Category Archives: Addict Gamer

Crysis Remastered Trilogy

Tan reciente como el año pasado, Crytek lanzó un remaster de un Crysis que cumplía 13 años. En su versión original, un juego que hacía que cualquier ‘friki’ del hardware alucinara con lo exigente que era y lo bien que lucía. Una experiencia gráfica que se asentó rápidamente en los libros de historia y acuñó la ya clásica frase “¿Puede mover Crysis?”. Los jugadores acudían por los gráficos y se quedaban por la libertad, los desafiantes enemigos, la atmósfera y las potentes escenas de acción. Tantos años después, la oportunidad era perfecta para que otra generación de jugadores alucinara con un remake que, de una vez por todas, cimentara al estudio como uno pionero en el género.

Como ya sabemos, al final no fue así. Para nada. En su lugar, sus responsables lanzaron una remasterización que apenas difería del juego original. Por supuesto, tenía mejores texturas, colores más afinados y una mejor tasa de fotogramas por segundo, pero con un precio reducido de lanzamiento, acabó siendo más una forma de hacer dinero rápido que algo verdaderamente sustancial. Todo un año después, la trilogía se ha remasterizado al completo.

Crysis Remastered Trilogy

En mi opinión, Crysis 2 es el mejor juego de la trilogía, y esa sensación persiste incluso tras haberlo completado de nuevo con motivo de este relanzamiento. 11 años después de su estreno, sigue siendo un festival gráfico distópico incomparable que, insisto, se adelantó a su tiempo. El contraste no podría ser mayor, pasando de las cálidas latitudes tropicales a una fría Nueva York, arruinada y llena de monumentos destruidos. Lo de escabullirse por playas empapadas de sal aquí se cambia por batallas hasta las cejas de adrenalina por tejados y el nanotraje es, muy a menudo, lo que marca la diferencia entre la vida y la muerte. La historia está mucho más presente y trata sobre una traición, una conspiración y corruptelas. En su centro, los orígenes del nanotraje y la supervivencia de la humanidad.

El guion, desde luego, pasaría perfectamente por el de una película de Hollywood, repleto de acción, con muchos clichés, pero perfecto para este formato. El único problema esta vez, al igual que el año pasado, es que apenas hay diferencias respecto al juego original.

Saltamos dos años hacia el futuro y tenemos unos gráficos todavía más nítidos. Ya cuando se publicó el tráiler de Crysis 3, la gente, incluyéndome a mí, quedó muy impresionada. ¿Volvería Crytek a tener éxito por tercera vez consecutiva? La respuesta estaba clara: sí. Gráficamente, era otro asombroso juego, incluso aunque sus valores de producción ya eran tan altos que las diferencias eran menos notables. Crysis 3 era bueno. Me gustó casi tanto como el segundo, pero es al que más le han pesado los años.

Crysis Remastered TrilogyCrysis Remastered Trilogy

A nivel de gameplay, Crysis 2 era mejor. La historia en Crysis 3 consistía principalmente en duelos de chistes simplones y malos en compañía de un aliado bastante molesto, Psycho, y su cantidad de secuencias cinematográficas era bastante mayor que en el segundo. Seguía siendo un juego de disparos en primera persona muy pulido y capaz de barrer el suelo con la mayoría de su competencia, pero no alcanzaba las mismas cotas que los anteriores.

La remasterización de Crysis 3, por razones lógicas, es la que mejor se ve de los tres juegos. Está claro que aquí también han perfeccionado sus detalles, pero todavía tengo serios problemas para ver qué es lo que realmente se ha remasterizado aquí. Es como volver a Crysis 3 otra vez. El mismo juego lanzado de nuevo. Dicho esto, son tres juegos realmente buenos con unas treinta horas de entretenimiento aproximadamente por el precio de un solo juego.

Sin embargo, son títulos que ya tienen diez años de antigüedad y, por supuesto, hay que incluir esto en los cálculos. No hay nuevas expansiones ni nada nuevo que añadir a la historia en esta trilogía, así que, en cuanto a contenido, son exactamente los mismos juegos de antes e, incluso aunque me gusten los tres, parece un intento vago de sacar dinero aunque tenga mejoras técnicas con gráficos en 4K y soporte para HDR. Teniendo esto en cuenta, darle nota al conjunto no es fácil. Si nunca has jugado a esta serie, no hay mejor forma de hacerlo que con Crysis Remastered Trilogy.

Si, por otra parte, ya tienes los tres Crysis, no hay muchos motivos para dejarse el dinero en algo que, al final, es lo mismo con una actualización de resolución. Con esto dicho, es una elección difícil, como suele serlo con un remaster. Lo que realmente me habría gustado es tener un remake de los pies a la cabeza del primer juego con la tecnología actual. O un Crysis 4, puestos a pedir.

Crysis Remastered Trilogy
Crysis Remastered Trilogy

Guardianes de la Noche: Kimetsu no Yaiba – Las Crónicas de Hinokami

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - The Hinokami Chronicles

En poco tiempo, la segunda temporada del anime de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba dará comienzo para contar los eventos del arco del Distrito de la Luz Roja. Para ampliar todavía más el alcance de una franquicia que es ya titánica, CyberConnect 2 se ha puesto manos a la obra con el desarrollo de un videojuego basado en el material de la serie que firma el estudio de producción Ufotable. En los últimos años, los responsables de los archiconocidos Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm se han especializado en proyectos con potentes licencias detrás, aunque no es que hayan desarrollado mucho su fórmula con este tipo de juegos.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Las Crónicas de Hinokami es una adaptación directa del anime y el manga. En el centro de la historia está el joven Tanjiro, cuya familia fue masacrada por un inmisericorde demonio. Solo sobrevivió su hermana pequeña, Nezuko, pero a cambio de ser convertida en demonio. En busca de una cura, Tanjiro se alista para convertirse en Cazador de Demonios con el fin, también, de ajusticiar al malhechor que le ha hecho eso a su familia mientras protege a su hermana.

Las Crónicas de Hinokami reúne los 8 primeros (de un total de 23) mangas escritos por Koyoharu Gotouge. En este juego, acompañamos a Tanjiro durante todo su entrenamiento, conocemos a sus nuevos aliados y experimentamos las primeras aventuras de este héroe en proceso de maduración. El juego termina con el arco argumental de Mugen Train (el Tren Infinito), sobre el que gira la película estrenada en 2020. Dado que cada capítulo de la historia dura aproximadamente una hora, toda la trama está bastante fragmentada y algo acortada en ciertos momentos. Las sutilezas del argumento, incluyendo los pensamientos y las impresiones de diferentes figuras clave implicadas están disponibles al final de cada acto. Y, si bien eso puede no resultar del agrado de los fans más acérrimos, aporta la ventaja de poder agrupar temáticas complejas que, de otra forma, podrían no ser viables.

The Hinokami Chronicles es una especie de beat ‘em up 3D condensado que nos presenta a muchos de los personajes que Tanjiro conoce a lo largo de su historia. Se puede jugar con un total de 18 luchadores diferentes, pero muchos de ellos son meras variaciones de un mismo personaje. Por ejemplo, CyberConnect2 ha implementado algunas caras conocidas de los mini-sketches “Kimetsu Academy” (en los que el reparto se dedica a vivir el día a día con situaciones escolares de lo más cotidianas). Podéis desbloquearlos tras finalizar el juego, pero, aparte de una nueva animación de ‘finisher’ y una nueva skin, básicamente son los mismos personajes. Durante las próximas semanas y meses se unirán a la refriega seis personajes más, todos ellos basados en peligrosos demonios con los que te cruzas durante el juego.

Cuando miras a Demon Slayer: Las Crónicas de Hinokami única y estrictamente como a un juego de lucha, puede resultar demasiado superficial para los aficionados al género. Durante las batallas, es mejor no caer en las series de ataques del oponente, porque es difícil salir de ellas. Bloquear es crucial en el combate, sobre todo porque las evasiones requieren mucha precisión y un buen posicionamiento, cosa que a menudo es complicada que hacer un simple contraataque por culpa de los cambios de perspectiva de la cámara. Además, algunos personajes son demasiado fuertes, así que a menudo te ves pivotando en base a las debilidades de los rivales en vez de intentar marcar tu propio ritmo. En general, diría que este juego va más orientado a los nuevos jugadores, probablemente se van a divertir mucho con él.

