Category Archives: Addict Gamer

Pikmin 3 Deluxe

Pikmin 3 Deluxe

Qué maravilla de juego fue y sigue siendo Pikmin 3; qué pena que no le hayan dedicado más esmero y cariño a su adaptación de Wii U a Nintendo Switch.

Con esa idea se podría resumir todo lo que voy a contar a continuación. Esa idea es la que me ha estado sobrevolando, cual pikmin rosa alado, durante todas mis horas de juego con Pikmin 3 Deluxe.

El juego original de Wii U es tan genial que tener la oportunidad de jugarlo en Switch, encima con la opción de llevarlo en portátil a cualquier lugar, ya supone una recomendación inmediata, sobre todo para los que no tuvieran Wii U y se perdieran uno de sus mejores juegos. Además, como venía diciendo en mis impresiones, es una especie de “juego definitivo” de la serie, cuando su fórmula maduró para convertirse en una experiencia redonda e independiente de sus predecesoras.

Su estrategia ligera es simpática pero desafiante, preciosa pero en ocasiones cruel. El planeta PNF-404 hace un retrato de La Tierra para mandar un mensaje ecológico muy claro, con Charlie, Alph y Brittany buscando recursos y suministros para sobrevivir una vez han agotado los de su hogar. Con la basura tecnológica sirviendo para arreglar naves y artilugios, pero contaminando un bellísimo mundo en miniatura en el que todo tipo de plantas, bichitos y criaturas conviven o se devoran entre sí en distintos ecosistemas.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

En ese escenario y con esas misiones, incluso siete años después, la aventura sigue funcionando sorprendentemente bien, y hasta los que jugamos el original podemos disfrutar de nuevo de cada día de exploración. La introducción de los distintos pikmin para lidiar con los elementos y con los enemigos, el desarrollo narrativo cuando toca descansar (con una excelente localización al castellano), la dinámica de juego urgente pero extrañamente relajante… todo sigue atrapando como el primer día en una de las partidas más singulares que puedes echar.

Así, Pikmin 3 fue la última gran idea de Shigeru Miyamoto elevada al cubo y presentada en su máximo esplendor, pero la versión Deluxe ha estropeado tristemente parte de ese esplendor.

Lo mejor es, sin duda, la opción de jugar la campaña en cooperativo. Si la original ya estaba planteada para distribuir tareas (un jugador cambiaba entre exploradores y pelotones en el mismo mapa), esta modalidad funciona tan bien que cabe preguntarse si la eliminaron de Wii U a última hora. Es muy divertido compartir los días de la historia principal con otro jugador, y es una práctica que descubre nuevos enfoques y formas de afrontar cada objetivo. Además, se agradece poder entrar y salir en cualquier momento.

Eso sí, los que ya completarais el original disfrutaréis de esta posibilidad como algo diferente, pero veréis como vuestro tiempo de juego se reduce considerablemente. Si me pasé Pikmin 3 en 20 horas con 64 días in-game, en este tardamos 13 horas y 20 días, y no todos fueron co-op. En otras palabras, si no encontráis actividad a la larga en el modo Bingo y en las misiones adicionales, se puede hacer muy corto a dobles para los poseedores del original.

Ahora, el tema de la resolución. No sabemos si es una cuestión técnica y ojalá solventable por aquello de permitir pantalla partida en cualquier momento, pero al contrario de lo que esperábamos en nuestras primeras impresiones, finalmente Pikmin 3 Deluxe se renderiza en Nintendo Switch a 720p en modo TV. El paso de 720p a full-HD en estos juegos Deluxe de Wii U se ha convertido en algo exigible teniendo en cuenta muchos precedentes; es lo que esperamos de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury y lo que encontramos en muchos otros juegos. Además, para reescalar las texturas Nintendo ha encontrado soluciones creativas en juegos como Super Mario 3D All-Stars, y en cualquier caso un mundo con tantas cositas minúsculas y detalles se merecía verse más fino en una edición “de lujo”. Por tanto, lo que podría ser una de las principales bazas de esta adaptación se queda en nada (aunque es cierto que sube de 480p a 720p en portátil).

El otro gran problema es que el control con puntero no funciona igual de bien que con un mando de Wii. Ya lo empezaba a temer en aquellas impresiones y se ha confirmado con más horas de juego, tanto que al final me he tenido que resignar al control por sticks (además, a dobles no deja asignar un control a cada jugador). El cursor controlado por giroscopio se atasca con los elementos del escenario cada dos por tres, e incluso llega a generar un ‘lag’ que retrasa hasta las pulsaciones de los botones. Esto no se puede permitir y necesita un arreglo urgente, máxime cuando, de nuevo, Super Mario Galaxy en 3D All-Stars mueve un puntero sin problemas (más allá del reseteo del centro).

Sé que este método de control no es el predilecto de muchos jugadores, quizá de la mayoría, y por tanto la pega puede no importar tanto según preferencias, pero los que soñamos con apuntar a la tele en Gamecube y lo vimos cumplido en Wii, para luego disfrutarlo al máximo con Pikmin 3 en Wii U, lamentamos que todos esos avances hayan ido a peor en la que tenía que ser la mejor versión del juego.

Lo último que reduce el supuesto valor añadido de esta edición es que los extras no lo son tanto. Basta decir que jugar la misma campaña pero a dobles aporta más novedad que jugar los DLC o las misiones añadidas de prólogo y epílogo, relacionadas con Luis y Olimar antes y después de la expedición de Charlie y compañía. Quitando una breve introducción narrada por el capitán, las misiones en sí consisten en recolectar frutas doradas en escenarios reciclados, por lo que ni aportan mucho a la trama, ni se diferencian a nivel jugable de lo que ya había.

No me malinterpretéis, insisto en que el juego de base es una maravilla. En esta nueva vuelta me he visto usando más la opción automática “ir hasta aquí” mientras planeaba mi siguiente acción y he disfrutado de la colaboración y comunicación con una segunda jugadora (aunque a veces íbamos cada uno por su lado en lugar de formar equipo). Me encanta su fantasía, y la llegada a la Torre de la Soledad sigue siendo una pasada porque es el nivel con el que más se atrevieron los desarrolladores y porque incluye conceptos que bien podrían salir de las mejores historias de ciencia ficción de Michael Crichton y compañía.

Por tanto, si no has jugado nunca a Pikmin, o si solo jugaste a Pikmin 1 y 2, este juego es un imprescindible en Nintendo Switch que conquistará tu corazón para siempre y hará que te levantes cada día creyendo que los pikmin existen y deseando que aquello de que Pikmin 4 lleva años en desarrollo sea cierto. Eso sí, si lo jugaste en Wii U y buscas muchos extras, si te encanta el control preciso con puntero, o si esperabas mejores gráficos, mejor déjalo madurar un poco más a ver si arreglan algunos de sus problemas.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Please follow and like us:

Ghostrunner

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Qué boom de cyberpunk estamos viviendo en estos años. Se piense o no que se debe al efecto arrastre de Cyberpunk 2077, que sin haberse estrenado lleva años haciendo ruido, el flujo de juegos con temática tecno-futurista distópica es innegable. De entre todos ellos, llega ahora uno que también ha sido capaz de generar expectativas por el bueno aspecto visual de lo que han enseñado, tanto en gráficos como en gameplay. Es Ghostrunner y por fin hemos tenido la oportunidad de jugarlo para ver si cumple.

Es un juego de acción a espadazos en primera persona con ritmo muy alto y una gran influencia de los movimientos estilo parkour por azoteas y tejados a lo Mirror’s Edge. El estudio polaco One More Level ha producido un título de esos que van encaminados a quienes disfrutan de unos combates casi milimétricos y un gameplay perfeccionista.

GhostrunnerGhostrunner

En este mundo, un ghostrunner es un individuo cibernéticamente mejorado que alcanza “el equilibrio perfecto entre carne y código”. Toda la gente de este lugar vive en una estructura monstruosa llamada La torre, último refugio frente a un exterior inhabitable. La trama va sobre el intento de Mara de derrocar al líder de este lugar, el Arquitecto, y controlar así a la población.

El objetivo principal en este modo historia es precisamente acabar con Mara y liberar a toda la gente. Pero no es fácil, y eso lo sabe de sobra este ghostrunner porque ya lo intentó una vez y se libró de la muerte por los pelos. Con su tecnología de última generación, su movilidad sobrenatural y una espada afiladísima, debería ser capaz de abrirse camino a base de saltos y tajos hasta el monstruo final. Aunque en este baile de líderes y poder, el guion da algún giro.

