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EA Sports FC 26

Así que aquí estamos. El mayor juego de deportes de todos, redondeando lo que ha sido un año bastante decente para los juegos de deportes. Pero, ¿cómo le va a EA Sports FC 26, el tercer juego de la serie desde el cambio de nombre (y divorcio) de FIFA, en este género, que lleva muchos años bastante estancado?

Desde el primer tráiler, parecía que los desarrolladores se habían tomado a pecho las críticas de los anteriores juegos de la serie. Con citas de jugadores como “Arregla los placajes!!!!!” y “Demasiados rebotes” la respuesta fue “Ya no”. O sobre cosas en las que los jugadores nunca se ponen de acuerdo: “haz que el gameplay sea más rápido”, fue un comentario en el tráiler de revelación. “No, hazlo más realista” fue otro. “¿Por qué no las dos cosas?” respondió EA. Así que, al menos de cara al exterior, parecía que un desarrollador de juegos deportivos había escuchado por fin a los jugadores. Pero, ¿se trataba sólo de un juego de cara a la galería? En su mayor parte, no. Se han abordado los dos problemas anteriores y, en general, éste es un juego de fútbol mejor que lo que vimos el año pasado.

EA Sports FC 26
El fútbol es vida.

En cuanto a la mencionada velocidad del juego, sabemos que siempre habrá dos bandos. Los que quieren un fútbol más rápido, más arcade, y los que quieren un fútbol más lento, más realista. En EA Sports FC 25, la atención se centró en hacerlo lo más realista posible, algo que a mí personalmente me gusta, pero que no gustó a muchos jugadores online (también conocidos como jugadores de Ultimate Team ). Era demasiado lento, a menudo era un simulador de defensa, etc. Por eso EA Sports ha intentado encontrar un compromiso este año.

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En línea, ahora se aplica la versión más rápida, en la que los jugadores vuelan y la pelota puede viajar a velocidades como si hubiera salido disparada de un cañón. Fuera de línea, tienes la opción de jugar a esta velocidad rápida o jugar “de forma realista”, es decir, más despacio, y la diferencia es realmente notable. Pasar de un partido de Ultimate Team directamente a un partido sin conexión es como pasar de ver a jugadores de Premier League bombeados con super suero a ver un partido de National League en un campo embarrado tras un fuerte aguacero.

En cuanto a los llamados “rebotes”, que eran un gran problema en el juego del año pasado, me complace informar de que también se han solucionado. Si no sabes de qué hablo, es cuando un defensa intercepta el balón, pero por alguna razón éste rebota hacia el atacante, que de este modo pasa por delante del defensa. Cómo han resuelto esto en FC 26 es básicamente haciendo que el jugador atacante tropiece. Cuando se produce la entrada, el atacante sigue pasando el balón mientras el defensor lo coge en la otra dirección, y el atacante queda fuera de posición el tiempo suficiente como para no poder recuperar el balón inmediatamente. No recuerdo haber visto nada parecido a ese efecto pinball hasta ahora, o al menos sólo muy raramente.

Hablando de balones que no rebotan donde deberían, los porteros han mejorado. Por lo visto, los desarrolladores han recibido muchos comentarios sobre el rendimiento de los porteros el año pasado (e incluso antes, supongo) y han revisado su colocación y, sobre todo, cómo paran los balones. Ha habido muchas veces en las que los balones volvían directamente a los contrarios, pero ahora son mucho mejores a la hora de parar el balón, alejándolo de las zonas peligrosas. En definitiva, menos como André Onana en la vida real, es decir… Menos intervenciones molestas de los porteros, en otras palabras. Pero eso no significa que los porteros sean superhéroes, ya que los disparos siguen entrando como deberían. La diferencia es que sus muñecas ya no son de hormigón, donde el balón rebota directamente hacia el lanzador. Y hablando de porteros, ahora también es posible jugar en esa posición en el modo Rush en Clubs.

EA Sports FC 26
Los porteros son ahora mucho mejores desviando balones hacia un lado, en lugar de devolverlos directamente al adversario.

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Se podría pensar que se habla mucho del juego defensivo. ¿Realmente es tan difícil marcar goles como lo es para Aston Villa en la Premier League de este año? No, afortunadamente también ha habido cambios en el juego de ataque. Se ha prestado mucha atención a mejorar los pases, con cosas como una mayor capacidad de respuesta, especialmente en los pases a un toque, y las nuevas animaciones hacen que los pases parezcan mejores y más precisos. Quizá la mayor diferencia en lo que respecta a los disparos es que se ha eliminado el “remate cronometrado”. Básicamente era un medidor en el que el disparo tenía más posibilidades de entrar si acababas en la zona correcta. Esto tiene que ver con que los tiros largos, especialmente las llamadas trivelas (con el exterior del pie), se convirtieron en una forma demasiado eficaz de marcar goles el año pasado. Podría seguir hablando de todas las cosas que han cambiado en cuanto a gameplay, pero para resumirlo, es una clara mejora con respecto al año pasado.

Sin embargo, estoy bastante seguro de que habrá algunas tácticas que se utilizarán en exceso porque son mucho mejores que otras. Como en EA Sports FC 24, donde algunos jugadores simplemente corrían por la línea lateral, hacían un pase diagonal hacia atrás y se metían en la portería abierta, en algunos partidos ni siquiera necesitaba centrocampistas centrales porque el adversario nunca utilizaba el centro del campo. Era muy molesto. Pero siempre es difícil decir al principio de la temporada cómo será, así que todavía no puedo dar una valoración al respecto. Si me preguntas dentro de un mes, seguro que tendré una respuesta.

EA Sports FC 26
Una carrera como manager ofrece ambos escenarios…

No sólo han tenido en cuenta las críticas en el terreno de juego. Se han implementado pequeñas cosas, como hacer que el modo Rush dure cinco minutos en lugar de siete (algo que se cambió a mitad del juego del año pasado cuando los jugadores pensaron que los partidos eran demasiado largos), se ha añadido un nuevo modo de alto contraste para jugadores con problemas de visión (y en general más opciones de accesibilidad para quienes lo necesiten), y una mejor visibilidad de qué retos están cerca de completarse cuando empiezas un partido Ultimate Team proporcionan una mejor experiencia. Y esas son las tres palabras que yo utilizaría para describir FC 26: una experiencia mejor.

Esto también se aplica al modo Manager. No son grandes cambios, pero son cambios que mejoran el juego. Ahora puedes elegir empezar desde el principio de una temporada o enfrentarte a varios retos específicos. Estos incluyen cosas como sobrevivir al descenso tras empezar la temporada con una reducción de 20 puntos, o ganar el Bundesliga y el DFB-Pokal con Bayern Munich, asegurándote de que Jamal Musiala juega al menos 25 partidos. Veo que esto alargará la vida útil de este modo de juego en particular, y según tengo entendido, también se añadirán nuevos retos en el transcurso de la temporada.

Otros cambios incluyen que los clubes adapten ahora su estilo de juego y tácticas a los nuevos entrenadores y que ocurran diversas cosas durante la temporada, como que un jugador eche de menos su hogar o que alguien se lesione durante el parón internacional. En varios juegos de deportes, suelo recomendar jugar sólo a la versión del año pasado si quieres jugar a Franchise Modes, pero esta vez creo que merece la pena probar la última versión.

Por desgracia, en Player Career no hay tantas novedades como en Manager Career. En este caso, yo diría que es mejor que sigas jugando a FC 25 si lo único que haces es jugar a la carrera en solitario. Claro, se han añadido nuevos jugadores Archetypes, así que al menos eso es algo. Podrás desbloquear, desarrollar y perfeccionar 13 jugadores distintos Archetypes que hacen que tu jugador sea especial, donde algunos son más adecuados si te gusta ser defensa y otros si eres un auténtico mago del regate. Aparte de eso, sólo hay otros dos añadidos, que no ofrecen grandes mejoras. Se trata de ejercicios de entrenamiento rediseñados y dos nuevas historias de fondo (hasta cinco en total) para tu jugador que determinan tus puntos fuertes y débiles. Me habría gustado ver un poco más de amor aquí, sobre todo desde que la relativamente pequeña serie NHL obtuvo un renovado Career Mode.

