puede jugar en la liga de los grandes del género.

Análisis de Mars After Midnight, una delicia en exclusiva para Playdate

Es increíblemente fácil tachar a Playdate de dispositivo irrelevante, otro llamado “jardín amurallado” comercializado sobre la base de ser un anacronismo intencional que se queda sin juegos más rápido de lo que puedes decir “hipster”. Es posible que la consola portátil única de Panic que tanto se parece a la Game Boy termine fracasando, pero hasta ahora todas las pruebas apuntan en una dirección diferente, ya que Panic las está vendiendo más rápido de lo que pueden fabricarlas e incluso han logrado atraer a algunos desarrolladores bastante importantes.

Entre ellos está Lucas Pope, a quien puede que conozcas como el hombre detrás de Papers, Please y Return of the Obra Dinn: juegos independientes, sí, pero de alto perfil que sin duda han atraído la atención de titulares, reseñas y publicidad de importantes medios de comunicación y la comunidad general de jugadores. Su último juego es un exclusivo directo para Playdate. Se llama Mars After Midnight, y aunque es intencionadamente simple, sin duda vale la pena la expectativa, como con todos los juegos de Playdate.

Mars After Midnight

Vale la pena leer nuestro análisis sobre Playdate para así comprender un poco más las limitaciones de su propia naturaleza. Son jueguecillos simples pero, en cambio, Pope encuentra la manera de introducir lo bizarro, lo innovador y lo encantador. En resumen, eres el organizador y portero de una serie de grupos de apoyo en Marte. Por un lado, está la colonia elegante donde viven los ricos, y luego están los barrios bajos, y aquí es donde ayudarás a los marcianos a que se reúnan y encuentren puntos en común, organizando diversas reuniones para los habitantes. Los marcianos de un solo ojo pueden necesitar hablar y compartir sus experiencias (bueno, organizas una reunión, les sirves unos tragos y, finalmente, te aseguras de que solo los que tengan un único ojo pasen por la puerta). A medida que van pasando las noches, simplemente es cuestión de abrir la pequeña mirilla de la puerta, identificar a los invitados correctos y continuar sirviéndoles bebidas. Ganarás un poco de dinero que se puede usar para organizar nuevas reuniones, publicitarlas en los vecindarios adecuados y comprar nuevos dispositivos para así ayudarte a identificar a los verdaderos invitados.

Es una premisa extraña pero mecánicamente simple, y exceptuando algunas mejoras por aquí y por allá, el juego no cambia mucho durante las horas que pasas jugando. Siempre es fácil de entender y, al igual que el juego de la serpiente en los móviles Nokia de hace años, también es difícil de dejar.

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Playdate no tiene colores, pero Pope hace que cada entorno desprenda personalidad gracias a los insólitos modelos de personajes y la magnífica coreografía y diseño. De la misma forma que Pixar suele lograr dar vida a un lugar con relativamente pocas tomas de establecimiento, te encontrarás rápidamente en el papel de… bueno, el organizador de esas reuniones de apoyo en una colonia en Marte.

Mars After Midnight

Sin duda, se trata de un ciclo de juego simple. Preparas la reunión de la noche siguiente, eliges las zonas en donde quieres publicitarla para asegurarte de que solo vengan los invitados correctos, eliges las bebidas y luego simplemente se trata de dejar entrar a las personas adecuadas, al estilo de Papers, Please. Pero si Playdate demuestra algo, es que puedes inventar estructuras de juego emocionantes que sean simples de forma consistente, especialmente si son fáciles de entender y de dejar. Esto es algo que Pope consigue con maestría, así que aunque el juego no haga mucho más de lo que se te muestra en los primeros cinco minutos, realmente no es necesario.

Y aun así, me gustaría que hubiese un solo nivel más de interacción. Tal vez habría sido emocionante tener que organizar la habitación de una forma concreta, dependiendo de qué invitados vengan esa noche, o que comprar y mantener formase parte del ciclo regular. No necesariamente estoy pidiendo más contenido porque sí, pero digamos que es un poco limitado.

