Category Archives: Addict Gamer

Nuestro ANÁLISIS de Do Not Feed the Monkeys 2099

No puedo decir aquello de que tenía mono de volver a Do Not Feed the Monkeys 2099, porque en mi caso (hasta ahora) no había probado ni la primera entrega ni la demo de esta secuela que ya os avanzamos en el Steam Next Fest del año pasado. Aquel primer título gustó mucho en la redacción por su curiosa premisa y su rejugabilidad, y desde entonces en Gamereactor hemos seguido de cerca cada paso del desarrollo de la secuela hasta este punto donde el último mono que aquí suscribe tiene que ponerse a vigilar a otros “enjaulados”.

Do Not Feed the Monkeys 2099 continúa la tarea de la sociedad secreta del Club de Observación Primate, en la que por azares del destino te acaban de admitir al heredar la membresía de tu difunto tío. Por ello, ahora estás obligado a observar e investigar (nunca a interactuar) con todo tipo de sujetos a los que espías a través de cámaras ocultas en sus casas o lugares de trabajo. El objetivo de esta investigación es documentar determinadas situaciones de su vida que nos llevan a desenmascarar el “verdadero yo” de cada sujeto en las “jaulas”, como llaman a cada pantalla que controlamos desde nuestro ordenador y en la que vamos a pasar mucho, pero que mucho tiempo sentados frente a ella.

Do Not Feed the Monkeys 2099

Hasta aquí el título es exactamente igual que el original, pero entonces es cuando te empieza a entrar hambre y sueño, y unos señores trajeados de repente empiezan a aporrearte la puerta pidiendo que pagues una deuda semanal. Exacto, ahora la gestión de los recursos como tu propio tiempo, salud y economía toma un papel mucho más importante aquí, porque necesitas compaginar tu actividad diaria de observación con una dieta equilibrada, un ciclo de sueño adecuado, y pequeños trabajos que te ayuden a mantener la economía. Los indicadores descienden rápidamente De repente, vigilar a los monos también es vigilarte a ti, y eso es un poco estresante en los primeros intentos.

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Digo “intentos” porque, aunque hay un modo fácil que te ayuda mucho con la gestión de recursos, posiblemente fracases en tu misión. Lo suyo es meterse de ello en la experiencia de vigilancia con todos los sentidos puestos en la pantalla. Hay algunas jaulas en las que tendrás que descubrir detalles escondidos a simple vista, otras en las que seguir largas conversaciones o reflexiones en voz alta de sus sujetos, y en algunas también habrá que hacer labores de investigación con términos que escuchamos en ellas para juntar las piezas del puzle con otras nuevas. A veces habrá días enteros en los que no pasa nada, y otras veces la acción importante la pasas por alto porque la actividad en esa jaula apenas dura unos segundos. Frustra un poco perderse el momento, pero es parte del diseño del ciclo de juego, porque no se puede vigilar a todos a la vez.

Do Not Feed the Monkeys 2099Do Not Feed the Monkeys 2099

Para más inri, la progresión y la cantidad de jaulas que hay que vigilar irá creciendo cada cinco días, y eso también requiere dinero. De no conseguir llegar al objetivo de jaulas marcado, quedas expulsado del Club y termina la partida. Por “suerte”, los trabajos basura también existen en el futuro, y también están los bónus por completar los “Estudios de observación” del Club.

Pero sin duda donde está la verdadera magia de DNFTM 2099 es en todas las historias que rodean a cada primate y en los rumbos que puede tomar cada partida, que no se parecerá a la anterior. Hay varios finales desbloqueables, de hecho, y el juego tiene un marcado tono satírico para poner de manifiesto algunas partes de nuestra sociedad actual. ¿Qué un streamer revolucionario a sueldo quiere acabar con sus jefes? Vale, pero primero tendrá que soportar algunas llamadas intempestivas dignas de una línea caliente. Después tenemos destiladores de cerveza, lagartos adictos al trabajo, miradas al espacio vacío, psicólogas alienígenas con crisis de identidad (y con algunos pacientes que…). Y esto es solo la punta del iceberg. Por si fuera poco, DNFTM 2099 cuenta ahora con una nueva herramienta llamada Omni-Pal que amplía aún más las posibilidades de diálogo y pistas que seguir con cada jaula.

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Do Not Feed the Monkeys 2099Do Not Feed the Monkeys 2099

Quizá la pega es que se parece demasiado al original, tanto en los sistemas como en aquella barrera de las primeras horas en las que no entiendes muy bien qué debes hacer, o cómo hacerlo de la mejor manera. Sí, la experiencia es parte del juego, pero algún observador de primates novato se puede llegar a levantar de la silla.

He pasado unos días completamente enganchado a Do Not Feed the Monkeys 2099, y creo que parte de ello se debe también a que, como el protagonista del juego, la mayor parte del día la pasamos mirando una pantalla y trabajando en remoto. Creo que una experiencia así de ‘meta’ me ha ayudado a sumergirme en el juego y a involucrarme con los monos (lo sé, lo sé, no debo, pero…), pero es buena parte es porque la experiencia está tan bien equilibrada, tan rica y ofrece tantas posibilidades, que es imposible no quedarse enganchado a la pantalla. Un nuevo éxito en los desarrollos españoles y una secuela que enriquece y amplía lo justo el original como para merecer una oportunidad.

Do Not Feed the Monkeys 2099Do Not Feed the Monkeys 2099

The Lord of the Rings: Gollum

Sabía que El Señor de los Anillos: Gollum no iba a ser un aspirante a Juego del Año, pero esperaba que la riqueza de la historia y la narrativa que conforman la Tierra Media y el mundo de fantasía de J.R.R. Tolkien pudieran sostener este título de plataformas y sigilo a pesar de sus elementos de juego más débiles. Como era de esperar, muchos dirían que Gollum no es un personaje lo bastante carismático como para basar todo un videojuego en él, y la decisión de crear una historia que La Comunidad del Anillo de Peter Jackson consiguió contar en una sola escena (aquella en la que nos encontramos brevemente con Gollum en las Minas de Moria y luego Gandalf le cuenta a Frodo lo que le había sucedido a Gollum en Mordor) nos enseña que la narrativa real aquí no es nada del otro mundo, aunque tenga un montón de guiños y referencias a otras historias y acontecimientos de la Tierra Media.

El argumento, como decía, explora los años (sí, años) que Gollum pasó atrapado como esclavo de los orcos en Mordor, y luego como prisionero de los elfos en el Bosque Negro. A lo largo de diez capítulos, los seis primeros se dedican a explorar prácticamente los mismos paisajes oscuros y sombríos de Mordor, ya que, al ser esclavo, Gollum está confinado en las mismas zonas en su mayor parte. Y, aunque Gollum no es un esclavo en las secciones del Bosque Negro del juego, se aplica el mismo diseño de niveles repetitivo.

Este diseño también es extrañamente indiferente en ocasiones. En varios momentos, Gollum se queda atrapado en un vagón prisión y es prácticamente incapaz de moverse, antes de que aparezca una pantalla de carga. Te hace preguntarte por qué esos 40 segundos de tiempo de viaje están siquiera en el juego, y por qué se usan con tanta frecuencia, ya que matan cualquier impulso que el título empiece a generar. Hay algunos momentos en los que se utilizan sistemas de juego completamente diferentes, como un segmento de carrera al estilo Crash Bandicoot escapando de Ella-Laraña, pero son los menos. Para un título que pretende cautivar con una narrativa atractiva, uno esperaría algo más en la misma línea que Uncharted, donde la trama siempre avanza y te lleva a nuevas zonas y localizaciones, y sin embargo, ‘Gollum’ parece querer que te sientas como la fea y deforme criatura protagonista: un prisionero sin escapatoria.

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Pero al menos la historia tiene giros y momentos interesantes, ¿verdad? Bueno, a no ser que te quedes embobado mirando la pantalla cuando Gandalf el Gris, Boca de Sauron, Ella-Laraña, Thranduil u otros personajes emblemáticos de la Tierra Media hacen su aparición, en realidad no ocurren muchas cosas. Solo se trata de Gollum intentando sobrevivir y hacer lo que sea necesario para recuperar el Anillo Único, que es exactamente la misma historia de Gollum que hemos visto cada vez que el personaje ha aparecido en pantalla a lo largo de los años. El título al menos intenta añadir elementos de juego convincentes a toda la dinámica de doble personalidad de Gollum y Smeagol, que funciona como una especie de diálogo de debate, pero en la práctica resulta increíblemente vacío y se utiliza con muy poca frecuencia.

The Lord of the Rings: GollumThe Lord of the Rings: Gollum

Dado que la narrativa y las opciones de diálogo no están especialmente bien desarrolladas, el peso recae sobre la jugabilidad, y esta es una de las partes más frustrantes del juego. Gollum no es un personaje fuerte ni valiente, lo que significa que siempre estás merodeando e intentando usar la astucia para burlar los peligros que se te oponen. Como puedes imaginar, el sigilo es una parte importante del juego, pero no es un sigilo como el de Hitman o incluso The Last of Us, sino que es muy básico y apenas se percibe como una característica seria del juego. Puedes esconderte en las sombras y bajo objetos específicos, puedes interactuar con cosas muy poco frecuentes y lanzar piedras para distraer brevemente a los enemigos, y cuando llega el momento adecuado, puedes arrollar y estrangular a enemigos singulares hasta la muerte, aunque esto lleva algo de tiempo y hace mucho ruido. Como los PNJ enemigos son increíblemente tontos, no hace falta ser creativo a la hora de abordar los segmentos de sigilo, lo cual es contrario a cómo debería funcionar el sigilo en realidad. Y luego están las plataformas.