En Clubs, donde tú y un grupo de amigos (o enemigos) fundáis un club y jugáis contra otros clubes en línea, ha habido algunos cambios, pero no demasiados. Como ya se ha mencionado, puedes jugar como portero en el modo Rush, y aquí es donde tengo que intervenir para decir que me encanta Rush: Es un cinco contra cinco (con un portero) en un campo más pequeño, y todo va más rápido, con áreas de penalti en lugar de tarjetas rojas, fuera de juego en el último tercio en lugar de la línea central, etc. Por supuesto, es mejor jugar con amigos, ya que hay algunos que me dan ganas de arrancarme los pelos cuando se niegan a pasar o se creen Ronaldinho… Pero en fin, volvamos a Clubs. Ahora puedes ser miembro de tres clubes diferentes al mismo tiempo, y el mencionado Archetypes también está presente aquí. Sin embargo, la posibilidad de participar en eventos en directo, que sólo están disponibles durante un breve periodo de tiempo, significa que hay algo más que hacer que jugar los típicos partidos de liga.

EA Sports FC 26
… y eventos especiales durante la temporada.

Sin embargo, está claro que Ultimate Team es la característica estrella, una vez más. Siendo éste el modo de coleccionar cartas sobre el que mucha gente tiene opiniones muy firmes. El mayor cambio es una reelaboración de la llamada “curva de poder”. El año pasado, era muy rápido conseguir mejores jugadores, y había una campaña nueva cada semana, y pronto todo el mundo estaba corriendo con escuadrones de monstruos, incluso antes de Nochevieja. Este año, la idea es ir más despacio. Pasará mucho tiempo antes de que empecemos a olfatear a esos jugadores con una puntuación total de 99, y la idea es que se sienta como un desarrollo a lo largo del año, en lugar de que las cartas de oro se sientan demasiado débiles ya en la segunda semana. Soy partidario de esto, pero sé que otros quieren jugar con 99 Ronaldo y 99 Pelé desde el primer minuto.

Los eventos en vivo están aquí, igual que en Clubs, para aportar novedades a lo largo del año. Habrá diferentes temas y otras cosas con las que jugar en estos eventos, lo que proporciona una buena oportunidad para jugar con diferentes jugadores y no limitarse a coleccionar el once inicial una y otra vez. Además, Tournaments, que se introdujo a mitad del juego del año pasado, ha vuelto y aparecerá a intervalos regulares. Si te gusta el juego competitivo, hay cambios en el gran e importante modo Champions (antes Weekend League), en el que se han eliminado las eliminatorias para entrar en la competición, y en su lugar te clasificarás automáticamente si alcanzas un determinado número de puntos en Rivals. Si estás fuera de las divisiones más altas Rivals, hay una alternativa a Champions llamada Challengers, que es lo mismo que Champions, pero para jugadores de rango inferior y con peores recompensas.

EA Sports FC 26
Mejoras significativas en el terreno de juego desde el año pasado.

EA Sports FC 26 es, en resumen, un juego mejor que lo que hemos visto en los últimos años. Hay mejoras importantes en el terreno de juego y mejoras menores aquí y allá en varios modos de juego, sin embargo, sigue habiendo cosas que restan valor a la experiencia, como unos menús con fallos que congelaron mi juego varias veces (la primera vez a los tres minutos de juego, cuando cambié la alineación de un equipo) y un Player Career mal actualizado. Aunque la serie EA Sports FC (y FIFA) siempre obtiene buenas puntuaciones de media, la cuestión es por qué nunca consigue algo realmente excepcional. Es la mayor serie de juegos deportivos del mundo, y si piensas en otras series de juegos importantes, ya sean; Final Fantasy, Mario, The Witcher, o Grand Theft Auto, casi se espera que éstas tengan puntuaciones casi perfectas. Entonces, ¿por qué no es el caso de EA Sports FC?

¿La próxima revolución del metroidvania? ANÁLISIS de Possessor(s)

Siguiendo la estela del excelente Hollow Knight: Silksong, se trata de una subida empinada con la esperanza de desafiar al género metroidvania. Sin embargo, hay pocas dudas de que Heart Machine, el estudio tras el aclamado Hyper Light Drifter, se ha visto influido por Hollow Knight en muchos aspectos esta vez. Básicamente, es un punto de partida muy similar al de la aventura en blanco y negro de 2017, donde te atraen con vistas pintadas a mano y un nivel de dificultad que nos pide que lo intentemos, lo reevaluemos y lo volvamos a probar cuando caigamos. La muerte no es más que un momento para ajustar el ángulo de ataque y la paciencia, donde una nueva visita a la arena significa que se regeneran los recursos perdidos. Los errores son algo que debemos aceptar con una nueva estrategia, quizás vagando en el viento durante un tiempo solo para buscar nuevas mejoras o potentes habilidades secundarias y pasivas, o en el mejor de los casos una nueva arma que nos abra nuevos ataques, o quizás caminos completamente diferentes…

Agradyne, una megacorporación en la ficticia Sanzu City, se ha establecido con sus avances tecnológicos como un imperio que posee y fabrica hasta el último céntimo de la ciudad, al tiempo que lleva a cabo experimentos secretos en los bajos fondos. En 1992, año en el que se desarrolla el juego, se produce una catástrofe de proporciones interdimensionales y la ciudad es clausurada y puesta en cuarentena en cuestión de minutos. Se abre una grieta a un mundo alienígena y de ella fluyen demonios cornudos y malditos como la onda expansiva de un arma nuclear, causando la devastación.

La adolescente Luca, junto con su compañera de instituto Kaz, intenta escapar del desastre, donde la apertura es inusualmente oscura y macabra. La protagonista Luca acaba bajo los escombros y tiene la parte inferior del cuerpo y ambas piernas aplastadas, mientras presencia cómo un ser del infierno ejecuta a su amiga. Se libera arrastrando su torso hacia un enemigo herido llamado Rhem que ha estado implicado en lo ocurrido, donde se le propone una atractiva oferta; Luca obtendrá nuevas piernas si ella a cambio promete ayudarle con su agenda. Esto se convierte en el punto de partida de una alianza cínica e impía, que más tarde resulta significar que pueden tener más en común de lo que uno podría pensar en un principio, a medida que la historia se profundiza y ramifica.

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Con Rhem actuando como guía espiritual en la interacción del dúo, el diálogo también es gratificante, a veces pesado, pero también humorístico, donde los dimes y diretes y la jerga sarcástica son un soplo de aire fresco entre un adolescente y un espíritu atormentado mientras emprenden una aventura por los numerosos biomas de la ciudad. Como se ha mencionado, es un “Metroidvania”, que una vez más se centra en encontrar soluciones que desbloqueen nuevas áreas. Aventurarse en las profundidades de un territorio para enfrentarse a un pasaje que debes abordar un poco más tarde forma parte de ello, y no me ha decepcionado, ya que todas las dificultades a menudo conducen también a objetos ocultos para mejorar los atributos del personaje, muchos de ellos a menudo escondidos tras muros que se pueden destruir.

¿Te suena familiar? Ésta es la grandeza de este subgénero, donde la aventura y los entornos son el centro, un hormiguero inexplorado de túneles y sistemas que establecen ciertos requisitos para seguir avanzando que te llevan hacia delante. El látigo que me dan al principio se balancea para avanzar por terrenos dañinos y puntos entre A y B, pero también actúa como garfio en la batalla, donde puedo derribar criaturas voladoras desde el aire, o tirar de objetos cercanos para poder dar un paso y saltar un poco más alto.

Possessor(s)Possessor(s)

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Los objetos y las armas son deliberadamente sencillos y únicos. Los cuchillos de cocina son la primera arma que encuentro en la que reparto combos anime-jerky contra un cono de tráfico poseído con tentáculos. No puedo sino aplaudir la riqueza de imaginación entre las muchas armas y enemigos del juego. Dar puñetazos con un palo de hockey, lanzar pelotas de béisbol calientes o sacar una bola que lanza ondas de choque eléctricas, por nombrar algunas, contribuyen a la variedad en las batallas que se alternan entre pantallas. Todas están afiladas para diferentes estilos de juego y áreas especializadas de uso, donde un ratón de ordenador girado verticalmente con un cable puede hacer saltar por los aires a un enemigo que esté en el suelo para un ataque malabar, mientras que los cuchillos actúan como rematadores. Todas las armas pueden equiparse también con “afijos” encontrados, o ‘perks’ si se quiere, que se colocan en las ranuras disponibles del arma y proporcionan bonificaciones pasivas como un sprint más rápido, mayor alcance y mucho más. Estas ranuras también pueden aumentarse en número a través de las tiendas dispersas del juego, que están regentadas por animales tan extraños como cómicos, siendo la zarigüeya achaparrada un claro favorito.