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Seguiré jugando en mi Playdate, y estoy deseando hacerlo después de sumergirme en Mars After Midnight. Y no solo eso, sino que esto es un testimonio a la habilidad de Pope, ya que como el desarrollo de juegos para Playdate implica ser creativo dentro de un marco limitado, es muy fácil apreciar su talento en este caso.

Análisis de Ario: Uno de los ‘desastres’ de 2024

Me encanta descubrir gemas indie que hacen las cosas de forma ligeramente diferente a los AAA, que van a lo seguro porque tienen que satisfacer a los accionistas con decenas de millones en cifras de ventas. A veces en la búsqueda de este tipo de títulos no se tiene suerte y Ario es uno de estos desafortunados casos, ya que recuerda a una demo técnica sin acabar y es uno de los peores juegos que he jugado en mucho tiempo.

Ario

Antes de comentar los méritos de Ario, demos un paso atrás. Estamos tratando con un juego de acción y plataformas en el que controlamos a un chico llamado Ario en su peligroso viaje para rescatar a su madre, que ha desaparecido, en una tierra plagada de maldiciones. A primera vista me recuerda a títulos clásicos de los años 90 como Pandemonium!, con algo de Prince of Persia, que no suena nada mal.

El sistema de juego consiste en plataformeo 2.5 D tradicional, donde nos desplazamos de izquierda a derecha normalmente, saltamos de muro en muro, de plataforma en plataforma y derrotamos a enemigos. Vamos dando pasos en la dirección correcta. El problema es que da la sensación de estar inacabado y los controles son torpes gracias a los controles imprecisos. Ario puede correr rápido, pero no tiene inercia, así que en el momento en el que sueltas la palanca analógica se queda quieto. Resulta algo difícil de describir, pero es muy gracioso de ver.

Ario también puede romper puertas, pero solo si te colocas en el lugar indicado, si no estás perfectamente posicionado, se tropezará con la puerta, que también es muy gracioso. Además, puede rodar para evitar enemigos, trampas o cualquier otra amenaza, pero solo si tiene suficiente espacio, en caso contrario se tropezará con el enemigo o la trampa y, como nuestros astutos lectores habrán deducido, esto no es nada positivo. Estas mecánicas completamente inacabadas hacen que el juego se sienta muy impreciso y torpe.

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Ario

Este patrón de juego se “anima” con las secuencias aburridísimas en las que controlamos balistas y ballestas fijas. En estas secciones tendremos que derrotar a pequeñas hordas de enemigos moviendo las flechas a cámara lenta. Creo que esta es la parte del título a la que se refieren los creadores en la descripción donde pone: “vibrante aventura de acción 2.5D con toques de defensa de torres”, pero no estoy del todo convencido.

Desafortunadamente, esto no es todo. Cuando abrí el juego estaba en persa, así que no podía leer los menús. Tuve que tantear hasta encontrar las opciones para poder cambiar el idioma, eso sí, una vez accedí al menú todo fue bastante fácil, ya que el idioma es lo único que puedes cambiar. No hay forma alguna de ajustar los controles, los subtítulos ni el volumen de la música, los efectos de sonido o cualquier otra parte de la banda sonora. Esto habría sido muy útil, ya que dicha banda sonora está completamente descompensada. Algunos efectos de sonido, que no todos, parecen tener el doble de volumen que el resto de la banda sonora y otros se reproducen demasiado tarde respecto a lo que pasa en pantalla.

