Category Archives: Addict Gamer

Samurai Warriors 5

Samurai Warriors 5

La vertiente histórica de los Musou, Samurai Warriors, ya ha llegado a su quinta entrega. Basada en eventos históricos reales, la franquicia emplea su contexto para ofrecer historias con un amplio desarrollo de personajes y, sobre todo, acción a raudales. Samurai Warriors 5 recoge el testigo, centrándose en la historia de uno de los héroes más famosos de la historia nipona, Oda Nobunaga.

Aquellos que hayan jugado a otros títulos del estilo en el pasado seguramente se sientan como en casa nada más empezar la partida, el género ha cambiado muy poco en todos estos años. Sigue habiendo cientos de enemigos en pantalla y la imperiosa necesidad de tratar con ellos a tortazo limpio, usando un sistema de combate simple en sus bases, pero con un interesante enfoque táctico. Los combos básicos se reparten entre dos botones, pero, además, cada personaje tiene un ataque especial, un hiperataque y una habilidad definitiva característica. Un compendio que da algo de aire fresco a un sistema que, de no ser así, quedaría obsoleto en segundos.

El hiperataque es una característica muy útil, ya que te permite recorrer largas distancias del mapa mientras arrasas con los enemigos a los pies de tu caballo. Las habilidades definitivas son las que más se van a usar de estas nuevas características, con cada personaje teniendo cuatro ranuras distintas que se activan mediante una combinación de pulsaciones. Las habilidades pueden ir desde ataques poderosos hasta aumentar la velocidad o rellenar el medidor especial, por ejemplo. Todas las habilidades se usan constantemente desde el primer momento, y es precisamente gracias a ellas por lo que se logra diversificar la monótona y tradicional mecánica de combate básica.

Los caballos, por otra parte, son lo más inútil del juego. Aunque estas monturas permitan avanzar más rápido en el mapa, rara vez hacen falta. Es más, a menudo acabas abandonando a tu fiel corcel para afrontar el combate a pie.

Samurai Warriors 5 se cimenta sobre dos modos de juego. La parte musou cuenta la historia de Nobunaga mientras se desarrollan las batallas, mientras que el otro modo de juego se centra en la construcción de un castillo para la que hacen falta materiales que se consiguen superando misiones de desafío. La historia es interesante y engancha, aunque en ocasiones se exagere hasta decir basta. Lo curioso es que las pantallas de carga cuentan la historia real de los personajes, por lo que algunos giros de guion modificados para dar más drama resultan un poco tontos.

Con todo, esa parte Musou sigue siendo todo un disfrute, y más si la enfocas para partidas cortas.

La parte de la construcción del castillo es algo bastante molesto y simplón en comparación con, digamos, el Modo Aventura de Hyrule Warriors. Por otra parte, este formato no resulta aburrido tan rápido como la historia, ya que las tareas a llevar a cabo son encuentros cortos que duran unos minutos y las recompensas son generalmente mejores que lo que ofrece la historia.

En sus propias palabras, Omega Force ha invertido bastante en el aspecto de este juego, de hecho, Samurai Warriors 5 es el más bonito de esta subserie hasta la fecha. Lo más importante, al menos a la hora de jugar en Xbox Series X, es que el acabado visual es constante en todo momento, incluso aunque haya cientos de enemigos juntos en la pantalla al mismo tiempo. El aspecto general, no obstante, no es que exprima las posibilidades de la nueva generación precisamente, y eso, sorprendentemente, afecta bastante a su capacidad para entretener. Será interesante ver si Omega Force decide mejorar y actualizar un juego que se ve bastante bien para que se vea incluso mejor más adelante.

Samurai Warriors 5 es una experiencia musou básica que no cambia mucho su fórmula. Habiendo jugado ya a varios Warriors, la familiaridad que desprende es tanto buena como mala. La acción sigue siendo entretenida y adictiva, pero no se puede decir lo mismo cuando se afrontan sesiones largas. En cuanto a la presentación en general, Warriors 5 es un buen juego, aunque la historia sea lo único verdaderamente interesante. El gameplay es sólido, el contenido da para decenas de horas de juego y el conjunto luce hasta bonito. Es difícil criticar una producción con tanta calidad.

Pokémon Unite

Pokémon Unite

Aparte de la serie principal de juegos de rol, hemos visto ya bastantes juegos gratuitos de Pokémon a lo largo de los años, con niveles de éxito muy dispares. El más popular, por supuesto, es Pokémon Go, que sigue recaudando una media de mil millones al año, pero también hemos visto otros experimentos que valen la pena, como Pokémon Quest o Pokémon Café Mix. El último en sumarse a esta lista alternativa es Pokémon Unite, un MOBA desarrollado por TiMi Studio, filial del conglomerado chino Tencent. Ya disponible en Nintendo Switch, y con la previsión de salir en móviles en septiembre, le hemos dedicado bastantes horas para ver qué funciona y qué no y, sobre todo, si es tan P2W (Pay to Win) como se comenta.

Antes de desgranar sus mecánicas, debo añadir que no he jugado antes a un MOBA, así que no puedo hacer comparaciones con otros titanes del género como DOTA 2 o League of Legends. Pokémon Unite enfrenta a dos equipos de 5 jugadores cada uno en combates en los que deben intentar anotar el mayor número posible de puntos durante 10 minutos. Para conseguir puntos, los jugadores deben derrotar a Pokémon salvajes que hay en el campo de batalla, obteniendo más o menos puntos en base al nivel de la criatura abatida. Ahora, para poder sumarlos al marcador, los jugadores tienen que depositar esos puntos acumulados en las canastas de los oponentes. Una acción que requiere tiempo y que tus contrincantes pueden bloquear atacándote en el momento adecuado (también se puede hacer al revés).

En el campo de batalla, tu Pokémon empieza en su forma inicial e irá evolucionando y volviéndose más fuerte a medida que subes de nivel y adquieres experiencia. Cada Pokémon tiene su propio set de movimientos, con un ataque básico, dos ataques especiales y un Movimiento Unite (una ‘ulti’). Además de evolucionar, nuestra criatura irá aprendiendo nuevos y devastadores ataques que sustituirán a los que ya tenemos, que pueden ser versiones más potentes de los ya aprendidos u otros completamente distintos. Que mi monstruito progrese durante la partida y aprenda nuevos movimientos en tan solo 10 minutos consigue que haya un buen ritmo y que el juego enganche (la partida puede durar menos si un equipo se rinde), sin que ni una partida resulte larga.

Pokémon UnitePokémon Unite

Un núcleo divertido y adictivo

La selección de Pokémon disponibles abarca una amplia variedad de generaciones distintas, con grandes favoritos como Pikachu o Charizard y otras elecciones más peculiares como Crustle o Eldegoss. Cada Pokémon, además, se especializa en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, y se clasifican en una de las 5 categorías que hay: All-Rounder (Polivalente), Attacker (Atacante), Defender (Defensor), Supporter (Apoyo) y Speedster (Veloz), y cada una tiene sus pros y sus contras. Crustle, por ejemplo, es un Defensor con estadísticas altas en cuanto a apoyo y aguante, pero su ofensiva y su movilidad son muy flojas. Venusaur, como Atacante, tiene una estadística de ataque casi perfecta, pero ofrece poco apoyo y poco aguante.

Hay un total de 20 Pokémon jugables distintos y se prevé que haya más a medida que pase el tiempo, con Blastoise y Gardevoir ya confirmados. Cuando arrancas el juego, tienes acceso a cinco Pokémon diferentes (uno de cada clase), y otros tantos que rotan semanalmente para que el jugador pueda ir experimentando un poco más.