Una de las misiones principales iniciales consiste en buscar el laboratorio que fue el punto de partida de la invasión diabólica. La puerta del laboratorio está bloqueada con reconocimiento de retina, donde las llaves consisten en cuatro pares de ojos del personal de Agradyne que han sido atacados por colegas demonios realmente irritados de Rhem. Comienza la caza de los globos oculares, donde el flujo constante de jefes medianos y grandes del juego recompensa con objetos y encuentros desafiantes en los que morí diez veces contra la mayoría de ellos. El desafío, sin embargo, nunca llega a ser abrumador donde la paciencia sigue siendo una virtud. Aprender patrones de ataque que aumentan en ritmo y alcance no es negativo, ya que ser observador y receptivo en lugar de martillear botones al azar proporciona la misma sensación de triunfo que cuando un enemigo abrumador cae en Dark Souls.

También comparte elementos con los juegos de Souls, en los que encontramos portales disfrazados de hogueras al final de los túneles en los que puedes respirar aliviado tras recorrer los laberintos a los que nos hemos enfrentado. La ampolla de salud se recupera en el rincón seguro “espacio de bolsillo”, donde también puedes depositar la moneda del juego en un banco, o hablar con Rhem sobre el estado del mundo. Los enemigos que has matado en el mapa también reaparecen si te detienes aquí, lo que es una parte muy consciente del concepto de riesgo/recompensa.

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Tal como sugiere el título, hay mucho de posesión, ya que los demonios se apoderan de todo, desde electrodomésticos de cocina hasta cadáveres en el infierno que ha estallado. Los enemigos consisten en todo tipo de cosas, desde jarrones de porcelana, arañas de cartón, máquinas de refrescos retorcidas, hasta muebles de oficina que te quieren muerto. Es un diseño tan ordinario como poco convencional el que impregna todo, que también se extiende a los entornos y sus regiones. Es refrescante no ver pasadizos separados pintados de distintos colores, donde las puertas requieren llaves o las escaleras subterráneas conectan distintas plantas, con pozos de ventilación y ascensores que pertenecen a un mundo fundamentalmente normal. En general, Aquí hay una ambientación elegante, que contribuye a su pensamiento global. Los entornos son rítmicos con sus rascacielos derruidos, oficinas, sótanos inundados, zoológicos y retorcidos puentes de autopista, por nombrar algunos. La paleta de colores sucios y apagados de la desesperanza se intercala con el zoom y la panorámica en 3D, lo que hace que el mundo en 2D parezca un poco más vivo técnicamente, más grande y envolvente en escala, algo que la evocadora y distópica banda sonora también hace un buen trabajo a la altura.

El diseño tiene mucho que ver con las líneas rectas, lo que extrañamente a veces también se convierte en demasiado de lo mismo. La sensación de realismo minimalista coherente se vuelve un poco gris-marrón con una visión de túnel que hace que el juego se mezcle en ocasiones, algo que también afecta a la navegación. A pesar del clásico mapa cuadriculado en el que puedes dejar caer marcadores, no refleja necesariamente el terreno o las diferencias de elevación de forma lógica en todo momento, donde las indicaciones hacia delante rara vez ayudan. Del mismo modo, a veces experimento los combates como algo revoltoso y torpe, donde mi personaje se siente atornillado al suelo, a pesar del sistema de esquivar y parar que tengo a mi disposición. Me habría gustado un flujo más vivo y orgánico en los controles, aunque con el tiempo se volverá más dinámico con mayor finura tras las nuevas artes y talentos de combate. Espero de verdad que perfeccionen el combate básico en futuros parches.

Possessor(s)Possessor(s)

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Possessor(s) ofrece un toque interesante a una fórmula Metroidvania establecida, pero en mi opinión se juega mejor en sesiones más cortas. Además de una historia que se va desentrañando lentamente a través de recuerdos y flashbacks en la vida interior compartida de los personajes principales, en la que todo es cualquier cosa menos blanco o negro, también se transmite un mensaje sobre el comercio y la obsesión, en el que ni siquiera a los demonios se les permite estar solos como materia prima sin ser explotados y extraídos. Es un poco trágico ver cómo el desarrollador es despedido justo antes del lanzamiento tras tres años de desarrollo, algo que esperemos no afecte a las mejoras previstas que se han prometido. Merece ser jugado por aquellos que no tienen problemas con un pequeño desafío dentro del diseño, donde los controles también podrían haber sido un poco más ajustados, pero donde al final demuestra de forma creativa que el orgullo precede a la caída.

Análisis de Mata al Ladrillero

Cuando oí hablar por primera vez de Kill the Brickman, no tenía ni idea de qué juego esperar. El nombre no hace mucho por sugerir qué tipo de proyecto será y, debido al hecho de que acaba de aparecer en la sombra, sin reservas ni listas de deseos, no ha habido ninguna información sobre el juego. Pero también aprecio esta naturaleza misteriosa, ya que protege la santidad del título y permite que te sorprenda.

Entonces, ¿qué es Kill the Brickman? Se trata de un rompe-ladrillos por turnos en el que el objetivo es destruir ladrillos y enemigos que en realidad son cabezas humanas con forma de ladrillo (piensa en M.O.D.O.K.) disparándoles distintos tipos de balas y viendo cómo se desarrolla la carnicería. No es un juego muy complejo en el sentido de ofrecer una variedad de mecánicas únicas que haya que dominar, pero hay un amplio sistema de construcción que te permite dar estilo a tu arma y a tus balas para que sean más eficaces de una forma que de otra.

Kill the BrickmanKill the Brickman

Por ejemplo, hay un total de tres tipos diferentes de balas que puedes usar: roja, azul y verde. El rojo tiene cualidades explosivas, el verde es corrosivo o venenoso, y el azul hace que las balas se partan y reboten en todo tipo de direcciones inesperadas. A partir de aquí, después de cada nivel puedes dirigirte a una tienda similar a Balatro para conseguir mejoras, nuevos cargadores de armas y balas que encajen en estas categorías para ajustar tu forma de jugar. En la práctica, esto puede significar comprar más balas rojas para que, cuando adquieras potenciadores que hagan que las explosiones causen más daño o que los proyectiles reboten tras la explosión inicial, crees un sistema de encadenamiento agitado y caótico que haga pedazos el nivel y mate a tantos Brickmen como sea posible por el camino. Es importante hacerlo porque la forma de completar cada nivel es derrotar a un número determinado de Brickmen.

La forma en que el juego se basa en esto es introduciendo jefes, ya sea al final o a mitad de cada capítulo, y también presentando contratos que aceptas al principio de cada nivel para hacerlo más difícil o más fácil. Los más difíciles pueden requerir que mates a Brickmen adicionales como recompensa por más dinero al final del nivel, mientras que los más fáciles pueden devolverte la salud a costa del dinero ganado con esfuerzo. Puedes decidir cómo quieres proceder en este sentido.

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Kill the BrickmanKill the Brickman

La otra parte principal de Kill the Brickman que merece la pena destacar es el sistema de armas y cargadores. El buildcrafting no solamente gira en torno a los objetos que compras y cómo se combinan, sino también en torno al cargador que utilizas. Esencialmente, cada cargador tiene una propiedad y un efecto adicionales, pero para activarlos tienes que disponer las balas de una determinada manera. Algunos solamente necesitan que se inserte una bala para supercargarla, mientras que otros solamente necesitan que se inserte un tipo de bala para conseguir el efecto activado, y otros necesitan que se coloquen varias balas, en las recámaras adecuadas, para conseguir el efecto deseado. Es un sistema interesante, mucho menos complicado de lo que parece, pero que añade una capa de detalle adicional, bienvenida y bastante ingeniosa, al gameplay estratégico.

En cuanto a cómo funciona todo esto en la práctica, la verdad es que es un sistema realmente encantador y bien equilibrado, que combina el nivel adecuado de construcción y desafío con una mecánica sencilla y refinada. A veces parece un poco demasiado indulgente, demasiado fácil, sobre todo para quien tenga facilidad para “romper” los juegos con elementos de construcción, como Balatro e incluso los juegos de saqueadores, y solamente hay una colección limitada de formas de jugar, ya que el modo historia se acaba en un abrir y cerrar de ojos, dejándote que dediques tu tiempo y energía al modo sin fin. Dicho esto, hay formas de seguir progresando desbloqueando dos tipos de armas adicionales, además del revólver inicial, pudiendo subir de nivel las tres usándolas y matando a Brickmen para desbloquear efectos y bonificaciones añadidos.

