Category Archives: Addict Gamer

Nuestro ANÁLISIS de Mighty Doom

Doom no ha estado en un mejor momento que ahora desde que salió. Tanto Doom de 2016 como su secuela, Doom Eternal, tuvieron un enorme éxito, tanto entre fans como para la crítica. Aunque no sabemos seguro si Id Software está trabajando activamente en otro juego de la saga, la verdad es que la idea resulta muy atractiva.

Por tanto, se presenta una buena oportunidad para sacar una precuela para móvil. Es cierto que la mayoría de las personas que se apresuran a casa después del trabajo para encender su consola o PC no aprecian mucho el caos en que se ha convertido el mercado para móvil, pero la cosa es que ahora es el momento oportuno.

Mighty Doom

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¿Sabéis qué es lo que está mal? ¿Qué es tan comprometedor que te hace cuestionar la habilidad de Bethesda de manejar la licencia de Doom? Mighty Doom, la precuela para móvil de la que hablaba, que puede que aporte un entretenimiento esporádico, pero está tan envuelta en la monetización anticonsumidor que resulta realmente difícil de perdonar.

Mighty Doom es un shooter de doble stick con elementos roguelike, lo cual significa que empiezas de cero cada vez que mueres. Tu arma es una Doom Slayer que dispara automáticamente. Lo único que debes hacer es moverla para golpear a la miríada de demonios colocados en tu camino, además de evitar el fuego enemigo.

Primero hablaré de las pocas circunstancias atenuantes. Mighty Doom tiene una banda sonora sólida creada basándonos en los emblemáticos tonos y paisajes sonoros de Mick Gordon. Además, la transición hacia unos gráficos más coloridos y «adorables» funciona con éxito y los nuevos diseños con estilo chibi de tipos de demonios ya familiares resultan bastante ingeniosos.

Bueno, esas son todas las cosas buenas que tengo que contar. A ver, es cierto que el juego es gratis. Merece la pena mencionarlo, ya que resulta un incentivo para que lo descargues y veas qué te parece. El problema no está en que la monetización en sí sea muy provocativa, sino en que la forma en la que dichos sistemas están implementados impide al jugador… cómo decirlo, jugar.

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En primer lugar, hay una gran variedad de tipos de divisas: energía, monedas, llaves específicas para cada uno de los 8 tipos de herramientas que llevas contigo y cristales (algunos de los cuales se pueden comprar con dinero real, por cierto). Además, también hay cajas de botín, por supuesto, que te proporcionan un acceso más rápido a las mejoras de las llaves. Todo es muy confuso y está diseñado para animar al jugador a comprar al por mayor, «solo por si acaso».

No solo eso, sino que además tienes 20 de energía y empezar una partida cuesta 5, así que no siempre puedes jugar a Mighty Doom cuando quieras. Esto recuerda a títulos como Harry Potter: Hogwarts Mystery o Dungeon Keeper Mobile. Está claro que puedes acelerar la regeneración de energía utilizando cristales, la misma divisa que necesitas para las cajas de botín.

Mighty Doom

Cada herramienta se puede mejorar docenas de veces y la verdad es que es difícil distinguir la diferencia cuando tan solo has comprado una única mejora para una sola herramienta. Por tanto, cuando vas avanzando en el juego te sientes frustrado, porque Mighty Doom te presenta lo que llama «pico de dificultad», un aumento elevado de dificultad que parece insertado a propósito para obligarte a comprar más de la divisa prémium.

Quizá yo no sea el mejor jugando y sin duda no estoy acostumbrado a los controles de móvil, pero conozco los shooters de doble stick y sé que Mighty Doom empieza a presentarte oleadas con demasiados enemigos muy pronto, además de aumentar la vida de los contrincantes hasta tal punto que parece imposible completar los niveles a partir del 4 (tras tan solo un par de horas de juego) sin tener que comprar mejoras con dinero real.

Algunos enemigos como los Revenant te disparan granadas, los Pinkies corren hacia ti o fuera de tu vista y los niveles pueden empezar fácilmente con unos 30 o 40 enemigos atacando al mismo tiempo, así que resulta absolutamente imposible superarlos sin instalar mejoras significativas.

