Category Archives: Addict Gamer
Análisis de Goosebumps: Terror in Little Creek

La serie Goosebumps de R.L. Stine es una de las series de libros infantiles más vendidas y los libros han vendido más de 400 millones de ejemplares en todo el mundo. La serie original Goosebumps se publicó de 1992 a 1997 e incluye más de 60 libros. Desde entonces, ha habido varios spin-offs, un puñado de juegos, una película protagonizada por Jack Black y, por último, una serie de televisión en Disney+, que incluso fue nominada para nueve premios Emmy Awards.

Ahora, ha llegado un nuevo juego de la serie Goosebumps: Goosebumps: Terror in Little Creek. Al igual que los cómics y la serie de TV, el nuevo juego es “emocionante y escalofriante” para los miembros más jóvenes de la familia (aunque el juego está clasificado para mayores de 12 años), pero sigue estando dirigido a los algo más jóvenes.
El juego es una aventura de puzles extremadamente sencilla en la que encarnas a Sloane Spencer, una joven adolescente atrapada en la ciudad de Little Creek, que ha sido invadida por monstruos. Sloane debe, junto con tres de sus amigos, resolver varios acertijos y rompecabezas por la ciudad, y preferiblemente evitar que los monstruos la vean por el camino.
Publicidad:

Los distintos enigmas van desde los muy sencillos, como desenterrar tres monedas en el cementerio para introducirlas en una estatua cercana, hasta enigmas algo más complejos en los que hay que hacer las cosas en un orden concreto para desbloquear nuevas pistas de un enigma general. También tienes que utilizar un libro encantado en relación con algunos símbolos misteriosos colocados por la ciudad, que pueden desbloquear puertas ocultas que dan acceso a zonas secretas.
Por desgracia, algunos de los puzles son bastante ilógicos, y me resulta difícil ver cómo los jugadores más jóvenes serán capaces de resolverlos. Las pistas, por lo demás bastante claras, que se pueden encontrar en algunas bolas de cristal colocadas por la zona, no se pueden utilizar realmente. No hay que subestimar a los niños y lo buenos que son descifrando este tipo de cosas, pero ciertos puzles simplemente no tienen mucho sentido.

Publicidad:
Está claro que Goosebumps: Terror in Little Creek está dirigido a los jugadores más jóvenes, y, sin embargo, yo mismo me quedé atascado en ciertos lugares debido a los puzles ilógicos mencionados anteriormente. Entre otras cosas, hay una estatua giratoria en la que algunas marcas de animales tienen que coincidir entre sí. Aquí, un perro y un gato deben emparejarse porque se odian pero les gusta vivir juntos bajo el mismo techo, como dice la pista, y un oso debe emparejarse con un ciervo porque el oso caza al ciervo en el bosque. Puede ser un poco difícil de descifrar, sobre todo para los jugadores más jóvenes que no pueden entender las pistas que da el juego.

Los gráficos de Goosebumps: Terror in Little Creek son sencillos, pero funcionan bien y en ellos se reconoce claramente el universo Goosebumps. El sonido es sencillo, pero funciona bien para un juego de este tipo, y los personajes principales del juego tienen diálogos totalmente locutados. Los monstruos no son demasiado terroríficos, pero sí lo bastante espeluznantes como para dar un poco de emoción a los jugadores más jóvenes.
No es un juego tanto para niños como para adultos infantiles, a diferencia de los juegos de Lego, que son estupendos para ambos. Goosebumps: Terror in Little Creek es sencillamente demasiado simple para ser entretenido también para los adultos. Pero si tienes a alguien en casa a quien le guste la serie Goosebumps, este juego podría ser un buen proyecto conjunto frente a la pantalla, ahora que poco a poco va haciendo más frío y oscureciendo -y asustando- el exterior.
Skate – Acceso anticipado

Si aún no has tenido la oportunidad de jugar al juego y sólo has visto Skate a través de los hilos de Reddit y de las publicaciones en las redes sociales, puede que tengas la impresión de que el desarrollador Full Circle ha metido la pata hasta el fondo en este reinicio. No voy a ir tan lejos como para decirte que Skate es un regreso impecable para la serie, porque no lo es y hay áreas que conducen a la frustración y a una pequeña decepción en esta versión de Acceso Anticipado. Pero esto tampoco cambia el hecho de que Skate es, en lo que respecta a un videojuego de monopatín, divertido de jugar.
Es cierto que digo esto como alguien que siempre ha sido más fan de Skate que de Tony Hawk. Esta última serie de juegos, ya sea Pro Skater o incluso Underground, tiene mucho que apreciar, pero también he sentido siempre que la alternativa de EA representaba mejor la cultura del monopatín en su conjunto. Esto se traslada al reinicio de 2025, que tiene ese gran equilibrio de vibraciones sueltas y relajadas, un esquema de control del skate familiar y complejo al instante, un enfoque en la cultura y la creación de clips y, básicamente, simplemente vivir tu mejor vida como skater en un mundo de juegos. Es una impresión que Tony Hawk no siempre consigue debido a su enfoque típicamente más grandioso sobre los skateparks y la realización de trucos. En cierto modo, podrías describir la serie Skate como algo más parecido a una simulación de vida.
Pero volvamos a la gameplay, que es donde Skate destaca con diferencia. De nuevo, el esquema de control es sencillo de aprender y desafiante pero alentador de dominar, la fluidez y la mecánica funcionan con fluidez y con gran cohesión, hay una gran atención a los antiguos sistemas queridos pero también con la vista puesta en el futuro con sistemas nuevos y bien implementados (como la escalada) para acceder aún más al mapa. La cuestión es que, en lo que respecta a la experiencia de gameplay, Skate da en el clavo en lo que yo quería que consiguiera, y eso sin mencionar siquiera que el mundo de San Vansterdam es un fantástico patio de recreo lleno de montones de oportunidades y variedad sin ser demasiado grande, que el diseño del HUD y de los menús es intuitivo y sencillo, y que el mundo parece vivo gracias a la multitud de jugadores online.
Publicidad:
En cuanto a los cimientos sobre los que Full Circle puede construir, hay mucho que amar y apreciar de este reinicio de Skate, pero sería negligente si no mencionara también algunas de las otras áreas que dejan mucho margen de mejora…




Vamos a pasar por alto los bugs extravagantes (que francamente son bastante divertidos a veces, en plan Bethesda jank) y cualquier otro problema de servidor o de rendimiento, ya que es de esperar que Full Circle los aplaste y mejore a medida que continúe el Acceso Anticipado. Además, mi experiencia es que técnicamente Skate es bastante sólido. Lo que requerirá más atención es el tono del juego, porque aunque la jerga y el argot son bastante fieles a la cultura del monopatín, algunas de las formas en que se implementan no lo son tanto. Por ejemplo, el compañero robot de IA que sirve de ayudante en el tutorial. Esta cosa tiene que desaparecer. En realidad, nunca aporta nada sustancial al gameplay, sino que actúa como una madre prepotente y ligeramente sentenciosa. Es molesto y Skate mejora al instante cuando lo reduces en los ajustes. Los Skate Tours que actúan como tutoriales están fundamentalmente mal implementados también, ya que no se te “enseñará” cómo hacer manuales, agarres avanzados, grinds y trucos, e incluso algunos de los movimientos más estilizados hasta que llegues a las últimas historias, a pesar de que muchos de los desafíos diarios del mapa -necesarios para progresar y desbloquear más Skate Tours – te piden que hagas estas habilidades de todos modos… No tiene sentido y cuando llegas a estos recorridos te parecen demasiado tardíos y un poco condescendientes.
Publicidad:
Del mismo modo, entiendo de dónde vino la inspiración y la idea de los diseños de personajes más caricaturescos, pero agradecería algo ligeramente más realista. Más Dragon Age: Inquisition y menos Dragon Age: The Veilguard, por así decirlo. Y hablando de apariencias y accesorios estéticos, la característica “mecánica de gameplay sorpresa” de EA vuelve en un formato tan abrumador y desmoralizador que algo tiene que cambiar… y pronto. Agradezco que puedas acceder a un montón de ‘cosméticos’ a través de un simple gameplay y que Skate sea también un juego free-to-play, pero las cajas de botín apestan y tener que pasar por ellas para aumentar tu biblioteca de ‘cosméticos’, e incluso la variedad de rampas, raíles y trozos de skatepark colocables, no es divertido. No entiendo por qué no puedes comprar lo que quieres con la moneda que has ganado. Y eso por no hablar del precio de algunos de los ‘cosméticos’ (accesorios estéticos) premium… Da la sensación de que el elemento “free-to-play” ha servido de trampolín para inundar Skate de microtransacciones, y francamente no tiene buena pinta ni es algo que augure confianza para el futuro.