Ario

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Para colmo me encontré con bugs que hacían que solo pudiese correr hacia la derecha, eso sí, atravesando todo obstáculo del mundo y llegando a la nada, otros que hacían que me quedase atrapado en elementos del entorno o entre enemigos y paredes donde ni mi personaje ni el enemigo pueden golpearse porque el juego está confuso de que estén tan cerca, lo que resultó en un reinicio desde el último punto de control. Por último, me di cuenta de que los subtítulos permanecen demasiado tiempo en pantalla, que había errores ortográficos tanto en estos como en los mensajes de ayuda y que en otros casos el texto estaba escrito de forma gramaticalmente incorrecta en inglés.

Ario tampoco es un juego bonito. El apartado visual varía desde razonable hasta simple y llanamente feo y que las animaciones sean rígidas y poco fluidas no ayuda. La historia insustancial se narra con secuencias muy bien dibujadas, pero parece que las hicieron dos ilustradores diferentes, ya que tienen dos estilos ligeramente diferentes.

Desarrollar juegos no es nada fácil, especialmente para un indie pequeño, pero en mi experiencia como analista he recibido versiones de títulos inacabadas que parecían mucho más completas que Ario. Ya seas una desarrolladora AAA (*ejem* CD Projekt RED *ejem*) o indie, hay que cumplir ciertos estándares para ofrecer un producto por el que esperas que pague el consumidor. Ario no está en estado de salir al mercado y, por tanto, no puedo recomendarlo de ningúna forma, ni siquiera por el módico precio de 12,79 euros.

Análisis de HappyFunland, puro terror en VR

Desde los primeros auriculares de realidad virtual de Sony y con la compra del primer modelo de Quest, he sido un gran defensor de lo fantástico que puede ser realmente el formato de VR, así como alguien que ha probado muchas experiencias diferentes. Sin embargo, es difícil negar el hecho de la falta de títulos completos en VR. Otro argumento que suele surgir es que muchos juegos de este tipo se sienten como demostraciones de tecnología en lugar de experiencias de juego reales. Esto significa que demuestran lo genial que puede ser la realidad virtual en lugar de ofrecer todo lo que queremos en términos de mecánicas de juego, narrativa y profundidad. Esto también es complicado de rebatir porque casi siempre es cierto. Sin embargo, la falta de lanzamientos es, sin ninguna duda, la razón principal por la que he usado mis PSVR2 mucho menos de lo que esperaba cuando las recibí.

Con todo esto en mente, y tal vez especialmente el hecho de que la VR es en gran medida una demostración en lugar de algo interactivo, empecé a jugar Happy Funland con la creencia de que sería justamente eso. Algo que, en parte estaba justificado, pero por otro lado, todas estas creencias y expectativas fueron rápidamente reemplazadas por la gran sorpresa de que en realidad fue muy divertido.

HappyFunland

Después de una breve introducción donde conocemos a un personaje parlanchín que quiere que nos pongamos unos auriculares y una cámara para documentar lo que vemos durante nuestro viaje a un parque de atracciones abandonado, subimos a bordo de su pequeña barca rudimentaria. Al instante, ya queda claro qué tipo de experiencia intenta brindarme, algo que yo llamaría un poco de terror ligeramente suavizado. Hay algunos “sustos repentinos” que me hicieron gritar en voz alta. Odio ese tipo de cosas, pero aun así logré avanzar relativamente bien y afortunadamente sobreviví. En muchos aspectos, Happy Funland es un simulador de caminata y se nota el hecho de, en parte, es otra demostración de tecnología VR. Pero al mismo tiempo, caminar por entornos es algo que también hacemos mucho en los juegos “normales”. De hecho, esta es una de las mayores fortalezas de la VR, ya que en muchos aspectos se siente como si estuvieras dentro del propio lugar. Además, este parque de diversiones desgastado, sucio y muy extraño es un entorno increíblemente divertido para pasear.