El núcleo del bucle de juego de Pokémon Unite me ha parecido algo fácil de entender, de hecho, cuando lo jugué en directo hace unos días, las dos horas se me pasaron volando. Algo que me tuvo completamente enganchado es la naturaleza de riesgo y recompensa que tiene, siempre hay cierta sensación de peligro cuando quieres anotar. Es más, siempre me encuentro dividido entre asegurar pocos puntos a menudo o tratar de ‘grindear’ grandes cantidades para machacar el aro escabulléndome entre los contrincantes. La sensación de ser emboscado por los oponentes justo después de conseguir una buena suma de puntos, sin poder anotarlos, es totalmente desoladora, pero también hace que luego sea mucho más satisfactorio cuando logras esquivarlos o destrozarlos y anotas en el aro.

Pokémon Unite

Micropagos y P2W, la otra cara de la moneda

Siendo un juego free to play, era obvio que Unite iba a contar con microtransacciones, pero lo que sorprende es lo atroces que son. Para desbloquear nuevos Pokémon necesitas comprar su licencia, y estas pueden ir desde las 6.000 a las 10.000 Monedas Aeos (Aeos Coins). Tras tres horas de juego, completando todos los desafíos posibles, pude amasar 6.000, suficientes solo para comprar uno de los más baratos y menos buscados. Ahora bien, puedes optar por pagar con dinero real, aunque los precios son algo caros. Un Pokémon de 6.000 monedas puede costar unas 340 Gemas Aeos (Aeos Gems), y estas solo se pueden comprar en packs:

  • 60 Gemas Aeos – 1,09 euros
  • 245 Gemas Aeos – 4,49 euros
  • 490 Gemas Aeos – 8,99 euros
  • 1.220 Gemas Aeos – 21,99 euros

Sorprendentemente, esto no es lo peor de los micropagos que tiene el juego. Una vez llegas al nivel 8 de Entrenador, puedes empezar a mejorar objetos que se equipan en los Pokémon y mejoran sus estadísticas. Algo que se hace con los potenciadores de objetos (Item Enhancers). Estos objetos se pueden mejorar hasta 29 veces, llegando a nivel 30, y pueden marcar una diferencia brutal en la partida. El Periscopio (Scope Lens), puede mejorar tu ratio de golpes críticos, pasando su incremento de daño del 0,4% al 4% al pasar de nivel 1 a nivel 20. Si quieres ver cuánto afecta esto al gameplay, te invito a ver este vídeo.

Si Unite hubiera trazado el límite en sus Pases de Batalla por Temporadas y elementos estéticos, lo podría dejar pasar, pero pagar hace que la experiencia se vea perjudicada, desequilibra la balanza considerablemente y deja muy atrás a los usuarios que no pagan. Para que conste, estos potenciadores también se pueden comprar usando la moneda del juego, pero, como sucede a la hora de adquirir Licencias, el proceso es terriblemente largo si comparamos con sacar la tarjeta y pasar por caja. Espero que Tencent reduzca los tiempos para obtener las mejoras y equilibrar la experiencia. Quizá de cara al lanzamiento de la versión móvil dé con el ritmo adecuado.

Porque, bajo estas avariciosas mecánicas pay to win, Pokémon Unite es un MOBA muy accesible y altamente adictivo que, precisamente por eso, ha visto truncado su potencial. Hablando solo de su aspecto positivo, tiene un buen elenco de criaturas disponibles, que repasa bastante bien los 25 años de franquicia, y sus mecánicas de juego dan pie a una sensación de riesgo y recompensa de lo más emocionante. El problema está en la otra cara de la moneda, en los jugadores que se rascan los bolsillos, porque son los que lo van a tener más fácil en el campo de batalla.

Pokémon Unite

NEO: The World Ends With You

NEO: The World Ends With You

El clásico de Nintendo DS de 2007, The World Ends With You, quedó grabado en nuestra memoria por estar repleto de acción, y cómo no, por ese diseño de personajes cortesía de Tetsuya Nomura. Mucho cuero y pelo de punta, de la mano de una historia y unos diseños en general que, aun a día de hoy, siguen impactando. Desde aquel estreno, y con muchas revisiones de por medio, el silencio ha envuelto a la franquicia respecto a una posible secuela, pero se acabó. Los ruidos vuelven a ‘liarla’ en Shibuya, y hay nuevos héroes para plantarles cara. NEO: The World Ends With You es el nuevo capítulo, independiente en cierta medida, de esta IP urbana y apocalíptica de Square Enix.

Modernización de los pies a la cabeza, y en el mejor de los sentidos. Empieza con nuevo protagonista, Rindo, un joven que, repentinamente, se ve envuelto en una especie de juego de Realidad Aumentada junto con sus amigos. Los jugadores, equipados con pines, recorren las calles derrotando monstruos mientras llevan a cabo toda clase de misiones en Shibuya. Una especie de Pokémon Go, pero con un macabro giro de tuerca. Esto es el Juego de los Segadores y, a medida que se avanza, el cielo se vuelve más y más rojo. A rindo y los suyos les queda claro: la seguridad de los jugadores no es prioridad para los Segadores.

A nivel argumental, NEO: The World Ends With You no es tan diferente de su predecesor, aunque el salto a nivel técnico es descomunal. El protagonista y sus compañeros ahora están en un mundo tridimensional, con una dirección artística apabullante. Las escenas cinematográficas en 3D llevan la acción a un nuevo nivel, sobre todo si comparamos con el primer, pero el cambio también afecta, y mucho al gameplay. Diseñado para una generación que ya se acaba, la versión de PS4, y la de Switch, muestra unos personajes con un diseño de lo más anime y unos ángulos de cámara muy bien escogidos. En cuanto a la acción, se desarrolla en una especie de perspectiva isométrica, aunque no del todo. La cámara juega de forma que crea una curiosa ilusión óptica con la que los rascacielos parecen estar siempre cayendo encima de los personajes.

Buena idea, acompañada de un combate que también ha tenido que cambiar porque, ni es a doble pantalla, ni es en 2D. Desarrollado en tiempo real, como el primero, tiene un toque que lo acerca más al Hack ‘n Slash. Recuerda un poco a Kingdom Hearts, aderezado con Valkyria Profile. El jugador da órdenes de ataque a cuatro héroes distintos y cada uno de ellos ataca usando los botones principales. Las habilidades, por otro lado, cambian en función del pin especial que lleve el personaje en cuestión. Hay unos 300 pines diferentes, que aportan desde ataques cuerpo a cuerpo hasta ataques a distancia, con toda clase de efectos distintos.

Hay, por tanto, una variedad más que buena. Atacas usando los botones principales del mando, mientras marcas tu objetivo con el stick derecho. Con esta fórmula, el sistema de combate resulta bastante directo y rápido, aunque a veces se reduce a un aburrido machaque de botones. Lo bueno es que, con nuevos personajes, llegan nuevos pines, y con nuevos pines llegan más opciones. Si lo comparáramos con el primer TWEWY, puede resultar algo inquieto y difícil de controlar. Los fans del primero pueden necesitar un cierto tiempo de adaptación. Prácticamente, hay que volver a aprender a jugar si pasas del primero a su secuela.