Ghostrunner

Para poder salir airoso en este tipo de jugabilidad hay que dominar a la perfección el movimiento y el timing. Sin ambas habilidades es complicado acercarse y atacar a los enemigos adecuadamente. La mitad del tiempo de partida te la pasa maniobrando en escenarios complejos aprovechando habilidades que no tienen los humanos, como sobrevivir a caídas desde mucha altura, saltar distancias considerables y correr por las paredes. Hay que sumar un gancho, muy práctico para alcanzar sitios lejanos. Estos son los movimientos básicos que hay utilizar a gran velocidad y con la precisión que exigen unos escenarios diseñados con escuadra y cartabón.

El único momento en el que paras de correr y saltar de un lado para otro es cuando se cruza un enemigo por el camino.

En combate, lo más importante es el timing. No es como un plataformas en el que basta esperar a que se alinee el escenario para hacer el movimiento. En Ghostrunner, si no aciertas al milisegundo, mueres. A los enemigos les da igual que tú seas rápido y mortal, aciertan contra ti si no esquivas lo que te lanzan, lo que lleva de nuevo a la movilidad. Con esa verticalidad y esa diferencia de velocidad sería de esperar que fallaran y no tener que vérselas cara a cara tantas veces, pero no es así.

La combinación de todos estos elementos provoca que, al final, la partida dependa mucho de las rachas. Seguir adelante sin recibir un solo toque se consigue mucho mejor cuando se utilizan con acierto los extras como son ralentizar el tiempo, devolver disparos, parpadear para no recibir daño o incluso manipular sus mentes para que se ataquen entre ellos. Cualquier cosa vale para no recibir un golpe, morir y tener que volver a empezar. Insisto, no es un juego fácil.

GhostrunnerGhostrunner

Otro punto fuerte es la variedad de enemigos que el estudio ha puesto a las órdenes de Mara. Sus blasters, espadas y escudos obligar a plantear cada acción de forma distinta, pues por mucho que ellos también mueran de un toque, antes hay que aprenderse su rutina y saber cómo encararles. Un planteamiento que va a más a la hora de enfrentarse a los jefes (que son solo tres, y no cuento nada más de ellos), porque son test duro a todo lo que has aprendido antes. Con todas las veces que mueres en esta aventura, cuando por fin te sale bien un duelo es como para celebrarlo. Lo más curioso es que puede que en 45 segundos lo tengas listo, pero antes habrá que madurarlo mucho más.

Además del placer de terminar la historia principal, en Ghostrunner también puedes dar unos paseos extra en busca de coleccionables que están presentes por los niveles. Las recompensas van de skins para la espada a fragmentos narrativos para saber un poco más acerca de este mundo. Pero también se puede invertir tiempo en conseguir kits de mejora que se aplican en puntos concretos, a partir de una especie de placa base. Lo han presentado como una especie de puzle en el que solo encajan las piezas que van en su sitio, es decir, que no basta con acumular sin más.

Si bien todos esos elementos ya mencionados consiguen que el juego sea divertido, para mi lo que es crema es el diseño de niveles. Puede que la impresión general es que todo se parece mucho, pues en una oscura distopía cyberpunk el repertorio estético se puede quedar corto, pero la colocación de los edificios y los enemigos es perfecta. Si se hace bien, es como si te llevara sobre raíles, pero en realidad eres tú el que debe dirigir al ghostrunner por ese camino, rectificando y acelerando en el momento preciso. Llegar a aguantar dos o tres minutos sin morir es una experiencia intensa, de las más energizantes de este año. Te hace sentir como un superhéroe y olvidarte de los límites humanos.

Ghostrunner

También tiene sus fallos. El más chungo (seguro que se te ha venido a la cabeza), es cuando te atascas en un punto y mueres por 25ª vez, porque crea una sensación de impotencia y rabia que dan ganas de hacer cualquier cosa. Además, no hay nada más que hacer que complicarlo de forma lineal y llegar hasta el final; solo invita a volver a rejugarlo si alguien quiere sacar rachas más largas aprendiéndose los fragmentos. Son unas cinco horas de partida y ya está; le hubiera venido algún tipo de cambio, aunque sea a “peor” como muerte permanente.

Me lo he pasado bien con Ghostrunner y con lo que propone. Los movimientos a toda velocidad, con precisión y timing milimétrico, y su sistema de combate a vida o muerte forman una combinación de gameplay exigente pero satisfactoria. El mayor problema es que, una vez que se acaba, no hay mucho más que hacer, así que se puede hacer corto. Pero el rato que hayas pasado habrá ido como la seda. No me imaginaba que la vida de un ninja cibernético fuera así de cruel.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

GhostrunnerGhostrunner
Please follow and like us:

Pokémon Espada y Escudo: Nieves de la Corona

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

“Me voy de vacaciones con mi hija (sale mal)”. Creo que así podría resumir perfectamente lo que hay detrás del segundo DLC de Pokémon Espada y Escudo. Las Nieves de la Corona están disponibles desde el pasado 23 de octubre para todos los entrenadores que pasaron por caja con el Pase de Expansión del juego. Y vamos a decirlo ya, este descargable hace que el pack valga la pena.

Isla de la Armadura ofrecía una experiencia más centrada en el combate y en el crecimiento personal, esa era parte de su temática principal, acompañada por la historia del pequeño Kubfu y su evolución en Urshifu (Forma Fluida en nuestro caso, porque aquí respetamos el Jeet Kune Do). Era una buena premisa, que atrajo a todo Entrenador por la libertad de movimiento en su mapa, y que quedó algo descafeinada porque no terminaba de mojarse al ofrecer libertades.

Pokémon Espada y Escudo

Ahora, con Las Nieves de la Corona, la panorámica es tan fría como sus páramos helados, pero en el mejor sentido posible. Lo es porque abandona la calidez de una fórmula tradicional y cada vez más anquilosada. Porque es lo menos Pokémon que hemos jugado en los últimos años. Menos que Espada y Escudo, y mucho menos que los nostálgicos Let’s Go. Y eso es tremendamente bueno.

Game Freak se está acostumbrando poco a poco a los estándares de los juegos de rol y de mundo abierto modernos y, si Isla de la Armadura ya lo estaba insinuando, esta nueva parte sur de Galar lo grita a los cuatro vientos. Tan solo hay que ver que, durante todo lo que ofrece esta expansión, no hay nada que te lleve por un camino concreto. Buscas lo que quieres y lo haces cuando quieres.

La broma al comienzo del texto viene por el argumento que lo hilvana todo en este DLC. Desde el momento en el que te bajas del tren (saliendo de la Estación de Par), tardas poco en conocer a Peony, alguien sospechosamente parecido al presidente Rose, que se ha venido a la zona para hacer una excursión legendaria con su hija.

Pokémon Espada y Escudo

Pero su hija está en pleno ataque de adolescencia, y lo de irse de viaje por ahí con su padre no lo lleva demasiado bien. Por eso, y porque el altruismo (y un poco de “metomentodismo”) de nuestro silencioso protagonista le puede, acabamos acompañando a este padre y llevando a cabo todas las actividades que tenía planeadas.

La diferencia con cualquier excursión normal es que este progenitor se las ha apañado para reunir todas las leyendas más rocambolescas de Galar, y nos propone a nosotros descubrirlas con las pistas que tiene. Así es como acabamos recorriendo montañas, prados y ríos en busca de los templos de los Regis, persiguiendo a las aves legendarias en su Forma Galar o descubriendo la leyenda de Calyrex y su corcel.

Vamos a pararnos con este último, no por un diseño que nos hace pensar lo que Peony grita en voz alta cada vez que lo ve, sino porque realmente es la razón de ser de este DLC. Este nuevo Legendario nos propone una serie de objetivos que debemos cumplir para devolverle un poder perdido antaño y para reforzar su presencia en un pueblo que lo considera más una fábula que una realidad.

Pokémon Espada y Escudo

Interesante su hilo argumental, sobre todo por el “experimento” de su forma completa, pero más aún por cómo juega con las pocas herramientas que tiene a nivel argumental. Game Freak no es precisamente amiga de las grandes piruetas narrativas, con permiso de la quinta generación, pero esta historia que hemos vivido es lo que más nos ha recordado a aquello que hizo brillar a Blanco y Negro. Y, la verdad, es justo lo que nos gustaría volver a ver en futuros juegos de la franquicia.

Pero lo que nos llena de optimismo con Las Nieves de la Armadura no es tanto lo bien que queden Calyrex y toda su “quest”, sino el hecho de que precisamente podamos usar ese término. Hay varias misiones principales en las que se nos ofrece la posibilidad de avanzar a nuestro ritmo perfectamente, sin que el juego nos guíe y nos lleve constantemente de la mano. Sin rutas, sin sobreexplicaciones, sin ese corsé que a veces agobia tantísimo.