La primera sensación de sorpresa y deleite surge específicamente en relación con lo mencionado anteriormente. Aunque tiene lugar casi exclusivamente en un parque de atracciones, los entornos y la experiencia llegan a ser fantásticamente variados. Esto se consigue mediante la inclusión de algunos rompecabezas sencillos y una dosis de personajes locos en forma de robots que causan estragos y actúan como enemigos. Hay muchas áreas temáticas diferentes que puedes visitar y, por supuesto, hay diferentes atracciones a las que te subes. Todo sucede a un ritmo rápido en entornos fantásticos y el diseño es de primera. Los gráficos también mejoran a través de diversos detalles y en general se ven muy bien, a pesar del estado del parque. Sin embargo, sí se ven un poco afectados por el hecho de que las cosas que están lejos están un poco borrosas, lo que significa que, por ejemplo, algunas atracciones donde viajas y ves cosas se sienten gráficamente peores en lo que se refiere a elementos lejanos, así como algunos efectos, que también carecen de dinamismo.

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HappyFunlandHappyFunland

Es sobre todo en el diseño y la riqueza de detalles donde creo que triunfan. Nada se siente olvidado, ya que hay pequeñas tiendas de recuerdos, lugares para comer, áreas de descanso y un poco de todo. Está lleno de todo lo que puedes imaginar que un parque debería tener, lo que ayuda a crear una atmósfera increíble. Solo una cosa tan simple como cuando montas en una atracción y puedes ver sus salidas de emergencia significa que estas, junto con el hecho de que realmente parece que estás montando en ellas, son características absolutamente fantásticas. Claro, no obtienes esa sensación en el estómago que proporciona la gravedad en la vida real, pero al contrario, la mayoría de las veces se siente como si estuvieras montando en una atracción real, lo cual es sin duda un gran resultado. Además, también hay un enorme y maravilloso tono de humor negro, así como elementos de terror que supe manejar sin sentirme abrumado por ellos. Es un parque en el que hay anuncios de cigarrillos y alcohol, que definitivamente parece más para adultos que para niños y no puedo elogiar lo suficiente lo bien hecho que está el parque en sí como lugar para acoger toda esa locura.

Además de explorar el parque y subirse a las atracciones, el juego cuenta con puzzles muy simples y encuentros donde los habitantes mecánicos del parque se han vuelto locos y te atacan, por lo que tienes que destrozarlos con las herramientas que encuentres. Las peleas son puro forcejeo, pero al menos añaden un pequeño grado de amenaza. Aquí es donde vuelvo a la cuestión de que gran parte de lo que se refiere a VR realmente no se siente como si estuviese completo. Happy Funland también sufre un poco de eso, ya le falta interactividad y algo un poco más profundo. Como experiencia, es increíblemente buena, una de las mejores que he experimentado en el formato en mucho tiempo. Pero todavía falta algo para desarrollar las mecánicas de juego reales y para involucrarme más allá de simplemente pensar que es un viaje divertido por el parque. Es un poco monotemático y aunque puedes encontrar algún tipo de coleccionables, no hay nada más allá de eso.

HappyFunland

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Uno de los problemas más notables también radica en la tecnología. A pesar de que se ve genial, mucho mejor de lo que esperaba y está extremadamente bien diseñado, también sufre de un problema clásico de VR. Hay muchísima superposición de objetos, probablemente más de lo que he experimentado en un título en mucho tiempo. Cosas como el palo de golf pudiendo bajar a través del suelo en los campos son un primer indicio y los problemas son a menudo notorios. Hay muchos objetos que literalmente puedes atravesar, a veces te das la vuelta y te encuentras dentro de una pared, lo que empeora la inmersión. Es una lástima, porque si la tecnología hubiera sido mejor, habría parecido más pulido y aunque no es para tanto como para decir que la calificación se ve afectada o que es notablemente peor, al fin y al cabo es una parte de la tecnología que no funciona demasiado bien.