Las secciones de plataformas me recuerdan a un juego de Uncharted, y si hubiera una mejor oferta de sigilo o combate combinada con una historia más convincente, bueno… entonces tendrías las piezas básicas para una versión de Uncharted en la Tierra Media. Sin embargo, Gollum falla en estos últimos puntos y, a cambio, el juego consiste en un 80% de saltos y contoneos por salientes, y no te equivocas pensando que vas a aburrirte cuanto más tiempo pasas haciéndolo. Sin embargo, el mayor problema de las plataformas es que los controles son terriblemente malos, y serán la causa habitual de que mueras en estos segmentos del juego. Las plataformas son toscas y desordenadas, y dan ganas de lanzar el mando contra la pared cuando Gollum se pasa de frenada en un salto en el que cualquier personaje de plataformas se engancharía. No puedo entender por qué es tan difícil controlar este juego, cuando hay tan pocas mecánicas y elementos únicos en juego, pero es así.

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The Lord of the Rings: Gollum

Esto me lleva al siguiente punto negativo que veo en The Lord of the Rings: Gollum: no hay progresión. A medida que avanza la historia, Gollum no adquiere nuevas habilidades de movimiento ni objetos. La mecánica del juego es la misma al principioy al final, lo que significa que no hay sorpresas en el camino. Bueno… aparte del sistema Companion, que se utiliza muy de vez en cuando y que te permite decirle a un compañero lo que tiene que hacer (por ejemplo, activar una palanca). Si esto te parece emocionante, controla tus expectativas ahora mismo, yaque esta mecánica apenas se usa, y cuando se utiliza, en el mejor de los casos, es mínima.

Cuando se trata de aventurarse fuera de los caminos trillados, tampoco hay mucho que ofrecer. LotR: Gollum es un juego muy, muy lineal, y cualquier oportunidad de exploración suele estar ligada a un coleccionable que se coloca en una sección de un nivel. Francamente, estos coleccionables no merecen la pena, ya que no aportan nada desde el punto de vista de la historia y no mejoran la jugabilidad en ningún sentido. El hecho de que ni siquiera haya una opción de dificultad dice mucho de este juego.

The Lord of the Rings: Gollum
The Lord of the Rings: GollumThe Lord of the Rings: Gollum

Luego está el rendimiento. Desde el punto de vista de la tasa de imágenes por segundo, en PC hubo algunos bajones, pero nada importante, y en general la presentación del juego es bastante buena. Los modelos de los personajes, sin embargo, son horribles, y Daedalic ha movido cielo y tierra para que Gollum tenga el aspecto más feo posible en las secuencias cinemáticas, lo que te hace preguntarte por qué vemos al personaje así. Por lo demás, LotR: Gollum está plagado de bugs y problemas menores y extraños. Ya se trate de personajes que abren puertas sin interactuar, PNJ que atraviesan objetos, texturas que saltan, cinemáticas que pierden el sentido de la perspectiva y la colocación de la cámara… hay un montón de cosas sin importancia que hacen que sea un poco más difícil encontrar momentos brillantes en este juego.

Me encantaría poder decir que Daedalic ha dado en el clavo con este juego, porque estoy harto de títulos que decepcionan. Pero El Señor de los Anillos: Gollumno da la talla en absoluto. La jugabilidad es plana y repetitiva, el sigilo está mal implementado, la narrativa aburrida, la progresión inexistente, los modelos de los personajes feos, los bugs abundantes, y la lista continúa. Es un juego que da la sensación de pertenecer a la década de 2000 por cómo funcionan en la práctica su diseño superlineal y sus limitadas mecánicas de juego. Alguien debería devolverlo al fuego del Monte del Destino, de donde salió.

Nuestro ANÁLISIS de Warhammer 40,000: Boltgun

Si le preguntaras a un fan de Warhammer 40,000 si le gustaría un shooter de estilo retro e inspirado en DOOM en el que jugara como un Marine Espacial, disparando y despedazando a herejes y demonios en pedacitos, probablemente respondería con un rotundo sí.

Pues no busques más, porque aquí tenemos Warhammer 40,000: Boltgun, toda una carta de amor y nostalgia de aquellos sangrientos títulos de disparos sitos en un futuro lejano. Desde su anuncio, Warhammer 40,000: Boltgun ha sido un juego deseado por los fans del universo del juego de mesa, aunque los videojuegos no fueran su campo de interés. Por otro lado, también ha creado grandes expectativas en torno al shooter, tanto entre los aficionados a la ciencia ficción oscura como a los jugadores habituales del género.

Con unas premisas tan buenas sobre el papel, Warhammer 40,000: Boltgun solo tiene la sencilla aunque potencialmente difícil tarea de estar a la altura de las expectativas puestas en él. Afortunadamente, en muchos aspectos Boltgun consigue lo que promete.

Warhammer 40,000: Boltgun

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Desde el momento en que pulsas start y empiezas una nueva campaña, sabes que estás viviendo una experiencia genuina Warhammer 40,000. Te introducen una breve pero útil historia sobre por qué tienes que bajar al planeta que hay bajo tu nave y buscar a un enemigo del Imperio. No es una historia tan densa como para que los no iniciados no puedan involucrarse, pero tiene guiños aquí y allá para que los fans de toda la vida sepan que Aurochs Digital ha hecho los deberes. Desde el punto de vista narrativo, la historia es sencilla, ya que perseguimos a una secta de adoradores del Caos que han invadido un planeta y que deben ser erradicados. Hay algunos giros para mantenerte enganchado, y al final de cada capítulo hay una preciosa escena pixelada que te da otra dosis de la historia, pero por lo demás el argumento existe principalmente para darte una razón para meterte de lleno en el combate.

Destruir enemigos con Warhammer 40,000: Boltgun, abatirlos con tu fiel espada de cadena o convertirlos en nada más que una niebla roja con una granada de fragmentación son actos increíblemente satisfactorios. El combate es tan sangriento, espantoso y entretenido como cabría esperar por los tráilers de Boltgun. Caminando por los acantilados rojos de la superficie del planeta o por los estrechos pasillos de las instalaciones imperiales, encontrarás un montón de enemigos humanos y demonios que necesitan que les metan una bala entre ceja y ceja. La mayoría estallará como una uva aplastada cuando dispares tu pistola Bólter, haciéndote sentir como si estuvieras encarnando a los tanques andantes que son los Marines Espaciales, pero entre tanto enemigo débil, también encontrarás un montón de enemigos más fuertes desperdigados por ahí.

El combate de Boltgun te ofrece lo mejor de ambos mundos, ya que a veces puedes ceder a tus fantasías de poder y dejar en el suelo los restos pixelados de innumerables esbirros. En otros momentos, estarás encogido detrás de una pared porque un demonio mayor te ha dejado sin puntos de vida de un solo ataque. El juego no es en absoluto un paseo, y en varios momentos me encontré muriendo una y otra vez ante enemigos más fuertes que no había planeado encontrarme a la vuelta de la esquina. Habría estado bien ver un poco más de variedad en algunos de esos enemigos demoníacos, pero incluso cuando crees que lo has visto todo, el juego te lanza enemigos en diferentes combinaciones para que tengas que luchar de una forma en la que no lo habías hecho antes.

Warhammer 40,000: Boltgun

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Por supuesto, disparar y matar enemigos es divertido, pero otra cosa que resulta increíblemente satisfactoria en Warhammer 40,000: Boltgun es la movilidad por el juego. Puedes esprintar y saltar distancias increíbles, lo que da al combate un nivel extra de velocidad, ya que puedes ir de cobertura en cobertura o simplemente moverte alrededor de los proyectiles que se dirigen hacia ti para saltar sobre los enemigos más grandes antes de erradicar a los peones que hay debajo. Hay algunos momentos en los niveles más grandes en los que es fácil perderse, pero en general tengo que quitarme el sombrero ante Aurochs Digital por el diseño de niveles de Boltgun, especialmente en lo que respecta a los espacios abiertos que te permiten planear tu aproximación al combate que se avecina, casi como un Hotline Miami en primera persona.

La dirección artística y los efectos visuales de Warhammer 40,000: Boltgun están llenos de la nostálgica pixelación que cabría esperar de un juego de disparos. Desde los enemigos hasta los entornos, pasando por las dos manos que pertenecen a tu personaje y que ves constantemente delante de ti, también hay un gran nivel de detalle en los gráficos. Algo que no debería pasar desapercibido al hablar de Boltgun es también su diseño de sonido, que es una de las principales razones por las que el combate es tan profundamente satisfactorio. Cada arma (sí, tienes muchas más que una ametralladora bólter estándar) suena exactamente como querrías que sonara, desde el estruendoso bólter pesado hasta el láser cantarín del Volkite Caliver. Incluso las pisadas de tu Marine Espacial contribuyen enormemente a la inmersión general. Ojalá se pudiera decir lo mismo de la banda sonora del juego, que funciona bien como acompañamiento de la destrucción y la muerte que provocas, pero no es tan memorable como podría haber sido. Al menos en mi experiencia, no hay ninguna canción estruendosa que te haga entrar en un frenesí de disparos.