El jurado aún no ha decidido si las tareas diarias serán suficientes para mantener contentos a los jugadores, pero debo decir que tras unos pocos días, parece que hay una buena variedad en lo que ofrece Full Circle en este frente. Debido a la forma en que cada actividad individual está integrada en la progresión general, también hay buenas razones para jugar a estas actividades, y eso es algo que aprecio y puedo apoyar. ¿Habrá que ampliar e innovar con el tiempo? Sin duda, pero para una base sobre la que construir al principio de un viaje de Acceso Anticipado, como se ha mencionado antes, es una buena base.
Y, en última instancia, ésta sigue siendo mi posición respecto a Skate. Como señalé en mi avance previo al lanzamiento, hay muchas cosas que me gustan de este juego, pero también hay mucho margen de mejora. El núcleo de la mecánica gameplay y el mundo en general de San Van es una base fantástica y algo con lo que se puede ver un gran potencial, pero algunas de las mecánicas y sistemas no hacen más que ensordecer. También afirmé en mi avance que esperaba una bola curva de EA con este juego (como sigo esperando con Battlefield 6), y no hace falta jugar mucho para ver que esto viene hacia ti a toda velocidad.
Al fin y al cabo, puedes jugar a este juego sin gastarte un céntimo, así que eso es una gran ventaja. Pero que sepas que si eres un fan veterano, hay algunos elementos de este reinicio que te pondrán un poco triste si no puedes mantenerte ciegamente concentrado en simplemente destrozar y engañar en el colorido mundo, o en encontrar formas hilarantes de realizar alguna hazaña loca que francamente está más allá de la comprensión humana.
Análisis de Herdling

El desarrollador indie Okomotive se ha dado a conocer por sus aventuras más atmosféricas y sencillas. Tras dos capítulos bien recibidos de la serie FAR, el estudio ha cambiado de opinión y ha redirigido su atención hacia algo nuevo, un juego conocido como Herdling.
La premisa de este proyecto es en realidad bastante sencilla. Asumes el papel de una especie de joven pastor, cuyo objetivo final es guiar a un rebaño de bestias fantásticas -consideradas como Calicorns – a través de un mundo para completar su migración a la cima de una enorme montaña. Esto comienza en el mugriento y sucio paso subterráneo de una oscura ciudad, pero con el tiempo se desplaza a praderas abiertas, impresionantes valles, profundos túneles y cordilleras alpinas, todo ello donde el jugador tiene que sortear pequeños desafíos ambientales para seguir avanzando y ampliar el rebaño con Calicorns adicionales que se han adoptado por el camino.
De nuevo, la premisa es muy sencilla y no hay nada malo en ello. Herdling se acaba tan rápido como empieza, pero deja huella por la sencilla razón de que anima al jugador a dedicar toda su atención a guiar a la manada. Mecánicamente, es una experiencia muy básica, en la que pasas la mayor parte del tiempo actuando como una especie de perro pastor, ladrando órdenes para conducir al rebaño de Calicorn en la dirección correcta. Solamente hay un puñado de entradas que requieran dominio, pero están diseñadas e incorporadas de tal forma que siempre las estás utilizando y encontrando formas interesantes de mejorar tu administración de la Calicorns. Funciona aunque carezca de parte de la profundidad mecánica de otros juegos.
Publicidad:
Y esto también mientras Herdling carece de diálogos o de cualquier tipo de narración hablada. Prácticamente, no hay audio relevante, y toda la narración se realiza a través de la construcción del mundo y las acciones del jugador, y Okomotive demuestra ser eficaz en este sentido. Herdling es emocional, y aunque la interacción con los propios Calicorns es mínima, te vinculas a ellos y desarrollas una conexión con las bestias que están bajo tu protección, algo que puede ampliarse dándoles apodos y accesorios cosméticos menores.




Pero hay que decir que todo esto funciona por la sencilla razón de que Herdling no se alarga demasiado. Es un juego muy breve y corto, que dura unas pocas horas, dependiendo de lo eficaz que demuestres ser como pastor. Debido a su corta duración, no hay lugar para la hinchazón ni para sistemas y mecánicas innecesarios, y los puzles también resultan ser bastante sencillos y no te llevan a golpearte la cabeza contra la pared, lo cual es una ventaja, ya que los controles son a menudo un punto de frustración y hacen que te canses del juego continuado.
Publicidad:
Sí, Herdling, al menos en Switch, es un poco molesto de jugar. El juego no es una catástrofe de rendimiento en el sentido de caídas de fotogramas y resolución entrecortada (aunque la resolución no sea genial y se noten saltos de texturas, sobre todo cuando se está en entornos muy abiertos), pero tiene sus demonios con bugs y problemas sin duda.
Para empezar, la cámara es aborrecible de usar. Apenas funciona correctamente y se dispara sistemáticamente por sí sola, torciendo la perspectiva e impidiendo que el jugador pueda corregirla. Puede ser que se cuele por debajo del nivel o que se mueva de modo que el jugador esté mirando fijamente a la cámara, como Crash Bandicoot huyendo de una roca. Es inmensamente frustrante, sobre todo cuando el movimiento parece tomar el control por voluntad propia y desviarse en direcciones que no esperas… Combinando esto con el verdadero error que rompe el juego, que es poder avanzar sin tu rebaño Calicorn, lo que significa que al final te encontrarás con un puzzle que no puedes resolver porque no hay ningún Calicorn a tu alrededor ni ninguna forma de volver sobre tus pasos debido a que el juego impone barreras… En definitiva, obtienes un juego que a veces resulta demasiado molesto de jugar, de lo que su corta duración permite.
Puede parecer que estoy criticando a Herdling, pero son cosas bastante básicas que el juego debería corregir y, francamente, si lo hiciera, Okomotive tendría entre manos un juego indie encantador. Tal y como está, al menos en Switch, es difícil recomendar Herdling, ya que los problemas simplemente hacen que algunas partes del juego sean realmente injugables, al menos si tú, como yo, consideras que no tener que reiniciar una partida desde el principio para superar un fallo es una petición fundamental a un videojuego. Aun así, si tienes la suerte de evitar estos problemas, descubrirás que Herdling tiene encanto y una premisa sencilla que resulta ideal para quienes buscan llenar un par o unas cuantas noches con un nuevo videojuego.
REVIEW: Gradius Origins vuelve con un genial Salamander 3… pero sin varios clásicos

Como peino canas, recuerdo naturalmente la primera vez que me encontré con Gradius, por aquel entonces en la NES, en casa de un amigo. Fue en otoño de 1985, y yo tenía ocho años. Recuerdo lo infinitamente vasto que parecía el espacio en el shooter de desplazamiento lateral basado en píxeles de Konami, y lo difícil que me resultaba. El año siguiente estuvo dominado por Gradius, para darle el relevo un año después a Life Force (Salamander), que me encantó aún más, si cabe.

Sin embargo, cuando Konami, con la ayuda de los reyes de la conversión de píxeles de M2, ha reunido otra colección de Gradius, ha optado por no incluir ninguna de las versiones de consola, lo cual, como fan de NES, me parece una pena. Aquí encontramos siete juegos y un total de 18 versiones de estos siete títulos arcade, y si Konami hubiera querido, podría haber incluido también las conversiones para NES de todos los juegos, como extra, justificando así aún más el precio algo elevado de casi 40 euros.