Sin ir más lejos, aunque sabíamos de su existencia, activamos el evento de los Pájaros Legendarios casi sin querer, y nos encantó la forma de capturarlos. Perseguir al Zapdos de Galar por el Área Silvestre pedaleando como locos es una de las tres cosas a hacer. Algo a lo que sumar el poder perdernos por completo en una laberíntica cueva en la montaña, o resolver los acertijos de los Regis para entrar a sus templos.

Pokémon Espada y Escudo

Todo eso conforma precisamente el tipo de experiencia que esperábamos de Galar, lo que esperábamos de Espada y Escudo. Quizá exigíamos demasiado cuando imaginábamos una revolución al estilo Breath of the Wild con esta generación, pero precisamente este DLC es el que muestra más síntomas de que el equipo quiere seguir ese camino, porque ya lo está haciendo.

Los completistas pueden estar satisfechos. Más de 100 nuevas criaturas esperan en esta tundra helada, con todos los legendarios de generaciones pasadas. Algunos de los Pokémon más especiales se esconden tras las misiones principales de este DLC, otros, en cambio, solo están disponibles a través de la Aventura Dinamax. Por último, hay un pequeño reducto pensado para los amantes del coleccionismo, solo desbloqueable al dar con unas huellas que funcionan como los Diglett de Isla de la Armadura.

El desafío de las Aventuras Dinamax es otro buen aliciente, por no decir que es un buen “comehoras”. Con Pokémon de alquiler, un equipo de 4 jugadores tiene que irse sumergiendo en un Supernido venciendo en los Combates Dinamax que surjan, cambiando criaturas por las que vencen, manteniendo los PS, movimientos y estados alterados que puedan haberse causado, y escogiendo el camino entre los diferentes túneles de los nidos.

Pokémon Espada y Escudo

Todo, con el objetivo final de combatir contra un Legendario para ir ampliando PokéDex. Ciertamente, es de lo más divertido que hemos jugado en el DLC, sobre todo en cooperativo con amigos. Tremendamente estratégico, y bastante exigente por no poder llevar a tu propio equipo. Pero, también, un auténtico suicidio si juegas con la IA. No se podía confiar en ella en las Incursiones Dinamax normales. Aquí menos todavía.

Este modo de juego es lo que introduce algo de picante a Nieves de la Corona. Y esto es importante también, porque no hemos visto un gran desafío en los combates, salvo el final contra un Calyrex que nos destrozó al equipo, que solo pudimos capturar tirando de Master Ball y que nos ha recordado lo cruel que puede ser Pokémon a veces.

Dejamos para el final el Torneo de las Estrellas porque, aunque suena bien, es lo que menos nos atrae de este DLC. Tampoco nos malinterpretéis, da pie a combates tan memorables como exigentes, incluso a situaciones bastante cómicas por cómo mezcla a Líderes que se pueden llevar a matar. Pero, cuando en la otra parte de la balanza te están poniendo la exploración libre y los Legendarios por encontrar, es fácil ver por dónde va a decantarse.

Pokémon Espada y Escudo

Porque al final todo se resume en eso: libertad. No tener a un NPC recordándote una y otra vez a dónde tienes que ir, recabar pistas para resolver los acertijos (sencillos) con los que acercarte a los Pokémon Legendarios y, por supuesto, tener total libertad de movimiento en zonas amplias que recogen el testigo del Área Silvestre de Galar, pero presentan un diseño cada vez más refinado.

Justo lo que esperábamos. Eso es este DLC, el broche de oro para un Pase de Expansión que abría el optimismo por acabar con terceras ediciones y porque parece ser el laboratorio de las nuevas ideas para una fórmula que pide cambios. Las Nieves de la Corona es la evolución que queríamos de Pokémon Espada y Escudo.

Ahora queda que Game Freak no se amilane y siga explorando posibilidades como lo ha hecho con el Pase de Expansión. Si alguna vez soñaste con un Pokémon de mundo abierto, esto es lo que más se le asemeja. Solo faltan entrenadores por él que nos planten cara y más variedad de entornos. Pero quizá el momento de eso ya quede para otra generación. Esto cierra Espada y Escudo por ahora y, francamente, lo hace realmente bien.

Pokémon Espada y Escudo
Please follow and like us:

Transformers: Battlegrounds

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Durante un tiempo, los juegos de Transformers eran el pan de cada día. Echando la vista unos 13 años atrás, pudimos ver la creación de una serie de títulos creados para apoyar la franquicia cinematográfica de Michael Bay, y justo después llegaron War for Cybertron, Fall of Cybertron y Rise of the Dark Spark, todos ellos basados en la serie de animación y en el universo Transformers, y, de repente, el vacío. Los títulos de Transformers desaparecieron de una del mercado a gran escala, y los aficionados se tuvieron que conformar simplemente con un juego de móvil. O al menos hasta el día de hoy, ya que Transformers: Battlegrounds ha aparecido de la nada, ofreciéndonos un nuevo estilo de juego para que los fans puedan desguazar un poco de metal alienígena.

Antes de adentrarme en el meollo del análisis, he de decir que no nos encontramos ante el típico videojuego de Transformers. Este un título diseñado para el público más joven o para los padres que juegan con los más pequeños de la casa y, aunque tenga algunas características que pueden suponer un desafío un poco más exigente, a lo largo del mismo no encontraremos ningún tema sensible o que requiera una madurez mínima. Coatsink ha sido la encargada de desarrollar Transformers: Battlegrounds y Outright Games de publicarlo, lo que significa que está enfocado a jugadores jóvenes, por lo que, si esperas otra cosa, estás en el lugar equivocado.

Transformers: BattlegroundsTransformers: Battlegrounds

Con esto ya dicho os preguntaréis, ¿y cómo se juega? Transformers: Battlegrounds es un juego de combate táctico que te pide a ti, un humano, que guíes un equipo de Autobots a lo largo y ancho del mapa mientras fulminas Decepticons por el camino. En este título, Megatron y sus lacayos están muy cerca de la Chispa Suprema, dejándote a ti y a los Autobots la responsabilidad de proteger este poderoso artefacto.

A la vez que va avanzando la historia, te irás moviendo por diversos lugares, conociendo nuevos Autobots durante el recorrido, mientras te enfrentas a peligrosos líderes Decepticon en situaciones de combate por turnos.

Es muy fácil hacerse con las mecánicas de juego. A diferencia del típico juego de batallas port urnos donde gozas de miles de opciones para tomar una decisión o hacer un movimiento, Transformers: Battlegrounds lo simplifica. Cada personaje cuenta con tres cargas por turno que se dividen entre ataques y movimientos. Respecto al movimiento, puedes desplazarte hasta una cierta distancia por carga, lo que significa que solo puedes llegar hasta un determinado lugar por turno. Respecto al ataque, te puede llegar a costar un número diferente de cargas dependiendo de la potencia del ataque. Un movimiento básico cuesta un solo movimiento, mientras que una habilidad más poderosa y destructiva (normalmente junto a una exhibición y efectos igual de asombrosos) podría consumir las tres cargas. Elijas el movimiento que elijas, cada personaje solo puede atacar una vez por turno.

Transformers: Battlegrounds

Los Autobots con los que puedes jugar se dividen en tres clases principales: Scout, Brawler y Support. Los scouts, al igual que Bumblebee, poseen una movilidad superior y pueden desplazarse más lejos durante el turno, pero son más débiles ante el daño enemigo. Los brawlers, como Optimus Prime, son básicamente los tanques, pudiendo así soportar una mayor cantidad de daño y golpear con ataques muy potentes, pero se mueven muy lento. Los de apoyo, como por ejemplo Arcee, son la única clase capaz de curar a otros Autobots, y aunque pueden ser muy eficaces en batalla, merece la pena protegerlos más que a los otros integrantes del equipo.

Tras confeccionar tu equipo, Transformers: Battlegrounds normalmente te hará moverte a través de un nivel lleno de enemigos hasta llegar a una especie de jefe final donde debes derrotar unos cuantos Decepticons y a su líder, alguien como Starscream. Para ayudarte a lo largo del recorrido, puedes transformar el entorno hasta cierto nivel para crear más coberturas donde esconderte, con el fin de protegerte y evitar el mayor daño posible.