Warhammer 40,000: Boltgun

Warhammer 40.000: Boltgun es un juego que te deja marcado. En un momento te sentirás el ser más malvado de la galaxia, y al siguiente te recordará que el universo es un lugar aterrador y mortal. En su trepidante sucesión de disparos puedes pasar horas divirtiéndote destrozando cultistas y demonios en nombre del Emperador. No estoy seguro de cómo de bien se traduce esta experiencia para los que no son fans de Warhammer, pero si eres remotamente consciente de lo que es un Marine Espacial, o quieres rescatar la nostalgia de aquellos shooters de principios de los 90, Warhammer 40,000: Boltgun merece sin duda una oportunidad.

Hemos jugado Planet of Lana: ¿más que unos gráficos bonitos?

Hay pocos juegos que consigan pintar en pantalla unos paisajes y vistas tan bonitos como los de Planet of Lana de Wishfully. Sin conocer detalles sobre la historia y la fórmula del juego, el título me intrigó de inmediato por sus secuencias cinematográficas y escenarios vibrantes. No obstante, hoy en día los juegos deben ofrecer más que solo un placer visual, por lo que surge la pregunta: ¿Está Planet of Lana a la altura en otros aspectos?

Por desgracia, la respuesta es tanto sí como no. Me gustaría decir que este título logra equilibrar un estilo artístico impresionante con una mecánica de juego y narrativa cautivadoras, pero en realidad, Planet of Lana presenta varias deficiencias.

El concepto gira en torno a una premisa de ciencia ficción según la que, en un planeta lejano, de la nada aparecen robots peligrosos que capturan seres vivos y exterminan a todo aquel que intenta resistirse. En este escenario, una joven asume la tarea de enfrentar las amenazas robóticas y salvar a sus seres queridos. Con la compañía de una pequeña criatura que podría describirse como un gato con cola de mono, la protagonista, Lana, debe recorrer diferentes biomas y entornos, evitando peligros y resolviendo rompecabezas de plataformas a lo largo de su camino. Sin embargo, es importante destacar que Planet of Lana no cuenta con diálogos ni texto, sino que se comunica principalmente a través de gruñidos y llamadas breves, dejando que la narrativa sea interpretada por el jugador mediante su comprensión del entorno y el viaje de Lana.

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No es un concepto nuevo, ya que hemos visto muchos otros juegos que se basan en la narración ambiental. Desafortunadamente, Planet of Lana no logra cautivar emocionalmente ni generar tensión por la falta de desarrollo de los personajes y los puntos clave de la trama. Aunque la historia es aceptable, no alcanza su potencial para destacar en medio de los otros aspectos visuales y auditivos del juego.

Planet of LanaPlanet of Lana

¿Y qué tal a los mandos? Planet of Lana utiliza una perspectiva 2D, aunque ocasionalmente se incluyen elementos 2.5D. Debido a su enfoque de perfil, la mayor parte de la partida consiste en desplazamiento lateral, donde constantemente se avanza hacia la derecha de la pantalla. A veces, hay desafíos de plataformas que requieren completar tareas adicionales antes de poder continuar el viaje (por ejemplo, encontrar una balsa para transportar a la criatura felina a través de aguas abiertas), o luchar contra enemigos robóticos o animales. Sin importar el desafío, las soluciones suelen ser bastante básicas y no deberían requerir mucho pensamiento. Incluso los puzles más complejos ofrecen pistas, lo que significa no quedarse atascado nunca y, de igual manera, la partida no supone un desafío real. O al menos así debería ser.

El sistema de plataformeo en sí es lento y pesado, lo que lleva a fallar saltos, acciones evasivas mal calculadas y movimientos incorrectos en las plataformas. Además, el mecanismo de comandos para controlar al gato y otras habilidades de compañero no están tan bien implementados como en otros juegos. El sistema de plataformas y la dinámica de juego general hacen que desees que Lana sea más ágil y fuerte, ya que actualmente parece que estás luchando contra los controles solo para completar las tareas más básicas. Si esperabas tener la opción de explorar caminos alternativos, Planet of Lana tampoco ofrece mucho en este aspecto. Los rompecabezas ambientales y de plataformas suelen tener solo una solución, y si encuentras otra forma de resolverlos, el juego te forzará a hacerlo de la manera “correcta” (por ejemplo, después de burlar a un enemigo una vez, el gato decidió correr hacia el peligro para que lo maten, ya que el juego quiere que elimines al enemigo en lugar de evitarlo). A lo largo de la historia, puedes encontrar algunos objetos coleccionables, pero no aportan mucho a la experiencia general y no se sienten como una actividad que valga la pena invertir tiempo en ella.

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Planet of LanaPlanet of Lana

A pesar de los problemas de plataformas que presenta Planet of Lana y de su narrativa no tan sólida, el juego de aproximadamente cuatro horas de duración logra cautivar e impresionar gracias a su excepcional estilo artístico y diseño de sonido. La fascinante banda sonora atmosférica de ciencia ficción se fusiona perfectamente con el llamativo y vibrante estilo artístico, que evoca la estética de Studio Ghibli. Es una experiencia impresionante que impulsa a seguir avanzando en la historia para descubrir las sorpresas que se esconden en cada nuevo bioma. Con selvas, playas, lagos, colinas, cuevas, instalaciones futuristas y muchos otros escenarios por explorar, hay mucho para enamorarse.

Por tanto, Planet of Lana es una experiencia contradictoria. Por un lado, ofrece una estética y una atmósfera excelentes pero, por otro lado, carece de un desarrollo narrativo en condiciones y un gameplay cautivador. Es un claro ejemplo de estilo por encima de sustancia, lo cual seguramente impresionará a aquellos que buscan un encantador juego indie. Sin embargo, quienes valoren más el gameplay y la historia podrían encontrar difícil apreciar este título. Es una novedad perfecta para Game Pass, no hay duda al respecto. De todas formas, estoy ansioso por descubrir qué nuevos mundos creará Wishfully en el futuro, ya que Planet of Lana sin duda adornará mi escritorio como fondo de pantalla en los próximos meses.

The Outlast Trials

El recorrido de la serie Outlast de Red Barrel no ha sido perfecto. El primer juego fue aclamado como una experiencia de terror fantástica en la que exploramos un hospital psiquiátrico desde la perspectiva de un periodista. El segundo juego, inspirado en películas como “Children of the Corn”, nos sumergió en los campos de maíz de Norteamérica, donde teníamos que escondernos. La secuela se caracterizó por la presencia de escenas de caza y de cultos religiosos. Sin embargo, no tenía tanto impacto, debido a su mecánica de juego, que resultó en muchas pruebas y errores. Outlast: Trials se aleja un poco de sus antecesores y se ubica cronológicamente antes del primer juego.

Encarnamos a un personaje sin hogar ni nombre, cuya apariencia se puede elegir al comienzo del juego. Hemos sido sometidos a experimentos horripilantes y finalmente nos liberan al mundo, contando únicamente con nuestro psiquiatra en papel de amigo y guía en las misiones. Nos encontramos atrapados en un inmenso almacén donde se llevan a cabo los siniestros experimentos, rodeado de otras estructuras recién construidas que simulan un pequeño pueblo. Los demás sujetos de prueba han sido liberados y ahora nos encontramos en un mundo enloquecedor, acompañado de hasta tres amigos.

Es evidente que The Outlast: Trials está diseñado para cuatro jugadores. Aunque la narrativa tiene influencia en los niveles, desde el principio se nota que se disfruta mucho más en compañía. Para acceder a un nivel, hay que elegir una de las cuatro puertas giratorias o sentarte en una de las cuatro sillas. Por lo tanto, no sorprende que mi experiencia con el juego se caracterice por repetir y reutilizar niveles en los denominados “trials”. Primero seleccionamos una misión y nuestro equipo, para luego adentrarnos en el nivel en función de los parámetros anteriormente establecidos y completar la misión elegida. En cuanto a la mecánica de juego, difiere ligeramente de sus antecesores, pero sin perder la caracetristica por la que Outlast destaca. Las puertas las podemos abrir puertas lentamente, los enemigos nos persiguen si nos descubren y la sensación de horror está presente siempre.

The Outlast Trials

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Lo que me ha frustrado son los trucos ya establecidos en el género. En uno de los primeros niveles, tenemos que infiltrarnos en una comisaría de policía y eliminar a un testigo. Empezamos a disparar y se corta la energía, y ahora hay que descubrir cómo descender al sótano, reparar, rellenar y reiniciar los generadores. Por lo general, lo que tenemos hacer y el final de las misiones se nos muestran en frente, pero hayque dar una vuelta alrededor del todo como si corrieramos una maratón antes de poder completarlo todo. La experiencia es mucho mejor con varios jugadores, ya que se pueden llevar más objetos, se puede resolver acertijos juntos y completar los niveles con mayor facilidad. Si estamos solos, seguro que experimentamos más elementos de horror, pero aún no contamos con una narrativa centrada en protagonistas específicos, como en los lanzamientos anteriores de la serie.