No puedo adivinar cuánto tiempo llevaría completar Mighty Doom, o disfrutarlo de forma continuada sin gastar nada de dinero real. Todavía no lo he terminado, pero siento que he jugado lo suficiente como para afirmar que Mighty Doom es una mancha sobre la reputación de la saga. No solo eso, sino que además sirve como recordatorio de que el mercado para móvil sigue siendo una ciénaga tóxica plagada de fantasmas que intentan aparentar ser algo totalmente diferente de lo que realmente son.

Bethesda, debería daros vergüenza.

Nuestro ANÁLISIS de Horizon Forbidden West: Burning Shores

Creo que Horizon Forbidden West es un gran juego, pero no fue el gran salto adelante que yo y muchos otros soñábamos. Sin embargo, su final me dejó con ganas de una tercera entrega, así que llenar el vacío con una expansión me pareció lo mejor. Después de pasar unas 10 horas haciendo y explorando absolutamente todo en la zona de Los Ángeles, puedo decir con seguridad que Burning Shores está a la altura de esa promesa, aunque me temo que a Horizon le sigue faltando ese “algo” especial que le impida desaparecer entre las sombras de otros juegos más esperados que están a la vuelta de la esquina.

Horizon Forbidden West

Quizá no sorprenda a nadie que aquí la historia principal ha quedado a un lado (con algunas pequeñas excepciones) y el foco de atención se centra en la propia Aloy. Por supuesto, Burning Shores comienza llevándonos a Los Ángeles con la esperanza de encontrar algo que pueda ayudarnos a hacer frente a la inminente amenaza revelada al final del juego base, pero es sobre todo una excusa para que Aloy vea nuevos lugares, conozca a gente nueva y luche contra nuevas máquinas. Lo más impactante de la historia es la introducción de Seyka, otra joven insular con pasión por la aventura. Tiene una personalidad interesante, y su relación con Aloy resulta mucho más natural que tener a nuestra pelirroja hablando consigo misma todo el rato. Las actrices Ashly Burch y Kylie Liya Page merecen llevarse gran parte del mérito, ya que trabajan bien juntas y se nota la química, sobre todo cuando las dos se ponen a hablar de lo que solía ser el mundo. Quizá su relación se precipita un poco hacia el final, lo que lleva a un desenlace menos impactante de lo que podría haber sido, pero sigue siendo memorable. Todos sabemos que lo importante es el viaje, no el destino, y esta expansión cumple en ese sentido.

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Y vaya viaje visual. Los Ángeles es, en pocas palabras, el San Francisco del Oeste Prohibido. Un San Francisco con volcanes que escupen lava, lo que crea un gran contraste de agua azul clara salpicando las hermosas playas que conducen a un exuberante y verde desierto con lava roja y caliente fluyendo a través de él. Puedo entender por qué Guerrilla acabó haciéndolo exclusivo de PlayStation 5 cuando todo se ve significativamente mejor, y eso antes de mencionar la jugabilidad.

Porque eso es lo que más me ha sorprendido. Burning Shores no es solo un Forbidden West más bonito en Los Ángeles con algo más de historia y lore. Los nuevos enemigos robóticos realmente se diferencian de los que estamos acostumbrados, tanto en diseño como en comportamiento. Grandes añadidos que no voy a desvelar aquí y que me traen recuerdos de la primera vez que luché contra estos dinosaurios robot en Horizon: Zero Dawn. Es emocionante ver cómo algo completamente nuevo adereza la fórmula que estaba a punto de volverse demasiado familiar al final de mi estancia en Forbidden West. Tener nuevas herramientas, habilidades y peligros ambientales con los que jugar también ayuda.

Trasladar la acción a Los Ángeles ofrece nuevas oportunidades para acabar con las máquinas de formas nuevas, atractivas y satisfactorias. Ya sea disparando cristales explosivos que pueden causar daños masivos por sí mismos o destruyendo a los enemigos haciendo que les caigan encima estructuras destructibles. Combinando todo esto con nuevas combinaciones de enemigos y zonas mejor diseñadas para luchar, lógicamente aumenta la diversión de usar tus armas favoritas y mejoradas durante tantas horas de partida.