También destaca bastante la genial presentación que tiene Las Crónicas de Hinokami. En muchos momentos es como estar jugando al anime. CyberConnect2 captura ese aire místico de las técnicas de los Cazadores de Demonios, dando pie a unas instantáneas increíbles. El aspecto conciso del original está muy bien capturado a lo largo de las escenas del juego, sobre todo en los momentos de mayor despliegue visual con los QTE que cierran las peleas contra jefes, muy en la línea de una CC2 de la que ya esperamos estas situaciones. Las recapitulaciones narrativas y las revelaciones están tomadas, en su mayoría, de las imágenes del anime oficial, o al menos estas las acompañan. Por cuestiones de licencias, esto también implica un montón de cortes para los jugadores, así que quizá sea mejor desactivar las notificaciones mientras juegas.

Además de los combates y la historia, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Las Crónicas de Hinokami también permite moverte por zonas 3D bastante reducidas que recrean los lugares que Tanjiro y los suyos exploran a lo largo de sus aventuras. Desde la perspectiva del fan, ciertamente es emocionante poder explorar una villa ocupada por demonios, o la montaña Nagatumo, a tu propio ritmo, aunque son demasiado estrechas como para ser verdaderamente entretenidas. Estas zonas no son, desde luego, lo más destacable visualmente y, aparte de para recoger cosas aquí y allá, lo único que haces en ellas es toparte con oponentes aleatorios, cosa que difícilmente puede considerarse algo destacable para el juego.

Puede que lleva una racha demasiado larga de puntos negativos, pero puedo asegurar que la historia tiene varios momentos bastante potentes, incluso de esta forma tan fragmentada. Transportar la narrativa es, por supuesto, la tarea principal de este juego y, con un sistema de combate enérgico y varias secciones 3D explorables, CyberConnect 2 ha añadido unos cuantos toques bastante agradables al material original. En cuanto a gameplay, puede que no estemos ante un juego revelación y también es posible que los fans, en particular, acaben algo fastidiados por los recortes en la historia, pero sin duda este juego ayudará a atraer la atención de nuevo público hacia la serie. No obstante, con una duración total de unas 10 horas, creo que también podríais limitaros a ver el anime.

New World

El año pasado visité la ficticia isla de Aetérnum como parte de una prueba temprana, para poder explorar el mundo de los Depravados por primera vez y familiarizarme con las características de New World. Gracias a una naturaleza centrada en el JcJ (PvP), el MMO ya consiguió convencer a bastantes jugadores, pero, a la vez, la demanda de una mayor faceta JcE (PvE) empezó a crecer, y esa fue una de las razones por las que el título de Amazon Game Studios tuvo que retrasarse todo un año. Hemos podido dedicar una buena cantidad de horas para ahondar en los contenidos del juego, así que vamos a explicarte en qué clase de experiencia se ha convertido New World.

Su historia deja a los jugadores varados en la misteriosa isla de Aetérnum, para poco después empezar a perseguir los objetivos típicos de cualquier MMO: tienes que perfeccionar tus habilidades de artesanía, abrirte paso por numerosas mazmorras combatiendo, vencer a un sinfín de oponentes cada vez más desafiantes por el camino y ganarte la vida con un personaje cada vez más elegante gracias al equipo que encuentras durante tus aventuras. En New World, la exploración se recompensa con una sustancia llamada Azoth, que te permite viajar rápidamente y refinar tus objetos (entre otras cosas). Este recurso confiere a la isla las propiedades mágicas que tiene y se asegura de que los muertos no lo estén tanto, sino que resuciten, a menudo en forma de monstruos horrorosos. Nos encontramos diferentes tipos de enemigos con un arsenal de armas igualmente amplio, algo que solo es superado por la enorme cantidad de habilidades de artesanía que hay.

La Artesanía se divide en varias categorías de fabricación (armadura, cocina, joyería), refinado (fundición, marroquinería, tejido) y recolección (carpintería, recolección, pesca). Eso da lugar a un total de 17 habilidades distintas que hay que subir de nivel muy por encima del nivel 100 si quieres acceder a todos los recursos y contenidos que tiene el juego. Por otra parte, hay 11 tipos de armas distintas y no hay sistema de clases. Esto significa que puedes cambiar entre armas libremente y sin compromisos. Las menos convencionales, como los mosquetes, las hachas o las lanzas son de mis favoritas, pero, independientemente de si se trata de un mosquete o un bastón de fuego, su gameplay tan cargado de acción siempre te da sensación de poder gracias a su apartado audiovisual. El estilo de lucha de cada arma puede ajustarse aún más con los árboles de habilidades disponibles, que son únicos para cada tipo de arma y deben subirse de nivel individualmente.

Como fan del RPG y jugadora ocasional de MMO, me atraía particularmente el universo, esa ambientación colonial y el magnífico diseño de New World. Sin embargo, la mayoría de temas que aborda el juego no son más que una explicación de por qué ciertas cosas funcionan como funcionan. El elemento Azoth, por ejemplo, es la razón por la que los jugadores y monstruos resucitan. Los peligros de Aetérnum y el mundo casi desértico son solo una solución narrativa para dar sitio a la economía impulsada por el jugador. Por último, la narrativa se acaba convirtiendo en uno de los factores menos interesantes del juego. Las misiones han sido diseñadas como recados estandarizados, con contadas excepciones, y eso no es nada positivo.

No obstante, esas misiones ofrecen un incentivo para explorar los numerosos lugares de la isla. Sobre todo al principio de tu viaje, cuando están diseñadas como una especie de guía interactiva para explicar cómo funcionan los elementos PvE y PvP. La elección de tu facción, la más importante para todos aquellos que quieran disfrutar de las actividades PvP, tiene lugar a través de una de las primeras misiones que llevas a cabo. Puedes elegir entre los Saqueadores, el Sindicato o el Pacto, todos en conflicto perpetuo por Aetérnum y en disputa por cómo usan el Azoth.

Un nivel por debajo de las facciones está el sistema de Compañías (también conocidas como clanes o ‘guilds’), que permite a los jugadores de una misma facción crear o unirse a diferentes grupos de personas. Cada zona del mapa será tomada tarde o temprano por una facción (y una Compañía), después de haber conquistado esa zona. Los líderes de las Compañías gobiernan un área local y entre sus obligaciones está mejorar las mesas de artesanía, establecer los impuestos para su equipo y las facciones enemigas o asegurarse de que la influencia de otras facciones se mueva en los márgenes adecuados dentro de dicha zona. Si una facción gana demasiada influencia en territorio enemigo, se iniciará una Guerra. Batalla de 50 contra 50 jugadores en la que el equipo ganador mantendrá o ganará el control del lugar.

Incluso como jugador individual sin el respaldo de una Compañía, estos sistemas despiertan rápidamente el espíritu de equipo. Se te animará a hacer muchas misiones en zonas hostiles con el fin de iniciar una Guerra (y, por tanto, la toma de posesión). Además de gobernar el mercado con el que se comercia con objetos entre jugadores, Amazon también da a las comunidades mayor poder sobre el mundo de New World con el control de áreas. Sin embargo, esto significa que, al final, las Compañías y sus líderes determinan qué jugadores pueden acceder a una de las grandes características del juego: las batallas 50v50.

Desde luego, es un enfoque bastante atrevido para la base de jugadores, ya que puede hacer que aquellos que no pertenezcan a las ‘guilds’ se queden fuera. Cuando las relaciones personales son las que marcan el tono, los jugadores ocasionales pueden no conseguir lo que buscaban con New World. Cuando mi facción, el Sindicato, comenzó una Guerra contra los Saqueadores el pasado fin de semana, me apunté al momento y seguí perfeccionando mis habilidades con la lanza, el hacha y el mosquete durante varias horas. Al final, no me convocaron para pelear y el segundo intento para entrar quedó por tierra por una cola de servidores eterna.

Incluso si no puedes participar en estas actividades, encontrarás cosas que hacer. A mí, por ejemplo, me encanta el incentivo de poder construir mi propio lugar dentro de una sociedad virtual compuesta por jugadores. Nunca habría imaginado que la minería y el reciclado de materias primas pudiera ser tan divertido a pesar de pasar tantas y tantas horas con ellas, ni siquiera después de haber pasado cientos de horas con Animal Crossing: New Horizons. Los días se me han pasado en un santiamén pescando, recolectando plantas o fabricando mobiliario para casa. En todas las zonas socializadas del juego puedes comprar un local propio si te atrae esta parte del juego.