Esto va desde mover un coche a un lugar más efectivo mediante una habilidad de bloqueo hasta hacer saltar por los aires un montón de arena para crear una nube que impide a cualquier cybertroniano, tanto Autobots como Decepticons, usar sus armas. No hace falta decir que adoptar este estilo de juego consumirá tu ataque durante la ronda y normalmente te pondrá en peligro, por lo que tomar la decisión correcta es vital para salir victorioso.

Transformers: Battlegrounds

Hablando un poco más de la dinámica de juego, a la hora de completar misiones (de la historia principal) obtendrás Energon, una moneda que se puede emplear en mejoras. Esta recompensa será mayor o menor basándose en la dificultad de la misión que se haya completado, lo que supone que las más difíciles otorguen una cantidad mayor. El Energon que hayas ganado lo puedes usar para desbloquear mejoras en el laboratorio de Wheeljack, que es básicamente un submenú que aparece tras las misiones. Las mejoras giran en torno a desbloquear nuevas habilidades para algunos Autobots en concreto o para las clases en general y se pueden equipar en la pantalla de selección antes de adentrarse en la siguiente misión. Teniendo en cuenta lo bien armados que están los Autobots, las mejoras son un poco intrascendentes, pero te brindan la oportunidad de probar un estilo de juego diferente.

Merece la pena comentar que Transformers: Battlegrounds no es un camino de rosas. La obra de Coatsink cuenta con tres niveles de dificultad: fácil, normal y difícil. Sabiendo que soy bastante malo en los juegos del género, yo elegí la dificultad normal, y hubo unas cuantas veces en las que me costó bastante o directamente no pude con ello, teniendo que empezar de nuevo. Para aquellos jugadores con más experiencia en este género esto les parecerá coser y cantar, pero incluso para el público más adulto, Transformers: Battlegrounds puede llegar a suponer un buen desafío.

Transformers: Battlegrounds

Personalmente, uno de los aspectos que más me ha llamado la atención es su diseño artístico y sonoro, ya que se puede ver claramente que se ha trabajado muy duro para asegurarse de que es exactamente igual que la serie de animación con la que los más jóvenes asociarían la marca Transformers. Los cybertronianos son coloridos, con los mismos voluminosos cuerpos en forma de bloque que los juguetes basados en ellos, y las armas emiten el típico sonido de las descargas de la ciencia ficción, no los estruendosos disparos de metralleta de las películas de Michael Bay.

En conclusión, Transformers: Battlegrounds es un título que me ha pillado por sorpresa. Sabía dónde me metía con una obra enfocada a un público joven, pero no me esperaba un juego de combate táctico con tanta profundidad. Obviamente, no llega al mismo nivel de contenido de un X-Com, pero para aquellos más jóvenes en busca de probar un género diferente, estamos ante una gran introducción a esta categoría, que también tendrá entretenidos a los padres, ya que no es pan comido. Se agradece ver otra vez en el mercado títulos de Transformers, y después de pasar un buen rato con Battlegrounds, estoy impaciente de ver qué es lo siguiente que nos espera.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Transformers: BattlegroundsTransformers: Battlegrounds
Please follow and like us:

Doom Eternal: The Ancient Gods – Primera Parte

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

No tenía muy claro lo que me voy a encontrar al arrancar Doom Eternal: The Ancient Gods – Primera Parte. La experiencia me dice que las expansiones que llegan después de un lanzamiento suelen seguir el mismo camino que el juego base, en el que te has ido acostumbrando poco a poco a las cosas nuevas a medida que progresa la trama. Pero este DLC, o esta mitad, es también un juego suelto, así que quizá id Software no tuvo más remedio que hacerlo a imagen y semejanza para quienes empezaran desde cero. No podía estar más equivocado. Esta expansión te devuelve al final de la historia principal, con todos los monstruos más duros ya desbloqueados.

Continuando con la trama que terminó sin cerrar hace medio año (y esto puede ser spoiler), en The Ancient Gods, Doom Slayer ayuda al Dr. Samuel Hayden a volver a una forma más física; lo que pasa es que al final decide resucitar al Señor Oscuro. Porque para poder acabar con todos los demonios de una vez, el protagonista enmascarado y un grupo de extraños ayudantes viajan por todo el Infierno en busca del dios antiguo, para poder mandarlo de una vez a la otra vida.

Doom EternalDoom Eternal

Todo este trozo es exactamente lo que cualquier fan de Doom pide a una expansión, es decir, más mapas en los que aplastar y destrozar criaturas repugnantes. Quienes se hayan terminado el juego base van a llevar ventaja sobre el resto, porque ya van a conocer todas las mecánicas de combate y de abastecimiento de las que os hablamos en el análisis original. Todo en el sentido literal, porque aquí no hay que ponerse a buscar equipamiento y mejoras, empiezas con la progresión hecha.

Es decir, el DLC no va de cambiar las cosas, va de seguir con más de lo mismo, aunque hay algún otro aspecto con novedades. Para empezar, han llegado demonios frescos a los que plantar cara, que además hacen de rogar para aparecer. Un ejemplo son las Torretas, globos oculares flotantes que disparan a todo lo que ven. Por otro lado, están los enemigos potenciados, que son versiones de los anteriores que se mueven más rápido y aguantan mejor los ataques.

De los nuevos diseños, el más espectacular es el Espectro, que es literalmente un fantasma que coloniza otros demonios para que sean más fuertes. Para luchar contra uno de ellos hay que ponerse en plan Cazafantasmas: primero revientas el cuerpo de su huésped para hacerlo salir y después le atizas con el rifle de plasma modificado para que explote como un globo de agua. Es tal y como se te viene a la mente, fabuloso.

Otra variante que ha intentado introducir el estudio son criaturas más naturales poséis, pues hay que tener ojo con unos tentáculos o con tiburones, pero por muy vistosos que sean, no dan el mismo juego que la mayoría de los normales, que por muy acostumbrado que estés a ellos, siguen teniendo su miga.

Doom Eternal

Cuando Hugo Martin y Marty Straton presentaron la expansión a Gamereactor, en gamescom online, se explayaron mucho sobre el viaje a otro tipo de mundo que hace Doom Slayer, y es cierto que los nuevos entornos son más variados. Doom Eternal es un juego muy “rojo”, marcado en exceso por sus uso en todos los elementos. Sin embargo, la primera parte de The Ancient Gods combina esos decorados (porque también pasas bastante tiempo en el infierno) con otros que no son lo que parecen. Antes de llegar a las Ciénagas de sangre darías por hecho que también son muy rojas, pero en realidad es un paraje natural con plantas y animales.

Esa presentación de la doble expansión como juego independiente ha servido para que los coleccionables vayan por libre. De nuevo hay que buscar páginas del códice para enterarse un poco mejor de lo que está pasando en esta historia, y también las puertas Slayer y los encuentros secretos que no solo alegran el gameplay sino que refuerzan al personaje. Pero no hay muñecos, ni álbumes, ni puntos para el traje, ni baterías… así que hay menos exploración en busca de recovecos o menos saltos de fe en busca de grutas.

Doom EternalDoom Eternal

Sorprendente es también la duración de esta primera parte Los dioses antiguos, porque consta solo de tres misiones y un enfrentamiento final. Al menos, cada misión está petada de contenido y da para aproximadamente una hora en dificultad media, con el ritmo de juego que eso conlleva. En cuanto al jefe final, por un lado es “lógico” que sea quien es y por el otro es un enfrentamiento entretenido.

Se queda la cosa ahí ahí, lo que me hace preguntarme si recomendaros lanzaron ya a por la expansión o si es mejor esperar a la segunda parte del DLC, que ni siquiera tiene fecha de lanzamiento. Pues, sinceramente, lo que os pida el cuerpo, porque lo mismo da que da lo mismo. Al heredar todo el sistema de juego de Doom Eternal a máxima potencia, la diversión está en las peleas y hay unos cuantos monstruos nuevos con los que jugar un ratito.

Lo bueno es que no me siento insatisfecho por la duración y el contenido del DLC ni tampoco a medias por una trama inacabada. Al contrario, Doom Eternal: The Ancient Gods – Primera Parte me ha dejado contento porque han traído más material y bien diseñado para seguir exprimiendo lo que ya estaba bien hecho. Que no haya nada original es una pega, pero se lleva bien con el dedo en el gatillo. A ver si la segunda parte no tarda tanto en llegar.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Doom EternalDoom Eternal
Please follow and like us:

Amnesia: Rebirth

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Hay pocos juegos de terror independientes que hayan dejado tanta huella como Amnesia. Esta serie ha causado auténtico pavor y hay gente que de verdad recomienda no jugarlos, en sentido positivo. Pero también hay quien quiere más, quien está enganchado a esta descarga de adrenalina, y para todo ese público acaba de llegar Amnesia: Rebirth. Sin miedo puedo decir que es, por momentos, lo mejor que ha hecho Frictional Games.