Publicidad:
Al mismo tiempo, yo mismo, aún más que el fan purista y acérrimo de Gradius es quien debe darse cuenta de que no se trata de una colección para consola, sino de una mezcla puramente arcade de versiones que muchos aficionados llevan años esperando ver, y que M2 ha reconstruido por su cuenta a partir de fragmentos de archivo y primeras demos que han estado acumulando polvo en los sótanos de Konami. De este modo, no cabe la menor duda de que Gradius Origins es tan ambicioso como cuidadosamente recopilado.
Se incluyen estos juegos y sus diferentes versiones:
- SALAMANDERIII
- GRADIUS – Versión JP ROM / Versión JP Bubble / Versión NA (NEMESIS) / Versión EU (NEMESIS) / Prototipo NA (NEMESIS)
- SALAMANDER – Versión JP / Versión NA (LIFE FORCE)
- LIFE FORCE – Versión JP
- GRADIUS II: GOFER no Yabou –Versión temprana JP / Versión media JP / Versión tardía JP / Versión NA (VULCAN VENTURE)
- GRADIUS III: Densetsu kara Shinwa e – JP Versión Antigua / JP Versión Nueva / Versión Asia / JP Versión AM Show
- SALAMANDER 2 – JP Version

Publicidad:
Durante mis horas con Origins, probablemente los que más eché de menos fueron Rebirth y Gradius V; podrían haberse incluido aquí fácilmente. Al mismo tiempo, con el que más me divertí fue con Salamander III, que en todos los sentidos imaginables se siente como un tributo y un homenaje a esta serie de juegos de acción superpopular y longeva, y que es un capítulo recién desarrollado de la saga Gradius creado específicamente para esta colección.
Salamander III toma prestados algunos elementos de sus predecesores, así como de Rebirth, pero aún así consigue sentirse único a la vez que anticuado y familiar, en su justa medida. Salamander III no utiliza muchos tipos modernos de efectos gráficos, ciñéndose al icónico estilo de píxeles de principios de los 90, pero en lugar de una iluminación atrevida y animaciones en 3D, los desarrolladores de M2 han aprovechado la capacidad de la PS5 para llenar la pantalla de enemigos, lo que por sí solo hace que este juego parezca el más moderno de todos los títulos de Gradius. Desde luego, no es exactamente una sensación de “bullet hell” lo que se ofrece aquí, pero no está muy lejos, lo cual resulta satisfactorio. Salamander III es rápido como el demonio y ofrece mucha resistencia, lo que en muchos momentos me hizo pensar en clásicos de Treasure como Radiant Silvergun y Ikaruga.

Como ya vengo comentando, esta colección está diseñada específicamente para los puristas más acérrimos, y creo que es una pena que M2/Konami no aprovecharan la oportunidad para crear la colección perfecta y definitiva Gradius. Obviamente, debería haberse incluido el Gradius para la NES, así como Gradius 4, Gradius V, Gradius Rebirth y Gradius Gaiden. No ha sido así, y el paquete que recibimos en su lugar no tiene nada de malo, pero me fastidia un poco que Konami, después de la absolutamente fantástica colección de Contra, no haya dado en la diana.
Hemos probado el Early Access de Striden y os traemos un ANÁLISIS anticipado

Siempre es divertido cuando aparecen nuevos juegos creados por estudios suecos. Para mantener viva la tradición sueca de los juegos, por así decirlo. Striden, o strajden como se pronuncia en inglés en el juego, del estudio Boden 5 Fortress es un juego de este tipo. Acaba de lanzarse como título de Acceso Anticipado y es el que vamos a reseñar aquí. Por tanto, es muy importante señalar que el título final puede tener un aspecto muy diferente del que ahora está disponible en PC, pero es del contenido de esta versión de Acceso Anticipado de la que te hablaré a continuación.

Striden intenta introducirse en el abarrotado mercado de los shooters de saqueadores con un poco de sabor sueco. Por todas partes en el juego hay un aroma sueco. Todo, desde los entornos, las casas rojas, disparar a Automatkarbin 4, comer albóndigas para recuperarse y los alces corriendo armados. La vida cotidiana en cualquier lugar de Jämtland, por así decirlo. Ahora bien, hace tiempo que no voy a Jämtland, pero algo que supongo es que no hay radiación. Es una amenaza en Striden, que también se clasifica a sí mismo como juego de supervivencia. La base de todo el juego es que Escandinavia se ha convertido en un campo de batalla entre Oriente y Occidente donde la guerra nuclear ha hecho muy difícil vivir aquí. Por tanto, algunos lugares del mapa también son peligrosos para permanecer en ellos y, por supuesto, demasiada radiación no es buena. Pero ahora también hay osos radiactivos, lo que añade más emoción.
Se ofrecen dos modos de juego diferentes, uno cooperativo de cinco jugadores para proteger su base de las tropas entrantes controladas por el ordenador y otro de 20 jugadores con cuatro equipos (cinco jugadores en cada uno). Ambos tienen sus puntos fuertes y débiles. El modo cooperativo más pequeño está organizado en diferentes fases. Comienza con unos minutos en los que recoges diversos objetos. Luego puedes reforzar la base, construir cosas como un banco para producir nuevas armas, o ametralladoras automáticas que se pueden desplegar para la defensa. Luego viene una ronda de defensa en la que tienes que sobrevivir y matar a los invasores. Entonces puedes salir y capturar paquetes lanzados desde aviones para conseguir más piezas de armas, planos de construcción o alimentos para tu salud. Y de nuevo a defender. Es un bucle que resulta divertido si juegas con quienes tienen buena comunicación, pero puede volverse un poco repetitivo al cabo de un rato.
Publicidad:

Comunicación, sí. Nunca tuve ninguna duda sobre a qué tipo de juego estaba jugando cuando, dos milisegundos después de cargar, fui recibido en mi primera partida por un compañero que gritaba cosas que no se pueden escribir aquí. Cosas menos aptas para niños, por así decirlo. Y, por supuesto, también saltó otro. Entonces es cuando sabes que hay gente corriendo con pistolas en las manos. Bueno, el tipo de juego al que me lancé se llama transmitir y está pensado para 20 jugadores. Cuatro equipos tienen el mismo objetivo: recoger cuatro tubos de electrones de cajas lanzadas por aviones. Estos tubos de electrones se utilizan para reparar un transmisor (todos los equipos tienen uno en su base). Si consigues repararlo y alcanzar los 15.000 puntos, llegará el helicóptero para llevárselos a todos. Pero se emite una señal para que los demás equipos sepan que ha llegado el momento de detener vuestra huida.
Striden tiene un montón de grandes ideas que podrían convertirlo en un juego muy bueno, pero tengo que mencionar el mayor elefante en la habitación. La base de jugadores. Ya era pequeña el primer día de Acceso Anticipado y desde entonces no ha dejado de disminuir. Intentar jugar a un juego a cualquier hora que no sea tarde por la noche es imposible. Conéctate durante el día en un día laborable y puedes ser el único jugador conectado. Actualmente es totalmente imposible unirse a una partida que aún no ha empezado y esperar a otros 19 jugadores. Así que únicamente hay dos opciones. Una es empezar las partidas con un puñado de jugadores. La otra es saltar a una partida que ya está en marcha y en la que no sabes lo cerca que está del final. Y este tipo de juego requiere que la gente esté en línea. Striden tiene problemas obvios, pero el juego merece realmente una base de jugadores mayor que esta. Claro, aún es Acceso Anticipado, pero si 5 Fortress va a aprender de las opiniones, necesita que algunas personas den su opinión.