La progresión del juego se divide en días y capítulos de forma similar a la serie Persona, hasta las pantallas del chat de grupo de los personajes se parece bastante a lo que se podía ver en Persona 5. Con el tiempo, además, aparecen un montón de personajes diferentes y, por supuesto, también un montón de clichés de anime diferentes. Sin ir más lejos, Rindo, el protagonista, es el típico chaval sin un propósito claro en la vida que, simplemente, se ve envuelto en un lío que parece estar muy por encima de sus posibilidades.

Pero, con todo, la historia tiene algunos momentos verdaderamente emocionantes, sobre todo cuando los protagonistas empiezan a descubrir las reglas reales del Juego de los Segadores. Obviando las distancias, en este aspecto recuerda un poco a Alice in Borderland, la serie de Netflix. En esta, los protagonistas son un grupo de adolescentes que tienen que llevar a cabo diferentes misiones en una Tokio desierta. ¡Las similitudes son obvias!

Una pequeña pega en todo este aspecto es que no hay actuaciones de doblaje para todo el juego. Al menos, la banda sonora es bastante buena. Me habría gustado que, con una tecnología mucho más potente, tuviéramos un trabajo de voces más presente, pero no ha sido el caso.

Con todo, y a pesar de ser un JRPG con una cantidad de horas abrumadora, explorar el mundo de NEO: The World Ends With You resulta natural y sorprendentemente fácil. Las secciones de combate se pueden ver, literalmente, pulsando L1 (hemos jugado la versión de PS4), lo que hace que nuestros protagonistas puedan ver a los Ruidos entre la multitud. Con esta misma función de escaneo también puedes ver lo que tienen que decir algunos NPC. Es una genial forma de disfrutar las historias adicionales que acompañan a la trama principal.

Sobre todo porque, mientras recorres Shibuya, siempre habla personajes hablando entre ellos, pero sus conversaciones están dispuestas de forma que no interrumpen la dinámica del juego, salvo que uses ciertos poderes para leer mentes ajenas. NEO: TWEWY no te fuerza a hablar con cada personaje para enterarte de lo que pasa, te lo ofrece de una forma mucho más natural. Y es una decisión de lo más acertada, porque hablamos de una aventura que puede necesitar en torno a las 50 horas solo para terminar la historia principal.

Con sus más y sus menos, pero sobre todo con sus más, NEO: The World Ends With You puede ser perfectamente una de las mejores aventuras de rol del verano y del año, un genial tándem para ese Cris Tales que salía hace tan poco. Si os ha gustado lo que os hemos contado, más os va a gustar verlo, oírlo y jugarlo en vuestras manos. Rindo y sus amigos os esperan con una experiencia única, propia de un genio loco como Nomura.

NEO: The World Ends With You

The Great Ace Attorney Chronicles

Los fans de los dramas de abogados de Shu Takumi llevan esperando desde 2015 a que Capcom les ofreciera una forma de poder jugar a ambos títulos de The Great Ace Attorney, un par de spinoffs de la ya abandonada serie principal que se ambientan en el Período Meiji japonés y en la Época Victoriana inglesa, donde juegas en el papel de un ancestro del protagonista de la franquicia Phoenix Wright. Ahora, seis años más tarde del lanzamiento del primero de los dos juegos para Nintendo 3DS, llegan ambos a occidente simultáneamente con una nueva capa de pintura para Nintendo Switch, PC y PS4 en un paquete doble titulado The Great Ace Attorney Chronicles. ¿Como encajan estos dos juegos en el conjunto de la serie y en los otros derivados? ¿Ha valido la pena la espera? Averigüémoslo, querido Wilson.

Las dos aventuras cuentan con un elenco principal fascinante formado por el protagonista Ryunosuke Naruhodo, su asistente Susato, su mejor amigo Kazuma, el dúo detectivesco de Herlock Sholmes y Iris Wilson (basado elementalmente en Sherlock Holmes y el Doctor Watson) y el fiscal Barok van Zieks. También cuentan con una selección memorable de personajes recurrentes, algunos más ligados a la trama principal que otros. La franquicia Ace Attorney es conocida por su elenco cómico y memorable, estos dos juegos no son diferentes en ese aspecto, y sus animaciones son mejores que nunca gracias al uso de la captura de movimiento.

Como todos los juegos de Ace Attorney, los dos títulos que componen The Great Ace Attorney Chronicles narran una extensa historia con una gran cantidad de diálogo. Las historias en ambos juegos son lineales, lo que requiere que investigues, preguntes, examines, interrogues y tomes decisiones para progresar. En términos de mecánicas, los dos títulos son idénticos y comparten muchas con los juegos de la serie principal. Los interrogatorios regresan con la mecánica de múltiples testimonios presente también en El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney y examinar las pruebas es más importante que en anteriores títulos, lo que requiere que gires y amplies objetos individuales para descubrir secretos.

El razonamiento conjunto es una nueva mecánica presente en las investigaciones en la que Naruhodo trabaja junto a Sholmes y estimula las deducciones del detective, permitiendo que la verdad salga a la luz. Como la historia es tan importante en estos juegos, es difícil analizarlos sin cometer algún destripe; sin embargo, mis comentarios serán generales. Vale la pena señalar que estos títulos son jugables sin haber probado anteriormente otro título de la franquicia, aunque debido a la naturaleza interconectada de las historias de ambos, recomiendo que juegues a la totalidad de The Great Ace Attorney: Adventures antes de entrar en The Great Ace Attorney: Resolve.

The Great Ace Attorney Chronicles

El primero de los dos títulos, The Great Ace Attorney: Adventures, continúa la anterior etapa de la carrera de Naruhodo como abogado, incluido su extraño debut en la corte japonesa y sus primeras aventuras en Londres. El segundo sigue directamente a partir de eso, aunque hay algunas narraciones no cronológicas que pueden ser un poco confusas.

Se facilitan las mecánicas ligeramente, hay un tutorial y las contradicciones que se espera que detectes son sencillas. La dificultad aumenta a medida que avanza el juego, aunque nunca haya experimentado un fin de partida; sin embargo, yo estoy familiarizado con la franquicia, así que las personas que experimenten por primera vez un juego de esta serie pueden tener una experiencia diferente. Ambos títulos también ofrecen una opción que permite que el juego avance automáticamente, seleccionando pruebas y demás por ti, si te atascas en algún momento.

Al igual que en los juegos de Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, cada caso contribuye a una trama general más grande, pero a diferencia de estos títulos, esto se aplica a ambos juegos combinados. Quedan muchos cabos sueltos al final de Adventures que se resuelven (oportunamente) en Resolve. Así, el tiempo que le echas resulta increíblemente gratificante cuando todo acaba encajando, aunque la partida se pueda demorar un poco. Los juegos funcionan mejor como un paquete como lo son ahora; es comprensible que los usuarios se sintiesen molestos al terminar el primer juego con tantas preguntas sin respuesta.

Aunque ambas entregas funcionen mejor vistas como un título más grande, vale la pena señalar que los primeros casos en Resolve contienen un número considerable de personajes secundarios que regresan. Si bien esto cobra sentido en la trama, puede resultar extraño, en especial cuando se combina con un montón de música y ubicaciones que también repiten. A pesar de ello, la música y los gráficos son excepcionales, con alguno de los mejores arreglos orquestales que ha tenido la franquicia —solo El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney se le acerca— y los fondos que se ven más vivos, aunque algunas texturas queden cortas de resolución.