Hasta ahora, mi experiencia con New World no ha tenido ni grandes bugs ni grandes caídas de rendimiento, pero las colas de espera de tres horas o más para poder entrar al servidor siguen siendo un problema serio. Pasa el tiempo, y sigue sin arreglarse. Además de las Guerras 50c50, las Expediciones (una variante de las mazmorras JcE de New World) y los Asaltos a Puestos Remotos (un modo en el que dos equipos de 20 jugadores luchan por controlar fortalezas y recursos valiosos) añaden algo más de variedad. Luego están las Invasiones, versión JcE de la guerra de facciones, en las que una zona es invadida por los Corruptos y debe ser defendida. Como podéis ver, la variedad de contenidos JcJ y JcE de New World es bastante amplia.

Aunque modos como Asalto a Puestos Remotos o Invasión requieren tener un nivel alto, y eso exige mucho ‘grindeo’ detrás, estas actividades ofrecen una buena motivación a largo plazo que, con suerte, cubrirá la mayoría de preferencias de los jugadores. Hasta ahora, me he divertido mucho desarrollando mis habilidades de artesanía y haciéndome con las elegantes prendas que se encuentran en las Expediciones. Pronto podré competir también contra los oponentes de mayor ránking que hay en Aetérnum, pero por ahora estoy disfrutando mucho en mi casita en los Riscos del Monarca, planificando mis rutas para recoger todo el hierro que necesito para mis muebles.

Tengo mucha curiosidad por ver qué actualizaciones prepara Amazon Game Studios para el futuro de la comunidad y, sobre todo, si tienen en cuenta el ‘feedback’ de esta. A largo plazo, New World podría tener importantes problemas por su fuerte enfoque hacia el ‘grindeo’ y las guerras dirigidas por las Compañías, pero ahora mismo no es el caso. Amazon Game Studios ha partido hacia un nuevo mundo con unos cimientos muy sólidos que ofrecen mucha estabilidad, pero no está totalmente libre de defectos. Al final, el estudio ha cumplido con su promesa y amplió el juego significativamente, tanto con elementos JcJ como con actividades JcE, como la artesanía, las Expediciones y el sistema de viviendas. Además, han creado uno de los entornos más bonitos que se puedan ver en un MMO. Es precioso. Tanto el apartado sonoro como el visual hacen de cada zona un espectáculo. La versión final de New World no me ha dado el MMO que esperaba, pero mi viaje por Aetérnum aún está lejos de concluir.

Back 4 Blood

Está a la vuelta de la esquina para todo el mundo, pero ya he podido jugar unas 20 horas a Back 4 Blood y me atrevo a decir que pocos juegos me han dado tantos momentos inolvidables. Llevo muchos años jugando, pero pocos títulos me han tenido tan pegado a la pantalla como este. Puedo contar no pocas veces durante estas horas en las que, cuando todo parecía perdido, un compañero de equipo conseguía derrotar a un jefe, sacando fuerzas de donde no las había, y revivía a todo el equipo.

Back 4 Blood

Precisamente por eso, incluso mientras escribo esto, tengo la sensación de no querer escribir un análisis, simplemente quiero volver a coger el mando o el teclado y echar otra partida de Back 4 Blood con mis colegas. Como ya sabéis, lo nuevo de Turtle Rock Studios es un sucesor espiritual de Left 4 Dead que mantiene hasta su concepto básico, aunque añadiendo muchas ideas propias y un gameplay realmente bueno. Esto último es tremendamente importante en un juego de zombis porque, por supuesto, hay una cantidad endiabladamente grande de escoria no muerta con la que acabar, los Infectados (¿por qué cada vez hay más universos de zombis que les dan nombres propios?).

El hecho de que el estudio haya acertado con las mecánicas y el movimiento hace que golpear a los zombis hasta la muerte (o su segunda muerte) con hachas, prenderles fuego con cócteles molotov y perforarlos a conciencia con todo tipo de armas de fuego sea todo un placer. Matar a los ya muertos nunca deja de ser satisfactorio, aunque B4B no se centra tanto en la casquería como suele hacer el género, el combate es mucho más variado, con diferentes tipos de enemigos y misiones que necesitan llevarse a cabo entre tanta muerte. Pero, antes de llegar a matar a nadie, tienes que familiarizarte con lo que se podría considerar el ‘hub’ o mundo central del juego.

Back 4 Blood

Aquí puedes hacer cosas como elegir con qué personaje jugar, cómo será el personaje, juguetear con sus armas y, lo más importante, crear mazos de cartas. De hecho, a diferencia de Left 4 Dead, B4B tiene un sistema de progresión que mejora tus posibilidades de ganar subiendo de niveles. Necesitarás una buena cantidad de cartas de calidad, porque las fases tienen un toque ‘roguelike’ importante, que introduce nuevos retos cada vez que juegas para que nunca sepas exactamente a qué te enfrentas. Los desafíos pueden ir desde cosas sencillas como mantener a todo el equipo vivo, hasta introducir enemigos mucho más duros que harán que cada encuentro sea especialmente duro. Es bueno e importante jugar bien tus cartas, nunca mejor dicho, para contrarrestar estos retos extra, sea concediendo al equipo más opciones curativas, cargadores más grandes o ataques potenciados.

Poder comprar nuevas cartas mantiene la emoción y la variedad durante la partida. Es divertido discutir con el grupo para ver cuáles son las mejores opciones para todos. Sé que algunos han criticado este sistema, pero, sinceramente, me es imposible imaginar Back 4 Blood sin él. Es agradable tener algo que enlaza todas las piezas del juego y logra dar una recompensa tras cada partida.

Los escenarios son admirablemente grandes (algunos exigen hasta dos horas si los quieres completar) y variados para que todos, juntos, sean como una pequeña gran aventura bien cohesionada. A lo largo del camino, te encontrarás con varios refugios donde tendrás la ocasión de relajarte, comprar equipo, armas, munición y demás antes de seguir adelante abriendo la puerta con la que avanzar. Gracias al sistema de cartas, los escenarios nunca son iguales y la estrategia que usaste la última vez puede no ser la mejor la próxima vez que juegues.

Back 4 Blood

Desafortunadamente, el sistema todavía no está perfeccionado y los desafíos están algo desequilibrados. Al principio, puede que os toque una misión prácticamente imposible, mientras que la siguiente puede resultar tan fácil que sea hasta aburrida. Hay que revisar esto ya que, aunque no es un problema serio, las partidas suelen ser mejores si el reto avanza progresivamente sin ir de cero a cien, o peor, de cien a cero. Por lo demás, que los ocho personajes tengan también características únicas ayuda a mantener el interés en el juego, ya que abre mucho margen a la experimentación para generar sinergias.

Además de esto, Turtle Rock Studios ha aprovechado el concepto del juego de formas muy creativas que disparan la experiencia. La construcción de barricadas, el sigilo… Tiene piezas que mantienen la frescura del concepto, y con muy buen tino. De hecho, debo mencionar cierta sección con una gramola que tengo claro que se convertirá en algo icónico, algo clásico, dentro de unos años. A esto hay que sumar otros aspectos como los jefes, que por desgracia no es que sean especialmente memorables, aunque tampoco son malos.

He jugado a la versión de Xbox Series X para este análisis, y también a la de PC durante la beta, y creo que, independientemente de donde juegues, el estudio ha conseguido que Back 4 Blood luzca francamente bien. Los efectos gráficos son muy sólidos, el mundo es limpio pero creíble y hace un uso muy inteligente de delimitadores para las zonas que no se contentan con ser muros invisibles. También hay que destacar la variedad de entornos, cosa que siempre es buena para un multijugador diseñado para jugar una y otra vez. En cuanto a lo sonoro, también es bastante potente, con numerosos efectos de explosiones, carne, gruñidos y un empleo del sonido envolvente más que notable.

Back 4 Blood

Pero no todo está a la altura, por desgracia. B4B es un título claramente multijugador, pero Turtle Rock ha insistido en que se puede jugar en solitario. Y no mienten, pero no es divertido. No se puede sacar partido al sistema de mazos subiendo de nivel cartas ni nada por el estilo, ni siquiera puedes guardar tus estadísticas o desbloquear Logros/Trofeos. Casi peor que esto es el hecho de que los compañeros controlados por la IA son increíblemente estúpidos, hablar de inteligencia artificial para referirse a ellos es, desde luego, un eufemismo. Prepárate para que te molesten si juegas solo. Por suerte, el estudio ha prometido arreglar toda esta faceta del juego.

Para mí no es algo especialmente importante, ya que Back 4 Blood es un juego multijugador pensado para disfrutar en compañía, aunque debes tener todo esto muy en cuenta si tienes en mente jugar sobre todo en solitario. Más aún si vas a probar sus dificultades más altas, porque, de verdad, vas a necesitar compañeros de carne y hueso.