Publicidad:
Antes del lanzamiento completo, necesita un pulido. Hay fallos aquí y allá, con disparos que atraviesan puertas atrancadas y partidas que se cuelan. La forma en que se mueven los personajes tampoco es del todo correcta. Cosas que me gustaría que los desarrolladores también tuvieran en cuenta, y que son mis preferencias personales, son añadir compatibilidad con mandos, equilibrar las armas que se pueden crear (las armas se desbloquean cuando alcanzas un nivel determinado, así que como jugador nuevo solo podrás crear armas de medio pelo, mientras que los veteranos tienen acceso a los bonitos topes. Lo que te lleva a no tener ninguna posibilidad en fuerza para empezar), y a añadir algún tipo de modo de entrenamiento. Las únicas instrucciones que se dan en el juego son a través de videoclips, y si no te interesa, lánzate directamente a un combate y aprende por ensayo y error. En cuanto al mando, por supuesto que entiendo que el ratón y el teclado es el modo de juego dominante en este tipo de juegos, pero hay muchos que prefieren jugar con un mando. Por desgracia, esto ni siquiera es una opción. Hay planes para añadirla más adelante, pero como ya he dicho, solo puedo juzgar lo que tengo delante y no lo que se promete para el futuro.

Pero Striden también tiene muchos aspectos positivos. El gameplay es bastante bueno, pero necesita pulirse un poco, como ya he dicho, con cinco clases de personajes diferentes (asalto, ingeniero, médico, observador y apoyo), cada una con sus propios puntos fuertes, objetos específicos de clase y rasgos. La construcción de bases es una idea divertida, pero a veces puede parecer una ocurrencia tardía cuando la gente preferiría estar corriendo disparando sus rifles.

Striden tiene mucho potencial, y estoy deseando ver lo que es el juego en su lanzamiento completo, pero los desarrolladores tienen que hacer algo para atraer a los jugadores. No importa que sea el juego más divertido del mundo si no hay otros con los que jugar.
Hemos jugado a Dead Reset, un FMV de la era moderna

El atractivo de los juegos reside en gran medida en su amplitud. Hay tantos géneros diferentes como pájaros en el bosque, y si eres voluble y estás dispuesto a “probar algo nuevo” así es como vives la vida loca. Por supuesto, Dead Reset no reinventa la rueda, ni lo intenta de ninguna manera, sino que rinde homenaje a las películas de terror de serie B de los 80 y 90. Lo singular, bueno, algo que no vemos todos los días, son las películas interactivas, porque, de la mano de la Biblia, el Corán o el catálogo Biltema, en realidad es más una película que un juego. Observas más de lo que participas, pero eso no tiene por qué ser malo.

Justo cuando comienza este texto, también lo hace la aventura de Cole Mason, el tipo al que tenemos el honor de controlar en Dead Reset. No tiene ni idea de dónde está, ni de quién es, ni de qué hacer. Con la ayuda del pistolero a sueldo Slade, Cole se ve metido en medio de una operación urgente para extraer un “objeto extraño” del estómago de una mujer. Hay que abrir y extraer un pequeño bulto palpitante, pulsante y bastante asqueroso. ¿Fácil? Bueno, el caso es que no sólo Alien inspiró a Wales Interactive/Dark Rift Horror, sino también el Día de la Marmota. Es lunes toda la semana, simple y llanamente. Antes de que puedas decir “bisturí, comprobado” Cole tiene tiempo de morir cinco veces y despertarse para hacer el mismo procedimiento una y otra vez, pero con la diferencia bastante grande de que recuerda lo que ha ocurrido en las vidas anteriores. Algo ha ido muy mal en los experimentos de la base de investigación. Los experimentos con viajes en el tiempo y reclusos conducen a altas dosis de muerte, una y otra vez.
Nada único, pero divertido. Definitivamente. Dead Reset nunca da miedo, ni es desagradable, ni estresante: se encoge de hombros cuando se trata de terror (en gran parte gracias a que el monstruo parece una fregona gastada), pero el factor de entretenimiento está ahí e impresiona en todo momento. Los actores contribuyen sin duda a la atmósfera que los desarrolladores pretendían crear. Es estereotipada y bastante tonta, pero encaja en el molde de las películas de terror de serie B de este tipo. Tenemos al tranquilo e inteligente protagonista Cole, al duro macho alfa Slade, a la dura e independiente investigadora Fearne, y a Magson, la jefa a la que no sabes dónde colocar (aunque sabes que está completamente chiflada) y a la que casi siempre quieres golpear en la cara con un filete de salmón congelado.
Publicidad:
Hay algo de profundidad en esta historia, por lo demás bastante corta. Una partida dura algo menos de un par de horas, pero hay cuatro finales diferentes que descubrir y más de 400 escenas únicas que disfrutar. La mayoría de ellas implican grandes cantidades de sangre, vísceras y a Cole Mason, que muere una y otra vez. Si pausas el juego, puedes ver cuántas escenas has desbloqueado, qué opciones son posibles en los ocho capítulos que ofrece Dead Reset, y una pestaña que muestra lo amigo que eres de los otros personajes. Esto último parece muy efectista, porque aunque sientas que eres enemigo acérrimo de alguien, el juego a veces tiene una experiencia diferente y piensa “sois mejores amigos, ¿verdad?”.

Daniel Thrace, el actor detrás del cirujano involuntario, hace un buen trabajo. Te cae bien y haces todo lo posible por mantenerlo con vida, pero una vez hecho esto, el diseño del juego se abre para dar un gran golpe. Intenta ser lo más gilipollas posible. Intenta que el alienígena pilluelo mate a tanta gente como sea posible. Dead Reset es un juego de este tipo, una casa de juegos en la que el equipo de investigación son tus ratas de laboratorio. Se trata de dos elecciones que tienes que hacer de vez en cuando, así que no tiene una profundidad sin fondo a lo Baldur’s Gate 3, pero hay suficiente contenido para justificar al menos una segunda o incluso tercera partida.
El entorno es encantador, la actuación es competente y las opciones están perfectamente bien, pero ¿qué es realmente malo? En realidad, nada. Si estás de acuerdo con el hecho de que se trata de una producción independiente en la que el alien/monstruo parece construido por un niño de preescolar con poco talento que utiliza cartón piedra para dar esa sensación de terror de bajo presupuesto, entonces los defectos son sólo parte de la receta. Los únicos aspectos realmente negativos que se me ocurren son que es un poco corta, nunca da miedo, y el sistema que muestra las relaciones con los personajes secundarios es innecesario y bastante engañoso. También me hubiera gustado ver/escuchar una banda sonora más destacada. Quizá la mayor crítica es que es más una película interactiva que un juego, un poco como la aventura de Netflix con Black Mirror: Bandersnatch hace unos años.
Publicidad:

En definitiva, Dead Reset ofrece un viaje divertido. Es bueno hasta el final, pero nunca más que eso y nunca menos. Es un sólido 7/10 y definitivamente algo que recomendaría con gusto, especialmente si, como a mí, te gustan los slashers de la vieja escuela con mucho gore y vísceras que abofetean y se comportan como vísceras en general. Más tripas fuera del cuerpo para la gente, es lo que yo saco de Dead Reset.
Vuelve el rey del fútbol: ANÁLISIS de EA Sports FC 26

Así que aquí estamos. El mayor juego de deportes de todos, redondeando lo que ha sido un año bastante decente para los juegos de deportes. Pero, ¿cómo le va a EA Sports FC 26, el tercer juego de la serie desde el cambio de nombre (y divorcio) de FIFA, en este género, que lleva muchos años bastante estancado?
Desde el primer tráiler, parecía que los desarrolladores se habían tomado a pecho las críticas de los anteriores juegos de la serie. Con citas de jugadores como “Arregla los placajes!!!!!” y “Demasiados rebotes” la respuesta fue “Ya no”. O sobre cosas en las que los jugadores nunca se ponen de acuerdo: “haz que el gameplay sea más rápido”, fue un comentario en el tráiler de revelación. “No, hazlo más realista” fue otro. “¿Por qué no las dos cosas?” respondió EA. Así que, al menos de cara al exterior, parecía que un desarrollador de juegos deportivos había escuchado por fin a los jugadores. Pero, ¿se trataba sólo de un juego de cara a la galería? En su mayor parte, no. Se han abordado los dos problemas anteriores y, en general, éste es un juego de fútbol mejor que lo que vimos el año pasado.