Kill the BrickmanKill the Brickman

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En resumen, para ser un juego que reúne un conjunto de ideas que francamente parecen un poco extrañas al principio, Kill the Brickman es una combinación maravillosa y entretenida sin esfuerzo. Es intuitivo y sencillo, pero complejo y lleno de desafíos, y es memorablemente único y sorprendentemente extraño. Doonutsaur ha creado una experiencia indie realmente extraña que deberías probar si tienes algo de tiempo libre y un PC o una consola Xbox a mano.

Nos hemos pasado El mundo astral en 4K en el mejor juego reciente de Kirby. ¿Merece la pena?

Kirby y la Tierra Olvidada cambió la franquicia para siempre. Cuando lo analicé allá por 2022 elogié su acabado, su variedad o su accesibilidad, lo que lo convirtieron en una alternativa muy interesante a Mario o Donkey Kong hablando de plataformas 3D. Con todas sus bondades, el atractivo universal del personaje y los millones de Nintendo Switch que ya había en las casas, pronto se convirtió en el juego Kirby más vendido de la historia (unos 8 millones de copias), por fin dando un salto definitivo desde sus orígenes 2D. Y mientras HAL Laboratory desarrolla la inevitable secuela de tamaño éxito (o eso apostamos), la aventura se adapta a la recién lanzada Nintendo Switch 2 con gráficos mejorados y una porción de contenido extra.

La primera sensación clara que me ha dejado ese contenido adicional, llamado El mundo astral, es que es una expansión (pequeña, pero expansión) en condiciones respecto al juego de base, mucho más elaborada y decente de lo que fue, por ejemplo, Jamboree TV para Super Mario Party Jamboree el mes pasado. Cuando aquello parecía un esfuerzo vago, aquí se han preocupado de ampliar el concepto original con añadidos mucho más interesantes.

Kirby y la Tierra Olvidada

La chicha del contenido que aporta El mundo astral son las nuevas fases astrales o, mejor dicho, las modificadas por la caída de un meteorito. A dos por mundo, con todos sus logros y coleccionables como en el juego original, aportan curiosidad y tiempo de juego suficientes para los fans que completaran a tope el original.

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Hay que destacar, además, que si bien algunas fases astrales reutilizan parte de los escenarios originales, la verdad es que la mayoría proponen desvíos considerables o zonas completamente nuevas, por lo que rara vez parece que estés jugando “la misma fase con otra skin”. Asimismo, los secretos y logros están bastante bien escondidos salvo alguna excepción puntual, de modo que los jugadores se sentirán como en casa y explorarán a gusto en base a las mecánicas que ya conocían y que ahora deberán refrescar y volver a entrenar para las secciones más exigentes.

Aunque no reinventa la rueda (nunca mejor dicho), este contenido también aporta nuevas transformaciones para aderezar un poco la partida tradicional. El muelle transmórfico es divertido, si bien se siente demasiado similar al poder de Bananza Serpiente de Donkey Kong Bananza, que muchos tendrán tan reciente o incluso estén jugando en paralelo (y que Mario Muelle, por los mismos motivos). El engranaje transmórfico, sin embargo, es la estrella de este contenido, con una sensación muy placentera a los mandos y una mecánica de escalada más desafiante y original. El letrero transmórfico, finalmente, es la excusa para unas escenas de velocidad al estilo snowboard que ni aportan ni sobran.

Conforme vayas completando estas fases astrales y sus logros y coleccionables añadidos (sin duda una delicia para completistas), quizá también decidas completar lo que te dejaste en las fases y desafíos (rutas) de tu primera vuelta, volviendo a disfrutar de lo genial de Kirby y la Tierra Olvidada, terminando de mejorar y subir de nivel sus fantásticas habilidades y consiguiendo más cápsulas coleccionables. Luego te queda un nuevo desafío bastante difícil (a no ser que vayas sobrado de dinero) en el Coliseo, llamado la Copa Definitiva Z+, a modo de Boss Rush definitivo; un reto que los usuarios más ‘hardcore’ agradecerán.

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La Nintendo Switch 2 Edition también implica gráficos a mayor resolución y framerate, lo que hace que el juego, que ya era muy bonito, luzca genial en pantallas 4K y también en portátil a Full-HD. Me sigue molestando, como con Mario Party, que no incluya HDR nativo en Switch 2, aunque he de reconocer que es de los juegos que funcionan perfectamente con el HDR simulado/forzado que hace la propia consola, siempre que tengas bien configurada tu pantalla.

Entonces, ¿merece la pena la expansión? Mucho más que la de Mario Party, pero al mismo tiempo no esperéis una barbaridad de contenido ni de innovación. Para mí, es más bien como una buena guinda para la tarta que fue una aventura memorable, como una forma de ampliar la experiencia original con la receta de “más y mejor”. Si el título de Switch estuvo entre tus favoritos, híncale el diente a la expansión y súbele un punto a nuestra nota, porque no te defraudará y devorarás una nueva historia con algunos añadidos. Si aún no tienes el original, mejor pruébalo antes de tragarte directamente la edición de 80 euros.

Kirby y la Tierra Olvidada

Ya hemos visto Los Confines del Destino en Destiny 2 y os contamos en un ANÁLISIS nuestro parecer sobre el nuevo rumbo del título de Bungie

Desde que llegó Destiny 2: La Forma Final, cada vez me apetece menos seguir jugando al shooter MMO de Bungie. No es que haya bajado su calidad ni que la expansión no haya estado a la altura de las expectativas, ni mucho menos. Más bien, La Forma Final sirvió como conclusión catártica para mí como jugador, una oportunidad para poner fin a una inversión de una década y alejarme del universo de ciencia ficción… al menos hasta que algo significativo me hiciera volver. Una nueva gran expansión lo hará, y con la llegada de Los Confines del Destino, el Viajero y la Vanguardia me han llamado de nuevo a la acción, llevando mi experimentado Guardian a los confines del sistema solar, al lejano destino de Kepler, para responder a una misteriosa invitación.

Merece la pena recordar que Los Confines del Destino es el primer paso del extenso viaje que será la Saga del Destino. En muchos sentidos, es el equivalente a La Maldición de Osiris, un esfuerzo introductorio que sentará las bases de lo que se construirá en los años venideros. Para mí, esto ya es un pensamiento bastante sofocante, porque a diferencia de las expansiones de, por ejemplo, un juego de rol, Destiny 2 es un juego de servicio en vivo aplastante que requiere la mayor parte de tu tiempo para encontrar el verdadero éxito, y después de poner fin a una década de ese compromiso, me parece que The Edge of Fate se enfrenta a la inconmensurable tarea de darme una razón clara de por qué debería empezar de nuevo ese ciclo. Hasta ahora, no lo ha hecho…

Hay multitud de razones por las que Destiny 2: Los Confines del Destino aún no ha aterrizado conmigo. Por supuesto, es un producto vivo y en crecimiento, lo que significa que en los próximos meses se añadirá mucho contenido adicional que puede afectar a esta impresión inicial. Sin embargo, el núcleo de esta expansión es una píldora difícil de tragar a veces, y hay varias explicaciones de por qué es así.

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Para empezar, Kepler es un lugar contradictorio. Por un lado, es llamativa y tiene muchos misterios y profundidad que desentrañar, pero por otro, es quizá innecesariamente compleja si tenemos en cuenta cómo suelen estructurarse los destinos de Destiny. Sencillamente, no es divertido moverse por el mundo, estando constantemente atrapado detrás de láseres que debes circunnavegar utilizando portales o incluso la habilidad Matterspark, que se presenta más como una molestia que como una novedad interesante. A veces te enfrentas a nuevas amenazas y enemigos, pero en la mayor parte de los casos se trata de enfrentarte a las mismas facciones contra las que llevamos luchando más de una década, además de utilizar las mismas habilidades y armas. En realidad, las armas no deberían entrar en esta discusión, ya que son objetos que mueles y cazas específicamente, herramientas que se sienten inmensamente gratificantes cuando consigues la perfecta, sin embargo, la razón por la que lo menciono más como una frustración es porque Bungie ha pulsado efectivamente el botón de reinicio en The Edge of Fate.

Toda la Luz y el Poder que pasaste años acumulando, expansión tras expansión, temporada tras temporada, ha vuelto al valor base cuando perdiste inicialmente tu Luz en la historia base original. Nosotros, como jugadores, hace tiempo que nos sentimos cansados de tener que mejorar constantemente el nivel de Light con cada nueva entrega importante, y en esta expansión, es el reinicio más atroz de todos, una elección desmoralizadora y frustrante que demuestra que Bungie está luchando por encontrar formas significativas de incorporar la progresión a este proyecto de larga duración. También es la situación más atroz que hemos vivido porque Bungie también ha utilizado Los Confines del Destino como conejillo de indias para un nuevo sistema de dificultad que, básicamente, significa que, independientemente de la cantidad de Light que adquieras, siempre te pondrán en la cuerda floja con un modificador de reducción masiva implementado en las actividades que importan. Da la sensación de que se está dejando de lado el gameplay creativo y el desafío por una solución rápida que no hace más que castigar al jugador.