Back 4 Blood

En general, creo que Back 4 Blood es un digno heredero de Left 4 Dead. Tiene todo lo que hizo tan grande al que vino antes, combinado con unas mecánicas y conceptos más modernos y unos valores de producción espléndidos. Cada ronda que juegues va a estar llena de momentos memorables, de esos que tú y tus amigos recordaréis y os harán reír (podéis preguntar a nuestro editor de Reino Unido qué tal se lleva con los pájaros del juego). Está repleto de emoción. Pero, como decía, no todo es perfecto, y espero que Turtle Rock Studios revise la irregularidad de la dificultad y arregle los problemas del modo para un jugador.

Por otra parte, si lo que quieres es divertirte con buenos amigos, te va a costar encontrar algo mejor actualmente, y que esté en Xbox Game pass de lanzamiento no hace más que mejorar la propuesta.

Back 4 Blood

Actraiser Renaissance

Fue una de las sorpresas del último Nintendo Direct. Actraiser Renaissance, una reimaginación del título original Actraiser de 1990 para Super Nintendo, fue anunciado por Square Enix para asombro de todos, como su disponibilidad tras la presentación. A mí me llamó la atención y desconocía por completo el título original, ya que en aquella época los niños no teníamos acceso a la gran mayoría de títulos, y muchas de las obras de entonces las he tenido que jugar a posteriori. Un título rompedor para la época por su combinación de géneros y su estética basada en las mitologías clásicas que llega ahora a Playstation 4, PC y Switch, además de las versiones para móviles. Pero, ¿en qué consiste Actraiser Renaissance y por qué es un título tan notable?

Actraiser Renaissance

Somos el Señor de la Luz, una deidad hace tiempo olvidada tras nuestra derrota hace siglos a manos de Tanzra, el Señor Oscuro. La premisa parece sencilla, de modo que, tras la pantalla de inicio, nos vemos volviendo de nuestro exilio, tomamos nuestra espada y comenzamos por un nivel de plataformas en el que nos abrimos paso a melé entre distintos monstruos hasta terminar con un pequeño jefe. Sin haber probado el original ya se intuye que el juego ha pasado por un remodelado HD en los escenarios y personajes, que sigue emanando su tono clásico pero que da fluidez a los movimientos por el nivel y los ataques se sienten fluidos. Tras derrotar al jefe del nivel, Centaurus, atravesamos la puerta de salida…y nos encontramos ante un juego distinto.

En este momento teníamos la impresión de que se trataba de un título arcade y plataformas donde únicamente manejamos al Lord of Light, pero de repente nuestra asistente y mano derecha Angel (que es, efectivamente, un ángel) nos cuenta que, para vencer al todopoderoso Tanzra, tendremos que recuperar la fe de la humanidad, con la que ganaremos fuerza suficiente para llegar a la batalla final. Y esta fe de la población la conseguiremos haciendo prosperar cada uno de los 6 reinos por los que pasaremos, primero creando un asentamiento y luego defendiéndolo de los continuos asaltos de los secuaces del señor oscuro.

Actraiser Renaissance

En estas secciones, el juego cambia radicalmente para convertirse en un gestor de ciudades, además de un tower defense en las misiones de asaltos enemigos. Con nuestro ángel tendremos que dirigir la defensa del pueblo y hacer uso de nuestros Milagros, poderosas fuerzas naturales como rayos, tormentas o terremotos con los que haremos frente una oleada tras otra hasta la victoria. Estos milagros además cumplen la función de moldear el terreno y facilitar la expansión del asentamiento, de modo que si utilizamos el poder del sol abrasador eliminaremos las zonas pantanosas y nuestros fervorosos súbditos podrán instalarse allí. Para progresar, debemos preparar el terreno mediante los milagros y al mismo tiempo llevar el asentamiento hasta las guaridas de monstruos, donde manejando de nuevo al Lord of Light, debemos destruir el Spawner antes de que acabe el tiempo para cerrar el acceso de los enemigos.

En cada uno de estos asentamientos o reinos, basados en las civilizaciones y mitologías clásicas, habita un héroe característico con el que contaremos en las misiones de defensa, con características y habilidades propias, que además iremos mejorando conforme avancemos en sus sidequest. Llama la atención el detalle con que están desarrollados sus trasfondos en cada uno de ellos y cómo esto también afecta a la “personalidad” del reino. Por ejemplo, Philotas es el héroe de Fillmore, que se muestra entusiasta pero al mismo tiempo no quiere asumir la responsabilidad de cuidar al pueblo, puesto que ya falló una vez ante Tanzra. O Daniella, la hechicera de Bloodpool que se muestra tímida y reacia a destacar hasta que el amor por Teddy, un joven aldeano, desata su verdadero potencial.

Actraiser Renaissance

Casi toda la acción se desarrolla en estas secciones de gestión de reinos con vista aérea, y únicamente al enfrentarnos en las guaridas es cuando manejamos a nuestro protagonista para acabar con los campeones de Tanzra. El movimiento es satisfactorio, y la ayuda de las magias que se van desbloqueando según ganamos la fe de los reinos aporta variedad a la lucha, aunque realmente no haga mucha falta usarla, únicamente en los desafíos más exigentes hacia el final de la aventura. Aunque por separado las distintas secciones de juego no sean algo novedoso o relevante, su combinación de una forma tan original hacen que todo cobre sentido y sea divertido. Me ha sorprendido para bien darme cuenta que hacía sesiones bastante largas de juego, aunque su final puede descubrirse en unas 10-12 horas si avanzas rápido y no te detienes en los encargos secundarios de los reinos. La magnífica música del título original del compositor Yuzo Koshiro es la única parte del juego que conocía previamente, y en esta ocasión ha sido reorquestada y sigue siendo memorable. Si quieres escuchar la partitura clásica, los nostálgicos también tienen la opción de poner la original de 16bits a través del menú.

Sí tenemos que reseñar que el lavado de cara le ha sentado muy bien en lo artístico, pero hay algunos tirones técnicos que son una molestia visual constante, sobre todo al manejar a Angel. Más como un viaje al pasado para recordar tiempos más sencillos, Actraiser Renaissance es un gran homenaje a una época en la que los videojuegos podían ser muy ambiciosos a pesar de las limitaciones técnicas, y que a pesar de ello se atrevieron a romper las barreras de los géneros y ofrecer propuestas tan rompedoras como ésta.

Actraiser RenaissanceActraiser Renaissance
Actraiser RenaissanceActraiser Renaissance

Metroid Dread

No sin pena han estado presenciando los fans de Metroid cómo, en 19 años, Nintendo ha sido incapaz de brindarles una secuela en la línea principal de la serie, la de desarrollo lateral. Mientras que la reinterpretación 3D de la trilogía Metroid Prime de Retro fue brillante, los spinoffs tanto de estudios nipones (el cinematográfico Other M de Team Ninja) como americanos (Federation Force de Next Level Games) terminaron como intentos descafeinados, y solo los trabajos de remake (Zero Mission de la propia Nintendo y Samus Returns de MercurySteam) despertaban algo de esperanza entre esos fans. Y ahora es el estudio español, que resulta ser el único estudio realmente Metroidvania del mundo (ningún otro ha producido tanto Metroid, como Castlevania clásicos) el que por fin triunfa recuperando a Samus Aran en toda su gloria original.

Metroid Dread
Samus Aran cierra en el quinto Metroid una aventura lateral que ha durado tres décadas y media.

Porque Metroid Dread es una experiencia Metroid pura y seria. Es un juego de plataformas y acción 2D diseñado con mucha inteligencia, que coge la mayoría de ingredientes de Metroid 1-4 y los combina con una capa de modernización y unas cuantas ideas nuevas. Parte de esto se introdujo con el remake para 3DS del clásico de Game Boy, limitado por razones obvias, pero esta parece la mejor expresión hasta la fecha de lo que se puede hacer con esa premisa laberíntica y basada en habilidades si la sumas a las técnicas narrativas y de progresión actuales.

En primer lugar, no esperéis aquí la inmersión y la escala que le exigiremos a Metroid Prime 4. Este juego es compacto, apretado como antaño. Metroid Dread me llevó cerca de 8 horas sobre el 40% de completitud, lo que implica que podéis ser más rápidos y ver los créditos por debajo de las 7 horas, en el primer intento y en dificultad Normal. Esto no son malas noticias para los que adoran los Metroid clásicos, en los que el tiempo de juego puede rondar entre las 6 y las 10 horas, y es un dato bienvenido cuando los desarrolladores quieren mantener un buen ritmo y equilibrio en la fórmula.