Además, es una pena que esté tan limitado en cuanto a los ajustes. No es posible cambiar la altura del personaje, lo que significa que la perspectiva puede ser un poco ridícula a veces y la única forma de avanzar es dirigir al personaje hacia adelante con el joystick. En otras palabras, no hay forma de teletransportarse para aquellos que lo prefieren en VR, lo cual sé que es imprescindible para muchos. Sin embargo, es posible elegir el grado de giro, incluso si todos utilizan una muesca y eche en falta un movimiento fluido, lo que personalmente prefiero.

HappyFunlandHappyFunland

Otra cosa un poco triste es que es un viaje bastante corto. En un par de horas, ya has pasado toda la experiencia. Sin embargo, se vende significativamente más barato que muchos otros videojuegos y a pesar del corto tiempo de juego, aún hay mucho a experimentar en forma de varias áreas temáticas, cosas para ver, montar y fascinarse. Si lo juzgo por la premisa de que tienes asegurado un viaje realmente genial y divertido al mundo de la realidad virtual, es en muchos aspectos absolutamente fantástico, pero como juego, más bien es algo que se queda en la línea de lo decente.

En la mayoría de los aspectos, Happy Funland aporta lo que busco de tal experiencia y, sin duda, deberías probarlo si extrañas estar con tu casco de VR en la cabeza. Al menos eso es lo que yo he hecho y afortunadamente, lo que presencié fue uno de los mundos virtuales más divertidos y locos que he visitado en bastante tiempo.

Análisis de Children of the Sun

No hace mucho, aquí en Gamereactor publicamos una reseña de Pepper Grinder, y para resumir a grandes rasgos ese texto (al que vale la pena echar un vistazo), el truco central del juego es bastante entretenido, pero debido a un enfoque relativamente singular, la insistencia del juego en esta única mecánica termina siendo un obstáculo.

Eso es más o menos lo mismo que puedo decir de Children of the Sun, y aunque este emocionante juego de puzles tiene mucho que ofrecer, tanto narrativa como estructuralmente, es su énfasis en un bucle específico de juego lo que definirá si es para ti.

Bien, ¿cuál es ese enfoque singular? En Children of the Sun, eres un ex miembro de una secta con cicatrices emocionales que fue atraído por las promesas de liberación religiosa y salvación eterna de un líder enigmático aunque persuasivo. Pero después de que hieran a tu mentor personal, decides vengarte de los miembros de la secta. Y sí, también tienes superpoderes que te permiten manipular objetos. Esto significa que eres especialmente hábil con un rifle de francotirador, ya que puedes manipular el proyectil incluso después de un impacto directo, lo que te permite poner rápidamente a todo un grupo de malvados miembros del culto en sus tumbas.

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Children of the Sun

¿Qué significa esto mecánicamente? Cada nivel individual (hay unos 25) consta de una serie de enemigos por los que circulas (el movimiento se limita a moverte solo a izquierda o derecha) y marcas. Una vez que estás listo, disparas tu primer tiro y, si hace contacto con el objetivo, se te permite trazar una nueva dirección a cámara lenta. La forma de conseguirlo es que todos los enemigos mueran con un solo proyectil. Aquí hay excepciones, ya que el juego te permite seleccionar un pájaro como objetivo que permite que tu proyectil viaje hacia arriba y recupere la visión general, y también puedes apuntar al depósito de gasolina de un vehículo aparcado. La cuestión es que el juego amplía continuamente los métodos a tu disposición, pero la premisa relativamente sencilla del juego es que debes resolver el rompecabezas que tienes ante ti y calcular la trayectoria total exacta del proyectil que hará que todos los miembros de la secta pierdan la vida.