En general, ¿ha valido la pena la espera para The Great Ace Attorney Chronicles? En comparación con los otros juegos de la serie, ofrece una ambientación completamente única y una historia totalmente autónoma que abarca diez capítulos en dos juegos en lugar de cuatro (o cinco) capítulos en uno, aunque la trilogía original de juegos sí contaba con una historia principal global. Es perfecto para nuevos jugadores debido a su historia independiente y autocontenida, pero los veteranos de la franquicia también pueden experimentar algo nuevo.

  • Advertencia: Este análisis valora la calidad del juego y de sus historias jugado exclusivamente en inglés. Hay que recordar que Capcom no lo publica traducido a español.
The Great Ace Attorney ChroniclesThe Great Ace Attorney Chronicles
The Great Ace Attorney Chronicles

Death’s Door

Death's Door

Hay que estar atento a los títulos que trae Devolver Digital. En este caso, porque, que un estudio de sólo dos personas como Acid Nerve haya logrado el salto del emocionante pero también limitado Titan Souls en 2015 a este Death’s Door es todo un logro, y en la publicadora de indies tuvieron buen ojo y han sabido reconocer la propuesta que analizamos hoy.

Nos encontramos ante un título de rol y acción con una entretenida historia que contar. Somos un Segador, un cuervo escogido para recoger las almas descarriadas y llevarlas a su correspondiente lugar. Para nuestra labor contamos con un sistema de puertas y todo un cuerpo de funcionarios segadores que se encargan del papeleo y poner a cada espíritu en su lugar. Pero un inesperado ladrón nos roba nuestra última adquisición, y hasta que no la recuperemos no podremos recuperar nuestra inmortalidad.

Eso a priori porque, como suele pasar, son estos pequeños acontecimientos los que desencadenan los grandes cambios del mundo. No es la premisa más original del mundo. Aquí están algunos de los elementos reconocibles en tantos títulos: la moneda del juego son las almas, avanzar requiere conseguir objetos y habilidades que nos desbloqueen nuevos caminos, hay un nexo al que volver siempre y que nos da pinceladas de la historia… Parece que es algo más que usar mecánicas e ideas de otros títulos como The Legend of Zelda, Dark Souls o Hollow Knight, si no que esas ideas permean y llegan al homenaje en algunos de los personajes secundarios que aparecen en la aventura.

Porque Death’s Door es, ante todo, una aventura de exploración. No es habitual encontrar un diseño de escenarios tan complejo y tan variado, que hace que solo desees explorar todos y cada uno de sus rincones. Bosques frondosos, fortalezas heladas, mazmorras húmedas y agobiantes… En todos los escenarios iremos abriendo camino a través del combate y de activar atajos y nuevas rutas con las que avanzar. Es un sistema acertado ya que si morimos tenemos que empezar desde la puerta de entrada a la zona, y solo hay una de cada tipo. El proceso pasa por ir siguiendo el camino más o menos indicado e ir derrotando a los enemigos que encontremos, ocasiones cerrando en escenario y convirtiéndolo en una pequeña arena de batalla con oleadas de enemigos.

Cada combate se convierte en un baile de esquivas, estocadas y disparos con el set de armas y habilidades de los que dispone nuestro cuervo. Al principio de la partidas con sólo un tipo de arma cuerpo a cuerpo y un arco para ataques a distancia a los que luego se irán sumando otras como las bombas y el gancho, tanto para combatir como para acceder a nuevas zonas. Al principio puede parecer simple, pero la complejidad de los enemigos y el número de oleadas, sumado a nuestra vida inicial limitada lo convierte en un desafío exigente pero a la vez gratificante. Una pena que no haya tanta variedad de enemigos, ya que aunque su apariencia cambie, su set de movimientos y tiempos de ataque son fácilmente reconocibles y enseguida te adaptas a combatir a cada uno.

Eso sí, los jefes finales son para el recuerdo, tanto en su diseño como en los combates que protagonizan, de los que destila también un agudo sentido del humor. También las fases de Avaricia, arenas de combate con oleadas de los enemigos más poderosos en las que entramos para obtener nuevas habilidades son otro de los momentos del juego que más hemos disfrutado.

Death's DoorDeath's Door
Death's Door

De combate a combate y abriéndonos paso iremos buscando los secretos y caminos opcionales que hay. Algunos nos llevan a conseguir bolas de experiencia y otros coleccionables, con lo que seguirlos es totalmente opcional y no afecta a la historia, que se puede completar en unas 8 horas. Nos ha maravillado el diseño de los escenarios y su colorida ambientación que los diferencia unos de otros. Las grandes zonas están a su vez divididas en territorios más pequeños, y cada uno de ellos goza de una personalidad propia y un diseño espectaculares. Nos ha llegado en varios momentos una brisa con recuerdos de Ori and the Blind Forest y su secuela, que es buen síntoma de lo bonito y detallado que se ve todo. La paleta de colores y los modelados de líneas suaves y redondeadas hace que cada captura de imagen parezca una acuarela.

Las simulaciones físicas también están muy logradas, con algunos detalles donde se ve realmente el mimo y cuidado que ha llevado la producción. Si por ejemplo cortamos un cartel de indicaciones con la espada, al volverlo a intentar leer solo podremos ver la mitad inferior. O por ejemplo si derribamos a un enemigo cerca del agua, su cuerpo quedará flotando e incluso si hay corriente se deslizará por ella. No hemos tenido ni un problema tampoco a nivel técnico en la versión de PC que hemos usado para el análisis, salvo alguna ralentización al cruzar en ciertas zonas.

Nos ha costado reconocerlo, pero si tenemos que buscar algún pero en Death’s Door, es que nos hace arrugar ligeramente el ceño su falta de innovación. No he nombrado todos los títulos de otros juegos en este análisis porque sí, sino porque todos y cada uno de ellos me han venido a la mente mientras jugaba pensando “esto ya lo he visto aquí”. Y algunos serán intencionados, pero otros no, y con lo sólido que es el resultado final, habría esperado una chispa más de cosecha propia en la dinámica de juego que le hiciera destacar más y transcender en su género.

Eso sí, Death’s Door es un juego adictivo, divertido y con una historia profunda y con gancho, un trabajazo para este pequeño estudio que se queda volando cerca de tocar el cielo de las obras maestras independientes.

Death's Door

Space Jam: A New Legacy – The Game

Después de casi 25 años, la secuela de Space Jam ya está aquí, y como en la original, esta nueva película llamada Space Jam: Nuevas Leyendas ha recibido un videojuego relacionado con el título tan original de Space Jam: A New Legacy – The Game. Esta obra de Digital Eclipse ha estado disponible con la suscripción a Xbox Game Pass Ultimate durante dos semanas, pero ahora es accesible para todo el mundo como una experiencia beat’em up gratuita. Hace poco he jugado en un directo de Gamereactor (que puedes ver completo a continuación) y, después de completarlo varias veces en el directo, creo que ya me da de sobra para ofreceros una reseña.

En primer lugar, para los que no estéis al tanto, el título se desarrolla antes del gran partido de baloncesto de la película y muestra a Bugs Bunny, Lola Bunny y LeBron James en un paisaje digital retro donde derrotan a diferentes tipos de enemigos robóticos mientras buscan el Código Antiguo (“Legacy Code”) que contiene la información sobre el paradero del escondite de AL.G (el villano interpretado por Don Cheadle en la película).