En cuanto a la mencionada velocidad del juego, sabemos que siempre habrá dos bandos. Los que quieren un fútbol más rápido, más arcade, y los que quieren un fútbol más lento, más realista. En EA Sports FC 25, la atención se centró en hacerlo lo más realista posible, algo que a mí personalmente me gusta, pero que no gustó a muchos jugadores online (también conocidos como jugadores de Ultimate Team ). Era demasiado lento, a menudo era un simulador de defensa, etc. Por eso EA Sports ha intentado encontrar un compromiso este año.
Publicidad:
En línea, ahora se aplica la versión más rápida, en la que los jugadores vuelan y la pelota puede viajar a velocidades como si hubiera salido disparada de un cañón. Fuera de línea, tienes la opción de jugar a esta velocidad rápida o jugar “de forma realista”, es decir, más despacio, y la diferencia es realmente notable. Pasar de un partido de Ultimate Team directamente a un partido sin conexión es como pasar de ver a jugadores de Premier League bombeados con super suero a ver un partido de National League en un campo embarrado tras un fuerte aguacero.
En cuanto a los llamados “rebotes”, que eran un gran problema en el juego del año pasado, me complace informar de que también se han solucionado. Si no sabes de qué hablo, es cuando un defensa intercepta el balón, pero por alguna razón éste rebota hacia el atacante, que de este modo pasa por delante del defensa. Cómo han resuelto esto en FC 26 es básicamente haciendo que el jugador atacante tropiece. Cuando se produce la entrada, el atacante sigue pasando el balón mientras el defensor lo coge en la otra dirección, y el atacante queda fuera de posición el tiempo suficiente como para no poder recuperar el balón inmediatamente. No recuerdo haber visto nada parecido a ese efecto pinball hasta ahora, o al menos sólo muy raramente.
Hablando de balones que no rebotan donde deberían, los porteros han mejorado. Por lo visto, los desarrolladores han recibido muchos comentarios sobre el rendimiento de los porteros el año pasado (e incluso antes, supongo) y han revisado su colocación y, sobre todo, cómo paran los balones. Ha habido muchas veces en las que los balones volvían directamente a los contrarios, pero ahora son mucho mejores a la hora de parar el balón, alejándolo de las zonas peligrosas. En definitiva, menos como André Onana en la vida real, es decir… Menos intervenciones molestas de los porteros, en otras palabras. Pero eso no significa que los porteros sean superhéroes, ya que los disparos siguen entrando como deberían. La diferencia es que sus muñecas ya no son de hormigón, donde el balón rebota directamente hacia el lanzador. Y hablando de porteros, ahora también es posible jugar en esa posición en el modo Rush en Clubs.

Publicidad:
Se podría pensar que se habla mucho del juego defensivo. ¿Realmente es tan difícil marcar goles como lo es para Aston Villa en la Premier League de este año? No, afortunadamente también ha habido cambios en el juego de ataque. Se ha prestado mucha atención a mejorar los pases, con cosas como una mayor capacidad de respuesta, especialmente en los pases a un toque, y las nuevas animaciones hacen que los pases parezcan mejores y más precisos. Quizá la mayor diferencia en lo que respecta a los disparos es que se ha eliminado el “remate cronometrado”. Básicamente era un medidor en el que el disparo tenía más posibilidades de entrar si acababas en la zona correcta. Esto tiene que ver con que los tiros largos, especialmente las llamadas trivelas (con el exterior del pie), se convirtieron en una forma demasiado eficaz de marcar goles el año pasado. Podría seguir hablando de todas las cosas que han cambiado en cuanto a gameplay, pero para resumirlo, es una clara mejora con respecto al año pasado.
Sin embargo, estoy bastante seguro de que habrá algunas tácticas que se utilizarán en exceso porque son mucho mejores que otras. Como en EA Sports FC 24, donde algunos jugadores simplemente corrían por la línea lateral, hacían un pase diagonal hacia atrás y se metían en la portería abierta, en algunos partidos ni siquiera necesitaba centrocampistas centrales porque el adversario nunca utilizaba el centro del campo. Era muy molesto. Pero siempre es difícil decir al principio de la temporada cómo será, así que todavía no puedo dar una valoración al respecto. Si me preguntas dentro de un mes, seguro que tendré una respuesta.

No sólo han tenido en cuenta las críticas en el terreno de juego. Se han implementado pequeñas cosas, como hacer que el modo Rush dure cinco minutos en lugar de siete (algo que se cambió a mitad del juego del año pasado cuando los jugadores pensaron que los partidos eran demasiado largos), se ha añadido un nuevo modo de alto contraste para jugadores con problemas de visión (y en general más opciones de accesibilidad para quienes lo necesiten), y una mejor visibilidad de qué retos están cerca de completarse cuando empiezas un partido Ultimate Team proporcionan una mejor experiencia. Y esas son las tres palabras que yo utilizaría para describir FC 26: una experiencia mejor.
Esto también se aplica al modo Manager. No son grandes cambios, pero son cambios que mejoran el juego. Ahora puedes elegir empezar desde el principio de una temporada o enfrentarte a varios retos específicos. Estos incluyen cosas como sobrevivir al descenso tras empezar la temporada con una reducción de 20 puntos, o ganar el Bundesliga y el DFB-Pokal con Bayern Munich, asegurándote de que Jamal Musiala juega al menos 25 partidos. Veo que esto alargará la vida útil de este modo de juego en particular, y según tengo entendido, también se añadirán nuevos retos en el transcurso de la temporada.
Otros cambios incluyen que los clubes adapten ahora su estilo de juego y tácticas a los nuevos entrenadores y que ocurran diversas cosas durante la temporada, como que un jugador eche de menos su hogar o que alguien se lesione durante el parón internacional. En varios juegos de deportes, suelo recomendar jugar sólo a la versión del año pasado si quieres jugar a Franchise Modes, pero esta vez creo que merece la pena probar la última versión.
Por desgracia, en Player Career no hay tantas novedades como en Manager Career. En este caso, yo diría que es mejor que sigas jugando a FC 25 si lo único que haces es jugar a la carrera en solitario. Claro, se han añadido nuevos jugadores Archetypes, así que al menos eso es algo. Podrás desbloquear, desarrollar y perfeccionar 13 jugadores distintos Archetypes que hacen que tu jugador sea especial, donde algunos son más adecuados si te gusta ser defensa y otros si eres un auténtico mago del regate. Aparte de eso, sólo hay otros dos añadidos, que no ofrecen grandes mejoras. Se trata de ejercicios de entrenamiento rediseñados y dos nuevas historias de fondo (hasta cinco en total) para tu jugador que determinan tus puntos fuertes y débiles. Me habría gustado ver un poco más de amor aquí, sobre todo desde que la relativamente pequeña serie NHL obtuvo un renovado Career Mode.
En Clubs, donde tú y un grupo de amigos (o enemigos) fundáis un club y jugáis contra otros clubes en línea, ha habido algunos cambios, pero no demasiados. Como ya se ha mencionado, puedes jugar como portero en el modo Rush, y aquí es donde tengo que intervenir para decir que me encanta Rush: Es un cinco contra cinco (con un portero) en un campo más pequeño, y todo va más rápido, con áreas de penalti en lugar de tarjetas rojas, fuera de juego en el último tercio en lugar de la línea central, etc. Por supuesto, es mejor jugar con amigos, ya que hay algunos que me dan ganas de arrancarme los pelos cuando se niegan a pasar o se creen Ronaldinho… Pero en fin, volvamos a Clubs. Ahora puedes ser miembro de tres clubes diferentes al mismo tiempo, y el mencionado Archetypes también está presente aquí. Sin embargo, la posibilidad de participar en eventos en directo, que sólo están disponibles durante un breve periodo de tiempo, significa que hay algo más que hacer que jugar los típicos partidos de liga.