La clave del éxito estaba, siempre ha estado, en clavar el diseño de niveles. La incursión de Samus en el planeta ZDR lleva detrás mucho curro de papel y lápiz, y es algo que se nota todo el rato. Lo que más me ha gustado de este juego es cómo te hace sentir que estás más perdido y confundido de lo que realmente estás. No se dedica a dejar miguitas de pan de forma descarada para que encuentres el camino hasta el siguiente objetivo, sino que enmascara con destreza las rutas que no puedes seguir por ahora, haciéndote pensar que terminaste donde debías estar a base de exploración instintiva. También tira de ingenio para que no parezca que estás haciendo backtracking a la antigua usanza. Naturalmente, visitas y vuelves a visitar distintas zonas, pero ni una vez pensé aquello de “vaya, otra vez la caminata desde A hasta B, qué rollo”.

Metroid DreadMetroid Dread
El diseño de niveles es obra de Arturo Sánchez Eiras, Aleix Garrido Oberink y compañía, made in San Sebastián de los Reyes.

Parte de ese truco tiene que ver con las habilidades que vas consiguiendo. Son un montón, bastantes más que en la típica experiencia Metroid 2D, incluyendo un par de ocurrencias originales. Y un buen toque es que, la mayoría de las veces, no recibes la mejora que estabas buscando equipar la siguiente en pos de tu objetivo, sino que te dan uno, dos o más recursos que no creías que necesitarías de forma inmediata. Es un enfoque abierto falseado, por llamarlo de algún modo, que da una mayor sensación de libre albedrío al tiempo que camufla su naturaleza enrevesada pero lineal a fin de cuentas. Hay sugerencias sutiles y algo de guía en forma del Registro de Sucesos y los Informes de Adam, pero más de una vez toca repensar adónde hay que ir, sin llegar a quedarse atascado del todo. Si has llegado hasta allí de algún modo, seguro que hay algo que puedes hacer…

Con esta intención, ayuda mucho que seas increíblemente ágil. Atraviesas velozmente las distintas salas y zonas mientras resuelves puzles ambientales y desafiantes combates. Es como una versión liberada de aquella heroína un poco inmadura a nivel de gameplay que vimos en Samus Returns, ya que los movimientos viejos y nuevos se van apilando hasta que terminas pulsando casi todos los botones a la vez para ejecutar los ataques más avanzados, ejercitando tu memoria muscular de la era SNES. Te deslizas, te impulsas súbitamente, ruedas, apuntas, contraatacas, muévete, muévete. Rompes los bloques, mantienes a los enemigos a raya, te sientes más y más poderosa con el paso de las horas, conforme tu traje se va tiñendo de distintos colores.

Metroid DreadMetroid Dread
El contragolpe al estilo shoryuken queda más molón esta vez, sobre todo en primeros planos.

Otras ideas procuran romper la dinámica para que no se haga monótono, por muy divertido que sea simplemente disparar a los enemigos y atravesar el mapa. Estas incluyen algunas escenas guionizadas muy bien pensadas, acontecimientos que transforman el mapa (no podemos contaros ejemplos de ninguna de las dos cosas) y luego los enemigos mayores, de los que hay emboscadores, los siete E.M.M.I. y los jefes principales.

Los centinelas robóticos no son tan temibles como parecía en un principio (mientras yo sigo teniendo pesadillas con el SA-X de Fusion), pero es cierto que las zonas que vigilan cambian tu enfoque de la partida, huyendo cuando escuchas su ominoso silbido o intentando que no te detecten hasta que cargas el Cañón Omega para derribarlos. Esas zonas mantienen cierta estructura de rompecabezas y, si bien no son nada del otro mundo después de todo, es un gustazo cuando te los cargas, sabiendo que te quedarás con la habilidad que sea su seña de identidad.

Y lo mismo pasa con los bosses, que han mejorado considerablemente desde Samus Returns. Un par de ellos sobresalen del resto (de nuevo, no podemos entrar en detalles), pero son variados, cinematográficos e incluso desafiantes a niveles casi cabreantes en un par de casos concretos (nada que no se supere reintentando con pico y pala). Cierto tipo de enemigos secundarios, no obstante, aunque son diferentes y refrescantes de primeras, pueden hacerse algo repetitivos con el paso del tiempo.

Metroid DreadMetroid Dread
Pero, Kraid, ¿qué haces aquí? ¿De turismo en ZDR? No vas a llevar frío…
Metroid Dread
Las Esferas Contenedoras Chozo contienen lo que esperáis: más mejoras.

También estamos hablando de un juego precioso. Arte y tecnología van de la mano en un conjunto visual mucho más bello comparado con su predecesor, compuesto por asombrosos entornos, animaciones elaboradas y escenas bien dirigidas. La llegada a zonas como Burenia casi resulta tan atmosférica como Metroid Prime pese a la perspectiva externa, y aunque aparezcan diseños más genéricos de vez en cuando, también hay lugares distintivos y momentos para recordar.

Hablando de los cuales, se trata de una entrega interesante y relevante a nivel de narrativa, ya que esconde algún giro de los buenos y unos sucesos mayúsculos que impactan sobre la ficción canónica de la serie. No os puedo contar más, pero si os importa el ‘lore’ de Metroid, no os dejará indiferentes, eso está claro.

En general, Metroid Dread me ha dejado muy satisfecho y seguiré jugando hasta completarlo al 100%. Me siento un poco como cuando me pasé Fusion hace casi 20 años. No hace nada tremendamente atrevido o rompedor a nivel de juego, aunque sí está interconectado con maestría y muy bien ejecutado. Puede que conceda tantas habilidades que algunas quedan infrautilizadas, pero al final es que me conquista su lenguaje, sus sensaciones a los mandos y su ritmo. Los fans de Metroid se merecían algo así.

Metroid DreadMetroid Dread
En la primera hora aprenderás a leer el mapa. Samus consigue muchas habilidades esta vez.
Metroid DreadMetroid Dread
Solitaria, silenciosa y con esas poses chulas noventeras. Ya veréis hasta dónde llega Samus en esta ocasión…

Far Cry 6

Explosiones, mundos cada vez más ricos y un toque mamarracho siempre tras una premisa que quiere ser profunda. Ciertamente, creo que esta es la senda que ha marcado el camino de Far Cry desde hace ya unos cuantos de años. Far Cry 6 no se sale de esos márgenes. Nos traslada a Yara y a la lucha contra el tirano Anton Castillo en una rebelión guerrillera para liberar al pueblo yarano del puño de hierro del villano interpretado por Giancarlo Esposito.

Pero, en lugar de intrigas políticas o una auténtica guerrra civil, lo que Ubisoft más ha reflejado antes de su lanzamiento son cosas como un Lanzadiscos de la Macarena, cocodrilos con ropa o mochilas explosivas. Todo eso es lo que realmente da vida a esta rebelión que se expande por el tropical mundo abierto que trae este juego. Pero hay un problema, y grave, con él: al final Far Cry 6 vuelve a ser más de lo mismo.

Far Cry 6

La sexta entrega principal nos mete en la piel de Dani Rojas, un o una rebelde que tuvo cierta formación militar, aunque acabó dejándola. Una noche, el caos se desata cerca de donde está y acaba perdiendo a todos sus amigos, varada en una orilla desconocida y sumándose a Libertad, un grupo rebelde que quiere liberar a Yara del régimen de los Castillo.

Ese punto de partida es el comienzo de una progresión que nos obliga a explorar todo el país de Yara, enormemente inspirado en Cuba, con una estructura bastante familiar para quienes jugaron a Far Cry 5. Tu misión es minar la autoridad del dictador en el país y, para ello, tienes que atacar a su alto mando. Debilitar sus fuerzas militares, deshabilitar su maquinaria propagandística y, en definitiva, romper el sistema que ha establecido este régimen dictatorial que esclaviza al pueblo para conseguir una cura contra el cáncer es tu objetivo.

Puedes hacerlo en el orden que quieras, como pasaba con la familia Seed en Montana, y lo cierto es que es una idea con mucho sentido en un juego tan abierto como este. Vas donde quieres con el único límite de unas fuerzas que pueden ser superiores a las tuyas, aunque tampoco es tan problemático porque, en pocas horas, Rojas se convierte en una auténtica máquina de matar. El arsenal que tienes a tu disposición es gigantesco y altamente modificable. A diferencia de entregas anteriores, FC6 da mucho peso a la recogida de objetos y materiales para fabricar armamento, comprarlo o modificarlo. Por ejemplo, puedes modificar tu AK con una mirilla láser y un silenciador de plástico, hasta cambiar su pintura o tipo de munición. Y, en efecto, conseguir ese lanzadiscos tan famoso no te será tarea fácil, pero desde luego no es la única arma disparatada que hay en el juego.