Es un beat’em up clásico, lo que quiere decir es que el diseño del control está más bien limitado a machacar uno o dos botones para realizar unos pocos movimientos diferentes, pero hay algunas características destacables que intentan diferenciarlo de sus competidores, como el hecho de que los tres personajes puedan llevar una pelota de baloncesto y utilizarla como arma contra los peligros que los acechan. No voy a mentir, el número limitado de mecánicas de combate ha sido un poco decepcionante y significa que no puedes realizar muchas combinaciones de movimientos a la vez. De hecho, la cantidad de mecánicas de combate que tienes harían que este fuese un juego perfecto para el mando de NES — así de limitado es.

Esto no quiere decir que la dinámica de juego en sí sea un rollo. Para ser un pequeño beat’em up (y es corto, pero ya trataré esto más adelante), es divertido y cuenta con un desafío decente que nunca llega a agobiar, pero no dudará en bajarte los humos si no mantienes la concentración. Presenta retos frecuentemente con la aparición de nuevos enemigos y encuentros con jefes a menudo para captar tu atención. Y para colmo, el juego también contiene tarjetas decoradas con personajes de Looney Tunes que proporcionan habilidades especiales cuando se utilizan y pueden dejar caer una gran variedad de objetos de curación o mejorar el daño de cualquier personaje con el que juegues.

Cabe destacar que mientras LeBron, Bugs y Lola tienen diferentes efectos en sus habilidades, todos y cada uno de los movimientos y sus mecánicas de combate son exactamente los mismos en los tres personajes.

Space Jam: A New Legacy - The GameSpace Jam: A New Legacy - The Game

Como nota final sobre las mecánicas, el uso de la pelota de baloncesto como arma es, por mucho, la parte más distintiva del propio juego. Al utilizar la pelota puedes cargarla para lanzarla y causar daño masivo, saltar y lanzarla para hacer daño de área y la mejor parte es que siempre que la pelota salga fuera de los límites de la pantalla, Piolín (el canario amarillo) la recogerá y te la devolverá. Es bastante divertido abusar de ella.

De todos modos, uno de los puntos más importantes y que resulta hasta sorprendente: este juego es muy, muy corto. De acuerdo, es un juego gratis, por lo que quiere decir que no deberías esperar una experiencia larguísima de más de 30 horas. Pero, aun así, he logrado pasarme el juego en dificultad normal en menos de una hora, antes de decidir entrar de nuevo en el modo difícil que desbloqueas. Teniendo en cuenta que el otro único modo de juego es “Boss Rush”, que te asigna la tarea de derrotar a cada uno de los tres jefes principales con una sola vida, probablemente obtendrás alrededor de 3 horas de juego seguidas, que es significativamente menos de lo que esperaba personalmente.

Como hay tres personajes jugables, puedes compartir partida hasta con tres personas a la vez e incluso pasaros el balón como en un juego de NBA normal cuando tienes varios usuarios conectados al mismo tiempo.

Space Jam: A New Legacy - The GameSpace Jam: A New Legacy - The Game

Con todo, para ser un juego gratuito tan corto, Space Jam: Nuevas Leyendas: El videojuego ofrece un beat’em up decente y a la vez muy simple. Es divertido, tiene variedad a pesar de su corta duración y engancha, sobre todo cuando se juega en cooperativo. Teniendo en cuenta que puedes descargarlo gratis y jugar ahora mismo, te sugiero que lo pruebes porque es una forma divertida de pasar una tarde por lo menos.

Space Jam: A New Legacy - The Game

Cris Tales

Cris Tales me llamó la atención desde el primer momento en el que lo vi. Sus impresionantes gráficos y el inusual diseño de la propuesta de juego, que se centra en el pasado, el presente y el futuro, formaban una combinación de características tan peculiar que he estado esperando con muchas ganas la ocasión de probarlo. Ahora, que ha llegado el día del lanzamiento, he podido pasarme estos últimos días inmerso en este hermoso mundo, para así ver cómo funciona realmente el juego que se describe a sí mismo como una “carta de amor indie a los JRPG clásicos”.

Cris Tales, cuya historia se desarrolla en torno a la joven cronomaga Crisbell, sigue a un grupo de poderosos jóvenes mientras viajan por el peligroso mundo de Crystallis y sus cuatro reinos, con el objetivo de detener a un despiadado ser, la Emperatriz del Tiempo, para que no reescriba el futuro del mundo. Con la ayuda de una rana parlante llamada Matias, los compañeros, cada uno con habilidades mágicas especiales que los hacen diferentes, tendrán que viajar por una serie de lugares diferentes para aprender más sobre sus habilidades y, así, poder enfrentarse a la malvada Emperatriz. Por el camino, ayudarán a los reinos y a sus habitantes para cambiar su futuro.

Diseñado como un homenaje al género JRPG, Cris Tales está dividido principalmente en dos estilos de juego: explorar, y hablar con diferentes PNJ, y combatir. Casi toda la historia se cuenta a través de conversaciones y, en la mayoría de los casos, resulta interesante y cautivadora. La historia principal, que se centra en Crisbell y en sus fortalecidos poderes, es bastante profunda y está cargada de emoción, además de ser entretenida. Del mismo modo, la participación del resto de personajes y la forma en la que encajan en la historia, ya sea como parte de misiones secundarias o como una herramienta para continuar la narración, te hace querer saber más sobre este intrigante mundo (que, como he mencionado antes, es precioso).

Sin embargo, la exploración deja mucho que desear. Hay muchas caminatas aburridas entre los diferentes puntos de la trama en Cris Tales, cosa que se hace evidente ya al principio cuando llegas a Santa Clarita, una ciudad con un aspecto increíble a la que se accede después de subir dos tramos de escaleras exageradamente largos. Sobra decir que estos momentos de inactividad acaban con la inmersión de forma considerable, pero este no es el único aspecto en el que la exploración se queda corta, pues el mundo no suele tener muchos lugares en los que aventurarse, sobre todo porque el juego es en 2D y depende de los diferentes marcos temporales para crear profundidad durante la exploración.

Cris TalesCris Tales

En cuanto al diseño de estos marcos, es bastante intuitivo. La pantalla está dividida en tres secciones: el pasado, el presente y el futuro. Podrás ver el mundo en cada uno de estos estados simultáneamente y, del mismo modo, podrás usar este diseño para encontrar recompensas o para solucionar problemas, pero también tendrás que enfrentarte a algunos dilemas morales. Por ejemplo, al principio del juego descubrirás que algunas de las casas de tu ciudad se han visto afectadas por la Plaga Ceniza, una especie de pudrimiento que, con el paso del tiempo, hará que los edificios sean inhabitables. Con la ayuda de tu talento y tu amiga, la rana Matias, podrás viajar al pasado y al futuro para decidir cómo solucionar el problema antes de que empeore, pero no puedes solucionar absolutamente todos los problemas, así que en muchas ocasiones tendrás que decidir qué es mejor para el reino.

Este sistema se extiende incluso a los combates, que también pueden abusar de los diferentes marcos temporales. Puedes envenenar a un enemigo y después lo envías al futuro para que el veneno tenga un efecto inmediato, de forma que le causas un daño significativo, en lugar de esperar a que el daño haga efecto con el tiempo. El truco de usar el tiempo es que al enviar a un enemigo al pasado o al futuro, los transformarás en la criatura que serían durante esa época, que a menudo puede ser un oponente mucho más peligroso, o todo lo contrario.