Las nuevas armas y habilidades son la guinda del pastel. Al igual que con los nuevos enemigos, no quiero arruinar las mejores y más notables sorpresas (aunque Sony haya decidido hacerlo en los tráilers), pero digamos que un par de armas nuevas han sustituido a algunas de las que más me gustaban por ser potentes y diferentes a las que estábamos acostumbrados. Incluso el gancho se ha vuelto mucho más práctico, ya que te permite destruir rápidamente a los enemigos heridos con un golpe crítico radical. Un puñado de nuevas habilidades Valor Surge también llevan ciertos estilos de juego y tácticas a otro nivel. Todas estas posibilidades combinadas hacen que Los Ángeles parezca tu patio de recreo.

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Horizon Forbidden West

Lo mismo ocurre fuera del combate. Hacer turismo, buscar objetos coleccionables y huevos de Pascua, o resolver puzles, no se convierte en algo tedioso cuando una montura voladora puede nadar bajo el agua, los géiseres te dan un impulso al planear y hay un montón de puntos de referencia reconocibles repartidos por Los Ángeles. Nada rompedor, pero lo justo para que resulte fresco y merezca la pena.

Algo que no acaba de merecer la pena son los encuentros con jefes que Guerrilla ha estado promocionando. El último jefe es sin duda un espectáculo visual, pero no aporta nada nuevo en términos de jugabilidad. Puede que sea divertido, pero también refleja el defecto de la franquicia de no saber aprovechar todo su potencial.

Aun así, Horizon Forbidden West’s Burning Shores es una experiencia imprescindible para los fans del juego. Correr y volar por Los Ángeles es absolutamente precioso, las nuevas armas y enemigos son divertidos y aportan un soplo de aire fresco, mientras que la historia introduce nuevos personajes y pequeños detalles que, obviamente, desempeñarán papeles menores o más notables en la tercera entrega, prácticamente anunciada. Pero no esperes Horizon Forbidden West 1.5 cuando esto es más bien un paso lateral similar a lo que significó The Frozen Wilds.

Ya disponible nuestro ANÁLISIS de Disney Speedstorm

La industria de los videojuegos suele ser un lugar muy extraño a veces. El hecho de que un juego gratuito de un conocido estudio de juegos gratuitos para móviles haya sacado ahora una edición en acceso anticipado que cuesta 25,99 euros no nos pilla de sorpresa. Y no habría pasado nada si el citado Disney Speedstorm de Gameloft al menos hubiera sido bueno.

Hoy en día, cada película de dibujos, personaje de animación o juego tiene su propio juego de carreras al estilo Mario Kart y, en los últimos años, este subgénero se ha llenado de plagios, algunos mejores que otros. Little Big Planet Karting, Star Wars: Super Bombad Racing, Sonic Team Racing, Crash Nitro Racing, Kartrider, Warped Kart Racers son solo una pequeña muestra de ello, y ahora Disney ha entrado en escena, lo cual no es ninguna sorpresa. Nadie posee tantos derechos y ha creado más personajes cinematográficos mundialmente conocidos que Disney, y cuando hace poco más de un año anunciaron que habían fusionado el ficticio Sugar Rush de la película de Rompe Ralph con Mickey, Donald, Goofy, Jack Sparrow, la Bestia, Woody y todos los demás en un clon de Mario Kart, no tuve duda alguna en que tenía que estar ahí para probarlo.

Disney SpeedstormDisney Speedstorm
Gameloft ha tomado muchas cosas de Mario Kart 8, pero se dejó en la cuneta las buenas mecánicas el encanto, el desafío y la profundidad.

Gameloft es un estudio veterano, que ha desarrollado casi exclusivamente juegos de carreras para nuestros teléfonos móviles, y su serie de juegos Asphalt es muy popular hoy en día, actualmente con su novena entrega activa. Con Disney Speedstorm han tomado en gran medida la mecánica de juego de Asphalt 9: Legends, han encogido las pistas y han sustituido los restos por minicoches al estilo Disney, haciendo una especie de mezcla entre las naves de F-Zero y los mapas de Mario Kart 8.

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La configuración es idéntica a la de Mario Kart. Ocho pilotos, cada uno en un kart, recorren pistas cortas con diferentes tipos de temas Disney (inspirados en diferentes películas y mundos Disney). En cuatro puntos de cada circuito hay bloques que contienen armas y potenciadores y, por supuesto, tienes que conducir rápido, apartar a tus oponentes del camino, recoger armas y derribar a los pilotos que tienes delante. Súper sencillo y directamente sacado de Mario Kart, por supuesto. Gameloft también ha introducido otros elementos tomados directamente de Mario Kart 8, como la función de derrape (que es más sencilla, pero se activa exactamente igual) y la posibilidad de conducir por las paredes mediante campos de energía específicos (de color azul claro) en ciertos lugares seleccionados de las pistas.