Destiny 2: The Edge of Fate

Destiny 2: The Edge of FateDestiny 2: The Edge of Fate

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Ahora bien, confesaré que una vez más Bungie demuestra que el universo Destiny es un tesoro narrativo en esta expansión, al arrojar por fin luz sobre uno de sus elementos más misteriosos: Los Nueve. La historia de Destiny 2: Los Confines del Destino es convincente y sorprende constantemente, proporcionando respuestas y dando lugar a más preguntas, al tiempo que utiliza a sus nuevos personajes y a sus viejos favoritos como grandes recipientes para la narración.

Pero este es el problema de dónde se encuentra Destiny 2 hoy en día, porque como antiguo aficionado que ha pasado años y miles de horas jugando a este juego, las partes que me emocionan -la mayoría de las veces las únicas que aún me emocionan- son los elementos nuevos, como una nueva expansión. La idea de hacer cola en más Strikes o Nightfalls, enfrentarse a la misma Dungeons, luchar en Crucible y Gambit por las Recompensas de Vanguardia, ninguna genera el mismo nivel de emoción que hace cinco o más años. Y por eso una nueva expansión tiene que ser especial, muy, muy especial, y Los Confines del Destino, aunque tiene algunos momentos de brillantez, no lo es en su mayor parte.

Destiny necesita sangre fresca, necesita una gran revisión que dé a la gente una razón para seguir dedicando grandes cantidades de tiempo a este universo cada día, semana, mes y año. A veces resulta casi desgarrador si se tiene en cuenta que esta expansión, una vez más, ha reiniciado básicamente la progresión a través de un puñado de ajustes, al tiempo que ofrece muy pocas razones clave por las que era necesario hacerlo en primer lugar. Si no has jugado desde La Forma Final, cuando inicies Los Confines del Destino, muchas de tus construcciones francamente no funcionarán y, sin embargo, el juego se ve y se juega exactamente igual que hace un año…

Y ni siquiera he hablado de los problemas que han asolado el juego desde la llegada de Destiny 2: Los Confines del Destino, incluidos problemas tontos como que algunos Exóticos están tan desequilibrados o tienen tantos errores que son objetos de uso obligatorio hasta que Bungie los corrija.

Destiny 2: The Edge of Fate

Destiny 2: The Edge of FateDestiny 2: The Edge of Fate

Una vez más, hay elementos de esta expansión que son excelentes y verdaderos hitos para el futuro de Destiny 2, pero hay tantas cosas a su alrededor que no generan alegría alguna. Ya sea la frustrante progresión, el nuevo diseño del destino que convierte la exploración en un engorro, la falta de nuevas mecánicas y características de gameplay reales (no hay subclases ni habilidades nuevas), o el lanzamiento plagado de problemas. Francamente, no es un buen aspecto para Destiny y solo podemos esperar que esto sea únicamente un punto débil en una Saga del Destino por lo demás excelente.

Análisis de Goosebumps: Terror in Little Creek

La serie Goosebumps de R.L. Stine es una de las series de libros infantiles más vendidas y los libros han vendido más de 400 millones de ejemplares en todo el mundo. La serie original Goosebumps se publicó de 1992 a 1997 e incluye más de 60 libros. Desde entonces, ha habido varios spin-offs, un puñado de juegos, una película protagonizada por Jack Black y, por último, una serie de televisión en Disney+, que incluso fue nominada para nueve premios Emmy Awards.

Goosebumps: Terror in Little Creek

Ahora, ha llegado un nuevo juego de la serie Goosebumps: Goosebumps: Terror in Little Creek. Al igual que los cómics y la serie de TV, el nuevo juego es “emocionante y escalofriante” para los miembros más jóvenes de la familia (aunque el juego está clasificado para mayores de 12 años), pero sigue estando dirigido a los algo más jóvenes.

El juego es una aventura de puzles extremadamente sencilla en la que encarnas a Sloane Spencer, una joven adolescente atrapada en la ciudad de Little Creek, que ha sido invadida por monstruos. Sloane debe, junto con tres de sus amigos, resolver varios acertijos y rompecabezas por la ciudad, y preferiblemente evitar que los monstruos la vean por el camino.

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Goosebumps: Terror in Little Creek

Los distintos enigmas van desde los muy sencillos, como desenterrar tres monedas en el cementerio para introducirlas en una estatua cercana, hasta enigmas algo más complejos en los que hay que hacer las cosas en un orden concreto para desbloquear nuevas pistas de un enigma general. También tienes que utilizar un libro encantado en relación con algunos símbolos misteriosos colocados por la ciudad, que pueden desbloquear puertas ocultas que dan acceso a zonas secretas.

Por desgracia, algunos de los puzles son bastante ilógicos, y me resulta difícil ver cómo los jugadores más jóvenes serán capaces de resolverlos. Las pistas, por lo demás bastante claras, que se pueden encontrar en algunas bolas de cristal colocadas por la zona, no se pueden utilizar realmente. No hay que subestimar a los niños y lo buenos que son descifrando este tipo de cosas, pero ciertos puzles simplemente no tienen mucho sentido.

Goosebumps: Terror in Little Creek

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Está claro que Goosebumps: Terror in Little Creek está dirigido a los jugadores más jóvenes, y, sin embargo, yo mismo me quedé atascado en ciertos lugares debido a los puzles ilógicos mencionados anteriormente. Entre otras cosas, hay una estatua giratoria en la que algunas marcas de animales tienen que coincidir entre sí. Aquí, un perro y un gato deben emparejarse porque se odian pero les gusta vivir juntos bajo el mismo techo, como dice la pista, y un oso debe emparejarse con un ciervo porque el oso caza al ciervo en el bosque. Puede ser un poco difícil de descifrar, sobre todo para los jugadores más jóvenes que no pueden entender las pistas que da el juego.

Goosebumps: Terror in Little Creek

Los gráficos de Goosebumps: Terror in Little Creek son sencillos, pero funcionan bien y en ellos se reconoce claramente el universo Goosebumps. El sonido es sencillo, pero funciona bien para un juego de este tipo, y los personajes principales del juego tienen diálogos totalmente locutados. Los monstruos no son demasiado terroríficos, pero sí lo bastante espeluznantes como para dar un poco de emoción a los jugadores más jóvenes.

No es un juego tanto para niños como para adultos infantiles, a diferencia de los juegos de Lego, que son estupendos para ambos. Goosebumps: Terror in Little Creek es sencillamente demasiado simple para ser entretenido también para los adultos. Pero si tienes a alguien en casa a quien le guste la serie Goosebumps, este juego podría ser un buen proyecto conjunto frente a la pantalla, ahora que poco a poco va haciendo más frío y oscureciendo -y asustando- el exterior.

Skate – Acceso anticipado

Si aún no has tenido la oportunidad de jugar al juego y sólo has visto Skate a través de los hilos de Reddit y de las publicaciones en las redes sociales, puede que tengas la impresión de que el desarrollador Full Circle ha metido la pata hasta el fondo en este reinicio. No voy a ir tan lejos como para decirte que Skate es un regreso impecable para la serie, porque no lo es y hay áreas que conducen a la frustración y a una pequeña decepción en esta versión de Acceso Anticipado. Pero esto tampoco cambia el hecho de que Skate es, en lo que respecta a un videojuego de monopatín, divertido de jugar.

Es cierto que digo esto como alguien que siempre ha sido más fan de Skate que de Tony Hawk. Esta última serie de juegos, ya sea Pro Skater o incluso Underground, tiene mucho que apreciar, pero también he sentido siempre que la alternativa de EA representaba mejor la cultura del monopatín en su conjunto. Esto se traslada al reinicio de 2025, que tiene ese gran equilibrio de vibraciones sueltas y relajadas, un esquema de control del skate familiar y complejo al instante, un enfoque en la cultura y la creación de clips y, básicamente, simplemente vivir tu mejor vida como skater en un mundo de juegos. Es una impresión que Tony Hawk no siempre consigue debido a su enfoque típicamente más grandioso sobre los skateparks y la realización de trucos. En cierto modo, podrías describir la serie Skate como algo más parecido a una simulación de vida.