Puede que estés pensando que todo esto suena genial, ¿verdad? Pues, bueno, así es. El sistema del tiempo está bastante guay, pero los mecanismos de combate no tanto. El juego funciona como un JRPG tradicional, lo que significa que tú seleccionas un movimiento y Crisbell y compañía lo llevan a cabo. El problema está en que los combates son complicadísimos y hay una extraña mecánica de ‘timing’ que, si no la usas correctamente, básicamente hará que sea imposible que ganes nada. Tienes que pulsar un botón (este varía dependiendo de la plataforma) en el preciso instante en el que un personaje ataca a otro o recibe un ataque, para así modificar drásticamente el daño que te causa a ti o a tu oponente. Hacerlo en el momento exacto puede ser un poco frustrante, pero el mayor problema está en que los combates son bastante brutales. Si disfrutas realizando ataques a tus enemigos que causan un daño medio, mientras tú recibes ataques con un daño bastante más significativo, entonces te sentirás como en casa con Cris Tales. Ah, y tampoco ayuda el hecho de que los enemigos no tengan barras de vida, lo cual significa que no tienes ni idea de cómo vas en durante la pelea.

Esto tampoco sería un problema muy grande si la salud y el resto de estadísticas de tus personajes no se mantuvieran en las siguientes peleas… Pero no es el caso. Si tienes un enfrentamiento especialmente duro, básicamente estarás fastidiado para la próxima pelea, y eso te incita a evitar combates innecesarios, que también es muy complicado puesto que los enfrentamientos en las zonas ‘salvajes’, por llamarlas de algún modo, son muy, muy frecuentes. Es como un juego de Pokémon, excepto que en los Pokémon más difíciles te llevan al límite y básicamente te obligan a volver a un Centro Pokémon después de dos o tres combates, a menos que lleves encima un montón de pociones.

Por supuesto, puedes equipar a Crisbell y a sus compañeros con muchos ítemes para que te ayuden en combate, pero no son baratos. De hecho, al principio del juego es más barato alquilar una habitación para restaurar por completo las estadísticas de todo tu equipo que comprar una sola poción de salud que ni siquiera va a restaurar toda la barra de vida durante las batallas. Está claramente desequilibrado.

Y es una pena, porque los gráficos de Cris Tales son unos de los más impresionantes que he visto nunca en un videojuego. En serio, es verdaderamente precioso. Los suelos de las catedrales, donde Crisbell aprende más sobre sus poderes, reflejan las salas a la perfección y, si a esto le añadimos la amplia paleta de colores tan bien hecha, estamos ante algunas de las escenas más hermosas de los videojuegos. Además, el diseño de los personajes es también fantástico, pues no hay dos que se parezcan. Dreams Uncorporated ha hecho un trabajo brillante al darle vida a este mundo. Por eso me entristece que, en muchas ocasiones, moverse por él parezca más una obligación que otra cosa.

Cris Tales es, para mí, un juego que, sinceramente, tiene tanto aciertos como fallos. Hay partes que me encantan y otras que detesto, de manera que la experiencia resulta contradictoria. Con unas pequeñas modificaciones para que los combates sean menos severos y agotadores, Cris Tales podría ser francamente fantástico, pero ahora mismo cuesta verlo como algo más que un conjunto de escenas fascinantes que cuentan una historia inusual pero original, arruinado por un diseño del mundo con poco contenido y combates que, a menudo, resultan frustrantes.

Cris Tales

Where the Heart Leads

Los videojuegos, como medio, se diferencian de otras formas de entretenimiento digital por su interactividad. Ser capaces de meterte en la piel de un personaje y completar hazañas que normalmente consideraríamos imposibles es lo que hace únicos a los videojuegos. Sin embargo, hay unos pocos géneros que no siguen esa tradición intrínsicamente, como los títulos que, en su lugar, prefieren centrarse en una historia distinta e interesante, de manera que reemplazan las ingeniosas mecánicas de los juegos por esta narrativa evolucionada. Where the Heart Leads de Armature Studio es un ejemplo excelente, y tras pasar unos días con él, tengo sensaciones de todo tipo.

La historia trata sobre Whit a través de momentos clave de su vida, pero no empieza directamente así. Empieza con una fuerte tormenta, que reabre un hoyo enorme en el rancho de la familia y su perrita se cae dentro, de manera que Whit debe decidir si arriesgar su vida para salvar al leal animalito o, en su lugar, dejar que el destino fatal de la mascota llegue de forma prematura. Cuando decide salvarla, Whit cae en las profundidades del hoyo, y entonces la trama sigue a Whit a medida que trepa para salir, mientras que, por el camino, viajamos por los recuerdos de su pasado.

Como Where the Heart Leads es una aventura narrativa de pies a cabeza, la historia se cuenta a través de textos y diálogos. Tú, que jugarás como Whit, tendrás que completar una variedad de pequeñas tareas y explorar niveles cortos pero diversos para desbloquear el próximo diálogo, aunque no llega a ser como un juego de plataformas. Los intervalos entre los nuevos relatos son cortos: puede que tengas que caminar hasta el otro lado del rancho, o del pueblo, o quizá incluso tengas que completar una actividad en la que se te pide que mantengas pulsado un botón para ayudar a construir algo. La cosa es que, si no eres fan de la lectura o no te llaman la atención los juegos de ritmo más lento, entonces seguramente Where the Heart Leads no es para ti.

No obstante, esto no significa que el juego sea malo. Where the Heart Leads es una historia cautivadora llena de emoción e intriga. Las conexiones entre los diferentes personajes, la forma en la que expresan y procesan los retos y las dificultades a las que se enfrentan, todo ello es increíblemente interesante. Estar en la piel de Whit y tener que procesar y tomar decisiones sobre cómo reaccionarías a los altibajos de las vidas de los diferentes personajes es fascinante, y querrás seguir jugando para ver dónde llevará el siguiente capítulo a Whit y a sus seres queridos en su viaje por la vida.

Where the Heart Leads

Además de la fantástica narrativa, el diseño de los niveles es verdaderamente precioso. Cada una de las ubicaciones es hermosa y le aporta mucho carácter al juego. Tanto si hablamos de los frondosos campos verdes del rancho durante las épocas de verano, como si miramos el profundo naranja caoba de las hojas caídas de los árboles durante el capítulo de otoño, el diseño de los niveles te hará querer explorar los lugares solo para apreciar su belleza. Sin embargo, el ángulo de la cámara que sigue a Whit lo hace un poco complicado, a pesar de que ayuda a enfatizar la belleza de Where the Heart Leads.

Esta es más que nada mi mayor queja del juego, ya que muchas veces no da la sensación de que esté diseñado para ser un juego. Entre la falta de mecánicas interesantes y el ángulo incómodo de la cámara que a menudo dificulta que el jugador desarrolle cierto apego hacia Whit, vives una experiencia que, hasta cierto punto, sufre una pequeña crisis de identidad.

Where the Heart LeadsWhere the Heart Leads

He disfrutado completamente de Where the Heart Leads, y ha demostrado ser fascinante en todo momento, pero es el tipo de título que encajaría a la perfección en Nintendo Switch, como un juego con el que entretenerse durante intervalos de unos 30-60 minutos en el transporte público, ya que no necesita atención constante para poder disfrutarlo. Sin embargo, es un juego exclusivo para PS4, lo que significa que tienes que sentarte delante de un monitor o un televisor, con el mando en las manos, para vivir la experiencia de Where the Heart Leads. Y, personalmente, muchas veces me resultaba complicado encontrar los motivos para jugar a este y no a otro título más interesante e interactivo de los que hay ahora.