Sin embargo, está claro que Ultimate Team es la característica estrella, una vez más. Siendo éste el modo de coleccionar cartas sobre el que mucha gente tiene opiniones muy firmes. El mayor cambio es una reelaboración de la llamada “curva de poder”. El año pasado, era muy rápido conseguir mejores jugadores, y había una campaña nueva cada semana, y pronto todo el mundo estaba corriendo con escuadrones de monstruos, incluso antes de Nochevieja. Este año, la idea es ir más despacio. Pasará mucho tiempo antes de que empecemos a olfatear a esos jugadores con una puntuación total de 99, y la idea es que se sienta como un desarrollo a lo largo del año, en lugar de que las cartas de oro se sientan demasiado débiles ya en la segunda semana. Soy partidario de esto, pero sé que otros quieren jugar con 99 Ronaldo y 99 Pelé desde el primer minuto.
Los eventos en vivo están aquí, igual que en Clubs, para aportar novedades a lo largo del año. Habrá diferentes temas y otras cosas con las que jugar en estos eventos, lo que proporciona una buena oportunidad para jugar con diferentes jugadores y no limitarse a coleccionar el once inicial una y otra vez. Además, Tournaments, que se introdujo a mitad del juego del año pasado, ha vuelto y aparecerá a intervalos regulares. Si te gusta el juego competitivo, hay cambios en el gran e importante modo Champions (antes Weekend League), en el que se han eliminado las eliminatorias para entrar en la competición, y en su lugar te clasificarás automáticamente si alcanzas un determinado número de puntos en Rivals. Si estás fuera de las divisiones más altas Rivals, hay una alternativa a Champions llamada Challengers, que es lo mismo que Champions, pero para jugadores de rango inferior y con peores recompensas.

EA Sports FC 26 es, en resumen, un juego mejor que lo que hemos visto en los últimos años. Hay mejoras importantes en el terreno de juego y mejoras menores aquí y allá en varios modos de juego, sin embargo, sigue habiendo cosas que restan valor a la experiencia, como unos menús con fallos que congelaron mi juego varias veces (la primera vez a los tres minutos de juego, cuando cambié la alineación de un equipo) y un Player Career mal actualizado. Aunque la serie EA Sports FC (y FIFA) siempre obtiene buenas puntuaciones de media, la cuestión es por qué nunca consigue algo realmente excepcional. Es la mayor serie de juegos deportivos del mundo, y si piensas en otras series de juegos importantes, ya sean; Final Fantasy, Mario, The Witcher, o Grand Theft Auto, casi se espera que éstas tengan puntuaciones casi perfectas. Entonces, ¿por qué no es el caso de EA Sports FC?
Análisis de The Rogue Prince of Persia

Tras no dar señales de vida durante muchos años, la serie Prince of Persia regresó en 2024 con dos títulos: el fenomenal pero pasado por alto metroidvania The Lost Crown y un roguelite en forma de The Rogue Prince of Persia. Este último fue un lanzamiento de Acceso Anticipado, pero ahora por fin ha llegado la edición 1.0. Los aficionados lo han seguido con entusiasmo y es hora de ver si el juego completo está a la altura de las expectativas.
Los juegos de Acceso Anticipado pueden vivir una especie de existencia suspendida de puro potencial, libres de la mirada crítica habitual. Se puede permitir que brillen las buenas ideas, mientras que los defectos y carencias se pueden perdonar más fácilmente, ya que el juego aún no está terminado. Hay malos ejemplos de juegos que han existido de esta forma durante más de 10 años, pero afortunadamente también hay buenos ejemplos en los que los desarrolladores consiguen utilizar el Acceso Anticipado para dar forma al juego en una dirección positiva, manteniendo al mismo tiempo la economía a flote. Baldur’s Gate III lo ha hecho, la serie Hades lo ha hecho con gran éxito, y The Rogue Prince of Persia es, afortunadamente, también uno de los buenos. Evil Empire ha creado una experiencia hermosa y redonda que parece completa y finalizada con su actualización a 1.0.
Lo primero que notas cuando empiezas Rogue Prince es su característico estilo gráfico. Tiene un estilo único y caricaturesco que no se encuentra realmente en otros juegos, y que apunta más hacia las obras de Tartakovsky como Primal, Samurai Jack y Clone Wars. Hace un año, el estilo era aún más único, pero basándose en los comentarios del público, le dieron una vuelta de tuerca. En concreto, el diseño de los personajes se hizo más detallado, los rostros adquirieron más rasgos y más expresividad en los ojos, y la piel del príncipe pasó a ser, bueno, del color de la piel en vez de morada. Los cambios son más atractivos, supongo, para un público más amplio, pero también se perdió un poco la singularidad del estilo. Sin embargo, el juego sigue destacando por su atractivo visual inmediato. No será del gusto de todos, pero es artísticamente fuerte e interesante a pesar de todo. Por desgracia, no siempre se aprovecha todo su potencial y el juego puede resultar aburrido a la larga, pero eso se debe también al diseño de los niveles.
Publicidad:

Rogue Prince es un juego de roguelite en 2D del desarrollador Dead Cells Evil Empire, que se hizo un nombre como ganador en el género, especialmente con la expansión Return to Castlevania, y uno puede imaginarse fácilmente que Prince of Persia se plantee también como un posible DLC. En cualquier caso, está claro que Rogue Prince está relacionado con Dead Cells. Los niveles están estructurados de la misma manera. A menudo te mueves por salas y túneles que están colocados parcialmente al azar. Ciertos objetos forman parte habitual de las zonas, pero pueden colocarse en lugares nuevos. Por desgracia, el estilo visual se pierde en este diseño de niveles. La mayor parte del tiempo corres por pasillos en los que el resto de la imagen es en realidad la corteza terrestre o un edificio atravesado. Por tanto, no ocurre nada en la mayor parte de la imagen, es solamente espacio vacío, lleno de color y un patrón discreto, y como el género dicta que tienes que pasar por los mismos entornos una y otra vez, desgraciadamente a la larga resulta aburrido de ver. Está el carril amarillo, el carril azul, etc. Hay momentos en los que sales al exterior y se permite que el fondo viva. Aquí es donde el juego se vuelve realmente bello y te haces una mejor idea del universo. Simplemente, ocurre demasiado pocas veces para que te sumerjas adecuadamente en un mundo que, por lo demás, es hermoso.
El mismo problema se aplica a la banda sonora. La música es estupenda, una especie de neo-folk de Oriente Medio, pero algunas pistas tienen un personaje o una melodía que se repite tantas veces que te atormentará en sueños. Llevo unos cuantos años jugando a videojuegos, y quizá sea solamente yo, pero he llegado al punto en que es un verdadero pecado en el diseño de juegos, subyugar la experiencia de juego con melodías molestas.
Si has jugado a Dead Cells, reconocerás muchos elementos de Rogue Prince. Como es un roguelite, cada partida se caracteriza por la aleatoriedad. Esto se aplica a cómo está estructurada una zona, pero también al equipo que se te da. No puedes elegir de antemano qué armas quieres llevar, pero puedes desbloquear gradualmente más y más. Esto se consigue recogiendo las almas de los hunos invasores. Cuando vuelvas al principio, podrás utilizarlas para desbloquear más armas o amuletos. Los amuletos pueden tener efectos sobre todos los ataques y darte otras bendiciones. Por ejemplo, un amuleto puede darte un 20% de posibilidades de prender fuego a un enemigo y otro puede darte un 20% de daño extra al atacar a un enemigo que esté ardiendo. Así puedes ver rápidamente cómo las armas y los amuletos pueden combinarse en combinaciones muy poderosas. Como el equipo que aparece durante una partida es en parte aleatorio, no puedes planear la combinación perfecta, sino que tienes que ser flexible y cambiar tu estrategia por el camino. Pero esto es bueno y puede llevar a desarrollos sorprendentes. Una carrera que parece desesperada puede convertirse de repente en la que te lleve hasta el jefe al surgir de repente una nueva sinergia.
Publicidad:
Aunque el combate recuerda al de Dead Cells, en Rogue Prince hay mucha más delicadeza. Esto se debe principalmente a la forma dinámica en que puede moverse el Prince. Quizá sea el mejor sistema de movimiento/parkour de cualquier juego 2D, y la dinámica proviene de la capacidad de correr por las paredes. El Prince puede correr una distancia determinada sobre una pared, lo que restablece tu salto y tu carrera, de modo que puedes volver a saltar y correr sobre una pared de nuevo, etc. Como no puedes utilizar escudos ni parar los ataques enemigos, es esencial utilizar la agilidad y velocidad del Príncipe, sobre todo cuando hay muchos enemigos en pantalla.
Aunque el sistema de combate es bueno, adolece del mismo problema que los otros aspectos que hemos mencionado: que a la larga puede resultar un poco aburrido. Sin embargo, esto no tiene tanto que ver con el sistema en sí, sino con el diseño de los enemigos, que es monótono. Hay una gran variedad de adversarios que atacan de distintas formas. Sin embargo, al final se mezclan y no hay muchos que sean realmente memorables o destaquen. Visualmente, hay 50 grados de gris: está el gris pequeño, el gris grande, el gris que dispara, etc. Sin embargo, esto no se aplica a los jefes, que son todos memorables y momentos culminantes de una carrera. El movimiento y el parkour tampoco se utilizan adecuadamente. Es casi una pena que un sistema tan bueno y fluido no se utilice en un diseño de niveles más interesante. En The Lost Crown, había un montón de secuencias en las que tenías que dominar por completo los movimientos del Príncipe para poder pasar, pero aquí no existen. A veces sabe un poco a eso, pero quizá porque los niveles siempre tienen que ser parcialmente aleatorios, no ha sido posible crear secuencias similares. Eso no quita que la experiencia de juego en general esté bien diseñado y sea fluido. Evil Empire ha puesto obviamente mucho esfuerzo en afinarlo hasta un punto en el que siempre sientas que tienes el control.