Suena sencillo, y en la práctica es exactamente eso. No cabe duda de que el juego está aderezado con un montón de maquillaje de diseño para animar la premisa, y la historia que evoluciona gradualmente y que nos habla del enigmático líder de la secta, de la horrible manipulación de sus miembros y de tu gradual comprensión de las atrocidades que ocurren a tu alrededor se cuenta de forma eficaz a través de unos efectos visuales relativamente estáticos. Además, hay un estilo gráfico crudo, sin edulcorar y casi demake que funciona bien con el resto de la producción de Devolver. Es exactamente la misma estética de baja fidelidad que predomina entre los éxitos indie de ahora, desde Buckshot Roulette hasta Iron Lung, y funciona. Combínalo con una banda sonora rasposa compuesta principalmente por sonidos pulsantes y tendrás un paquete bastante pulido que ataca los sentidos de una forma bastante directa.

Un precio de lanzamiento bastante económico, una premisa estructural sencilla que permite peculiaridades mecánicas y una estética bien construida: ¿qué puede no gustar? Bueno, como ocurre con algunos juegos independientes, y aquí es donde la comparación con Pepper Grinder resulta útil, hay un ligero desajuste en la cantidad de variedad mecánica, el número de sistemas activos y la duración general de la experiencia, lo que a menudo se resume como “ritmo”. Children of the Sun no es exactamente largo, y si no te quedas atascado en ningún lugar en particular, puede completarse en unas pocas horas, pero antes de eso me encontré varias veces anhelando algo más, algo diferente. ¿Quizás uno o dos simples metasistemas que me permitieran personalizar mi rifle de francotirador específico entre misión y misión? ¿Quizá que los enemigos pudieran detectarme si me descuidaba? No soy diseñador de juegos, pero la experiencia acabó siendo algo singular, y no siempre en el buen sentido.

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Children of the Sun

Por supuesto, se podría, como siempre, darle la vuelta y alabar al desarrollador René Rother por diseñar un marco mecánico y estructural muy específico y luego querer clavar la jugabilidad dentro de él, en lugar de ampliarlo constantemente. Esto es absolutamente cierto, y a efectos de tablas de clasificación, sin duda hay espacio para una comunidad fuerte que quiere completar los escenarios lo más rápida y eficientemente posible. Pero para los que jugamos los juegos una vez es bastante sencillo, incluso si lo que estás haciendo es entretenido.

Análisis de Botany Manor, la nueva experiencia inmersiva de jardinería de Balloon Studios

Desde que jugué a Maquette hace unos años, me han cautivado los juegos de puzles inmersivos. La idea de adentrarse en un mundo y resolver problemas ambientales cada vez más complejos desde una perspectiva en primera persona me cautivó desde el primer minuto, y sin duda por eso estaba tan interesado en probar el delicioso Botany Manor de Balloon Studios.

La premisa es explorar una mansión enclavada en las verdes colinas del condado británico de Somerset a finales del siglo XIX. Adoptas el papel de la botánica jubilada Arabella Greene y, gracias a tu habilidad para todo lo relacionado con la botánica, tienes que descubrir cómo lograr cultivar una selección de plantas extrañas y exóticas, a la vez que aprendes más sobre esta magnífica y extensa mansión que has heredado. No es un juego exigente ni estresante, de hecho es todo lo contrario, y en muchos aspectos la estructura recuerda incluso a Call of the Sea y la forma en que Out of the Blue estructuró ese proyecto, o incluso a Sad Owl Studios más recientemente con Viewfinder.

Dado que Botany Manor es un juego de simulación inmersiva, no hay tutorial ni ayuda adicional. Tienes que explorar los lugares que tienes a tu disposición en la mansión, recoger pistas y estudiarlas para reconstruir las formas precisas en que cada planta florece de una semilla a una plántula y de ahí a una planta adulta completamente florecida. Este proceso es bastante similar a lo largo de todo el juego, aunque los desafíos y las pistas que se ofrecen se vuelven progresivamente más complejos. Mientras que al principio tendrás que determinar la temperatura a la que florece una flor, hacia el final tendrás que utilizar la llamada de los animales con el ritmo por minuto adecuado para asegurarte de que una semilla reacciona y brota en acción, como ejemplos.