Rebirth empieza fuerte. Con el accidente sobre las arenas del desierto argelino del Sáhara del avión en el que te has embarcado con tu pareja. Pero lo más preocupante de todo es que entre los escombros no hay nadie. ¿Qué ha pasado con todos los pasajeros? Toca investigar en el papel de Anastasia Trianon, el problema es que ha despertado con amnesia a causa del trauma y poco a poco irá recuperando la memoria. Aunque puede que haya recuerdos que hubiera sido mejor dejar enterrados en el desierto.

La primera conclusión que hay que mencionar tras completar la aventura es lo variado que son sus escenarios en comparación con la monotonía de la mayor parte de juegos de miedo de hoy en día. En vez de acotarlo todo a una mansión encantada o unas cabañas en un boque, aquí tienes que sobrevivir en un desierto ardiente, inspeccionar laboratorios alienígenas y cruzar a otras dimensiones gracias a un aparato que se coloca en la muñeca. Consigue que la partida esté siempre renovándose y demuestra que no hace falta recurrir a los emplazamientos cliché para conseguir pegar buenos sustos.

Como en las entregas anteriores de la serie, a Tasi se le va a ir la cabeza si permites que sea consumida por la oscuridad durante más tiempo del imprescindible. En Amnesia: Rebirth te pasas mucho tiempo cruzando pasillos, cuevas o túneles oscuros, en los que entra ni gota de luz. La sensación de terror que ella debe sentir a medida que se adentra en lo desconocido te llega a la perfección. Cuando más tiempo pasa en la oscuridad total, más imágenes escabrosas y sonidos desagradables saltan como un flash a su consciencia. Es muy recomendable jugarlo con un equipo de sonido envolvente, mejor unos buenos cascos. En serio, hay momentos en los que parece que te han metido petazetas en los oídos y es físicamente molesto, difícil de llevar.

Para poder sobrellevar un poco toda esta situación y evitar que la oscuridad te devore, tienes que conseguir una buena provisión de elementos capaces de iluminar, porque con una ráfaga de luz de la linterna basta para tener un respiro. Lo que pasa es que los recursos disponibles son muy escasos, así que hay racionar su uso al máximo. Así que sí, te pasas mucho rato de juego danto tumbos en visión cero, sin saber a dónde ir o qué se esconde ahí adentro. Te sientes tan vulnerable al perder el sentido de la vista, en el que tanto confía la sociedad actual, que se acaba por convertir en lo más terrorífico de la partida.

Eso no significa que las secuencias de persecución no pongan los vellos de punta. En la segunda mitad de la aventura descubres que en las sombras hay alguien o algo más, y toca escapar de criaturas de aspecto horripilante. A veces, esas carreras son en plena oscuridad, por pasillos estrechos y huecos en los que apenas cabe que transmiten una sensación de claustrofobia angustiosa. El pulso se acelera y hay bastantes probabilidades de que la cosa salga mal y morir. Lo que pasa es que no hay consecuencias graves, tan solo vuelves al último punto de guardado, que es unos instantes antes. Yo creo que si hubieran metido alguna penalización más conseguiría transmitir aún más pánico y urgencia.

Quizá sea para evitar que a alguien le dé un infarto o sencillamente para evitar saturación, pero también hay puzles intercalados entre las fases más tensas. El diseño de los acertijos ambientales es inteligente y van apareciendo en una cantidad adecuada como para que el ritmo de la partida sea idóneo. Una vez, por poner un ejemplo, me tocó fabricar munición para un tanque abandonado. También hay que seguir que Amnesia: Rebirth no te va llevando, sino que tienes que encontrar el camino por tu cuenta y es probable que te atasques en más de una ocasión hasta que des con la solución. En un juego así, mi opinión es que es bueno porque buscas pasar un poco de angustia y así la consigues.

Amnesia: RebirthAmnesia: Rebirth

Te puedes acabar el modo historia en seis, siete u ocho horas, que es bastante para un título de terror lineal, pero se echa de menos que haya un sistema de acceso por capítulos para poder repetir zonas y recoger todos los coleccionables que se han quedado por el camino. Son, concretamente, trozos de papel que muy probablemente pases por alto con tan poca luz, que sirven para conocer un poco más qué ha pasado en este mundo y quién es Anastasia Trianon. Además, el sistema de guardado también es muy suyo y no te pone nada fácil esta tarea.

Funciona bien en la versión que lo hemos probado, sin caídas de frame rate ni glitches por los que preocuparse. Sin embargo, tuve la mala suerte de sufrir una corrupción del archivo de guardado cuando iba por la mitad de la partida, y todo el mundo sabe lo que molesta eso. Solo ha ocurrido en una ocasión y esperemos que a vosotros no os pase nunca, pero ya fui con miedo, otro tipo de miedo, hasta el final.

Queda claro tras todas estas líneas que me lo he pasado de maravilla con Amnesia: Rebirth. Traslada la sensación de miedo de forma magistral con la combinación de oscuridad, sonidos chirriantes e imágenes flasheadas, y con los puzles consigue cambiar el ritmo de vez en cuando para que no sea monótono. Como también lo logro con unos entornos más variados de lo habitual en el género. Si quieres noche de Halloween sin salir de casa, esta es una propuesta ideal.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Please follow and like us:

World of Warcraft Versión 9.0

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Aunque Blizzard retrasase sin ninguna fecha específica el lanzamiento de la expansión Shadowlands (sigue programada para 2020), su correspondiente parche de actualización, el de la versión 9.00, ya está disponible para el MMORPG y nos trae unas cuantas novedades. Se han introducido cambios en las clases, más contenido para los jugadores de nivel alto, la implementación del trazado de rayos (Ray Tracing) y mucho más, pero el plato fuerte viene con el reajuste del sistema de niveles.

Hasta hace una semana, el máximo nivel posible de alcanzar en WoW: Battle for Azeroth era el 120, lo que suponía un recorrido colosal para los nuevos jugadores o para aquellos que quieren subir de nivel a otro personaje distinto. No obstante, con el parche 9.00, el nivel máximo se “aplastó” de 120 a 50, (Shadowlands te permitirá subir del 51 al 60), y, junto a este cambio, el proceso de llegar al nivel máximo ahora se siente más ágil y suave, y a la vez más personalizado y divertido.

Se les han aplicado mejoras visuales a todas las razas del juego, y se ha renovado completamente la pantalla de creación de personajes con la incorporación de varias opciones nuevas. Los Renegados ahora pueden decidir cómo de podrido se encuentra su cuerpo, los Huargen pueden personalizar de manera independiente tanto su forma Huargen como humana, y los Elfos de la Noche pueden lucir nuevos ornamentos. Todo esto son solo unos cuantos ejemplos, por lo que ahora, como nunca antes, el juego les permite a los jugadores diseñar un personaje más peculiar y original que nunca. Y, si el resultado final no te convence, siempre tienes la opción de visitar la barbería para modificar tu apariencia (y, ahora también, el género de tu personaje).

Después de crearte el personaje eligiendo entre un amplio número de razas y clases, nos encontramos con otro cambio importante: si no es la primera vez que juegas a WoW, tendrás la opción de empezar tu recorrido desde la zona de inicio propia de tu raza, como siempre, o a partir de ahora puedes comenzar la aventura desde una nueva zona, el Confín del Exilio. Esta zona se trata de una solitaria isla en la que podrás subir tu personaje hasta el nivel 10, lo que significa que no podrás volver a ella una vez la hayas completado. Tanto la Horda como la Alianza tienen su versión particular de la isla, pero ambas brindan experiencias muy similares, excepto algunos detalles insignificantes de la trama.

El objetivo principal del Confín del Exilio es presentar los conceptos básicos de la dinámica de juego propia de World of Warcraft, y esto se lleva a cabo a través de una historia que se basa en rescatar a miembros de tu expedición que los Ogros pretenden sacrificar para resucitar a un dragón. De esta manera aprenderás a usar las habilidades, los sistemas de navegación, cómo apañártelas cuando tienes varias misiones activas a la vez, cómo enfrentarte a varios enemigos al mismo tiempo, y mucho más. De hecho, al final de la aventura podrás hasta enfrentarte a jefes inéditos en una pequeña mazmorra; eso sí, con la ayuda de unos cuantos personajes no jugables, lo que evita que los jugadores mueran.