La diferencia es que Disney Speedstorm es un juego gratuito diseñado como un servicio en vivo, lo que significa que todo cuesta dinero y todo está bloqueado desde el principio. Mickey está disponible y parece ser el personaje “todoterreno” del juego, mientras que todo lo demás está bloqueado y hay que desbloquearlo mediante tiempo de juego o dinero real. Y es una pena, como siempre, que no haya algo tan simple como un modo de juego sencillo y sin complicaciones en el que simplemente elijas un piloto y conduzcas, sin tantas complicaciones.

Disney SpeedstormDisney Speedstorm
Pagar 25,99 por un juego gratuito es bastante fuerte.

El 70% de los personajes Disney prometidos también están ausentes por el momento, lo que significa que se desplegarán en forma de “temporadas” a lo largo de este año. Personalmente, estoy más que cansado de este tipo de disposiciones y realmente no quiero sentarme durante nueve horas para jugar únicamente como Goofy.

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Tampoco me gusta nada cómo se siente este juego una vez que estás en carrera. Las físicas son terribles y siempre parece que el coche esté flotando a dos centímetros del suelo. El derrape es demasiado simple, lo que lo hace aburrido, y las pistas carecen de todo el encanto, la variedad y los divertidos trucos que encuentras en Mario Kart 8. Disney Speedstorm también es demasiado lento en las dos primeras clases, incluso si derrapas y golpeas potenciadores para adelantarte a la competencia. Da la sensación de que el freno está “semipresionado” todo el tiempo, lo que resulta frustrante y nunca me ha pasado en Mario Kart 8, por ejemplo, donde incluso competir en 50cc resulta divertido y razonablemente desafiante.

Tampoco me gusta mucho su aspecto. El diseño no es nada que yo calificaría de otra cosa que de fracaso, ya que el colorido encanto del mundo Disney se ha vuelto aquí un poco demasiado gris y un poco demasiado impersonal. El aspecto de Jack Sparrow o Bella de La Bella y la Bestia, por ejemplo, recuerda a las versiones de Disney Infinity implementadas de forma descuidada, y en combinación con una tecnología gráfica similar a la de los juegos para móviles, no es algo que quiera aplaudir. En PlayStation 5, Speedstorm se ve bien, aunque los circuitos parecen demasiado “húmedos”. En Switch, la tasa de imágenes por segundo a menudo cae a unos diez fotogramas por segundo (desde 30), lo que en mi mundo hace que esto sea casi injugable en la consola de Nintendo.

Disney Speedstorm
En la versión de Switch, la tasa de refreso pasa de los 30 FPS a los 10 a intervalos regulares.

Tenía muchas ganas de que me gustara Disney Speedstorm, ya que adoro Mario Kart 8: Deluxe, me encanta Sonic Team Racing y disfruto mucho con Crash Nitro Racing. Pero no puedo. No tiene alma, es poco imaginativo y estúpido en su diseño, y no es más que una forma de que Gameloft y Disney intenten ganar dinero rápido con un subgénero en constante crecimiento. A mi hijo de ocho años no le impresionó lo más mínimo ayer, y abandonó el sofá después de solo tres carreras, lo que en muchos sentidos puede ser el peor veredicto que recibirá este juego.

Nuestro ANÁLISIS de The Mageseeker: A League of Legends Story

Tras años jugando a League of Legends, tengo claro que sus aspectos más atractivos son el universo y el amplio desarrollo de las historias de los personajes. Aunque quizá el MOBA no sea el género más apropiado para explorar en profundidad el lore (solo mediante eventos temporales o líneas de aspectos), afortunadamente Riot ha comenzado a lanzar contenido nuevo en diversos formatos: cómics, la popular serie de Netflix Arcane y algún que otro intento de conquistar otros géneros con títulos como Legends of Runeterra. Uno de sus más recientes proyectos son los juegos A League of Legends Story, una colección de obras de géneros variados creadas por estudios distintos que nos permiten sumergirnos de lleno en las vidas de nuestros personajes favoritos. Y agarraos fuerte, porque esto no acaba aquí: Riot Forge tiene preparado el lanzamiento de alguna aventura más este 2023.