Far Cry 6

Todo esto, en realidad, son florituras (divertidas, desde luego, pero florituras) para un esquema que acaba resultando enormemente familiar. La recogida de recursos es necesaria también para ampliar los campamentos de tus aliados y tener más facilidades a tu alcance, puedes capturar puestos enemigos arrasando con todo lo que hay en ellos y también hay mucha misión secundaria que te lleva a hacer toda clase de tareas. Suena a mucho y variado, que lo es, pero tampoco suena a novedad. Seguramente no sea el primer juego en el que haces algo así.

Hay mucho que hacer y, hasta cierto punto, a veces resulta incluso más interesante que seguir la trama principal del juego. Porque, tras esta historia de rebelión y libertad, lo que realmente se esconde es un título de mundo abierto que engancha más por el propio mundo y lo que puedes hacer, no por la historia que tratan de contarte. Durante mi partida, reconozco que he pasado más tiempo disfrutando de los pequeños detalles, aniquilando a las autoridades yaranas, jugando peleas de gallos al estilo Tekken, “trasteando” con las armas a mi disposición o riéndome a carcajada limpia por la magia de la IA y el gameplay emergente, que intentando ayudar a este pueblo.

Y no sé si es culpa mía o si es culpa de un Far Cry 6 que, aunque tenga a uno de mis actores favoritos como villano, no me convence a la hora de luchar contra él. Me resulta increíble que alguien que domina todo un país con tanta fuerza vea, sin poder remediarlo, cómo destruyo a su ejército sin piedad cuando apenas llevo unas horas de juego.

Far Cry 6

Aquí tengo que señalar a ese afán de FC6 de reforzar su lado más loco en pos del gameplay. Porque, no me malinterpretéis, puede que la fórmula se esté desgastando a un ritmo cada vez más acelerado, pero sigue siendo sólida. El ‘gunplay’ es casi perfecto, la variedad de armas es muy interesante y tus posibilidades en combate y explorando son muy amplias. Pero, todo es más de lo mismo. La franquicia necesita o bien un descanso para reposar (y para que reposemos nosotros) o ponerse patas arriba.

Yara es preciosa y presenta un paisaje exótico, pero variado. Entiendo que, por ejemplo, ahora se dé tanta relevancia a ir sin arma e intentar chantajear a las autoridades del país (aunque al final sea más divertido ir por ahí escopeta en ristre), sobre todo con tanto entorno urbano salpicando los paisajes naturales. Algunas localizaciones son apabullantes e incluso sorprenden cuando ves cómo, por ejemplo, la lluvia empieza a empaparte mientras recorres las calles de la capital, Esperanza, mientras se encienden las luces. Que lástima que luego los personajes no acompañen tan bien a semejante esfuerzo con los entornos y las sensaciones ambientales. Forman un curioso contraste que marca por completo su apartado gráfico y hasta sonoro (hemos jugado con el doblaje en español latino, y chirría ver una sincronización labial poco afinada).

Esta gran isla está repleta de pequeños detalles, tus compañeros pueden ser de lo más entrañable (mataría por Chorizo si me lo pidieran), la exploración se premia más que nunca, hay vehículos de toda clase (desde tanques hasta helicópteros) y algunos minijuegos y misiones son francamente divertidos. Hay mucho material de calidad en Far Cry 6, muchas piezas sueltas que brillan, pero cuando encajan entre ellas dejan todavía más claro el enorme lastre que tienen detrás. Además, el sacrificio de la dificultad para facilitar la diversión le hace flaco favor a la larga.

Far Cry 6

Porque no hay quien te pare en este país que no es Cuba pero grita Cuba. Las Mochilas Supremo son otra de sus grandes novedades y, aunque las hay de varias clases que se desbloquean con ciertos encargos, cambian las tornas de cualquier tiroteo a tu favor en segundos, aunque tengas tanques o helicópteros disparándote y tú solo lleves una pistola y un chaleco que te acaban de regalar.

Por otra parte, el sistema de recogida de materiales para el ‘crafteo’ no es una mala idea, pero su planteamiento en cierto modo tropieza con la dinámica de juego. Prefiero gastar dinero para tener mejores armas y equipamiento que pararme a recoger gasolina o encontrar pólvora, cuando podría estar tirándome en un traje de planeo tranquilamente por encima de la selva para acabar a machetazos con un soldado.

Hay un enorme “quiero pero no puedo” en Far Cry 6 y, aunque debo reconocer que me alegra que aceptara ser un juego político (como para no hacerlo con tanta mención al bloqueo estadounidense o al sueño americano inalcanzable para un yarano), no veo que termine de tener claro qué quiere ser. Es un disparate de pólvora, disparos, explosiones y armas imposibles; pero también quiere lanzar una crítica y hacerte sentir como un guerrillero. Y lo siento, no puedes tener ambas cosas a la vez. No así.

Far Cry 6

Me he divertido muchísimo con Far Cry 6, negarlo sería mentiros. A fin de cuentas, es un shooter en primera persona con un mundo enorme y bonito y tiene un núcleo de mecánicas muy refinadas. Sin embargo, no todos sus nuevos elementos encajan igual de bien y su trama acaba siendo algo secundario, a pesar de algunos personajes carismáticos y algunas misiones interesantes.

Ya lo dijo Vaas Montenegro: la locura es hacer exactamente lo mismo una y otra vez y esperar que algo cambie. Sería de locos salir de esta odisea pensando que FC6 quiere reinventar algo o renovarse, porque es lo mismo de los últimos años, con pocos cambios y con un concepto central al que le empieza a pesar la edad por más que mire una y otra vez a ese Far Cry 3 al que tanto se idealiza. No obstante, si lo que buscas es más de esa locura que cita Vaas, vas a salir de esta experiencia plenamente satisfecho.

Far Cry 6

Jett: The Far Shore

Cuando hablamos de videojuegos, me gusta pensar que estoy bastante abierto a nuevas oportunidades. No importa el género o la plataforma, suelo estar dispuesto a jugar a algo nuevo y, la mayoría de veces, puedo ver las partes positivas y las fortalezas de aquello que pruebo. Sin embargo, en ocasiones me topo con auténticas rarezas y, a pesar de intentar mirar la parte positiva, no es suficiente. Desafortunadamente, esto último es lo que más define mi experiencia con lo último de Superbrothers, Jett: The Far Shore.

Este extraño cuento pone a los jugadores en la piel de Mei, una exploradora interestelar enviada a las estrellas para asegurar la supervivencia de su pueblo, atrapado en un planeta al borde del olvido. Tras aterrizar en un mítico planeta oceánico, Mei dirige un Jett, un veloz y ágil vehículo que baila sobre las imponentes olas que pueblan la superficie del planeta, mientras ella y un grupo de exploradores (Scouts) inspeccionan este mundo oceánico para determinar su hospitalidad.

La mayor parte del gameplay en este juego consiste en pilotar el Jett, usar su movilidad y gadgets para interactuar y analizar las diferentes formas de vida y estructuras geológicas que salpican el vasto paisaje. En este aspecto, Jett: The Far Shore se desarrolla como una auténtica expedición científica, cosa que, para quien no vive y respira en un campo de estudio, es en realidad bastante aburrido por su ritmo lento y constante. A los 30 minutos, empiezas a hacerte una idea del tipo de gameplay que ofrece Jett y, desafortunadamente, la cosa no cambia mucho a medida que avanzas en la historia, lo que significa que tiene ciertas dificultades para mantener el interés.

El núcleo del juego tiene una historia contada a través de Mei y los exploradores, con la que se aborda la enormidad de la labor que llevan a cabo y las relaciones que se forjan entre el equipo. Pero, dado que todos los personajes hablan en idioma alienígena (con subtítulos, por supuesto), no es algo especialmente apasionante, y tampoco ayuda el hecho de que gran parte de la narración se transmita mientras pilotas el Jett, llegando incluso a hacer que detengas tu aventura para tener que escuchar algún descubrimiento científico “innovador” con más frecuencia de la que desearías.

Jett: The Far ShoreJett: The Far Shore

Esto mismo es uno de mis mayores problemas con Jett: The Far Shore. He mencionado cómo le cuesta mantener el interés, y esto se debe sobre todo al ritmo que tiene. Jett se autodefine como una aventura para un jugador con “actos cautivadores que abarcan momentos monumentales”, pero suena un poco exagerado para un título con una parte de exploración de 20 minutos imposible de saltar, en un reducido terreno muy al principio del juego. En serio, tienes que matar 20 minutos para continuar la historia.