World of Warcraft

Al finalizar el Confín del Exilio deberías haber alcanzado el nivel 10, y se te transportará a la capital de tu facción, ya sea Ciudad de la Ventormenta, si perteneces a la Alianza, o Orgrimmar, si en cambio has elegido a la Horda. Una vez allí te llevarán por una pequeña visita guiada, con el desbloqueo de tu primera montura incluido, y una visita a la taberna local para conseguir tu primera piedra de hogar. Después de esto, el líder de tu facción te invocará y entonces dará comienzo la expansión Battle for Azeroth. Durante la aventura llegarás al nivel 50, lo que te hará estar preparado para Shadowlands tanto en nivel como en el conocimiento de la trama.

Esta nueva dinámica que se le ofrece al jugador se ha recibido de muy buena gana y trae consigo una importante mejora respecto a su predecesora. El hecho de tener que subir un personaje al nivel 120 a través de distintas expansiones en una línea temporal desastrosa no era una experiencia muy amena, por así decirlo, y especialmente para los nuevos jugadores. Alcanzar el nivel 50 con una sola expansión y, además, siendo más sencillo el desarrollo de las profesiones, es una tarea mucho menos tediosa y mucho más divertida.

Habiendo comentado todo esto, cabe decir que no es obligatorio seguir esta ruta si no es la primera vez que juegas. Imagina que te interesan los Pandaren, pues puedes crearte uno y empezar tu aventura directamente en su misteriosa isla errante, como toda la vida. Sin embargo, gracias a esta nueva estructura ya no tendrás que estar horas y horas para llegar a Pandaria y ya entonces continuar con su trama, sino que ahora podrás ir directamente allí una vez alcances el nivel 10 y seguir tu aventura desde ahí hasta que llegues al nivel deseado. O también puedes crearte un Cazador de demonios y empezar directamente en Legion. Tú decides dónde empezar y hacia dónde aventurarte.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Respecto al título en sí, ahora es más bonito, dinámico y accesible que nunca. Obviamente, nos encontramos con algunas limitaciones, ya que a pesar de todas las innumerables mejoras y elementos nuevos que han ido añadiendo a lo largo de los años, todavía sigue siendo una obra con 16 años a sus espaldas. Sin embargo, mientras esperamos un “WoW 2”, World of Warcraft sigue siendo un gran juego, ya que podemos disfrutar en él un mundo repleto de historias y personajes memorables, con ciudades que te piden a gritos que las explores, secretos ocultos, curiosidades y oportunidades únicas.

Lo mejor de todo es que, además de tener una prueba gratis hasta alcanzar el nivel 20, ya no tienes que comprar nada para llegar al nivel 50. Siempre y cuando pagues una cuota mensual de 12,99 €, tendrás asegurado el acceso a todo el contenido y expansiones, incluyendo Battle for Azeroth, disponible desde la semana pasada. Todo esto, por supuesto, hasta el lanzamiento de Shadowlands, que tendrá un precio de 39,99 € y vendrá con 30 días de juego incluidos.

No sabemos si Shadowlands estará a la altura como expansión, pero el parche 9.0 ha traído consigo muchos cambios que ya eran necesarios en el proyecto de Blizzard, sobre todo para los nuevos jugadores o aquellos que se preguntan si deberían volver a jugarlo (sí, deberíais volver). Ya sea por tu cuenta, con amigos o con desconocidos, World of Warcraft sigue siendo un RPG fantástico que ni siquiera un motor gráfico y unas mecánicas de juego un tanto anticuadas pueden eclipsar. Y por si todavía no te ha quedado claro, sí, deberías jugar a WoW en 2020.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

World of WarcraftWorld of Warcraft
World of WarcraftWorld of Warcraft
World of WarcraftWorld of Warcraft
Please follow and like us:

Genshin Impact

El debate de hace unos años era sobre qué llegó primero: el grindeo para subir de nivel o los micropagos para ahorrárselo. Ese capítulo oscuro del videojuego ha quedado atrás, pero aún quedan “mecánicas sorpresa”. En cierto modo, Genshin Impact es la evolución del lucrativo modelo live-service, porque combina microtransacciones baratas con calidad AAA. El proyecto más grande salido de China requiere mucha atención y se la hemos dado.

MiHoYo firma esta aventura que nació pareciendo una copia de Zelda: Breath of the Wild. Sus paisajes reverdecidos en torno a Mondstadt tienen mucho que ver con el mundo abierto del juego de Aonuma, pero después entra en escena la creatividad del estudio. En este mundo de fantasía y color llamado Teyvat, nos enfrentamos a todo tipo de monstruos, vamos a la caza de tesoros y recogemos materiales de todo tipo. Corriendo, esprintando, lanzándose en parapente o escalando, siempre y cuando la barra de resistencia tenga un poco más que ofrecer.

Ninguna princesa espera a ser rescatada en Genshin Impact, pero sí es un viaje buscando a nuestra otra mitad, como el de Link. Lo que se cuece en esta historia es un enfrentamiento político entre dos imperios rivales. Sin embargo, te puedes saltar toda la historia ni te gustan las voces exageradas anime y los personajes de afiliación clara. Como ese tipo que se toma la justicia por su mano ya que los agentes de la zona no pueden proteger el área que les corresponde. Es una fórmula que puede funcionar en Batman, pero aquí todo tiene que ser molón y provocador que hay veces que echa para atrás.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

A grandes rasgos, el argumento no llega tan lejos como podría porque MiHoYo frena sus propios logros con su terrible sistema de monetización. La historia tiene sus momentos, pero las misiones van creando una tensión que después no son capaces de rematar. Es algo habitual en los juegos live-service, pero que sea un mal habitual no hace que aquí tenga quede bien. Tras un puñado de actos, llega el final… por ahora. Ni siquiera es el cierre del primer capítulo y lo deja todo abierto. Irá llegando lo que falta, pero mientras tanto hay que esperar.

La mayor parte de la partida te la pasas explorando y combatiendo. Hay sitios atractivos que visitar en su mundo abierto y muchos entretenimientos. Hasta puedes completar mazmorras, pero de esas del estilo lineal que nada tienen que ver con las enrevesadas que diseña el estudio de Nintendo. Por desgracias, hay varias misiones que se quedan atascadas hasta que llegas al nivel de ranking necesario para poder progresar, toda una interrupción para quienes tratan de seguir algún hilo o lógica.

Las batallas son espectaculares desde el principio, sobre todo para un free-to-play que también está disponible para móviles. Genshin Impact enraíza su gameplay en las cadenas elementales, y cada personaje del equipo es especialista en uno de ellos y sus correspondientes estatus. Para hacerse a la idea, si electrocutas a un enemigo de agua causa daño extra y aparece una animación muy chula en pantalla que te hace seguir buscando esas relaciones de efectividad. No solo queda bien, es que además se juega muy bien, como un buen título de acción.

Otra opción es explorar todo este mundo en compañía, aunque hay que saber que para desbloquear el multijugador cooperativo hace falta echar unas cuantas horas en solitario antes. Yo creo que no merece mucho la pena por lo fácil que es desatar estos efectos en cadena por uno mismo, pero bienvenida se la opción. Además, el jugador invitado a la partida extraña tiene que asumir muchas limitaciones, como que las misiones completadas no suban a su registro o que los PNJ no le hagan caso.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

A medida que avanza la partida van apareciendo personajes extra que aumentan el repertorio de habilidades disponibles, muy útiles para ir accediendo a otras zonas y secretos del mapa. En total, puedes ir alternando entre cuatro guerreros activos y sus poderes elementales, y no es solo importante para el combate sino también para ir superando los puzles de los escenario. Más te vale llevar siempre a alguien que domine el fuego porque la mitad de los retos dependen de él.

Lo que pasa es que si no quieres llevar a la jovial Amber en tu equipo vas a tener que tener mucha suerte en la lotería porque solo puedes conseguir personajes extra en las cajas de loot. Y la probabilidad de estas recompensas es raquítica. Cuesta mucho trabajo hacerse con una caja sin pagar, algo que no interesa demasiado al estudio. MiHoYo se está dedicando a producir misiones y tutoriales dedicados a través de los que ir enseñando lo mejor de cada uno.

El otro gran problema de Genshin Impact es la progresión. Incluso si da la casualidad de que te toca un personaje raro en esa trampa de la fortuna, hacen falta muchas más cosas para que sea fuerte. Para empezar, cada uno sube de nivel de forma individual y lleva sus armas y artefactos propios y no reciclables (aquí es donde se usan los recursos). Por otro lado, para maximizar su poder es necesario conseguirlo varias veces, porque solo los duplicados desbloquean sus pasivas.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Al empezar a jugar no parece que sea un problema pero se hace muy notable hacia el final, en toda la sección de grindeo. Para pasárselo entero no hacen falta ni personajes raros ni equipamiento especial, pero es lo que hace falta para pasárselo bien, y por mucho que el mundo de juego merezca la pena, no recompensa tanta paliza para tan poco resultado. Además, allá por donde vayas tienes que ir recabando todo para que cunda.