The Mageseeker es un RPG de acción desarrollado por Digital Sun, creadores de Moonlighter. Igual que el conocido título indie, The Mageseeker destaca gracias a su preciosa estética 2D de píxeles con entornos pintorescos que te dejarán con la boca abierta según vas avanzando por el mapa. Aunque se trata de una experiencia muy divertida e incluso adictiva, también tiene algunos defectos.

The Mageseeker: A League of Legends Story

La historia comienza en Demacia, un reino donde la magia está absolutamente prohibida. Juego como Sylas de Dregbourne, un mago que lleva 15 años encerrado debido a un incidente que reveló su incapacidad para controlar su poder. Al comienzo del juego, una secuencia cinemática presenta el comienzo de la aventura: Sylas ha logrado escapar robando los poderes de Lux, su amiga. Tras incendiar la ciudad, huye y comienza a planear la revolución contra la tiránica monarquía y los cazadores de magos.

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La dinámica comienza con una serie de secuencias más simples que sirven de introducción a los controles y las mecánicas más básicas. Los fans de League of Legends estarán contentos, ya que las habilidades y el estilo de juego de Sylas se han adaptado perfectamente al género RPG. Nuestro personaje principal es un mago solitario que se juega como bruiser. Sus armas son las cadenas de petricita con las que puede absorber la magia de sus alrededores. Tal y como ocurre en el juego principal, tiene un ataque básico y uno cargado. Además, puede agarrar con las cadenas a un enemigo o elemento del entorno para deslizarse hacia ellos. Todas sus características principales se mantienen, hasta el punto de que también puede robar las habilidades de los enemigos y usarlas en la batalla.

Incluso jugando en el modo de dificultad media, las mecánicas son bastante claras y fáciles de dominar. Quizá las peleas puedan resultar algo más complicadas para quien no esté muy familiarizado con el género, ya que tendrán que aprender las diferentes combinaciones de habilidades y acostumbrarse a agarrar elementos con las cadenas, pero esto puede resultar sorprendentemente sencillo para jugadores más experimentados. Si lo que buscas es un reto, deberías escoger directamente el modo de dificultad más alta. Aun así, no bajes la guardia: a veces las escenas cambian de un espacio bastante vacío a otro donde se suceden sin descanso una serie de oleadas de contrincantes.

The Mageseeker: A League of Legends Story

A primera vista, puede parecer que las peleas se vuelven aburridas en cuanto les pillas el truco, lo cual es probable que hagas con bastante rapidez. Sin embargo, tienen un toque especial: el sistema de magia está centrado en las habilidades elementales. Tal y como suena: fuego, hielo, trueno… Cada elemento sirve para contrarrestar a otro, así que tendrás que dar buen uso a la capacidad de robo de Sylas y escoger qué ataques debes hurtar. Además, la magia depende del maná, que se puede rellenar propinando ataques físicos. Así, el bucle de partida se vuelve mucho más interesante: robar, atacar, deslizarse, golpear, y vuelta a empezar. Los jugadores deben centrarse en diferentes enemigos para derrotarlos utilizando un elemento específico, lo que resulta muy divertido cuando hay demasiadas cosas ocurriendo al mismo tiempo en la pantalla.

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Tras unas cuantas oleadas de enemigos más simples, el juego te enfrenta a un gran número de jefes más complejos, así que puedes dedicar algo de tiempo a acostumbrarte a patrones de ataque y habilidades nuevas.

Dicho esto, elegir a qué enemigo te quieres agarrar puede resultar bastante complicado cuando están demasiado juntos entre sí, y hay algunos bugs que ralentizan la acción. Por ejemplo, hay magos que dejan de atacar cuando te acercas a ellos en exceso. Los enemigos también pueden acabar pareciendo algo repetitivos cuando te encuentras demasiadas veces a contrincantes del mismo tipo, sobre todo en las misiones secundarias. Pese a esto, el juego va añadiendo luchas originales de vez en cuando, ya que te permite batirte contra algunos personajes populares de League of Legends y robar sus definitivas.