La selección de misiones es muy fluida. En cuanto a la mecánica de juego, se asemeja mucho a los juegos anteriores de la serie. En esta ocasión, no se cuenta con una cámara, sino que se nos proporcionan gafas de visión nocturna. Podemos recargarlas cuando se agote la energía, utilizando las baterías que encontramos, pero es importante conservar los recursos. La historia logra muy bien transmitir su temática y se conecta con la narrativa general de la serie. Sin revelar detalles, hay aspectos interesantes que se pueden descubrir si queremos adentrarnos más en este universo. Me gustó especialmente el diseño del mundo, con entornos deteriorados, destruidos y habitados, que evocan escenas de ciudades afectadas por disturbios violentos recientes. Además, existen artefactos y objetos coleccionables para encontrar. Los mapas no solo están poblados por bosses y enemigos, sino también por personas que quieren que les dejemos en paz. Aunque los mapas por los que navegamos cuentan con muchos edificios y otros elementos, Red Barrels ha logrado crear entornos bastante impresionantes.

The Outlast TrialsThe Outlast Trials

Queda la incógnita de si esto es realmente lo que los fans de las primeras dos entregas están buscando. Algunos aspectos de la mecánica de juego, como la esencia de la serie y el diseño visual, se asemejan a los de los lanzamientos anteriores. La estructura de niveles, las misiones y la disposición general evocan a juegos como Dead By Daylight, Last Year: The Nightmare, Back 4 Blood y Phasmophobia. Es un cambio de género abrupto, en la misma línea que el ocurrido entre Dawn of War y Dawn of War II. Esto no es necesariamente algo negativo. Por ejemplo, personalmente, me gusta más el último mencionado que el primero. Me he divertido mucho evitando enemigos, escondiéndome de monstruos y avanzando a través de los niveles. Es reconfortante contar con habilidades que facilitan estas tareas, como la opción de elegir una habilidad antes de iniciar que permita derribar barricadas más rápido o escapar con mayor facilidad. Al mismo tiempo, echo de menos el estilo más enfocado y dirigido de los juegos principales de la serie.

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Ahora hay un HUB al que regresamos entre misiones. La base de operaciones es una celda en un pabellón del hospital o centro de salud mental. Hay camas, habitaciones y algunos personajes de los cuales puedes comprar cosas. Aquí planificamos con nuestros aliados, probamos el equipo y compramos lo que necesitamos. Me intriga ver si esto le va a gustar a la gente. No tengo dudas de que esto es una prueba, irónicamente, para un tercer juego, sin embargo, he de decir que en este momento prefiero experimentar el horror en solitario. Los modos cooperativos suelen requerir compromisos para los jugadores individuales, lo cual también es cierto aquí. Por ejemplo, la inmersión se ve afectada cuando hay que elegir misiones, mapas, buscar jugadores en el lobby y más, en lugar de disfrutar de escenas cinemáticas que te llevan a un nuevo nivel de inmediato.

A pesar de su enfoque en la cooperación, me encanta el diseño del mundo, los personajes y el audio es excelente. En general, el universo sigue siendo interesante. Sin embargo, noto que la sensación de horror disminuye rápidamente, aunque la variedad de enemigos es amplia y constantemente nos sentimos expuestos al peligro. Cuando atravesamos el mismo nivel varias veces seguidas con diferentes misiones junto a nuestros amigos, el grado de miedo disminuye ligeramente. Al mismo tiempo, está bien hecho para lo que es. Tenemos actuaciones de voz muy bien logradas, gráficos sólidos, buena dirección de arte y un juego bastante funcional. Hay fallas técnicas, la inteligencia artificial necesita un poco de cariño y estos son aspectos en los que el estudio está trabajando. Sin embargo, aún no está en su versión 1.0, ya que aquí tenemas una versión de Early Access.

Aún así, no aconsejaría jugar The Outlast: Trials solo. Recomendaría probarlo si se quiere experimentar algo nuevo con un par de amigos a quien les gusta Outlast. Sin embargo, aspectos estéticos como pintar la celda de prisión y otras cosas realmente no me llaman, aunque las opciones eran numerosas y había mucho por desbloquear con las monedas que ganas después de las misiones.

The Outlast Trials

Se nota claramente el conflicto entre el legado de la serie y este nuevo paso. Estoy indeciso, por un lado me entusiasma algo novedoso, pero por otro lado, los niveles no resisten la repetición constante que se espera de ellos. Se vuelven agotadores demasiado rápido. Aunque personalmente prefiero experimentar el horror en solitario, reconozco que a muchas personas les encanta enfrentar situaciones aterradoras en compañía, lo cual puede resultar interesante. Al final del día, es una base competente que requiere un poco más de trabajo durante el acceso anticipado, para que la versión 1.0 sea lo mejor posible.

Si el estudio logra solucionar algunos de los problemas que experimenté, añadir más contenido y pulir su trabajo, es posible que pongamos una calificación más alta. Sin embargo, en su estado actual, me ha entretenido pero no me ha impresionado. Algunos aspectos son buenos y otros no tanto. Si tenemos un grupo de amigos y estámos buscando algo de miedo para jugar, Outlast: Trial es algo a tener en cuenta. Espero que la versión de Early Access se convierta en un spin-off multijugador. Mi calificación también se justifica en parte por la decepción de que el lanzamiento esté dirigido a una audiencia diferente a la de las primeras dos versiones, ya que rápidamente me di cuenta de que no me sentía tan involucrado como con sus predecesores.

The Outlast TrialsThe Outlast Trials

Nuestro ANÁLISIS de Lego 2K Drive

Aunque Traveller’s Tales ha hecho un fantástico trabajo al dar vida a Lego desde su debut con Lego Star Wars en 2005, este éxito tuvo un precio. Con el tiempo, los juegos de Lego se volvieron predecibles y repetitivos, en contraste con el espíritu creativo de los juguetes originales. Afortunadamente, ahora el mundo de Lego vuelve a liberarse, y se le ha dado la oportunidad a diversos estudios, tanto grandes como pequeños, de explorar y jugar con la conocida licencia de forma innovadora.

El lanzamiento más reciente, Lego 2K Drive, es obra de 2K y el estudio Visual Concepts, reconocidos principalmente por su sólido trabajo en las series WWE 2K y NBA 2K. Sin exceder los límites de la definición, Lego 2K Drive también puede ser clasificado como un juego deportivo, ya que se trata de una carrera en un mundo abierto con énfasis en la exploración y en ser el primero en cruzar la línea de meta.

Lego 2K Drive

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Si has jugado los últimos juegos de Need for Speed o Forza Horizon, ya te haces una idea de lo que te espera con Lego 2K Drive. En este juego, tienes a tu disposición una cantidad aparentemente infinita de combustible para explorar un extenso mundo en busca de moneda virtual, mejoras y nuevos vehículos. Aunque esta fórmula ha tenido éxito en el pasdo, los juegos de este género suelen perder impulso antes de llegar a la meta, ya que se puede caer en actividades repetitivas y una historia carente de sentido.Afortunadamente, ese no es el caso en Lego 2K Drive, ni mucho menos.

Empecemos con la historia, que hay que admitir que es bastante sencilla. En el papel de un corredor desconocido, tu objetivo es vencer al corrupto y egocéntrico corredor Shadow Z, cuyas acciones negativas ensombrecen el mundo feliz de Bricklandia. Sin embargo, la motivación va más allá del honor. La victoria también conlleva un gran premio en efectivo que podría salvar a tu mentor Clutch Racington y su taller de la quiebra. Y eso es prácticamente todo.

Lego 2K Drive

A pesar de la premisa simple, la historia logra ser entretenida gracias a las encantadoras y divertidas miniaturas que encuentras en el camino. Es evidente que Visual Concepts se ha inspirado en The Lego Movie y sus secuelas, lo cual se refleja en la animación tipo stop motion de las secuencias cinematográficas. Sin embargo, lo que realmente destaca es el tono satírico del juego que añade un toque de humor.

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Al igual que en Forza Horizon, cada personaje que encuentras está exageradamente emocionado y te trata como si fueses Jesucristo en una gira de regreso. Sin embargo, a diferencia de los juegos de carreras “serios”, los escritores detrás de Lego 2K Drive saben que esta premisa es completamente ridícula, y constantemente se burlan de las convenciones del género a través de diálogos hilarantes que a menudo rompen la cuarta pared. En ocasiones, el humor es poco culto. Después de todo, el juego está dirigido a una audiencia más joven. Aun así, hubo muchos momentos ingeniosos que me hicieron reír a carcajadas. Como cuando los dos comentaristas egocéntricos comenzaron a hablar sobre el increíble clima mientras yo conducía por un bosque oscuro y sombrío. “Ups, estaba mirando el fondo de pantalla del escritorio”, exclamó uno de ellos. ¡Si eso no es una crítica perspicaz a los medios, entonces no sé qué es!