Y no me malinterpretéis, hay algunos momentos en los que el diseño del mundo te deja boquiabierto. Pero, a menudo, implican ver un enorme hito geográfico o una nueva criatura por primera vez y, si acaso, son algo fugaz y muy poco frecuente. El resto del tiempo me costó encontrar algo interesante que hacer, probablemente porque el mundo es enorme y la narrativa tarda demasiado en dejarte explorarlo de forma significativa.

Luego están los modelos de personajes, más inquietantes que el terror existencial que afronta el pueblo de Mei. Los personajes parecen figuras de Playmobil, salvo porque tienen unas caras semirrealistas que resultan de lo más aterradoras y que, curiosamente, son un genial reflejo de lo que es Jett: The Far Shore en su conjunto: es un juego tan extraño y escandalosamente raro que resulta difícil de seguir y conectar con el.

Jett: The Far Shore

Pero no todo es malo. Como he adelantado ya, hay partes de Jett: The Far Shore que son genuinamente interesantes y valen la pena. El mundo es enorme y se ha diseñado de tal forma que quieres explorarlo, diseccionarlo y averiguar qué misterios se esconden bajo la superficie de este planeta. La banda sonora ayuda mucho en esto, y ofrece una lista de canciones de ciencia ficción muy atmosféricas que te ayudan a sumergirte en el mundo y en el viaje de Mei. Además, los Jetts son divertidos de pilotar. Disponen de un montón de mecánicas diferentes que te permiten planear, rodar y saltar por el planeta, y sus accesorios (una herramienta de análisis o un gancho, por ejemplo), te dan más facilidades para escudriñar el ecosistema, revelando la auténtica naturaleza de este planeta.

Sin embargo, incluso con estos aspectos positivos en mente, Jett: The Far Shore no entusiasma ni da motivos para volver a él. Es demasiado lento y carece de atractivo suficiente como para querer explorarlo todo, cosa que choca con lo que debería hacer un videojuego, en mi opinión. Sin duda, Superbrothers ha dado vida a un juego pulido y verdaderamente único, pero no puedo recomendar que apostéis por él, hay títulos mucho más interesantes y apasionantes ahí fuera.

Alan Wake Remastered

Hace 11 años, cuando Remedy lanzó Alan Wake en Xbox 360 y PC, generó cierta histeria colectiva. Basándose en gran medida en las novelas de Stephen King (las buenas, por supuesto) y en la surrealista y perturbadora imaginería cinematográfica que se encuentra en las primeras películas de Lynch y Cronenberg, el thriller psicológico del estudio finlandés se adueñó de muchos corazones de fans del género con cierta arrogancia. Desde entonces, no han faltado las peticiones de una secuela directa que han quedado en vano, a pesar de dos DLC y un spinoff, Alan Wake’s American Nightmare, que ampliaron su universo narrativo. Sin embargo, Remedy nunca ha parecido interesada en continuar este proyecto. Al menos, no directamente, dado que el estudio nunca ha perdido el tiempo con sus siguientes juegos, empezando con Quantum Break y Control (en este último hay hasta un DLC, AWE, dedicado al caso de Alan Wake). En definitiva, fue un juego de un solo uso, hecho para ser consumido hasta la extenuación sin perder su unicidad.

Alan Wake Remastered

Remedy ha estado coqueteando durante mucho tiempo con los fans de Alan Wake, ha querido mantenerlos en vilo. Es con cierta gratitud, por la confianza y el cariño mostrados en todos estos años, por lo que el equipo nórdico ha decidido recompensar a los jugadores más devotos de la leyenda de Alan Wake con un anuncio sorpresa hecho el pasado verano: Alan Wake Remastered. Gracias a Epic Games Publishing, el juego, por mucho tiempo exclusivo de PC y Xbox, se prepara para darse a conocer y ser (re)descubierto por usuarios de PlayStation, PC y Microsoft con esta nueva versión. Aquí, de hecho, Alan Wake no se limita a un nuevo maquillaje, sino que también intenta rejuvenecer ciertos elementos ya anticuados para hacerlo más atractivo para la nueva generación de consolas. Y el resultado, después de haberlo, literalmente, consumido durante el pasado fin de semana, es realmente satisfactorio.

Voy a dedicar pocas palabras a la trama, ya que sigue siendo la misma de 2010, pero sirve para dar contexto a aquellos que todavía no conozcáis la historia. Alan Wake es un famoso autor de Nueva York que está sufriendo el “bloqueo del escritor”. Para intentar reencontrarse con su inspiración pérdida, decide irse de vacaciones con su mujer Alice a la pequeña ciudad de Bright Falls, al lado de un lago, en una encantadora casa de campo ubicada en el islote del Lago Cauldron. Lo que parece una ocasión perfecta para el ocio pronto se convierte en una pesadilla: tras una disputa de pareja, Alice desaparece, engullida por las aguas del lago, y Alan se sumerge para intentar salvarla. Es en ese momento cuando el escritor despierta en un coche accidentado, con una página de su manuscrito, titulado “Departure” (lit.: “Partida”), que no recuerda haber escrito. A partir de ahí comienza su atormentado paseo por Bright Falls para intentar salvar a Alice, encontrándose con aterradoras criaturas nocturnas (los Caídos) y una oscura presencia que envuelve a toda la ciudad, como una maldición.

No hace falta decirlo: narrativamente, Alan Wake Remastered sigue siendo estimulante e intrigante incluso con una década a sus espaldas. El ritmo está muy bien equilibrado, con la cadencia adecuada para que todo fluya muy bien a lo largo de cada capítulo. Hablando de fluidez, al igual que ocurrió con la versión de PC, Remedy ha decidido mantener el formato de los Códigos QR repartidos por cada episodio, a los que es posible acceder con las Visiones de Alan, pequeños easter eggs que amortiguaban el ritmo de la historia en el original al estar insertados dentro de la estructura narrativa. Por el contrario, con esta solución transmedia el jugador puede elegir si quiere ver los vídeos y cuándo hacerlo, aunque no son especialmente útiles para el propósito de la trama, pero permiten profundizar en el ambiente exquisitamente surrealista del juego y empatizar con la retorcida mente de Alan.

Alan Wake RemasteredAlan Wake Remastered

Un consejo para los que jueguen a Alan Wake por primera vez: encended las radios y televisores que os encontréis, aportan mucho ‘lore’ adicional y enriquecen el mundo del juego. Y no solo eso, también hay una divertida secuencia con Sam Lake como presentador de un programa de entrevistas junto con el propio Alan, presentando su último libro. Uno de los mejores momentos de estas visiones, creedme. Asimismo, perdeos por el mundo de Bright Falls para encontrar las páginas de su manuscrito; a veces hay cosas muy interesantes… de las que no voy a contar más.

Al ser un remaster, no hace falta decir que uno de sus puntos fuertes son las mejoras introducidas en el apartado audiovisual del juego, aunque no sean algo especialmente revolucionario. Ya era bastante puntero cuando debutó en 2010. Ahora, Remedy ha intervenido principalmente en la tasa de fotogramas y la resolución, que llegan a los 60 FPS y los 4K en la nueva generación de consolas. La diferencia es más que palpable en comparación con las versiones de antigua generación, sobre todo gracias al excelente trabajo que se ha hecho con la iluminación. Bright Falls, iluminada por la luna y envuelta en la oscuridad, adquiere un aire místico e inquietante gracias, también, a un impecable uso de las sombras. El mundo del juego parece ahora más vivo que nunca gracias, además, a las texturas actualizadas, que dan más detalles a los entornos.

Alan Wake RemasteredAlan Wake Remastered

Los personajes también han sido notablemente retocados para ser más modernos y acordes a los tiempos que corren, además de que Remedy también ha tocado mucho en las secuencias de corte, trabajando en las animaciones faciales y una sincronización labial mejorada. No estamos tan contentos con las animaciones in-game, que son un poco rígidas si pones la cámara delante de los personajes mientras hablan. Pero, al margen de estas críticas, la remasterización es realmente excelente y permite a Alan Wake plantar cara al paso del tiempo. En la versión que jugamos, la de PlayStation 5, se aprovecha además el DualSense, al menos para dar profundidad a la experiencia de juego. Es una pena que no hayan sacado partido de los gatillos adaptativos, porque habrían dado un mayor realismo a las armas, ni tampoco el altavoz del mando para reproducir las emisiones de radio o de TV. Aun así, son críticas pequeñas en comparación a un total que funciona muy bien. Hablando del sonido, sí que se ha aprovechado todo el potencial de PS5, ofreciendo una experiencia sonora envolvente y realmente inmersiva. Los tiempos de carga son casi instantáneos, y entrar en el terrorífico mundo de Alan Wake es algo casi inmediato.