Así pues, lo único que hay que saber realmente de Where the Heart Leads es que si estás buscando un juego increíblemente relajante que te pida muy poco como jugador, entonces te vas a sentir como en casa. Si no, este juego no es para ti, a pesar de que la narrativa es interesante de principio a fin y el diseño de los niveles es increíblemente precioso. Ojalá en el futuro podamos verlo debutar para Nintendo Switch, o incluso para Xbox, para poder usar la portabilidad de Cloud y disfrutar de Where the Heart Leads de una forma más libre… donde nos lleve el corazón.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Desde que The Wind Waker y Twilight Princess se reeditaran en Wii U con gráficos HD más limpios, los fans de esta aventura que cumple 35 años esperaban deseosos la hora en que Skyward Sword recibiría el mismo tratamiento. Al fin y al cabo, era la última entrega ‘480p’ que quedaba por restaurar, pero el original de Wii fue tan singular que su adaptación moderna debía transcender el lavado de cara visual en varios aspectos. Ahora que The Legend of Zelda: Skyward Sword HD por fin llega a Nintendo Switch una década después de su lanzamiento original, celebro que esta remasterización esconde más de lo que se ve a simple vista.

Pero lo primero, es lo primero, los gráficos. He hecho mis deberes -y seguro que muchos de los que estáis leyendo también lo habéis hecho recientemente- y he jugado varias secciones del juego de Wii para prepararme antes de esta review. Y debo decir que, aunque no hay juego de Wii que envejeciera especialmente bien en el apartado visual, Skyward Sword era sin duda uno de los peores casos. Porque, no era cuestión únicamente de que su resolución sub-HD provocara la fiesta de los dientes de sierra, sino también de los sacrificios que el equipo de desarrollo tuvo que conceder para que el juego funcionara correctamente. Quitando el mundo troceado, la distancia de dibujo se vio reducida considerablemente, mientras que un efecto bokeh estilo acuarela procuraba disimular los elementos en baja resolución. Para más inri, cuando el juego se conectaba a una pantalla HD mediante una interfaz digital, el ruido y los artefactos derivados de la compresión de la imagen se hacían dolorosamente notorios.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Ahora todo eso ha desaparecido. La resolución cinco veces superior (1080p en TV, 720p en portátil) llena la pantalla con una imagen mucho más fina, en la que escenario y personajes presentan unos bordes suaves y definidos, por no hablar de unos mapas y menús que ya no parecen un borrón. Al mismo tiempo, el aumento significativo en la calidad de imagen se aprovecha para pintar unos colores mucho más vivos, algo que va genial con la iluminación ligeramente más contrastada empleada en esta versión. Por si fuera poco, la profundidad de campo también se amplía, y si bien el bokeh de acuarela se mantiene como una seña de identidad artística, ahora entra en acción mucho más lejos, lo que permite disfrutar de las vistas y detectar elementos de interés en la distancia.

Esto hace que, lo que era un precioso trabajo artístico, por fin cobre vida conforme se concibió originalmente. Cierto es que aún se puede notar su origen ‘low-poly’, o cómo algunas texturas aquí y allá no han salido muy bien paradas del reescalado, pero es un trabajo de restauración muy decente que coge un clásico e incluso consigue que ahora sea jugable para muchos. Si añadimos el framerate duplicado (ahora corre suave a 60 fps), el resultado no solo es agradable a la vista, sino también para una experiencia de juego basada en movimientos donde la fluidez es esencial.

Porque cómo se las iba a apañar Nintendo con los controles era, más allá de la renovación gráfica, el punto principal y más controvertido de este remáster. El juego de Wii fue el paradigma del control por movimiento de su generación, una aventura hecha y derecha, profunda, ‘seria’ si queréis, diseñada en torno al tardío, pero muy esperado seguimiento 1:1 que ofrecía la tecnología Wii MotionPlus. A la vez, igual de cierto era que había muchos fans que no tenían ningún interés en ese método de control, tanto que no tocarían este juego ni con un palo Deku a no ser que Nintendo implementara controles tradicionales. Y ahora tenemos ambas opciones.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HDThe Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Las acciones por movimiento con los mandos Joy-Con funcionan algo mejor. La tecnología, dicen, ha avanzado desde entonces, pero quizá sea la mencionada tasa de imágenes de 60 fps la que marca la diferencia. Pegar tajos con la espada, rodar una bomba o encestarla, pilotar tu telescarabajo o tu fiel Pelícaro… todo responde un pelín más ágil y con menos retardo, aunque la diferencia sea mínima, según he podido comparar. Aún debes recalibrar el centro cada dos por tres (como en Super Mario Galaxy, se convierte en costumbre, ahora con el botón Y), y en mi caso tuve un problema de sincronización que parece debido a un Joy-Con defectuoso, en la pantalla de inicio. Pero quitando esto, la sensación es tan buena como puede ser con un juego realmente único en su especie, que te propone cantidad de situaciones de puzle y de combate basadas en lo que haces físicamente con tus manos, una experiencia que no se volverá a repetir a no ser que hablemos de VR. Ah, y un consejo de pro: mejor usad la “correa del mando Joy-Con” para un mejor agarre y ergonomía, por mucho que la forma del mando no pueda acercarse a la del Wiimote.

Entonces, ¿funciona bien el control por botones? A ver, personalmente recomendaría a todo el mundo darle una oportunidad al control por movimiento, ya que buena parte del significado, el disfrute y el propósito de este juego se va volando sin ellos. Dicho esto, la solución propuesta como control tradicional es correcta, con el stick derecho imitando los golpes de la espada en todas las direcciones. Lleva un rato acostumbrarse, ya que no pulsas un botón para atacar, pero es veloz y precisa. De hecho, quizá “demasiado precisa”, si la comparas con tu tino blandiendo la espada.

Aun así, hay un par de advertencias que tener en cuenta a este respecto. Si juegas con movimiento en la TV y luego -evidentemente- con botones en portátil, la transición no es tan directa, ya que debes repensar ciertos cambios en la disposición de los controles antes de sentirte como en casa. En otras palabras, hacer el gesto de ‘switch’ que define a la consola híbrida no resulta tan natural aquí como en la mayoría de su catálogo.

Lo segundo que hay que tener en cuenta es mucho, mucho más importante, ya que hablamos de algo que cambia totalmente el juego. Viendo la conveniencia de la ubicación de la palanca derecha cuando optas por control por movimiento, Nintendo ha decidido asignar al stick del Joy-Con R lo que probablemente sea la novedad más bienvenida de este remáster: la posibilidad de mover la cámara libremente. ¿Recordáis cuando no era posible en Wii y había que fijarla todo el rato a la espalda como en los viejos tiempos de N64? Esto mejora la partida de inmediato, haciendo que la exploración sea más amable y cinematográfica, e incluso echando una mano a la hora de apuntar en primera persona. Una vez adviertes el cambio, no dejas de reajustar la vista. Con los nuevos controles clásicos debes pulsar L a la vez que el stick, y también hay una cámara por movimiento alternativa (la ironía), pero no tiene nada que ver.

Otros retoques y ajustes menores pero de agradecer son tan sutiles como imprimir el nombre de los personajes que hablan en pantalla, hacer que ambos mandos vibren según la acción, permitir acelerar los diálogos o ver cómo el juego guarda automáticamente al pasar cerca de una estatua de Pelícaro, lo que, creedme, también hace que toda la experiencia fluya mejor.