Cuando acabas cada misión, es momento de volver al Escondite de los rebeldes. Puedes convencer a personajes que encuentres por el camino a que se unan a la causa, luego viajan al campamento y a veces abren sus propias tiendas o talleres en las que ofrecen las mejoras principales que deberás comprar con los recursos que obtienes de cofres y enemigos. Algunas opciones son aprender una de las habilidades que has robado de forma permanente, mejorar tus estadísticas, aumentar tu capacidad de almacenamiento de maná y añadir todas las mejoras que necesites antes de comenzar una nueva misión. Además, Sylas conocerá Forajidos que se unirán a él y le proporcionarán nuevos ataques elementales durante las misiones. Es cierto que este es un juego de un solo jugador, pero los Forajidos son tu equipo y mejorar su nivel es crucial para alcanzar tu máximo poder.

The Mageseeker: A League of Legends Story

En el Escondite podrás disfrutar de los aspectos más centrados en el argumento y la historia de los personajes. La mayor parte de la dinámica de juego consiste en atacar y golpear, sí, pero la trama está confeccionada de forma maravillosa y te permite sumergirte de lleno en el pasado de Sylas para comprender su sed de venganza. La historia muestra que no es solo un villano o un salvador, sino que tiene muchos matices que le vuelven especial. También puedes interactuar con personajes secundarios y comenzar conversaciones que te llevarán a descubrir más sobre sus vidas e incluso comenzar una amistad con ellos.

Como mencioné antes, la estética retro y el estilo artístico de píxeles son totalmente deslumbrantes, ya que prestan gran atención al detalle tanto en ambientes exteriores como interiores. Al entrar en un nuevo entorno, no podía evitar tomarme unos segundos para admirarlo. Además, las animaciones de los personajes de League of Legends también son increíbles: la primera vez que Garen usó su definitiva me quedé boquiabierta.

Sin embargo, dejando de lado la estética, el mapa en sí era demasiado sencillo, como muchos otros aspectos del juego. Intenté interactuar con él de múltiples formas (rompiendo objetos, intentando encontrar áreas nuevas al acercarme a puertas, escaleras o zonas que parecían ocultar algún secreto), pero simplemente era muy lineal y sin sorpresas. Resultaba muy fácil encontrar los cofres con recursos, pero creo que al juego le habría venido bien incluir algún puzle o quizá más oportunidades para explorar en profundidad el mapa, más allá de leer notas perdidas.

En general, este título es muy divertido y agradable, adecuado tanto para fans de League of Legends como para recién llegados. The Mageseeker destaca como un juego único e individual, e incluso podría atraer a algunas personas al famoso MOBA, ya que su hermosa historia y entornos encantadores probablemente llamarán la atención de más de un fan de los RPG. Pese a sus defectos, recomiendo esta experiencia que tan solo te llevará unas 12 horas completar.

The Mageseeker: A League of Legends Story

¿Sale el remake de Advance Wars para Switch victorioso o derrotado?

Advance Wars es una contradicción andante, casi un oxímoron. Tiene un aspecto monísimo, sus diálogos son casi infantiles y se presenta de una forma colorida y amable, llevándote de la mano paso a paso en las primeras misiones. En el otro extremo, es a fin de cuentas un videojuego sobre la guerra, uno que habla con frivolidad de invasiones, matar a gente e incluso terrorismo. Por si fuera poco, puede ser dificilísimo en ocasiones y ponerse muy terco con sus sistemas.

Pero con él me he dado cuenta que yo soy igual: por todas las cosas que digo que no me gustan o encajan de lo que hace, al final me ha vuelto a conquistar sin remedio y he terminado dedicándole casi 60 horas de juego para este análisis.

Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp para Nintendo Switch es el recopilatorio y remake por parte del estudio californiano WayForward de las dos primeras entregas de la serie de combate táctico de Intelligent Systems, que se lanzaron a primeros de los 2000 en Game Boy Advance. Esto significa muchas cosas a nivel audiovisual: nuevos gráficos 3D, nuevas animaciones y secuencias de dibujos animados, música regrabada e incluso actuación de voz (también en español). Además, ofrece la posibilidad por vez primera de jugar contra otros Oficiales en Jefe en línea.

Considerado como uno de los mejores del género históricamente, la chicha del juego está en las decenas de mapas que debes resolver cuales puzles estratégicos, ya sea como parte de las dos campañas de veintipico misiones cada una, o como desafíos independientes desbloqueables en la Sala de Batalla. Luego está el modo Combate VS. e incluso la opoción de crear y compartir reto personalizados con el editor de mapas.