Pero volvamos a la gameplay, que es donde Skate destaca con diferencia. De nuevo, el esquema de control es sencillo de aprender y desafiante pero alentador de dominar, la fluidez y la mecánica funcionan con fluidez y con gran cohesión, hay una gran atención a los antiguos sistemas queridos pero también con la vista puesta en el futuro con sistemas nuevos y bien implementados (como la escalada) para acceder aún más al mapa. La cuestión es que, en lo que respecta a la experiencia de gameplay, Skate da en el clavo en lo que yo quería que consiguiera, y eso sin mencionar siquiera que el mundo de San Vansterdam es un fantástico patio de recreo lleno de montones de oportunidades y variedad sin ser demasiado grande, que el diseño del HUD y de los menús es intuitivo y sencillo, y que el mundo parece vivo gracias a la multitud de jugadores online.

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En cuanto a los cimientos sobre los que Full Circle puede construir, hay mucho que amar y apreciar de este reinicio de Skate, pero sería negligente si no mencionara también algunas de las otras áreas que dejan mucho margen de mejora…

SkateSkate

SkateSkate

Vamos a pasar por alto los bugs extravagantes (que francamente son bastante divertidos a veces, en plan Bethesda jank) y cualquier otro problema de servidor o de rendimiento, ya que es de esperar que Full Circle los aplaste y mejore a medida que continúe el Acceso Anticipado. Además, mi experiencia es que técnicamente Skate es bastante sólido. Lo que requerirá más atención es el tono del juego, porque aunque la jerga y el argot son bastante fieles a la cultura del monopatín, algunas de las formas en que se implementan no lo son tanto. Por ejemplo, el compañero robot de IA que sirve de ayudante en el tutorial. Esta cosa tiene que desaparecer. En realidad, nunca aporta nada sustancial al gameplay, sino que actúa como una madre prepotente y ligeramente sentenciosa. Es molesto y Skate mejora al instante cuando lo reduces en los ajustes. Los Skate Tours que actúan como tutoriales están fundamentalmente mal implementados también, ya que no se te “enseñará” cómo hacer manuales, agarres avanzados, grinds y trucos, e incluso algunos de los movimientos más estilizados hasta que llegues a las últimas historias, a pesar de que muchos de los desafíos diarios del mapa -necesarios para progresar y desbloquear más Skate Tours – te piden que hagas estas habilidades de todos modos… No tiene sentido y cuando llegas a estos recorridos te parecen demasiado tardíos y un poco condescendientes.

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Del mismo modo, entiendo de dónde vino la inspiración y la idea de los diseños de personajes más caricaturescos, pero agradecería algo ligeramente más realista. Más Dragon Age: Inquisition y menos Dragon Age: The Veilguard, por así decirlo. Y hablando de apariencias y accesorios estéticos, la característica “mecánica de gameplay sorpresa” de EA vuelve en un formato tan abrumador y desmoralizador que algo tiene que cambiar… y pronto. Agradezco que puedas acceder a un montón de ‘cosméticos’ a través de un simple gameplay y que Skate sea también un juego free-to-play, pero las cajas de botín apestan y tener que pasar por ellas para aumentar tu biblioteca de ‘cosméticos’, e incluso la variedad de rampas, raíles y trozos de skatepark colocables, no es divertido. No entiendo por qué no puedes comprar lo que quieres con la moneda que has ganado. Y eso por no hablar del precio de algunos de los ‘cosméticos’ (accesorios estéticos) premium… Da la sensación de que el elemento “free-to-play” ha servido de trampolín para inundar Skate de microtransacciones, y francamente no tiene buena pinta ni es algo que augure confianza para el futuro.

SkateSkate

SkateSkate

El jurado aún no ha decidido si las tareas diarias serán suficientes para mantener contentos a los jugadores, pero debo decir que tras unos pocos días, parece que hay una buena variedad en lo que ofrece Full Circle en este frente. Debido a la forma en que cada actividad individual está integrada en la progresión general, también hay buenas razones para jugar a estas actividades, y eso es algo que aprecio y puedo apoyar. ¿Habrá que ampliar e innovar con el tiempo? Sin duda, pero para una base sobre la que construir al principio de un viaje de Acceso Anticipado, como se ha mencionado antes, es una buena base.

Y, en última instancia, ésta sigue siendo mi posición respecto a Skate. Como señalé en mi avance previo al lanzamiento, hay muchas cosas que me gustan de este juego, pero también hay mucho margen de mejora. El núcleo de la mecánica gameplay y el mundo en general de San Van es una base fantástica y algo con lo que se puede ver un gran potencial, pero algunas de las mecánicas y sistemas no hacen más que ensordecer. También afirmé en mi avance que esperaba una bola curva de EA con este juego (como sigo esperando con Battlefield 6), y no hace falta jugar mucho para ver que esto viene hacia ti a toda velocidad.

Al fin y al cabo, puedes jugar a este juego sin gastarte un céntimo, así que eso es una gran ventaja. Pero que sepas que si eres un fan veterano, hay algunos elementos de este reinicio que te pondrán un poco triste si no puedes mantenerte ciegamente concentrado en simplemente destrozar y engañar en el colorido mundo, o en encontrar formas hilarantes de realizar alguna hazaña loca que francamente está más allá de la comprensión humana.

Las fichas caen en el lugar correcto: ANÁLISIS de Lumines Arise

La serie de puzles Lumines debutó por primera vez en la PSP de Sony hace 20 años, y detrás del juego estaba el creador japonés Tetsuya Mizuguchi. El juego es en realidad el resultado de que su entonces estudio de juegos Q Entertainment no pudiera obtener la licencia de Tetris, así que creó su propio “clon de Tetris”.

Lumines Arise

Tetsuya Mizuguchi ha estado anteriormente detrás de la obra maestra Rez, pero también de juegos como Space Channel 5, Tetris Effect: Connected (al parecer, más tarde obtuvo acceso a la licencia de Tetris) y, en sus inicios, Sega Rally, cuando trabajaba en Sega AM Research & Development No. 3, también conocido como Hitmaker. Ahora dirige el estudio Enhance, que está detrás de Lumines Arise.

Lumines ha vivido una existencia un tanto anónima en comparación quizás con Rez, que puede considerarse el punto culminante creativo de la carrera de Mizuguchi. Ahora Lumines se revitaliza con Lumines Arise, una continuación del trabajo que Tetsuya Mizuguchi hizo con los dos primeros juegos de la serie.

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Pero, ¿qué es exactamente Lumines? Como ya se ha dicho, es el resultado de la negativa a adquirir la licencia de Tetris y, como concepto, no es precisamente rompedor. Aun así, es una experiencia muy diferente, con su gameplay “Tetris en ácido”, aderezado con una totalidad de estilo, música, movimientos y efectos visuales, que hacen de él una experiencia muy especial.

Lumines Arise

Lumines AriseLumines Arise

Describir el gameplay de Lumines puede ser un poco complicado, pero lo intentaré de todos modos. Empieza por pensar en el Tetris. Desde la parte superior de la pantalla, algunos bloques formados por cuatro cuadrados (u otras formas y figuras) caen en una formación de 2×2. Cada uno de estos bloques 2×2 puede ser de dos colores diferentes, dos formas diferentes o dos símbolos diferentes, y el objetivo es hacer coincidir los colores/formas/símbolos de los bloques que caen en la parte inferior de la pantalla para formar cuadrados del mismo color.

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Cuando cuatro (o más) bloques similares se tocan para formar un cuadrado, se fusionan en un gran cuadrado, esperando a ser eliminados por un rayo de luz que viaja de izquierda a derecha de la pantalla. Mientras estos cuadrados iguales esperan a ser eliminados, puedes construir nuevos cuadrados al lado o encima de ellos para que se conecten a los cuadrados que esperan, que entonces se hacen más grandes, permitiéndote conseguir grandes combos cuando el rayo de luz golpee tus cuadrados iguales. ¿Suena confuso? En realidad no lo es, y una vez que empiezas, es tan sencillo de jugar como el Tetris. Te recomiendo que veas el excelente vídeo explicativo del gameplay que encontrarás a continuación.