Lo demás es historia. El juego en sí no ha envejecido también al ser el último de su especie, una fórmula de Zelda 3D bastante desgastada que quedó sepultada por la irrupción de Breath of the Wild. Es una experiencia muy interrumpida que se toma su tiempo para arrancar (pese a los atajos añadidos) y que después sufre otros problemas de ritmo y linealidad, amén de ciertas decisiones tan irritantes como los encuentros con El Durmiente. Sin embargo, también cuenta una historia encantadora y más centrada en los personajes que de costumbre (Impa, te queremos), incluye varios diseños de jefes y mazmorras brillantes (Lanayru, va por ti), y recupera un enfoque para el género de la aventura que ya rara vez se ve hoy en día. Son más de 50 horas de puzles ingeniosos y combates gratificantes, y aquello de blandir la espada sigue siendo igual de emocionante.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HDThe Legend of Zelda: Skyward Sword HD
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Sniper Elite VR

Durante el apogeo de los salones recreativos, un juego que me impresionó bastante fue Silent Scope, un simulador de francotirador con un gran rifle que tenía una pequeña pantalla dentro de la mira. Usabas la pantalla principal para orientarte y localizar al próximo blanco, y entonces te inclinabas sobre el rifle, cerrabas un ojo y, a través de la mira, conseguías una vista ampliada de tu objetivo, que ponía en tus manos un impresionante poder a larga distancia. Basta decir que ninguna adaptación del juego para consola pudo recrear esa sensación, y hacer una versión del rifle con la pantalla en la mira para venderlo a los consumidores habría sido demasiado caro. Por lo tanto, nunca se había podido imitar la sensación particular de esa experiencia de juego en casa… ¡hasta la llegada de la realidad virtual y Sniper Elite VR!

Fiel a la serie, el título tiene lugar durante la Segunda Guerra Mundial. El juego empieza en la actualidad, y nos vemos en la piel de un señor mayor italiano con las manos arrugadas, que está viendo a sus nietos jugar mientras nos cuenta sus hazañas de la guerra, cuando fue un miembro de la Resistencia italiana en 1943. La granja de su padre se convirtió en un campo de tiro, y al principio del juego nos familiarizamos con el mortífero arsenal que tendremos a nuestra disposición. En primer lugar, tenemos el rifle de largo alcance con mira, que es el que le dio el nombre a la franquicia. Como es habitual en muchos juegos de VR, el funcionamiento de las armas es mucho más realista que en los juegos tradicionales. Retiramos el cerrojo e insertamos un cargador de munición, que seguidamente cerramos y cargamos. Tras cada disparo, tenemos que girar el cerrojo para expulsar la bala usada y cargar la siguiente en la cámara. Después de disparar cinco veces, es el momento de cargar nueva munición. La función de apuntar a través de la mira va bien, e incluso podemos enfocar más al pulsar el botón del gatillo izquierdo, para hacer incluso más zoom y conseguir una especie de efecto a cámara lenta. De esa forma, acabamos rápido con los objetivos que se encuentran dentro del rango del rifle y pasamos a las pistolas, los subfusiles automáticos y los explosivos.

Sniper Elite VRSniper Elite VR

Cuando estemos listos para la guerra, es el momento de abordar las misiones individuales, que son un total de 16. Nos llevan por las típicas ubicaciones de la Segunda Guerra Mundial. A veces, nuestra tarea está muy centrada en disparar a los enemigos desde una posición ventajosa con altura, y para nosotros, este es claramente el aspecto en el que el juego destaca de verdad y resulta más divertido. A esto le podemos añadir la Kill Cam, que fue lo que hizo famosa a la serie: en los disparos exitosos, una cámara de rayos X muestra exactamente dónde ha golpeado la bala y cómo reaccionan los huesos y los órganos (muy mal en la mayoría de los casos, hay que decirlo). Estas imágenes son sangrientas pero fascinantes, sobre todo con los gráficos 3D estereoscópicos que ofrece la realidad virtual. No obstante, pueden ser una gran distracción de la partida. Por suerte, se puede ajustar su frecuencia en el menú, así como otras opciones de comodidad y jugabilidad. Por ejemplo, la carga de las armas se puede configurar para que sea automática, lo cual hace el juego muchísimo más fácil.

Esto viene bien sobre todo en las numerosas misiones de sigilo (o incluso de acción) del juego. Sinceramente, esas no nos han gustado mucho. En los lugares cerrados, resulta demasiado obvio que nuestros enemigos son de todo menos listos, y a veces incluso tienen comportamientos ridículos, lo cual parece incluso más descarado en un entorno virtual tan bien hecho, donde el resto de cosas parecen reales. Lo mismo podemos decir de algunos sucesos programados, como grandes explosiones, que parecen un regreso a las primeras aventuras de guerra poligonales, como los primeros títulos de Call of Duty o Medal of Honor. Hablando de este último, resulta bastante evidente que Sniper Elite VR ha tomado un montón de referencias del reciente Above and Beyond, la versión propia de realidad virtual de Medal of Honor. Sin embargo, ese juego contaba con un presupuesto bastante más alto y se notaba, a pesar de tener algunos fallos, y si lo comparamos con Sniper Elite VR, este deja bastante que desear. Para ser sinceros, Sniper vale la mitad del precio y funciona muy bien en Oculus Quest 2 y en PlayStation VR, mientras que MoH necesitaba un PC de gama alta con una tarjeta gráfica de primera.

En cuanto a esas diferentes versiones de Sniper Elite VR, está claro que la versión PSVR es la que tiene los gráficos más flojos, y se podría beneficiar mucho de algún parche para PS4 Pro o incluso PS5. Los controles son bastante incómodos con los Move Controllers, el DualShock 4 hace un buen trabajo, pero la acción resulta mucho menos realista. Lo mejor del equipo es definitivamente el Aim Controller, que no cuenta con la carga manual, pero ofrece la mejor sensación al disparar. Se acerca mucho a la experiencia de jugar a Silent Scope en el salón recreativo.

La versión del Oculus Quest 2 tiene gráficos mucho más definidos y los controles son muy buenos, lo cual facilita la inmersión, que se ve respaldada por la naturaleza inalámbrica del sistema. El entorno está verdaderamente logrado, teniendo en cuenta las limitaciones de rendimiento del sistema. Posicionados en lo alto de una torre de reloj, esta versión resulta un paraíso visual para los francotiradores. No obstante, en las misiones de sigilo se sigue notando la falta de detalle en el entorno, además de los rostros y los cuerpos de los enemigos, que nos recuerdan claramente los límites de la potencia de procesamiento del Quest 2.

La versión para PC mejora en aspectos como la iluminación y el anti-aliasing, como era de esperar, pero se nota que no es la plataforma principal. El juego está diseñado especialmente para Quest y PSVR, y lo podemos notar en que las figuras y las sombras de las superficies son más toscas. En resumen, los jugadores de PC que estén esperando un exitazo, el próximo juego AAA, seguramente se van a llevar una decepción, y muchos prefieran dejarlo pasar. En nuestra opinión, las versiones para Quest 2 y PSVR (esta última sobre todo cuando juegas con el Aim Controller) son las más divertidas y las recomendamos totalmente, a pesar de que habríamos preferido una propuesta de juego más centrada en el francotirador. Aun así, la campaña del título ofrece hasta cinco horas de buen entretenimiento. Además, aquellos a los que les guste completarlo todo, tienen el reto adicional de encontrar numerosos objetos coleccionables en todas las misiones y cumplir los tres objetivos opcionales que tiene cada tarea.

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