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Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp

Los que no conozcan la serie deben saber que se trata de estrategia por turnos por tierra, mar y aire sobre un mapa en cuadrícula, incluyendo distintos tipos de unidades, terrenos, condiciones y la ocasional arma de destrucción masiva operada por el enemigo invasor. En algunas cosas se parece al sistema de combate de Fire Emblem de la misma IntSys, si bien aquí empleas armas de fuego en lugar de espada y brujería, y con los personajes como los Oficiales en Jefe de los distintos ejércitos, y no caracterizados en cada unidad. Esto último conduce la narrativa y adereza las cosas con las habilidades especiales (en forma de los Poderes de OJ).

Para digerir el tono algo incómodo de esta guerra y cómo el reparto de personajes de dibus habla del tema, tienes que pensar que esto es como si unos amiguetes echaran una partida a Hundir la Flota, como si jugaran a la guerra con un puñado de soldados de plomo. De hecho, en el remake puedes ver cómo los mapas están montados sobre una base de cartón o dentro de una caja de madera. Entonces, las unidades de juguete y las animaciones completarán el diorama en miniatura.

Hablando de ellas, como decía en mis primeras impresiones echaba en falta los originales pintados con pixel art de primeras, pero poco a poco la restauración de WayForward me fue convenciendo con esas unidades tan simpáticas, finas y distinguibles. Los nuevos gráficos consiguen transmitir el mismo espíritu al mantener el estilo, la simplicidad y una claridad muy necesaria. Y naturalmente los personajes redibujados ven su personalidad potenciada tanto con los vídeos de tipo anime, como con las voces grabadas para la ocasión, ambos aspectos subiendo los valores de producción del remake. Lo que deben actualizar es que se puedan saltar las animaciones del Poder de OJ, ya que pueden resultar cansinas después de un rato. (Consejo de pro: puedes saltarte los diálogos pulsando el botón Más).

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Advance Wars 1+2: Re-Boot CampAdvance Wars 1+2: Re-Boot Camp

La dinámica de juego inherente es prácticamente igual, quitando las mejoras de experiencia de usuario o el hecho de que haya algunas misiones adicionales. Los cadetes en el género deberían elegir la nueva dificultad Relajada, ya que la alternativa Clásica empina su curva rápidamente y terminarán sacándoles de sus casillas. Las misiones más difíciles pueden resultar emocionantes y legendarias cuando las completas, pero también muy puñeteras cuando no te salen las cosas bien después de varias horas. Sí: algunos de los mapas más épicos pueden darte varias horas de juego, lo que significa que a lo mejor los completas poco a poco en varios días.

Los expertos estrategas, que deben optar por el desafío clásico, encontrarán esa dificultad en ocasiones tramposa, injusta o exasperante, ya que algunos de los mapas necesitan algo de prueba y error y no ofrecen demasiado en cuanto a flexibilidad para probar enfoques distintos o improvisados. Los perfeccionistas querrán Rendirse tras varios turnos (días de juego) para volver a empezar y clavar cada movimiento, y eso está bien, pero cuando crees que ya dominas el juego y te destroza sin paliativos porque debías seguir un estricto orden, tan rígido como específico, no sienta igual de bien.

Para bien o para mal, el remake también conserva algunos de los inexplicables comportamientos de la IA de los originales, que puedes querer tendrás que explotar si quieres pasarte las misiones más difíciles, por no hablar de hacer Rango S. Si no te das cuenta de que los TOA son carne de cañón, cómo bloquear la Artillería del enemigo, o qué decisiones tomará su Infantería en primera instancia, algunos retos serán simplemente imposibles.

Esto ocurre sobre todo en el último tercio del primer Advance Wars, pero la campaña del segundo juego (Black Hole Rising) también tiene sus momentos muy tensos gracias a su mayor escala y a unos diseños de mapas más dedicados, algunos realmente ingeniosos, exigiéndote que seas cuando menos solvente con muchas más herramientas y OJ a tu disposición.