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Botany Manor

Botany ManorBotany Manor

Es un sistema físico y práctico muy intuitivo e interesante el que Balloon Studios ha desarrollado con este juego, uno en el que plantas semillas manualmente, interactúas con elementos y objetos, etc., pero como he mencionado hace un momento, también es muy familiar, ya que cada puzzle sigue las mismas tendencias. Desbloqueas una nueva parte de la mansión, exploras la zona en busca del paquete de semillas, encuentras todas las pistas respectivas repartidas por la zona, determinas qué pistas se aplican a la semilla en cuestión y luego pones en práctica lo aprendido para cultivar la planta. Nunca hay que desviarse de este camino trillado, pero eso es bueno en muchos sentidos, ya que de lo contrario Botany Manor podría convertirse en un dolor de cabeza para navegar.

Digo esto porque algunas de las pistas pueden ser un verdadero dolor de cabeza para localizar, y luego muchas de ellas requieren que pienses fuera de la caja para ponerlas en práctica. Nunca estás presionado por el tiempo o por la presencia de un ente peligroso, así que puedes enfrentarte a estos problemas sin estrés, pero ha habido ocasiones durante mi tiempo de juego en las que me quedé atascado o confundido y tuve que pasar unos buenos 10 minutos reconectando mi cerebro para ayudar a superar la solución. Afortunadamente, el diseño de los niveles, la dirección artística, la banda sonora y los efectos, los gráficos y la presentación audiovisual en general de este juego son tan excelentes y encantadores que no te importa quedarte atascado y tener que volver sobre tus pasos. Quieres estar en este mundo que se asemeja a esas impresionantes vistas de época de Downton Abbey o Bridgerton. No se trata de una atascada calle gris de ciudad, sino de una reluciente mansión blanca rodeada de ondulantes colinas verdes, colorida flora y fauna, y en pleno verano británico, cuando los cielos son de un claro azul celeste y el sol irradia sin tregua.

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Botany ManorBotany Manor

Botany Manor

A pesar de que Botany Manor no tiene diálogos, el juego también tiene un gran sentido narrativo. Recogiendo pistas y explorando la mansión, te familiarizarás con quiénes son Arabella y su familia. No necesitas una historia principal para sumergirte en este mundo, ya que Balloon ha hecho un gran trabajo en el apartado de la narración ambiental. Es cierto que esto se debe en parte a que Botany Manor no se alarga demasiado. Es un juego corto con una rejugabilidad limitada, lo que permite que su enfoque y tu atención se centren únicamente en la exploración y la resolución de puzles. Esto tiene sus ventajas y, para quienes busquen un juego relajante para una o dos tardes, hay mucho que apreciar. Pero si buscas algo más, probablemente te decepcione, ya que ni siquiera hay objetivos secundarios o tareas a las que dedicar más tiempo.

Hay que decir que hay algunos fallos extraños que plagan este juego en este momento. Entre ellos, que el texto superpuesto no se alinee o sea totalmente incorrecto en comparación con lo que indican algunos de los textos, que los líquidos se salgan de los objetos sólidos, que las pistas estén en lugares equivocados con respecto a donde se encuentran en realidad, etcétera. No son problemas graves ni que rompan el juego, pero pueden provocar un poco de frustración o reducir la inmersión cuando te das cuenta de que aparecen cosas como estas.

Botany Manor

Botany Manor es un juego ideal para Game Pass. Es fácil, encantador, vibrante y dulce. Es un rompecabezas que tiene el equilibrio justo entre desafío y sencillez, y la configuración en primera persona y la maravillosa presentación hacen que sea una experiencia inmersiva en un mundo que quieres explorar. No tiene la profundidad narrativa de Call of the Sea, ni el ingenio de Viewfinder, ni la excelencia mecánica de Maquette, pero si nos fijamos en el conjunto, en lo que a puzles de simulación inmersiva se refiere, es un buen añadido a la colección.

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