Genshin Impact lleva varias semanas disponible, tantas como he estado jugando para dar este veredicto. Si por fin llega es porque me he cansado de él. Además del desastre de las loot boxes, hay otros sistemas robatiempos que te hacen sentir como el burro que persigue la zanahoria. Entre las misiones diarias, las membresías premium y el pase de temporada que acaba de llegar, aturulla con alternativas con tal de no avanzar por el camino central. También puedes jugar con el móvil, incluido el crosspaly, porque tus amigos podrían animarte a hacer algunas compras en cualquier momento.

El hecho de que estas funciones estén disponibles desde el principio en las tres plataformas (PC, PS4 y móvil, a la espera de Nintendo Switch) sería un buen indicio de no ser porque se han centrado mucho en esto y han dejado de lado la conclusión de la historia y el diseño de misiones. MiHoYo no es la primera compañía que intenta copiar el grandioso Zelda de Nintendo Switch ni va a ser la última. Hay momentos en los que le ha salido muy bien, porque el mundo y las batallas son puntos fuertes. Sin embargo, la progresión está tan desequilibrada y dirigida a las trampas de micropagos que hasta sorprende lo exagerado que es.

Please follow and like us:

Baldur’s Gate III – Análisis Early Access

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Han pasado exactamente 20 años, que se dice pronto, desde que BioWare lanzara Baldur’s Gate II. Un título que marcó durante años el devenir del género de rol en los videojuegos y con un trasfondo basado en los Reinos Olvidados del universo de Dungeons & Dragons. Muchos de nosotros por aquel entonces no tuvimos oportunidad de probarlo (nos venía algo grande con aquella edad). Tuvieron que pasar algunos años más para que hubiera un par de flirteos con los juegos de rol sentado alrededor de una mesa. Tenía una serie de dados, un par de libros gordos llenos de reglas (que era más divertido ignorar que respetar en pos de la campaña, todo sea dicho) y una ficha de jugador llena de estadísticas, modificaciones y descripciones. Y ahora, en 2020, nos llega de la mano de Larian Studios, el equipo tras el sobresaliente Divinity: Original Sin, un anticipo de lo que promete ser su obra más grande y ambiciosa, Baldur’s Gate III, la partida de rol de mesa hecha videojuego.

Entrando en situación, nuestra partida/campaña comienza de forma abrupta ya que un nautiloide (una nave voladora orgánica de los Azotamentes, los antagonistas principales del título) sobrevuela la ciudad de Puerta de Baldur absorbiendo a sus ciudadanos. Su propósito es infectarlos con un parásito para así crear más de estos seres malignos con rasgos octopoides. Durante el ataque, una escuadra de guerreros Githyanki (una raza de orgullosos luchadores montados en dragones, venidos de otro Plano) derriba a la nave y los prisioneros empiezan un enfrentamiento para escapar. Y aquí es donde aparecemos nosotros.

Baldur's Gate III
Baldur's Gate IIIBaldur's Gate III

Toda aventura necesita un héroe, y los juegos de rol siempre se han caracterizado por dar una libertad total a la hora de desarrollar a tu personaje, y el editor es fiel representación de ello. Un s0elector de personajes prácticamente infinito en el que podemos crear el trasfondo de nuestro personaje y darle una apariencia única. Escogiendo entre las 8 razas disponibles (cada una con sus propias subrazas) y las 6 clases: Drows, Altos Elfos, Enanos, Medianos de distintos orígenes… Se hace mucho hincapié en el menú de creación de personaje porque la elección del trasfondo, la profesión e incluso la raza va a ser determinante en cómo se desarrolle el juego. Por ejemplo, la elección de una raza u otra puede marcar el enfrentamiento o la hospitalidad de los innumerables PNJ que nos encontraremos.

Aunque decían los desarrolladores que los usuarios del Early Access estaban creando personajes muy genéricos, nosotros intentamos marcar las diferencias y darle un toque particular. Creamos nuestro personaje, una clase Pícara de raza Mediana y con Trasfondo Huérfana criada en las calles, llamada Tas-alin, con tatuajes y una presumible mala leche innata. Queríamos hacer un personaje homenaje a dos de mis personajes favoritos de la literatura fantástica: Gimli el enano de la Tierra Media, y Tasslehoff el kender de las leyendas de la Dragonlance. Con ella, y tras escapar de la nave accidentada, comienza nuestra misión de liberarnos del parásito que infecta nuestra mente recorriendo la Costa de la Espada en el continente de Faerûn, y de paso ganar un buen puñado de oro y peleas en el camino.

Y en ese viaje iremos conociendo a nuestros acompañantes, cinco en total en este primer acto del juego, cada uno con su historia personal y sus intenciones ocultas sobre el conflicto que se cierne sobre nosotros. Con un sistema de juego por turnos que recuerda en a los Tactics y a XCOM, y una interfaz que si has jugado a la saga The Witcher sabrás moverte con más familiaridad por sus menús.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Esto es rol “mazmorrero” puro y duro y cada elección cuenta. Se disfruta de cada escenario, detallados hasta un nivel demencial, y con un entorno colorido que evoca a la imaginación. Podemos abordar cada situación de decenas de formas distintas, y todas son fruto de una buena estrategia de aproximación. Un ejemplo lo encontramos cuando encontramos a uno de nuestros acompañantes, Shadowheart la semielfa clériga. La vemos intentando entrar a una ruinas antiguas cuya puerta se encuentra cerrada a cal y canto. Nosotros, que tenemos la clase Pícaro y nuestra habilidad principal es la Destreza, intentamos forzar la cerradura. Y con una tirada de dado sacamos un éxito. La puerta se abre, y aunque en ese momento no lo sabemos, hemos ahorrado más de una hora de exploración para encontrar la entrada que sí está abierta al otro lado de la montaña. Incluso tomando alguna decisión a simple vista irrelevante nos puede conducir a un desenlace terrible o facilitarnos una salida exitosa un tiempo después. Casi todo depende del cuidado al proceder, de nuestra habilidad y de la suerte con las tiradas de dados que se suceden.

Y es un “casi” con muchas comillas, porque no es oro todo lo que reluce en este Baldur’s Gate III. Indudablemente sabíamos que encontraríamos errores y bugs en este acceso anticipado. En lo que nos toca para España, todos los libros que nos hemos encontrado siguen en inglés, aún faltan muchos textos y descripciones por traducir en la versión al castellano, y algunas líneas de diálogo igual.

Baldur's Gate III
Baldur's Gate IIIBaldur's Gate III

Pero hay algunos problemas más de fondo como sería la IA de los enemigos, completamente aleatoria incluso entre enemigos del mismo nivel. Si un goblin se lanza como un loco hacia un charco de aceite en llamas y su compañero idéntico nos hostiga desde un lado y tiene éxito crítico en todos sus ataques, la cosa se siente un poco injusta. También hay algunos fallos de escenario que pueden arruinar la sesión de juego (aunque haya guardados automáticos, recomendamos hacer guardados manuales cada 5 minutos). Muros que deberían estar ahí y cubrir a nuestro personaje, y que el enemigo inexplicablemente atraviesa y nos golpea ante nuestra mirada atónita. En otras ocasiones ha sido un bloqueo de cámara el que nos ha entretenido mientras nuestro compañero se quedaba atrapado en una trampa y las llamas le consumían obligándonos a cargar partida una hora antes.

Un Early Access con más de 25 horas de contenido y con algunas opciones capadas hasta la versión final y otras tantas en fase de pruebas, y que sin embargo nos hace tener esperanzas en este título. Eso sí, sus 60€ de precio en Steam lo convierten en todo un salto de fe para una legión de servidores que ya han arropado el proyecto y que aún no tiene fecha de lanzamiento definitiva. Esperaremos hasta entonces para dar una valoración completa, pero Baldur’s Gate III ya es uno de los pesos pesados del género y nos ha enganchado como pocos. Nuestra pícara Tas-alin tiene aún muchas aventuras por delante.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Please follow and like us:

Mario Kart Live: Home Circuit

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Nintendo no deja de sorprendernos con ideas innovadoras e ilusionantes que se salen del terreno tradicional del videojuego. Desde fracasos como Virtual Boy, Wii U, o el lector e-Reader para Game Boy Advance, hasta el éxito arrasador de consolas como Wii (control por movimiento y a una mano) o Nintendo 3DS (imagen tridimensional sin gafas y RA), pasando por ocurrencias recientes como Nintendo Labo o la propia Nintendo Switch, la compañía nipona nunca ha tenido miedo de aventurarse donde otras no se atreverían. Su último invento (desarrollado por y ante la propuesta de Velan Studios), un coche de juguete de radiocontrol basado en Mario o Luigi que puede competir en carreras de Realidad Aumentada, suena genial sobre el papel, pero queríamos saber si también funcionaba una vez desplegado por el suelo del salón de casa. La respuesta es que sí, su magia funciona, y su propuesta aguanta… hasta cierto punto.