El encanto del juego no se limita únicamente al diálogo bien escrito y bien interpretado. Visualmente, es un deleite para los ojos, a pesar de su modesto tamaño de archivo, de apenas 10 GB. Se nota una verdadera atención al detalle, ya sea en las encantadoras nubes cuadradas en el horizonte o en las piezas y partes individuales de Lego que componen tu automóvil. Además, al disminuir la velocidad, descubrirás numerosos detalles divertidos en el entorno, como una tienda de dónuts rodeada de autos de policía. Pero lo más impresionante es que el mundo del juego se mantiene espectacular incluso a alta velocidad. Mi Xbox Series S no tenía problemas para mantener una sólida tasa de fotogramas de 60 fps en el mundo abierto, con solo algunas pequeñas interrupciones poco significativas durante las carreras.

Lego 2K Drive

A diferencia de muchos juegos de carreras de mundo abierto que parecen desiertos vacíos, Lego 2K Drive ofrece una experiencia completamente diferente. Cada uno de los cuatro entornos del juego es distinto y variado, desde un bioma encantado hasta un pueblo rural afectado por la fiebre del oro, y están llenos de actividades divertidas. Podrás participar en emocionantes persecuciones policiales (ahora equipado con misiles), empujar una pepita de oro por un paisaje rocoso como si estuvieses jugando al golf, saltar sobre barrancos, aplastar esqueletos y monstruos, ¡y mucho más! Hay una amplia variedad de desafíos y sorpresas esperándote en cada rincón.

Aunque los biomas de Lego 2K Drive no son especialmente extensos, te dan la posibilidad de explorar cada centímetro, sin nada que te detenga. Prácticamente todos los objetos, excepto los grandes edificios y formaciones rocosas, se pueden atravesar directamente, lo que genera una satisfactoria explosión de ladrillos de Lego. Además, tienes la libertad de conducir en cualquier tipo de terreno, ya que tu vehículo se transforma automáticamente en un todoterreno cuando sales de la carretera, o en un barco si te adentras en el agua. Los cambios de vehículo se realizan de forma automática, pero si prefieres la transmisión manual, puedes ajustar la configuración para cambiar entre ellos tú mismo.

Lego 2K Drive

La variedad de vehículos cambiantes ofrece una amplia diversidad. No obstante, representa una oportunidad desaprovechada, ya que las diferencias en la forma de conducir no son tan significativas como uno podría esperar. Por lo tanto, no te lleves la sorpresa de que el juego se transforme de la noche a la mañana en MotorStorm o Wave Race simplemente porque cambia la superficie.

Aún así, Lego 2K Drive sigue ofreciendo una experiencia de conducción excelente. Cada vehículo, ya sea un tractor, un coche deportivo, una lancha rápida o una rosquilla con ruedas, se conduce de manera fantástica. A diferencia de un juego de karts, el impulso de los vehículos es crucial para hacer curvas elegantes o evitar caer por un precipicio. Al principio, solía utilizar el freno de mano (X/Square), que te permite cambiar de dirección a gran velocidad, pero aunque el derrape (activado al mantener presionado el acelerador y el freno al mismo tiempo) es más difícil de dominar, también es gratificante, ya que llena tu barra de impulso. El derrape es especialmente importante hacia el final del juego, cuando desbloqueas un impulso extra poderoso. El uso estratégico del botón de salto (Y/Triangle) a menudo te permite tomar atajos útiles, ya sea en el agua, en tierra o en el aire, la sensación de control es simplemente excelente.

Lego 2K Drive

Sin duda, hay una diferencia entre conducir y competir en la pista. Desafortunadamente, Lego 2K Drive deja mucho que desear en este aspecto. Aunque el juego cuenta con 24 pistas que te llevan a través de todo el mundo abierto, en su mayoría carecen de emoción, aparte de la última pista que destaca notablemente. Solo unas pocas pistas presentan obstáculos interesantes, lo que implica que la mayor parte del tiempo estás conduciendo prácticamente en piloto automático.

En teoría, esto deja mucho tiempo para enfocarse en los potenciadores disponibles en el juego, como un cohete de búsqueda por calor, un escudo explosivo de EMP, una telaraña y una especie de agujero de gusano que te teleporta más adelante en la pista. Estos elementos parecen mucho a los de Mario Kart, pero desafortunadamente, las armas solo causan un daño mínimo en lugar de detener temporalmente los vehículos o desviarlos de su curso, lo que hace que rara vez tengan un gran efecto. Además, este efecto se ve aún más minimizado debido a que tu vehículo es instantáneamente teletransportado de vuelta a la pista cuando se desarma.

Lego 2K Drive

¿Has comenzado mal? No te preocupes. Lego 2K Drive presenta una de las implementaciones más agresivas y torpes del sistema de “rubber-banding” que he visto en un juego de carreras en mucho tiempo. Si te quedas un poco atrás, tus competidores, que parecían estar acelerando a toda velocidad, de repente se convierten en conductores muy despreocupados y lentorros. Lamentablemente, esto se vuelve aún más evidente a medida que te acercas a la línea de meta.

La mayoría de las carreras se veían monótonas y repetitivas. Apagué la mente y aceleré a tope hasta llegar a la última vuelta o la recta final. Luego, tenía que asegurarme de usar las mejoras y power-ups con un mínimo de estrategia, pero en su mayoría era solo cuestión de formalidad ganar la mayoría de las carreras. Aunque en algunos casos gané por una diferencia de centésimas de segundo, nunca había sido emocionante. En Mario Kart y otros juegos de carreras, finales tan ajustados suelen acelerar el ritmo cardíaco y provocar algunas exclamaciones involuntarias. Aquí, ni siquiera me sudaban las manos.

Lego 2K Drive

Antes de su lanzamiento, Lego 2K Drive generó polémica debido a sus microtransacciones, pases de temporada y caras versiones de preventa. Sin embargo, después de completar el juego, puedo afirmar que no es nada tan horroroso como se decía. Es cierto que un pequeño mono mecánico me pregunta ocasionalmente si quiero visitar su garaje, que en realidad es una tienda poco disimulada, pero su voz se diluye entre las conversaciones de otros personajes que tienen menos enfoque comercial.
Al mismo tiempo, el juego es bastante generoso con nuevos autos y minifiguras, además de los aproximadamente 20,000 billetes de Lego que gané durante mi partida de alrededor de 15 horas. Esto es suficiente para comprar entre 3 y 4 autos, o entre 7 y 8 minifiguras en la tienda digital. Sin embargo, no se puede descartar la posibilidad de que 2K utilice los cuatro pases de temporada anunciados para introducir contenido basado en populares licencias de Lego como Star Wars, Harry Potter y Marvel. Esto podría llevar a que los pequeños conductores insistan a sus padres para hacer compras adicionales.

Por otro lado, Lego 2K Drive también destaca por brindar la experiencia del “hazlo tú mismo” (DIY). Con una amplia selección de miles de piezas y un sólido modo de edición, puedes construir el auto de Lego de tus sueños sin tener que gastar dinero adicional. Solo necesitas un poco de imaginación y mucha paciencia. Además, el juego ofrece otros modos como copas y carreras individuales, al estilo de Mario Kart. Sin embargo, da un poco de pena que no se puedan ganar medallas u otras recompensas. La opción de pantalla dividida funciona bien, pero presenta los mismos problemas que las carreras individuales. Desafortunadamente, no tuve la oportunidad de probar adecuadamente la funcionalidad en línea del juego.

Lego 2K Drive

Entonces, ¿vale la pena comprar Lego 2K Drive? En gran medida, eso depende de lo que estés buscando. Personalmente, rara vez me aburría en el mundo abierto, que está maravillosamente diseñado hasta el más pequeño ladrillo de Lego de 1×1. Las actividades son variadas y gracias a los controles precisos, explorar cada rincón de Bricklandia es un auténtico deleite. Sin embargo, he de decir que las carreras en sí me han dejado decepcionado y me han hecho añorar el juego de hace casi 25 años, Lego Racers. Para los niños, es posible que la falta de desafío no importe tanto e incluso podría ser una ventaja. Por lo tanto, si no te importan las microtransacciones, este juego podría ser un regalo ideal para los miembros más jóvenes de la familia en su cumpleaños o en Navidad.

Nuestro ANÁLISIS de Humanity

¿Alguna vez te has preguntado cuál es el propósito de la vida? ¿Has reflexionado sobre el sentido de la existencia humana? Si es así, el estudio Tha Ltd. ha creado algo que seguramente será una experiencia muy original. En su último lanzamiento, llamado Humanity, te sumerges en un juego de plataformas y rompecabezas en el que guías a múltiples almas hacia la salvación, asumiendo el papel de un Shiba Inu espiritual.

La clave radica en la creatividad de tus soluciones, ya que en Humanity el objetivo es alcanzar la puntuación más alta en cada nivel y cada uno de ellos presenta desafíos y mecánica diferentes. Conforme avanza la historia, los niveles se vuelven más complejos y, además, se expanden. Al principio, solo tienes acceso a comandos muy limitados; sin embargo, a medida que la narrativa se desarrolla, adquieres nuevos comandos y habilidades que te permiten liderar y dirigir el flujo de los seres humanos de diversas formas. Además, gracias a las habilidades del nuestro protagonista Shiba Inu, puedes atravesar los niveles de diferentes maneras.