La novedad en Lumines Arise es algo llamado Ráfaga. Tienes un medidor de Ráfaga en la parte superior de la pantalla y, cuando está por encima del 50%, puedes activarla; cuanto más cerca del 100% esté este medidor, más potente será la Ráfaga que desencadenes. Una Ráfaga hace que el juego entre en una especie de estado inactivo a cámara lenta, en el que el rayo de luz no elimina las casillas que construyes durante un breve periodo de tiempo, lo que significa que tienes un breve periodo de tiempo (normalmente entre 5 y 10 segundos) para construir tantas casillas como sea posible antes de que el juego vuelva a la normalidad y, por tanto, desencadene grandes combos cuando esas muchas casillas sean eliminadas a la vez por el rayo de luz. La Ráfaga puede compararse a un superataque en un shoot ‘em up, por ejemplo, que casi despeja toda la pantalla: una Ráfaga bien coordinada puede hacer lo mismo aquí.

Como en la mayoría de los juegos de Enhance y Tetsuya Mizuguchi, los aspectos visual y sonoro están estrechamente relacionados y ambos son muy dinámicos. Cuando giras o mueves los bloques, sale un pequeño sonido, y cuando los bloques que están esperando son eliminados, crean un pequeño sonido contundente que cambia el paisaje sonoro de ese nivel, y la música aumenta a medida que eliminas cajas y haces combos.

Lumines Arise

Lumines Arise

Cada nivel tiene su propia piel formada por diferentes cajas/formas/símbolos, hay muchos efectos visuales y en el fondo hay siluetas humanas bailando, humo, luces, todo tipo de objetos minimalistas y la pista se inclina ocasionalmente hacia los lados y muchas otras cosas. A veces puede ser demasiado, pero en los menús del juego puedes ajustar un poco estas cosas si quieres.

Sin embargo, a mí me encanta y, en particular, me encanta un nivel en el que hay dos grandes iguanas a cada lado que pulsan, dan cabezazos, mueven la cola y casi bailan y se contonean al ritmo de la música tecno. Es excelente y la combinación de estas dos iguanas, el genial nivel y mucho movimiento de fondo da como resultado una experiencia audiovisual única. Lumines Arise es uno de esos juegos en los que las capturas de pantalla no hacen justicia al juego.

La música, como puedes ver, es aquí una parte central del juego. En el pasado, la música de las anteriores entregas de Lumines ha sido quizás demasiado japonesa y demasiado pop para atraparme realmente, pero con Lumines Arise es diferente. La banda sonora consta de más de 35 pistas de tipos bastante diferentes, pero la calidad es realmente alta. Las pistas van desde paisajes sonoros tranquilos a pistas ligeramente pop, pasando por pistas electrónicas pesadas y oscuras, y en esta última categoría es donde la banda sonora tiene realmente su punto fuerte. Por desgracia, también hay algunos temas que son demasiado misteriosos, lo que es una pena, porque son temas que hay que escuchar. Arruina un poco la fluidez del juego cuando pasas de una pista y un paisaje sonoro emocionantes al siguiente. Afortunadamente, puedes crear tus propias listas de reproducción y las canciones que más te gusten y, por supuesto, estas listas de reproducción se pueden reproducir a través de ellas, pero también se pueden reproducir simplemente en “Modo Teatro”, de modo que funcionan como una especie de vídeo musical en la pantalla.

Lumines Arise

Lumines AriseLumines Arise

La banda sonora corre a cargo del dúo de productores Hydelic, que anteriormente produjeron el tema nominado al BAFTA de Area X en Rez (¡si has jugado a Rez, recordarás perfectamente ese tema!) y también proporcionaron la galardonada banda sonora de Tetris Effect: Connected. Aparte de un puñado de fallos, probablemente hayan creado una de las bandas sonoras de juegos más potentes del año.

Hay mucho contenido en Lumines Arise y en el centro de todo está Journey. Aquí viajas a través de nueve Viajes, cada uno de los cuales consta de entre cuatro y cinco pistas que desbloqueas a medida que avanzas por ellos. Una vez desbloqueado todo, también obtienes acceso al Modo Supervivencia, en el que puedes recorrer todas las pistas en un viaje continuo, que te llevará por extraños mundos de experiencias sonoras y visuales. Además del Viaje, también hay la friolera de 60 pistas de entrenamiento para practicar tus habilidades con los puzles, aunque no son especialmente emocionantes, ya que en la mayoría de ellas tienes que conseguir más o menos lo mismo, sólo que con diferentes combinaciones de ladrillos.

Lumines Arise

Lo más interesante son los Desafíos. Hay 26 desafíos en total, que son diferentes retos en los que se incorporan al juego reglas diferentes y/o nuevas mecánicas. Por ejemplo, hay un desafío llamado Incubar, en el que tienes que eliminar bloques alrededor de un huevo para que salga del cascarón la paloma que está dentro del huevo, hay una Carrera de Ráfagas en la que tienes que hacer 300 Puntos de Ráfaga antes de que se acabe el tiempo o Crecimiento en el que los bloques no sólo caen en formación 2×2, sino también en 4×2, 6×2 u otras formas extrañas, como en el Tetris. Estos Desafíos doblan y cambian las reglas y los supuestos de los recorridos normales, y funcionan realmente bien.

También puedes jugar en multijugador contra otros jugadores y en el corazón de esto está la Batalla de Ráfagas, en la que juegas codo con codo y cuando realizas una Ráfaga, envías bloques a la pista del otro jugador. La Batalla de Ráfagas es bastante entretenida, al igual que las Contrarrelojes basadas en tablas de clasificación, pero por lo demás el multijugador no parece especialmente profundo ni rico. Está bien que esté ahí, pero no es donde pasarás la mayor parte del tiempo.

Lumines Arise

Lumines Arise es compatible con PS VR2, pero no es necesario en modo alguno para jugar. En realidad es un pequeño añadido, que es bastante agradable y queda bien cuando te vienen a la cabeza los numerosos efectos visuales, pero este modo no añade nada nuevo a la gameplay. Así que es un pequeño truco que resulta divertido probar una o dos veces, pero eso es todo.

A los japoneses les encanta un buen avatar. Dondequiera que vayas en el juego, tienes a tu Loomii, que es un gracioso personajillo con una gran cabeza semitransparente. Hay nada menos que 784 objetos diferentes con los que personalizar a tu Loomii, y la placa con su nombre. Entre ellos se incluyen nuevas cabezas para Loomii, colocar pensamientos dentro de la cabeza semitransparente, elegir qué símbolo debe llevar Loomii en el pecho, de qué color debe ser Loomii, qué expresión facial debe tener y qué animaciones debe hacer. Todos estos objetos se desbloquean durante el juego o se pueden conseguir mediante el Loomii-pon, en el que utilizas moneda del juego para conseguir nuevos objetos aleatorios en una especie de máquina gacha. Sí, a los japoneses les encanta un buen avatar.

Lumines Arise

Lumines AriseLumines Arise

Para alguien como yo, que ha jugado a todos los juegos Lumines anteriores, Lumines Arise parece una evolución natural de la fórmula. El núcleo sigue siendo Lumines, pero Enhance ha colocado los bloques de forma ligeramente diferente y sigues necesitando los pequeños grises para ver las diferentes combinaciones de bloques y la capacidad de ver varios movimientos por delante. Al mismo tiempo, el juego ofrece un sólido golpe visual y sonoro que no encontrarás en muchos otros juegos.

Lumines Arise es un hit or miss, a todo o nada. Me encantan los juegos que se atreven a hacer algo diferente de lo que vemos en la mayoría de los demás. Si eres un fan acérrimo de los puzles y quieres sentarte tranquilamente y sumergirte en complejos rompecabezas, Lumines Arise puede que no sea el juego para ti: simplemente hay demasiado ruido. Sin embargo, como se mencionó al principio, existe la opción de bajar un poco el volumen, por lo que creo que la mayoría de los jugadores de puzles obtendrán algo de Lumines Arise.

Así que si buscas un juego de puzle que haga las cosas de forma diferente, mezclando un gameplay de puzle profundo con una banda sonora contundente y efectos visuales salvajes, Lumines Arise es una buena dirección en la que mirar. Me encanta la combinación.

Análisis de Herdling

El desarrollador indie Okomotive se ha dado a conocer por sus aventuras más atmosféricas y sencillas. Tras dos capítulos bien recibidos de la serie FAR, el estudio ha cambiado de opinión y ha redirigido su atención hacia algo nuevo, un juego conocido como Herdling.

La premisa de este proyecto es en realidad bastante sencilla. Asumes el papel de una especie de joven pastor, cuyo objetivo final es guiar a un rebaño de bestias fantásticas -consideradas como Calicorns – a través de un mundo para completar su migración a la cima de una enorme montaña. Esto comienza en el mugriento y sucio paso subterráneo de una oscura ciudad, pero con el tiempo se desplaza a praderas abiertas, impresionantes valles, profundos túneles y cordilleras alpinas, todo ello donde el jugador tiene que sortear pequeños desafíos ambientales para seguir avanzando y ampliar el rebaño con Calicorns adicionales que se han adoptado por el camino.