Mario Kart Live: Home Circuit acierta de lleno en su puesta en marcha, como se ve en el vídeo sobre estas líneas. Apenas se tarda un rato desde que abres esa caja grandota hasta que estás rodando sobre el suelo rodeado de elementos virtuales. El kart no necesita calibración de ningún tipo, simplemente lo emparejas con tu Nintendo Switch escaneando un código QR y te pones a conducir. Por supuesto, sin circuito de carreras delimitado no hay diversión que valga, y como el juego sucede en el mundo real tanto como en la pantalla, os toca construir la pista a vosotros mismos. El proceso es sencillísimo y está muy bien guiado; basta con ubicar los arcos de checkpoint en un patrón posible, y luego toca dibujar el trazado del circuito de forma completamente libre mediante la pintura rosa con la que Lakitu impregna tus ruedas.

Mario Kart Live: Home Circuit

La sensación de descubrimiento cuando todo se pone en marcha es magnífica. Aunque las carreras no alcanzan el nivel de Mario Kart 8 Deluxe (ni de cualquier entrega de la serie, pensad que el diseño de niveles depende de vosotros pero no podéis decidir muchos elementos interactivos), la experiencia de juego sigue siendo genial. Distinta, pero genial. La acción se sigue casi en primera persona, gracias a la cámara incorporada sobre la gorra de Mario o Luigi en el coche de radiocontrol. Es más divertido de lo que esperábamos rodar por nuestro propio salón, entre lámparas, estanterías, las patas de las sillas y más mobiliario, y verte pilotándolo todo desde el sofá parece un poco como si David Lynch firmara una película de Los Viajes de Gulliver. Extraño, curioso, rompedor. Pero esto no es solo un juguete de RA, también hay un videojuego.

La parte juego viene con el estilo Mario Kart de siempre. Tu habitación se ve decorada con los elementos que esperas de una carrera de la serie: potenciadores, trampas, peligros y, por supuesto, los pilotos rivales que aparecen en pantalla. En esta ocasión (a no ser que saquen más karts físicos para jugadores adicionales en el futuro), no correrás contra Donkey Kong, Peach y compañía, sino que desafiarás a Bowsy y los koopalings. Todo lo que ocurre en la carrera virtual también afecta a tu coche en el mundo real, por lo que si te impactan con un caparazón, te congelas o te muerde una planta piraña, verás que el coche se frena, mientras que si usas un turbo de cualquier tipo, el kart acelera. Como no se puede forzar que el coche haga trompos o vuele por los aires, Nintendo y Velan han añadido otros power-up y efectos que encajan mejor con las mecánicas de juego de esta combinación de realidad mixta.

Por ejemplo pensad en el Chomp Cadenas. Ya lo habíamos visto como peligro del entorno y también como ítem, pero imaginad que ahora, cuando se engancha a vuestro kart, tira de él de forma errática en distintas direcciones, moviendo el coche de verdad y dificultando la conducción. Y hablando del escenario, si conducís debajo del agua estaréis rodeados de peces Cheep Cheep que llevan monedas, pero que también os harán perder el control si os chocáis. Durante la ventisca hay que tener cuidado de no terminar convertido en témpano, y si en el circuito del desierto hay tormenta de arena, el viento empuja literalmente al kart en el mundo real, por lo que toca contravolantear.

Mario Kart Live: Home Circuit

Los otros objetos funcionan más o menos como esperáis, incluyendo la frustración cuando te pega un caparazón rojo por detrás o cuando te rebasan a unos m̶e̶t̶r̶o̶s̶ centímetros de la línea de meta porque has pisado una piel de plátano. Dicho esto, el uso de ítemes no tiene la misma profundidad de juego como no puedes sujetarlos detrás del kart para bloquear ataques, y en líneas generales los peligros, los potenciadores y demás quedan en un segundo plano en esta experiencia más centrada en la conducción. Y sobre ella, el kart se pilota muy, muy bien. Responde como debe, frena y acelera sin retardo, y corta las curvas con maestría. Si lo ves desde fuera no parece que vaya muy rápido, pero la sensación de velocidad que obtienes cuando ves tu sala de estar a través de la pantalla es realmente asombrosa. Así es como Jack Torrance se debía sentir pilotando su triciclo en El Resplandor. Tanto que, en muchos sentidos, la sensación de velocidad es aún más impresionante que en las entregas principales del videojuego.

Los distintos efectos meteorológicos, junto a las trampas colocadas en los cuatro arcos, añaden variedad a los circuitos de carreras creados por vosotros y a los objetos y rivales que intervienen durante los tramos. Aun así, es normal que los circuitos terminen haciéndose algo repetitivos porque al final su variedad depende de que construyas unos distintos con otra gracia. Otra cosa que afecta a los karts es la selección del motor en el juego, pues hay 50, 100, 150 y 200 centímetros cúbicos virtuales, lo que deriva en distintas velocidades en el mundo real. También hay modo Contrarreloj, pero no tiene mucho sentido más allá de pasar la consola a otra persona con la misma configuración de circuito o intentar superar tu marca una y otra vez, pues es imposible conservar nada. Y lo mismo podemos decir de los distintos accesorios estéticos: trajes para Mario y Luigi, diseños para sus karts y cláxones. Están muy bien hechos, sí, pero aparte del toque visual puntual, no tienen efecto in-game y naturalmente no cambian el aspecto del coche real, por lo que tienen poco recorrido (y además se desbloquean todos en un rato). Por lo tanto, y como era de esperar, el verdadero valor del juego depende de vuestra creatividad, vuestras ganas de probar cosas distintas y quizá la posibilidad de quedar con otros amigos que se lo hayan comprado, para montar carreras multijugador para hasta cuatro pilotos.

Mario Kart Live: Home Circuit

La mayoría del gameplay que habéis podido ver hasta hoy, día de lanzamiento, en la fase de avances, solía proceder de salas muy bien iluminadas que parecen sacadas de un catálogo de IKEA, con suficiente espacio como para acoger un acto social multitudinario de esos que están prohibidos hoy en día. Pero, ¿qué pasa con todos los que vivimos en apartamentos mucho más pequeños? ¿También podemos disfrutar? La respuesta, quizá parecida a lo que ocurre con la Realidad Virtual, es que sí, pero quizá a ratos más breves. El rango más limitado de circuitos que puedes crear en salas reducidas simplemente acota la creatividad, y se puede hacer muy repetitivo correr siempre en los mismos circuitos o muy parecidos, con la única diferencia de los obstáculos in-game.

Para ver de lo que es capaz el juego, probé a redecorar mi salón. Mis compañeros de piso no estaban muy de acuerdo, pero es algo que mejoró de inmediato la experiencia. Aparte de cambiar la disposición física de los circuitos, puedes personalizar los arcos de checkpoint con un montón de trampas y potenciadores, algo que también aporta vida a la experiencia. Y lógicamente está la opción de poner obstáculos físicos en el mundo real: yo probé con una alfombra para simular superficie dura solo apta para todoterrenos, y la verdad es que la sensación se traduce bastante bien, pero esto, al igual que posibles rampas, cuestas, hoyos y demás, solo funciona si juegas contra humanos o en contrarreloj, pues a los rivales del mundo virtual no les importa un pimiento lo que haya fuera del mundo digital.

Tras varios días de pruebas y carreras diremos que es innegable que Mario Kart Live: Home Circuit es un producto increíblemente bien hecho. El juego funciona perfectamente y viene con todos esos toquecitos que lo hacen un producto Nintendo, como el indicador aumentado de gasolina refiriéndose a la batería del juguete o la luz roja cuando das marcha atrás. La verdad es que me lo he pasado genial con el juego y se me siguen ocurriendo nuevas ideas para circuitos para poner en práctica en el fin de semana. El kilometraje que le hagáis vosotros a la larga dependerá mucho del tamaño de vuestras zonas de juego, de vuestra cartera… y de si tenéis opción de juntar a varios corredores.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s

Publicidad

Please follow and like us:
YouTube
YouTube
Instagram