Humanity

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Parece que cada nivel en el modo historia de Humanity tiene una solución muy específica, sin embargo, tienes la libertad de agregar tu propio estilo y abordar las situaciones a tu manera. Aunque la creatividad no es el único factor importante en el juego, se te ofrece la oportunidad de arrancar tus talentos creativos. La solución más rápida no requiere mucho proceso de pensamiento, pero si quieres llevar contigo los muñecos dorados a lo largo del camino, tendrás que esforzarte un poco más. Además, es recomendable hacerlo, ya que estos muñecos dorados desbloquean nuevas etapas y te dejan adquirir habilidades que mejoran la experiencia general del juego.

Al añadir pequeños elementos cosméticos (como ponerles sombreros a algunos humanos) o adquirir nuevas habilidades específicas que te permiten planificar y abordar los niveles de forma más fácil (por ejemplo, pausar el flujo de humanos o averiguar la función de un interruptor sin necesidad de activarlo primero), los muñecos dorados en Humanity tienen un valor más allá de ser simples objetos coleccionables u objetivos secundarios, a pesar de que el juego intente decirte lo contrario.

Humanity

El modo historia te enseña sobre la mecánica del juego y es solo una de las formas de disfrutar de Humanity. Además, Tha Ltd. ha lanzado el título con una suite de creación que permite a los jugadores diseñar sus propios niveles y desafíos para que otros jugadores los resuelvan. En esencia, gracias al contenido generado por los usuarios, existen prácticamente infinitas formas de disfrutar el juego, ya sea creando tus propios niveles o simplemente jugando las creaciones de otros jugadores.

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La razón por la que el contenido generado por los usuarios funciona tan bien en Humanity se debe a que es un juego muy fácil de aprender y jugar. Si bien puede haber momentos en los que un enigma te desconcierte por completo y te deje pensando un buen rato, en general, el sistema de juego es tan sencillo que siempre se puede superar el problema que se presenta. No obstante, si te encuentras con un obstáculo insuperable, la función de soluciones puede proporcionarte una respuesta, aunque solo para el rompecabezas básicos y no para encontrar a los muñecos dorados a lo largo del camino.

Aunque Humanity es un juego de puzles bastante básico, me impresionó mucho su excelente rendimiento en PC. A pesar de que en momentos hay miles de personajes en pantalla, el juego nunca pierde fluidez ni presenta problemas gráficos o de rendimiento. Teniendo en cuenta la naturaleza caótica y llena de acción de los niveles, este aspecto nunca ha dejado de sorprenderme.

Humanity

En general, Humanity es un juego de puzles magnífico que brinda unos desafíos nuevos a un género ya bastante saturado. Las mecánicas de acertijos y plataformas mantienen la mecánica del juego innovadora en cada nivel, y el enfoque en la creación de contenido por parte de los usuarios garantiza que el juego no se vuelva aburrido, ya que siempre habrá nuevos niveles y desafíos por superar. Además de tocar el tema del significado de la vida y el propósito de la existencia humana, el juego también ofrece una perspectiva extraña y peculiar sobre el tema, que, al fin y al cabo, te va a resultar cautivadora. Si estás buscando un nuevo juego de acertijos, definitivamente vale la pena echarle un vistazo.

Nuestro ANÁLISIS de Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate

Es reconfortante que haya estudios que no ocultan ni mienten sobre sus inspiraciones cuando un juego está claramente influenciado por otro. Me frustraba igualmente cuando el estudio SNK lanzó Fatal Fury en los años 90 y ni siquiera mencionaba a Street Fighter, o cuando el estudio de Crash Nitro afirmaba que no consideraban a Mario Kart como una fuente de inspiración. También me irritó cuando Free Radical afirmó no haber tenido en cuenta a Halo durante el desarrollo de Haze, o cuando Ubisoft fingió que The Legend of Zelda: Breath of the Wild ni siquiera existía al promocionar Immortals: Fenyx Rising. Este tipo de situaciones realmente me molestan, por lo que me ha hecho mucha gracia que Super Evil Megacorp, al anunciar Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, admita abiertamente que su inspiración ha sido Hades. Porque este juego es claramente una imitación de Hades.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate

Lo que el estudio ha hecho aquí es jugar a Hades durante un año y tratar de desarrollar un juego de las Tortugas Ninja siguiendo exactamente el mismo patrón. Es cierto, todo en el juego recuerda en gran medida a Hades. El diálogo se presenta en cuadros de texto que lucen exactamente como en Hades. Los mecanismos de combate funcionan de manera similar a Hades. El diseño de los entornos es muy parecido, aunque con la diferencia de que hay más tuberías de alcantarillado y aguas residuales de color verde brillante en este juego, y la estructura roguelike es idéntica. Sin embargo, he de decir que, al igual que Super Evil Megacorp, no ha ocultado su inspiración y ha rendido homenaje al juego del que se ha tomado muchas ideas. En cierto sentido, se convierte más en un homenaje que en otra cosa, y se puede apreciar. Dicho esto, es importante mencionar que este juego carece de originalidad en todos los aspectos y, desafortunadamente, la historia resulta aburrida.

Shredder ha secuestrado a Splinter. ¡Vaya sorpresa! Los valientes niños tortuga, amantes de la pizza deben apresurarse para rescatar a su mentor y compañero. Esa es la premisa del juego, aunque tecno que admitir que el diálogo está plagado de palabras vacías que no dicen ni significan nada más que puras tonterías. Desearía que hubiese una opción para desactivarlo permanentemente desde el menú de inicio. En cuanto al diseño y la mecánica del juego, han mejorado notablemente. Sin embargo, debo hacer una recomendación enfática: no juegues esto en un iPhone. Incluso en mi iPhone 14 Pro Max, la pantalla es demasiado pequeña y las tortugas son tan diminutas que resulta difícil ver lo que están haciendo o hacia dónde se enfrentan para sobrevivir a las desafiantes batallas que ofrece el juego. Intenté jugarlo en mi iPhone durante aproximadamente media hora antes de rendirme y finalmente instalar Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate en mi Apple TV. Solo entonces pude apreciar realmente qué diablos estaba sucediendo en la pantalla.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate

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Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate no es un juego fácil. Al igual que otros roguelikes como Hades, Dead Cells y Slay the Spire, te enfrentarás a habitaciones generadas aleatoriamente donde tendrás que luchar contra enemigos mientras haces todo lo posible por sobrevivir. Si mueres, volverás al principio y tendrás que pasar por la misma habitación una y otra vez. Por eso es fundamental disfrutar de esta producción con tres amigos que también sean fanáticos de las Tortugas Ninja, ya que el modo cooperativo es clave para alcanzar el éxito. Si tienes tres amigos y juegas en una pantalla más grande que un iPhone o un iPad, será mucho más sencillo protegerse mutuamente y avanzar más rápido por el mundo, además de obtener una mejor comprensión de lo que está ocurriendo en la pantalla

Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate

Las cuatro tortugas tienen sus propias habilidades y pertenecen a diferentes clases. Rafael es el rápido y atlético, Leonardo es un todoterreno, y yo elegí a Donatello, quien se podría describir como un “tanque” de este grupo. Desde luego, las habilidades y los ataques se pueden desarrollar y mejorar, y debes elegir qué camino seguir en términos de características y ataques favoritos. Cada pequeña mejora puede marcar la diferencia entre el éxito y una muerte repentina e inoportuna.

Aunque Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate resulta entretenido, no alcanza niveles de diversión extrema. No logra sumergirte por completo ni engancharte mucho, y tampoco destaca visualmente. No obstante, es un juego agradable y divertido, una especie de clon de Hades diseñado para hasta cuatro jugadores, que logra capturar la atmósfera original de las Tortugas Ninja. Además, ofrece el nivel desafío para aquellos que disfrutan del enfoque roguelike.

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¿Está la calidad de Zelda: Tears of the Kingdom por las nubes?

Nintendo se cuidó de llamar a este proyecto “secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild” durante años no porque no se les ocurriera algo más rimbombante o misterioso, sino porque, hasta que llegara el momento de hablar de las Lágrimas del Reino públicamente, tenían algo muy claro y así querían comunicarlo: este proyecto se estaba montando sobre el mundo abierto con el que habían transformado la serie e incluso el género, en el ocaso de Wii U y en el nacimiento de Switch.

Breath of the Wild fue hace seis años la mayor aventura jamás jugada, y su trascendencia y escala fueron tales que la empresa de hacer una continuación a su altura resultaba tan inabarcable como el mapa de Hyrule y tan desafiante como un Centaleón. Para los fans, recibirla por fin, marcando el principio del ocaso de Switch, no podía ser más emocionante.