En un roguelite, debería haber una razón en la historia para que el protagonista muera una y otra vez y poco a poco vaya mejorando. No quiero desvelar demasiado aquí, pero el Prince posee un amuleto que le devuelve a la vida, o más bien le lleva atrás en el tiempo, al último lugar donde durmió. Por tanto, la historia en Rogue Prince tiene lugar durante un día en el que Persia ha sido invadida por los hunos, que luego se repite. Comienzas el día en el Oasis. El Oasis es un bolsillo fuera de este bucle temporal, y, por tanto, el Prince puede tener un desarrollo en relación con la gente que conoce y salva aquí. En lugar de líneas de búsqueda, tienes un mapa mental. A medida que recoges información de los distintos caminos, se van enlazando distintos acontecimientos. En cierto modo, esto permite a Prince estar en varios lugares al mismo tiempo, por ejemplo, salvando a varias personas que morirían al mismo tiempo en la línea temporal. Es una premisa realmente genial que básicamente funciona bien, pero podría haberse aprovechado más. Me habría gustado ver mayores consecuencias más adelante en la línea temporal basada en los problemas que resuelves antes en la línea temporal.
Tardé unas 25 horas en desentrañar el mapa mental y llegar al final “verdadero”. No sentí que me estuviera perdiendo nada ni que hubiera hilos que no hubiera seguido. The Rogue Prince of Persia es una experiencia realmente bien acabada y redondeada, lo que casi puede resultar refrescante en un género que puede alargarse eternamente. También disminuye el impacto de los problemas del juego, ya que simplemente no tienen tiempo de convertirse en problemas importantes. The Rogue Prince of Persia une todos los aspectos del género en un juego sólido que entusiasmará tanto a los fans de los roguelites como a los recién llegados.
Plantamos cara al ejército de Skynet con un puñado de valientes y mucha estrategia en nuestro ANÁLISIS de Terminator: Dark Fate – Defiance

Explosiones, robots esqueléticos de metal, disparos de plasma púrpura y música atronadora son probablemente algo que todo el mundo reconoce del universo Terminator. Slitherine eligió un camino diferente al de dejarnos prevenir el peligro y, en su lugar, nos dejó ver el futuro en su Terminator: Dark Fate – Defiance. No tuvimos que preocuparnos de detener el desarrollo de una inteligencia artificial asesina que quiere acabar con la humanidad, pues ya está en camino de asesinar a la humanidad cuando comienza la historia. Quizá recuerdes la introducción de la segunda película o las secuencias bélicas de Terminator Salvation. Asumimos el papel de líderes de un movimiento de resistencia en la lucha contra la versión de Terminator: Destino Oscuro de Skynet, llamada la Legión.
Aunque Terminator: Dark Fate – Defiance tenía fallos y defectos técnicos cuando salió a la venta, el trabajo realizado para actualizar el título desde entonces por Slitherine lo ha convertido en un juego de estrategia muy competente, que hoy puedo recomendar. Incluso la primera expansión We are Legion ofrece un buen complemento al juego base, en el que asumimos el papel de las máquinas en una campaña razonablemente larga. En esta reseña, me centraré en contarte lo que pienso de la última expansión y de la tercera campaña, llamada Uprising.

Uprising conserva la profundidad táctica de las batallas, el sistema ligeramente torpe para decidir qué tropas llevar al combate y una estructura de campaña abierta totalmente nueva. También obtienes el control de un par de nuevos tipos de tropas. Cuando empiezas la expansión, te recibe un mapa dividido en 22 territorios diferentes. Cada facción posee una única región del mundo cuando empiezas y la campaña consiste en derrotar a tus rivales. Lo haces conquistando las regiones y atacándolas. También puedes defender una zona o ayudar a otras facciones humanas. Una vez hecho esto, puedes jugar una misión en el modo táctico real del juego. Cada región que poseas te da una moneda que puedes gastar en tus tropas. Eres completamente libre en cuanto a lo que tienes acceso y a las decisiones estratégicas que tomas. Para desbloquear nuevos vehículos, tipos de tropas y otras cosas que puedan ayudarte, necesitas apoderarte de regiones. Tanto el modo táctico real como el estratégico son interdependientes y necesitas interactuar con ambos para ganar.
Publicidad:
Durante las misiones de ataque y defensa, además de luchar contra el enemigo, también puedes hacerte con vehículos. El inconveniente es que la infantería que controla los vehículos realiza esa tarea. Sin embargo, puedes pedir a tus tropas que salgan de los vehículos y optar por no tomarlos en la siguiente misión. Un componente importante de la campaña es saber qué llevar a las misiones y qué sacar de ellas. Si tus tropas mueren, puedes perder valiosos sistemas de armas y vehículos. Lo que tiene el enemigo también se puede capturar y utilizar si no se destruye totalmente durante la batalla. Con ello, también puedes mejorar y cambiar el funcionamiento de los equipos de tropas y lo que pueden hacer en el campo de batalla. Esto es importante debido a lo implacable que es este juego. Tus tropas mueren rápidamente y necesitas utilizar el posicionamiento y el terreno en tu beneficio.