¿Estamos, pues, satisfechos con el retorno next-gen (y también ‘old-gen’) de Alan Wake? Absolutamente. A pesar de llevar una pesada década sobre sus hombros, el juego de Remedy supera el examen del tiempo con una experiencia que sigue siendo increíblemente moderna y atractiva, con ese toque de nueva generación suficiente para que se mantenga como algo moderno. Rejugarlo 11 años después de su estreno original no ha cambiado su naturaleza de obra maestra, al contrario: hace que quieras más y más. Quién sabe si este Alan Wake Remastered es un campo de pruebas para que la propia Remedy tantee si ha llegado el momento de trabajar en Alan Wake 2 sin excluir a jugadores. Mientras tanto, conformémonos con disfrutar de esta terrorífica joya para consolas de actual y pasada generación (y PC), porque vale absolutamente la pena. P.D.: ¡La secuencia de la granja sigue siendo una verdadera locura!

Alan Wake Remastered

Kena: Bridge of Spirits

Kena: Bridge of Spirits nos dejó con la boca abierta cuando se anunció hace poco más de un año. Nada más verlo, me pasó lo mismo que cuando se anunció Overwatch , de repente me vinieron a la cabeza las películas de Pixar, pero en este caso Kena parecía estar hasta mejor hecho. En ese momento, sentí que Kena iba a ser el juego que realmente mostraría de lo que PlayStation 5 era capaz. La consola ya lleva casi un año en venta (aunque su disponibilidad sigue siendo un problema para muchos) y, para los que tuvieron la oportunidad de conseguir la consola en algún momento, la espera de Kena: Bridge of Spirits ha sido larga e insoportable, y eso sin tener en cuenta los múltiples retrasos que ha sufrido. Sin embargo, el momento ha llegado y no podemos evitar preguntarnos si finalmente este título es algo más que una cara bonita.

Kena: Bridge of Spirits

Tal y como sugiere el título, Kena es la protagonista del juego. Hablamos de una joven que ayuda a los espíritus a resolver los asuntos pendientes que les impiden acceder a la vida que les espera más allá de la muerte. Nada más empezar nuestra aventura, nos encontramos con un pueblo en medio del bosque. Un lugar abandonado, aunque no tanto como parece, ya que está repleto de pequeños espíritus ancestrales que también se han quedado atrapados. Así pues, Kena se embarca en una aventura en la que, con la ayuda de su bastón mágico, tratará de ayudarles en un mundo gris y en decadencia en el que espíritus no muy agradables se interpondrán en su camino. La narrativa es bastante sencilla y no se sale mucho de lo que se espera que va a pasar, pero teniendo en cuenta que es un juego dirigido tanto a niños como a adultos por igual, podríamos decir que es lo suficientemente agradable y entretenida.

Sin embargo, no todo es perfecto. Para empezar, las secuencias de corte están prerrenderizadas y corren a 24 fotogramas por segundo. Personalmente, esto es algo que me molesta bastante, ya que el juego ofrece opciones tanto de rendimiento como de resolución. Si juegas en el modo Rendimiento, que va a 60 fotogramas por segundo, las escenas se ven entrecortadas y muchas veces se ven peor que el propio juego. Además, todo sea dicho, algunos de los actores de doblaje no han conseguido un resultado especialmente bueno, suenan monótonos y se nota que se limitan a leer las líneas del guion sin ofrecer empatía o emoción alguna.

Por desgracia, las deficiencias del juego no quedan ahí, también se reflejan en ciertos aspectos del combate. El sistema de combate es bastante simple y similar al de Star Wars Jedi: Fallen Order, básicamente puedes asestar un ataque ligero, uno pesado y bloquear y esquivar ataques. Al principio los combates son aburridos y sencillos y no parece que haga falta nada más que machacar todos los botones para acabar con el enemigo. Poco a poco vas aprendiendo habilidades adicionales, pero en general faltan respuestas claras durante las batallas, y es que muchas veces me da la sensación de que no hago nada más que agitar el bastón en el aire.

Kena: Bridge of SpiritsKena: Bridge of Spirits

Gran parte del problema viene del hecho de que el sonido es algo mediocre y provoca que las batallas resulten poco convincentes, ya que los enemigos (e incluso Kena) apenas emiten sonido alguno durante las peleas. Todos estos detalles no hacen más que recordarnos que estamos hablando del primer título de Ember Lab y que antes se dedicaban a la animación, no a los videojuegos. Además, los combates no es que sean especialmente complejos, de hecho, probé a subir la dificultad, pero tampoco parecía que las batallas mejoraran en algo. Muchas veces nos enfrentaremos a una cantidad pequeña de enemigos en cada pelea, lo cual te da mucho espacio para eliminar a cada amenaza como te parezca mejor, aunque me atrevería a decir que esto es una excusa para añadir a los combates algo de variedad y creatividad.

Por otra parte, Kena: Bridge of Spirits también tiene varios errores, quizá demasiados como para que sea algo aceptable. Ember Lab ya se ha encargado de alguno de ellos, como uno que hacía imposible eliminar una máscara que bloqueaba el juego, pero incluso después de la nueva actualización se siguen colando diferentes errores que siguen interfiriendo en el juego. En mi caso, hubo una vez que me quedé hasta dos veces completamente atascado al abrir un cofre y tuve que recargar mi archivo de guardado. Otro ejemplo sería cuando me quedé atascado en una especie de tobogán y lancé a Kena por los aires sin querer al pulsar el botón de salto. Está claro que no estamos hablando de un festival de errores, pero son suficientes para que molesten y parece que la cantidad de estos errores varía considerablemente dependiendo de cada jugador.

Llegados a este punto, seguramente pienses que es un mal juego, pero no es el caso. No me malinterpretéis, Kena: Bridge of Spirits no es para nada es un mal juego. Donde el título realmente destaca, aparte de en los gráficos que son magníficos, es en la exploración. En mi caso, es raro que los juegos me inciten a querer descubrir todo lo que pueda, pero con un mundo tan grande y bonito como este, es imposible no querer resolver todos los puzles y encontrar todos los secretos que hay. Y es que hay muchos secretos que encontrar en el juego, por lo que muchas veces merece la pena volver a visitar sitios por los que ya hemos pasado para poder conseguir ese tesoro al que antes no podíamos acceder. El diseño es precioso y resulta difícil no querer coger hasta la más mínima piedra que encontremos por el camino. Merece mucho la pena tomarte tu tiempo y mirar a tu alrededor para encontrar algún puzle que resolver y que pueda ayudarte más tarde en tu camino. Estamos hablando de un paisaje de cuento de hadas repleto de espíritus que necesitan tu ayuda y de tesoros que están esperando que los encuentren y con los que podrás desbloquear mejoras para las batallas y unos gorros monísimos que podrás ponerles a tus compañeros de aventura, los Rot.

Kena: Bridge of Spirits

El título en general se parece en muchos aspectos a viejas joyitas de Nintendo 64 y Gamecube como The Legend of Zelda: Majora’s Mask o Star Fox Adventures. Puede que Ember Lab no esté reinventando el género, pero lo que es indiscutible es que tiene una personalidad única. El juego tiene tres niveles de dificultad entre los que elegir y se ajusta tanto a los jugadores más jóvenes como a los más mayores. Como ya he mencionado antes, no me convence del todo el combate, pero podría decirse que son algo más complicados si se elige el modo más difícil. Sin embargo, en una época en la que se estrenan muy pocos juegos de este estilo, merece la pena dedicarle su tiempo independientemente de la edad.

En definitiva, y a modo de conclusión, sigo algo decepcionado con Kena: Bridge of Spirits. Mi principal problema con este juego han sido los errores y un sistema de combate mediocre, pero también debo decir que, a pesar de ello, me he divertido mucho con Kena y sus simpáticos amigos. Teniendo en cuenta que este es el primer título de Ember Lab, hay que decir que han sacado a la luz un juego que parece un buen comienzo para una prometedora carrera en el mundo de los videojuegos, así que estoy deseando ver qué es lo siguiente que se les ocurre. Además, el precio es algo más asequible que el de muchos otros juegos de las consolas actuales y lo cierto es que ofrece mucho contenido y una aventura que se alarga unas diez horas dependiendo de tu estilo de juego.

Kena: Bridge of Spirits
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