Lo primero que hay que decir, para que os quitéis esa presión del pecho, es que estamos ante otra aventura gigantesca, maravillosa y tanto o más divertida que la original. En lugar de crear un nuevo mundo, Nintendo ha puesto toda su ingeniería y creatividad al servicio de lo que mejor sabe hacer: el diseño de juego. Como resultado han conseguido una experiencia mucho más fluida y variada, uno de los juegos más inteligentes que se han publicado desde… bueno, desde Breath of the Wild.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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El director Hidemaro Fujibayashi y el productor Eiji Aonuma querían tomar ese mapa enorme ya existente, así como la gran mayoría de sistemas del original para, aparte de contar otra historia, desplegar un nuevo conjunto de mecánicas, diseños y recursos que hacen que la partida no sea solo más de lo mismo, sino también un ambicioso derroche de libertad e inventiva.

Sí, se puede ser ambicioso evolucionando el diseño de juego pese a reutilizar gran parte del entorno. Si el tema de la tierra de Hyrule es tu mayor preocupación, piensa que cobra todo el sentido cuando este juego cuenta otro acontecimiento (cambia el Cataclismo por la Catástrofe), ocurrido unos años después, a las mismas gentes y en el mismo lugar. Además, tampoco tiene mucho sentido pasar años creando uno de los mayores mundos abiertos del sector (Hyrule en BotW era del tamaño de Formentera) para visitarlo una sola vez, máxime teniendo en cuenta que cada metro cuadrado era palpable y funcionaba respecto a las reglas naturales, a diferencia de otros tantos mundos cortados por paredes insalvables. Hacer un mundo nuevo debía trascender la cuestión orográfica.

Y ahora viene el primer plato fuerte. Alguno lo verá como un spoiler porque Nintendo ha hecho muy buen trabajo guardándose esta sorpresa para el lanzamiento (pistas, estudios de los fans y filtraciones aparte), pero no puedo seguir describiendo Tears of the Kingdom, ni mucho menos valorarlo, sin mencionar el elefante en la sala. Tranquilos, que no es sobre la historia: sigo hablando del mundo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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¿Sigues leyendo? Bien, pues, efectivamente está la Superficie de Hyrule, luego todas esas Islas Celestes que han aparecido en el Cielo tras la Catástrofe y en pocas horas, tras olértelo si no te lo imaginabas ya… descubres el Subsuelo. Por toda la tierra que conocías han surgido una serie de abismos rodeados de esa aura maligna que envuelve el castillo y, cuando te sientes preparado para adentrarte en uno de ellos te das cuenta de la locura de este juego: debajo de Hyrule hay otro mapa de igual extensión que abarca un mundo siniestro, envuelto en las tinieblas, para acoger una serie de exploraciones y desafíos distintos a los de la Superficie y el Cielo. Ya no es solo una aventura de cielo abierto

No esperes en el Subsuelo tanta actividad como en la tierra Hyrule que recuerdas, que para eso sigue la Superficie, pero tampoco un erial completamente vacío y sin sentido. En este mundo subterráneo te aguardan incursiones arriesgadas y agobiantes, siempre rodeado por la oscuridad y por el aura maligna, pero también descubrimientos notorios, bichos raros, encuentros macarras a lo Mad Max y recursos indispensables. Es básico y arcaico, sí, pero en cierto modo encaja con su propuesta narrativa y artística. No es nueva Nintendo en esto de los mundos oscuros, paralelos o del revés, pero nunca habían hecho algo tan bestia y creo que, si bien está lógicamente limitado, este particular upside down no resulta un relleno de kilómetros cuadrados por patear, sino un fascinante añadido donde, de nuevo, cambias el estilo de juego a cada rato.

Entonces tenemos tres capas de mundo con las que jugar tanto en 3D en el juego, como en 2D en el mapa, dando lugar a correspondencias muy interesantes conforme exploras por tu cuenta o por donde te llevan las misiones. Además, la mayoría de transiciones entre estas capas son vertiginosas, sobrecogedoras. No olvidarás tu primer gran salto desde las Islas Celestes hasta el Subsuelo más profundo pasando por un abismo de la Superficie… en caída libre y sin cortes. Ni tampoco tu primer salto al Cielo desde una atalaya para escanear la zona. Ni tendrás que pensar mucho para caer en lo que se puede hacer a veces con ese nuevo poder.

De repente, que sea el mismo entorno básico no importa tanto, porque en la Superficie hay muchos lugares que han cambiado por la Catástrofe o por el paso del tiempo. Empero, el reciclado de Breath of the Wild en Tears of the Kingdom no se queda en el mapa. La reutilización es bárbara, aunque no siempre para mal. Puede chirriarte, a veces, que estés viendo casi los mismos gráficos, vistiendo las mismas ropas, hablando a los mismos personajes, enfrentando a los mismos enemigos, montando a los mismos caballos e incluso escuchando los mismos sonidos y músicas durante gran parte de tu travesía. Con todo, tiene un toque de déjà vu más cálido, como volver años después a un sitio conocido: te resulta cómodo orientarte instintivamente, reconfortante que sea familiar y más o menos sabes lo que esperar, pero a la vez los cambios y las desgracias te mantienen alerta.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Esto tiene mucho que ver con la renovada facilidad de navegación. Es evidente que era la principal preocupación de los desarrolladores y, aunque no te convierten en Orni y Zora directamente y todo tiene su proceso, la verdad es que es una gozada explorar el mundo en Tears of the Kingdom por tierra, mar y aire. Casi nunca sientes que estás penando, a diferencia de algunos trayectos en BotW.

Para conseguir esa fluidez, está ese recuerdo del mundo y de todas las mecánicas anteriores, a lo que se suman varios aspectos. Primero, están los artilugios zonnan dedicados al movimiento, desde deslizadores de las arenas hasta globos aerostáticos, pasando por carretas blindadas. Por otro, la eliminación de los letales Guardianes cubriendo cual centinelas tantas zonas. Esto sin contar las habilidades que facilitan el vuelo (Tureli, te queremos) y, por descontado, el nuevo poder de la Infiltración, que rompe todos los esquemas habidos sobre Zelda en 3D.

Que sí, que al igual que la oscuridad cerrada del Subsuelo, los mundos solapados o aquello de soplar la arena y reflejar luces divinas, ya habíamos visto cosas parecidas a la Infiltración, como lo de pegarse a las paredes en A Link Between Worlds, pero esto tiene una implementación mucho más grande en un mundo que, para más inri, no fue diseñado con esta posibilidad en mente. Es tal y como lo presentaron y funciona casi siempre, quitando algún tapón o característica especial del terreno: puedes atravesar cualquier superficie que quede por encima de Link hasta cierta altura. Cualquiera, en todo el mundo de juego, en cualquier situación. Esto tiene tanto alcance que te costará unas horas acordarte de que lo puedes hacer. Ahorrarás escaladas (aquí hay que mencionar lo que aportan las decenas de cuevas y pozos del juego), resolverás puzles de formas increíbles, aproximarás los asaltos de otro modo y verás cómo se lleva el concepto de verticalidad a una nueva dimensión.

Esto de ascender y atravesar cualquier cornisa es la mayor ‘zeldada’ de este juego, esa mezcla entre magia y física, y un placer de ejecutar una y otra vez, con el único deseo de ver la mecánica funcionar en un hardware más fuerte que disminuya las pantallas de carga y aumente las transiciones limpias sin cortes (que son las menos).

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Después le siguen en aquello de transformar completamente lo que puedes hacer el Retroceso, la Ultramano y la Combinación. Ya sabéis de qué van, pero lo que no sabéis es la soltura que cogéis con las tres tras varias horas de juego combinadas con las nuevas facilidades para manejar y lanzar objetos, materiales, armas y flechas. A su lado, el Imán y el Témpano parecen primitivos.

Además, no temáis aquello de, “¿y si no soy lo bastante creativo y no sé dar con una solución?”, porque ese es el otro gran esfuerzo de este juego. No hay prácticamente nada que no sea un puzle, pero siempre con la intención de que sigas aprendiendo formas de usar tus fantásticos poderes. ¿Activar una atalaya? Un puzle distinto cada una. ¿Ayudar a Kabalit a sujetar un cartel? Un puzle cada vez que lo ves. ¿Un nuevo santuario? Sí, hay otros ciento y pico Santuarios de la luz, pues otro puñado de puzles a resolver con estas herramientas y, por si fuera poco, con varios enfoques posibles. Y no me he atascado en ninguno, todo avanzaba con el mismo ritmo y soltura que los viajes.

Al igual que las posibles ascensiones, entender todo lo que se puede acoplar entre sí, para qué sirve, o cómo funcionan todos los artilugios zonnan para convertir los inventos en auténticas máquinas (grifos de agua, cañones de fuego, ruedas, turbinas, boyas, tentetiesos y muchos más) lleva un rato, pero tanto ese proceso, como la caja de juguetes que resulta son absolutamente fabulosos. Nunca te sientes torpe o inútil, siempre parece que puedes probar más y más, y cuando funciona alguna idea más sacada de la manga vives todo un momento eureka. Fantástico.

Caminando, cabalgando, volando, nadando, conduciendo, pilotando, combatiendo, construyendo, hablando vas marcando tu senda del héroe por ese mapa de tres capas durante horas y horas que se pasan sin querer. 80 horas de juego para este análisis y sé que no he visto muchísimas cosas, algunas realmente rebuscadas y raras al mejor estilo Zelda.