Una de las razones por las que me gusta este juego es por las decisiones tácticas que debes tomar durante y después de las batallas. Por desgracia, esta campaña, con sus cuatro facciones de las que una es jugable, no me parece tan interesante como sus dos predecesoras, basadas en la historia. Se necesita algo más para elevar realmente esta nueva campaña a cotas más altas. Podrían ser cosas como más acontecimientos espontáneos, más misiones únicas, diplomacia con las facciones humanas. Al mismo tiempo, es difícil quejarse cuando tienes tanto más poder de decisión durante cada misión y las batallas son tan atractivas. Esconder tropas en emboscadas, atacar convoyes de enemigos y lidiar con munición, combustible y tipos de tropas extremadamente vulnerables es muy divertido. Si tu vehículo cae bajo el fuego, puede ser cuestión de tiempo que quede completamente inutilizado. Sin embargo, con un buen posicionamiento, granadas de humo, parches y demás, aún puedes salvar piezas vitales a bordo.
En este juego, las máquinas son mucho más poderosas que los humanos. Tienes que utilizar tus tropas más móviles y encontrar puntos vulnerables en su posicionamiento. Esto añade complejidad debido a la dinámica entre las facciones. Otro aspecto que añade dificultad es que este título también modela los aspectos logísticos de la guerra. Sin embargo, hay que decir de entrada que las cadenas de suministro son bastante sencillas en este juego. Hay dos formas de hacerlo. La primera es utilizar la moneda ganada en el nivel de campaña estratégica para reponer los suministros de munición, personal y combustible de tus tropas. También tienes la opción de utilizar dos tipos de camiones que pueden seguir a tus tropas y hacer lo mismo casi en el campo de batalla. Como el juego simula esto, añade una dimensión estratégica y una vulnerabilidad adicionales. Tu enemigo puede destruirlos y si tus vehículos se quedan sin combustible durante la misión, puede que tengas que abandonarlos. Esto, a su vez, puede debilitar tu situación y posición en el nivel.
Publicidad:

Aunque no me interesa especialmente luchar contra enemigos humanos en este juego, ofrecen cierta variedad. Si quieres más libertad que en la campaña base, puedes tenerla en este contenido descargable. Un aspecto de Uprising que creo que necesita alguna ampliación es la variedad de misiones. Solo hay unos pocos tipos de misiones que son aleatorias una y otra vez. Estas tienden a repetirse con demasiada frecuencia. Por otra parte, el problema no son solo los modos de juego, sino el comportamiento de tus adversarios controlados por ordenador. Son un poco demasiado pasivos en los campos de batalla, incluso durante las misiones de defensa. Sin embargo, me gusta cuando otras facciones piden ayuda durante sus misiones, esto puede debilitar al enemigo y reforzar tu propia posición. Con el tiempo, también puedes aliarte con facciones humanas y semihumanas. Esto puede llevarte a poder reclutar sus tropas. Por otra parte, la Legión se ve compensada por ello al poder atacar cualquier región que desee sin haber conquistado antes la vecina.
El título no ha cambiado notablemente en cuanto a sonido o gráficos. Gráficamente, es un juego de estrategia con un aspecto relativamente bueno y ofrece un buen sonido y efectos sonoros. Las explosiones tienen buen aspecto y suficiente pegada. Las armas futuras de las máquinas siguen sonando un poco planas, pero son fieles a las versiones cinematográficas. Los edificios se derrumban y los entornos son variados tanto en aspecto como en función. También es estupendo que puedas ver a los soldados deambulando por el interior de los edificios hasta sus ventanas. Esto es algo que otros juegos de estrategia, como los recientemente lanzados Broken Arrow y Warno, no simulan. Puede que no esté a la altura de los juegos de estrategia de alto presupuesto, pero aun así estoy satisfecho con lo que Slitherine ofrece en Uprising.

Aunque hay cierta repetición de contenido, este sigue siendo bueno. La libertad para atacar distintas regiones según te convenga aumenta tu control y sirve como mecanismo para explicar dónde luchan tus tropas y por qué. Me divertí durante el transcurso de la campaña y es ligeramente más rejugable que sus predecesoras. La inteligencia artificial puede necesitar un ajuste en su comportamiento en las batallas, pero funciona a un nivel aceptable. Aunque hace trampas en los niveles de dificultad más altos y está activa en el nivel de región. Por desgracia, solo puedes jugar como una facción, aunque Legión era jugable en la última campaña. Por supuesto, es difícil saber si esto cambiará a largo plazo. Por ahora, vale absolutamente la pena el precio. En general está bien, aunque creo que las dos campañas anteriores son un poco mejores. Como he dicho, es difícil no sentirse un poco feliz de estar jugando a un buen juego de estrategia táctica semirrealista de la parte futura del universo Terminator.

Cubiertos de vísceras y sangre, emergemos con nuestro ANÁLISIS de Killing Floor 3

Un tema de terror, oscuridad, explosiones, pánico y una fuerte cooperación. Todos estos elementos son típicos de la serie Killing Floor y también están presentes en el flamante Killing Floor 3, pero la gran pregunta es si este flamante juego ofrece al final suficiente contenido nuevo. Ha pasado un tiempo desde que nos sumergimos en su predecesor, y basándonos en eso, esta experiencia sí parece fresca y nueva.
Como cabría esperar, la idea de Killing Floor 3 es sobrevivir, ya sea en solitario o con un equipo de hasta seis jugadores. Esto ocurre oleada a oleada, con Zeds atacando en masa, pero a veces también con el apoyo de monstruos más grandes. Tripwire ha tenido éxito en este sentido, ya que hay varias amenazas diferentes que recuerdan a los enemigos especiales de las series Doom y Left For Dead, entre otras.
Según Tripwire, en el momento del lanzamiento habrá siete mapas diferentes, que, según las primeras impresiones, parecen bastante extensos, sobre todo en cuanto a diferencias de altitud. Un sistema familiar de la entrega anterior acumula las reservas de dinero del jugador a través del daño infligido a Zeds, que puede utilizarse para mejorar las armas, entre otras cosas. Cada mapa está también salpicado de puntos de equipamiento táctico, que en el mejor de los casos pueden ser salvavidas, ya que contienen armas centinela, tirolinas y paquetes de blindaje, entre otras cosas; sin embargo, éstos requieren herramientas especiales para abrirse, que también pueden comprarse con la moneda reunida.
Publicidad:


Sobre el papel, la idea es sólida, pero en comparación con Killing Floor 2, su predecesor parecía mucho más pulido incluso en la fase beta, cuando el ritmo rápido, los espacios reducidos y los sonidos de las criaturas creaban una sensación constante de inquietud. Killing Floor 3 es un poco más oscuro por naturaleza, pero al mismo tiempo más sereno, y la satisfacción proviene sobre todo de machacar las cabezas y partes del cuerpo de Zeds. Los encuentros cercanos son ciertamente espectaculares cuando un monstruo consigue sorprenderte desde un punto ciego, lo que resulta en una deliciosa animación de muerte, pero momentos como estos, que aumentan el factor miedo, se necesitan más a menudo. Además, el juego tiene un aspecto estupendo, pero a la animación de los monstruos le vendría bien más expresividad para hacerlos realmente terroríficos.
En el mejor de los casos, el subidón de adrenalina puede ser estimulante cuando un equipo maltrecho sobrevive a un maremoto de Zeds para llegar a la siguiente fase y reponer su equipo en la tienda, pero el regusto no perdura mucho tiempo y el estado de ánimo vuelve a la normalidad demasiado rápido. Sin embargo, los sonidos de las armas son satisfactorios, especialmente al manejar herramientas más grandes, lo que crea una sensación de emoción, al menos momentáneamente. Como bonus familiar de su predecesor, un golpe crítico activa a veces un modo a cámara lenta, que satisfará a los jugadores expertos en disparos precisos. El uso ocasional del entorno también es una buena característica, ya que la destrucción masiva de criaturas atacantes te hará sonreír fácilmente de oreja a oreja.
Sin embargo, hay que recordar que el segundo juego se lanzó hace mucho tiempo y que ha sufrido muchos cambios desde entonces, ya que Tripwire ha escuchado los comentarios de los jugadores a un nivel encomiable para mejorar su trabajo. Basándonos en esto, Killing Floor 3 tiene potencial para convertirse en un juego mejor de lo que parece ser actualmente. A nivel personal, considero que los shooters en primera persona son el tipo de juego más divertido, y a pesar de sus defectos, Killing Floor 3 seguía haciéndome desear volver al campo de batalla una y otra vez.
Publicidad:



Si te gustan los shooters básicos de estilo terrorífico, no diría que es una mala compra en absoluto, aunque en su forma actual no evoca la misma impresión positiva que su predecesor. Personalmente, sigo disfrutando de mi tiempo con el juego, a pesar de sus defectos.