De nuevo, la premisa es muy sencilla y no hay nada malo en ello. Herdling se acaba tan rápido como empieza, pero deja huella por la sencilla razón de que anima al jugador a dedicar toda su atención a guiar a la manada. Mecánicamente, es una experiencia muy básica, en la que pasas la mayor parte del tiempo actuando como una especie de perro pastor, ladrando órdenes para conducir al rebaño de Calicorn en la dirección correcta. Solamente hay un puñado de entradas que requieran dominio, pero están diseñadas e incorporadas de tal forma que siempre las estás utilizando y encontrando formas interesantes de mejorar tu administración de la Calicorns. Funciona aunque carezca de parte de la profundidad mecánica de otros juegos.

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Y esto también mientras Herdling carece de diálogos o de cualquier tipo de narración hablada. Prácticamente, no hay audio relevante, y toda la narración se realiza a través de la construcción del mundo y las acciones del jugador, y Okomotive demuestra ser eficaz en este sentido. Herdling es emocional, y aunque la interacción con los propios Calicorns es mínima, te vinculas a ellos y desarrollas una conexión con las bestias que están bajo tu protección, algo que puede ampliarse dándoles apodos y accesorios cosméticos menores.

HerdlingHerdling

HerdlingHerdling

Pero hay que decir que todo esto funciona por la sencilla razón de que Herdling no se alarga demasiado. Es un juego muy breve y corto, que dura unas pocas horas, dependiendo de lo eficaz que demuestres ser como pastor. Debido a su corta duración, no hay lugar para la hinchazón ni para sistemas y mecánicas innecesarios, y los puzles también resultan ser bastante sencillos y no te llevan a golpearte la cabeza contra la pared, lo cual es una ventaja, ya que los controles son a menudo un punto de frustración y hacen que te canses del juego continuado.

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Sí, Herdling, al menos en Switch, es un poco molesto de jugar. El juego no es una catástrofe de rendimiento en el sentido de caídas de fotogramas y resolución entrecortada (aunque la resolución no sea genial y se noten saltos de texturas, sobre todo cuando se está en entornos muy abiertos), pero tiene sus demonios con bugs y problemas sin duda.

Para empezar, la cámara es aborrecible de usar. Apenas funciona correctamente y se dispara sistemáticamente por sí sola, torciendo la perspectiva e impidiendo que el jugador pueda corregirla. Puede ser que se cuele por debajo del nivel o que se mueva de modo que el jugador esté mirando fijamente a la cámara, como Crash Bandicoot huyendo de una roca. Es inmensamente frustrante, sobre todo cuando el movimiento parece tomar el control por voluntad propia y desviarse en direcciones que no esperas… Combinando esto con el verdadero error que rompe el juego, que es poder avanzar sin tu rebaño Calicorn, lo que significa que al final te encontrarás con un puzzle que no puedes resolver porque no hay ningún Calicorn a tu alrededor ni ninguna forma de volver sobre tus pasos debido a que el juego impone barreras… En definitiva, obtienes un juego que a veces resulta demasiado molesto de jugar, de lo que su corta duración permite.

Puede parecer que estoy criticando a Herdling, pero son cosas bastante básicas que el juego debería corregir y, francamente, si lo hiciera, Okomotive tendría entre manos un juego indie encantador. Tal y como está, al menos en Switch, es difícil recomendar Herdling, ya que los problemas simplemente hacen que algunas partes del juego sean realmente injugables, al menos si tú, como yo, consideras que no tener que reiniciar una partida desde el principio para superar un fallo es una petición fundamental a un videojuego. Aun así, si tienes la suerte de evitar estos problemas, descubrirás que Herdling tiene encanto y una premisa sencilla que resulta ideal para quienes buscan llenar un par o unas cuantas noches con un nuevo videojuego.

REVIEW: Gradius Origins vuelve con un genial Salamander 3… pero sin varios clásicos

Como peino canas, recuerdo naturalmente la primera vez que me encontré con Gradius, por aquel entonces en la NES, en casa de un amigo. Fue en otoño de 1985, y yo tenía ocho años. Recuerdo lo infinitamente vasto que parecía el espacio en el shooter de desplazamiento lateral basado en píxeles de Konami, y lo difícil que me resultaba. El año siguiente estuvo dominado por Gradius, para darle el relevo un año después a Life Force (Salamander), que me encantó aún más, si cabe.

Gradius Origins
Hay un modo de entrenamiento y un museo Gradius para los que quieran echar un vistazo a todo lo antiguo relacionado con la serie de juegos.

Sin embargo, cuando Konami, con la ayuda de los reyes de la conversión de píxeles de M2, ha reunido otra colección de Gradius, ha optado por no incluir ninguna de las versiones de consola, lo cual, como fan de NES, me parece una pena. Aquí encontramos siete juegos y un total de 18 versiones de estos siete títulos arcade, y si Konami hubiera querido, podría haber incluido también las conversiones para NES de todos los juegos, como extra, justificando así aún más el precio algo elevado de casi 40 euros.

Gradius Origins
Los títulos de Salamander suelen ser lo mejor de la serie, con sus enemigos de aspecto animal y sus niveles más “orgánicos”.

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Al mismo tiempo, yo mismo, aún más que el fan purista y acérrimo de Gradius es quien debe darse cuenta de que no se trata de una colección para consola, sino de una mezcla puramente arcade de versiones que muchos aficionados llevan años esperando ver, y que M2 ha reconstruido por su cuenta a partir de fragmentos de archivo y primeras demos que han estado acumulando polvo en los sótanos de Konami. De este modo, no cabe la menor duda de que Gradius Origins es tan ambicioso como cuidadosamente recopilado.

Se incluyen estos juegos y sus diferentes versiones:

  • SALAMANDERIII
  • GRADIUSVersión JP ROM / Versión JP Bubble / Versión NA (NEMESIS) / Versión EU (NEMESIS) / Prototipo NA (NEMESIS)
  • SALAMANDERVersión JP / Versión NA (LIFE FORCE)
  • LIFE FORCEVersión JP
  • GRADIUS II: GOFER no YabouVersión temprana JP / Versión media JP / Versión tardía JP / Versión NA (VULCAN VENTURE)
  • GRADIUS III: Densetsu kara Shinwa eJP Versión Antigua / JP Versión Nueva / Versión Asia / JP Versión AM Show
  • SALAMANDER 2JP Version
Gradius Origins
Aquí hay mucho amor arcade cuidadosamente restaurado.

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Durante mis horas con Origins, probablemente los que más eché de menos fueron Rebirth y Gradius V; podrían haberse incluido aquí fácilmente. Al mismo tiempo, con el que más me divertí fue con Salamander III, que en todos los sentidos imaginables se siente como un tributo y un homenaje a esta serie de juegos de acción superpopular y longeva, y que es un capítulo recién desarrollado de la saga Gradius creado específicamente para esta colección.

Salamander III toma prestados algunos elementos de sus predecesores, así como de Rebirth, pero aún así consigue sentirse único a la vez que anticuado y familiar, en su justa medida. Salamander III no utiliza muchos tipos modernos de efectos gráficos, ciñéndose al icónico estilo de píxeles de principios de los 90, pero en lugar de una iluminación atrevida y animaciones en 3D, los desarrolladores de M2 han aprovechado la capacidad de la PS5 para llenar la pantalla de enemigos, lo que por sí solo hace que este juego parezca el más moderno de todos los títulos de Gradius. Desde luego, no es exactamente una sensación de “bullet hell” lo que se ofrece aquí, pero no está muy lejos, lo cual resulta satisfactorio. Salamander III es rápido como el demonio y ofrece mucha resistencia, lo que en muchos momentos me hizo pensar en clásicos de Treasure como Radiant Silvergun y Ikaruga.

Gradius Origins
En esta colección faltan al menos cinco juegos de Gradius, pero aparte de eso, es perfecta.

Como ya vengo comentando, esta colección está diseñada específicamente para los puristas más acérrimos, y creo que es una pena que M2/Konami no aprovecharan la oportunidad para crear la colección perfecta y definitiva Gradius. Obviamente, debería haberse incluido el Gradius para la NES, así como Gradius 4, Gradius V, Gradius Rebirth y Gradius Gaiden. No ha sido así, y el paquete que recibimos en su lugar no tiene nada de malo, pero me fastidia un poco que Konami, después de la absolutamente fantástica colección de Contra, no haya dado en la diana.

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