Los puntos clave de la trama vuelven a suceder en grandes mazmorras a modo de templos más clásicos, como pedían muchos fans. Son brillantes, ya sea por su diseño visual, porque el trayecto hasta ellas podría ser parte de la mazmorra en sí, por cómo están abiertas al mundo (te sales o vuelves a entrar sin cortes) o por el uso original que dan a todo lo aprendido, pero me conquistaron algo más las Bestias Divinas por su diferenciación y complejidad. Eso sí, los jefes de las mazmorras y fuera de ellas en este juego son mucho más interesantes, y lo mismo ocurre con la llegada de nuevos enemigos como el Griock, aún más formidable que el Centaleón.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Y hablando de esa trama, hay que reconocer el trabajo realizado por los guionistas para que Zelda: Tears of the Kingdom se marque una historia más conmovedora y mejor narrada que la de Breath of the Wild pese a reutilizar el mundo y varios personajes. En muchos sentidos, tanto por las labores de la princesa en la lucha contra el mal, como por los rumores que se oyen sobre ella, se trata más que nunca de la Leyenda de Zelda, y si bien este nuevo relato le pega varias patadas al supuesto canon y a la línea de tiempo “oficial”, queda mucho mejor empaquetada. De hecho, toda la redacción, incluyendo los diálogos con los personajes, la conexión de las misiones secundarias o las lecturas manuscritas, sube el nivel en esta ocasión, y hay dos o tres escenas y sucesos más atrevidos que llevan la ficción a nuevos lugares y que te ponen los pelos de punta… o te hacen soltar alguna lágrima, valga la redundancia.

Por último, lo primero: las horas iniciales de Tears of the Kingdom no son las mejores. Por un lado, las grandes islas desde donde empieza la aventura son la zona donde más he visto sufrir el juego a nivel de rendimiento (algo que probablemente esté mejorando con los dos parches prelanzamiento que ha recibido). Un trabajo artístico tan bello y que busca distinguirse mucho de Breath of the Wild (la inspiración en otras culturas asiáticas de los Zonnan, en contraste con la cerámica del período Jōmon nipón para los Sheikah ancestrales), afeado por unas sombras rotas, una geometría recortada o una cámara que se mueve a duras penas porque, claro, desde ahí arriba se ve todo eso y mucho más. Y entonces mi primera zona en la Superficie (porque mi partida fue así, pero creo que te invitan a empezar por allí como el primero lo hacía con los Zora) es en plena ventisca, pasando unas horas sin ver prácticamente nada. Alguien no eligió muy bien estas secciones para dar una primera imagen, porque luego el juego mejora muchísimo en rendimiento y en fidelidad visual y te regala tanto escenas suaves como vistas impactantes y distintas a las de su predecesor.

Porque el tema del rendimiento con una consola tan exprimida hoy (Switch) se podía hacer dos formas viniendo de otra más vieja y ya exprimida (Wii U): o meter más manteniendo la base original, o mejorar la base y quizá no poder meter mucho más. Está claro que hicieron lo primero: Tears of the Kingdom se ve prácticamente igual que Breath of the Wild tanto en TV como en portátil, y también rinde en ocasiones mejor en portátil porque el recorte de serie es muy fuerte. Se agradece porque hay planos descomunales y se entiende porque pasan muchas cosas en pantalla con enemigos peleándose entre sí, una gran distancia de dibujo y múltiples objetos interactivos respondiendo ante más leyes físicas, pero habrá quien hubiera preferido un salto visual ya de base. Habrá que esperar a Super Nintendo Switch y a un nuevo Zelda para eso.

Por cierto, también ayuda a la mayor fluidez de juego esta vez que los tiempos de carga son considerablemente más cortos, tanto en santuarios como en teletransportes. Por otro lado, y aunque no sea excusa todas las cosas que pasan a la vez, he presenciado algunos cuelgues breves, el enemigo ocasional que no responde o las texturas que no cargan, en contadas ocasiones durante todas esas horas, algo impropio de un Zelda y que quizá también quede resuelto con esos parches.

Me podría poner a contaros anécdotas, batallitas y soluciones asombrosas a los distintos puzles, pero creo que ya he dejado claro lo mucho que me ha convencido esta secuela con todas las letras y lo bien que me lo he pasado y pienso seguir pasándomelo. Al final, compensa de sobra aquello de usar el mismo mundo a base de ambición y talento, añadiendo lugares, situaciones y, sobre todo, unas mecánicas revolucionarias para una aventura descomunal. Quizá sus mazmorras no alcanzan las mejores de Twilight Princess o Skyward Sword, a lo mejor eso de que los avatares de los sabios te acompañen todo el rato no es la solución más elegante (aunque entiendo la intención de que parezca que pelean a tu lado, a veces es complicado activarlos o se quedan atascados), y puede que a más de uno le resulte demasiado familiar si no aprovecha la nueva amalgama de posibilidades. Dicho esto, todas las novedades hacen de esta una entrega mejor llevada, más diversa, más entretenida y con un montón de ideas geniales que parecen cosa de un inventor tan chiflado como Rotver. Y aunque no rompa moldes como el original, creo que no encontrarás otro juego parecido, ni en 2023, ni en los años venideros.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Nuestro ANÁLISIS de The Last Case of Benedict Fox

El videojuego The Last Case of Benedict Fox, desarrollado por un estudio polaco Plot Twist, combina con éxito dos géneros distintos: Metroidvania y aventura de detectives, exploración y puzzles. Aunque no destaca como el mejor Metroidvania del mercado, sobresale por los interesantes rompecabezas que presenta. A continuación, echamos un vistazo a sus características en detalle.

The Last Case of Benedict Fox ofrece una experiencia de juego sin imponer un camino a seguir. Tras una breve introducción, se accede a una mansión abandonada llena de secretos, sucesos misteriosos y crímenes por resolver. Los jugadores se adentran en las mentes de los fallecidos, recolectando pistas y evidencias para desentrañar los enigmas de su muerte.

The Last Case of Benedict Fox

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Al igual que en la mayoría de clásicos del género ‘metroidvania’, en The Last Case of Benedict Fox se corre en círculos, encontrando puertas cerradas y experimentando frustración y confusión a partes iguales. Como ya he mencionado anteriormente, el juego no guía al jugador a la dirección correcta. Por tanto, es necesario tener paciencia y estar siempre atento, ya que existen pistas y lugares ocultos que pueden ayudar a resolver los muchos y muy ingeniosos rompecabezas.

La segunda parte del juego, la parte Metroidvania, resulta un poco menos clara. Los controles son bastante imprecisos, lo que hace que saltar entre diferentes plataformas resulte torpe y, por eso, frustrante. Además, es necesario destacar el sistema de combate, que en teoría está bien diseñado, con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, pero carece de fuerza en las batallas y de una retroalimentación adecuada. Todo esto puede hacer que el jugador no esté seguro de si está acertando al enemigo o no.

The Last Case of Benedict Fox no es nada fácil. Los diferentes monstruos pueden matar al jugador con facilidad, lo que puede resultar frustrante. No obstante, el juego ofrece múltiples opciones de dificultad que permiten ajustar la experiencia según las preferencias del jugador. Por ejemplo, se puede elegir que los monstruos mueran con un solo golpe o que el jugador sea inmortal para facilitar las batallas. Por otro lado, si se busca un mayor desafío, también se puede optar por que los monstruos puedan matar a Benedict de un solo golpe.

Es cierto que hay la posibilidad de seleccionar el nivel de ayuda que aparece en el mapa y si se quiere que los rompecabezas tengan una opción de “resolver” para que se solucionen automáticamente. De esta forma, se pueden adaptar las opciones a las preferencias del jugador y enfocarse en uno de los aspectos del juego en concreto. Por ejemplo, se puede optar exclusivamente por los rompecabezas seleccionando la inmortalidad, o bien dejar que los rompecabezas se resuelvan casi automáticamente y aumentar la dificultad de las batallas.

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The Last Case of Benedict Fox

Lo primero que llama la atención al iniciar The Last Case of Benedict Fox son sus hermosos gráficos: una grandiosa mansión llena de detalles y los mundos retorcidos inspirados en las obras literarias de Lovecraft que se encuentran en las mentes de los difuntos que destacan por su magnífico diseño. Los menús también comparten este maravilloso estilo, lo que hace The Last Case of Benedict Fox uno de los juegos más preciosos del género Metroidvania. Lamentablemente, el juego tiene problemas de rendimiento, es decir, al moverse, típicamente de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, la cámara se desplaza de forma extraña, lo que baja la experiencia del juego que, de otra manera, sería muy agradable. No obstante, la banda sonora es excelente y enriquece el sombrío y retorcido mundo en el que se desarrolla la mayor parte de la narrativa.

Si te apasiona la exploración, la resolución de puzles y la investigación en un juego de aventuras con temática detectivesca, entonces The Last Case of Benedict Fox es para ti. Aunque es más una aventura de detectives que un Metroidvania, es posible que disfrutes del juego si eres capaz de pasar por alto las fallas técnicas que presenta.

The Last Case of Benedict Fox ya está disponible en Xbox, PC y también en Game Pass.

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