Y con todo, es una propuesta que te engancha inevitablemente y que propicia algunas remontadas míticas y unos cambios de tornas que son una gozada. Cuando lleves 15-20 días dentro de una misión y finalmente consigas abrirte paso, por ejemplo a través del cuello de botella que te había tendido el enemigo, para eventualmente sentirte lo suficientemente poderoso como para derrotarle, agitarás tu puño sudoroso en señal de celebración. Estas ocasiones compensaron de sobra las partes más lentas o molestas de mis campañas; como podéis ver, no podía dejar de jugar o de pensar en mi misión actual, lo que dice mucho de algo que ya había hecho hace 20 años.

Así que, a fin de cuentas, el encanto y la unicidad de Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp residen en su misma contradicción. Hace falta ese acabado desenfadado para hacer tanto el mensaje como tamaño reto más llevaderos, y WayForward firma un gran trabajo de restauración del clásico táctico anime para que le vaya a Nintendo Switch como un guante, tanto en TV como en portátil.

Advance Wars 1+2: Re-Boot CampAdvance Wars 1+2: Re-Boot Camp

¿Ha merecido la espera para jugar a Dead Island 2?

Tras una introducción muy intensa, me encuentro en un avión con dirección a un lugar seguro, acompañado por un diverso grupo de famosas personalidades. El apocalipsis zombi ha sacudido Los Ángeles, ciudad a la que este título se refiere como Los Demonios. Escogí jugar como el stripper Ryan, el personaje tanque del juego, porque ya sabía que el viaje no iba a ser tan tranquilo como aparentaba.

Como ya comenté en mis primeras impresiones, habría sido en cierto modo anticlimático que el juego, tras un desarrollo infernal casi sin precedentes, hubiera consistido solo de un vuelo hacia la seguridad y ahí se acabase la aventura. Por supuesto, al avión apenas le da tiempo a levantar el vuelo antes de estrellarse. Afortunadamente, Ryan sobrevive y se reúne con una de las celebridades supervivientes de Los Angeles en Bel-Air, donde comienza la aventura real.

A simple vista, no se aprecia lo duro que los creadores han trabajado para lanzar este título, que se ha ido pasando de estudio a estudio como si fuese una pelota de baloncesto. Se trata de Dead Island en estado puro, un juego al que le dediqué bastante tiempo cuando salió. Muchos de sus elementos característicos se pueden identificar en esta secuela: un paraíso vacacional invadido por monstruos, una dinámica de juego basada en coleccionar todo tipo de herramientas para usar como armas, habilidades que desbloquear, mejoras del equipo, un Modo Furia que puedes activar y un mundo de supervivientes que necesitan tu ayuda.

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Al inicio parece que Ryan es inmune a las mordeduras de zombis, así que está convencido de que puede ayudar a elaborar una vacuna. Esto le lleva a emprender un recorrido por incontables puntos de referencia de Los Ángeles. Creo que la ciudad de Los Ángeles está increíblemente bien representada, sobre todo durante el día, y en numerosas ocasiones me apeteció comprar un vuelo para viajar ahí tras haber destruido unas cuantas calaveras zombis por los bulevares bordeados de palmeras bajo el sol abrasador.

Desde el primer momento, hay algo que me molesta. Me resulta muy difícil ignorar el hecho de que Dead Island 2 dé la sensación de ser un juego viejo y que funcione mucho mejor para jugar en PC con ratón y teclado que con un mando. Este problema se debe a múltiples razones, pero una de las más relevantes es que los creadores no han ofrecido una gran variedad en la dinámica. Tendrás que buscar un sinnúmero de objetos para poder avanzar, con un mando que parece demasiado rígido.

Los tipos de misiones que existen son muy anticuados y los puzles suelen consistir en hacer click en algo, descubrir qué necesitas (una pila, una regadera, una llave…) e ir a buscarlo para poder continuar. De vez en cuando surgen retos más complicados como utilizar el agua para conducir la electricidad a un objeto. Aun así, todas estas acciones se explican con anterioridad, con lo que nunca resultan excesivamente difíciles. Mientras buscas los objetos, aparecen zombis contra los que te tienes que enfrentar, y con suerte también te encuentras otros materiales por el camino que podrás usar más adelante para reparar o mejorar tus herramientas. Sin embargo, no me acaba de convencer que haya múltiples objetos para recoger en cada habitación, porque recolectar los materiales no es muy divertido y no hay una variedad amplia. Sin contar con la precisión del ratón, fue más complicado recoger la chatarra o los trastos electrónicos que necesitaba desesperadamente, así que tuve que parar e interrumpir el ritmo del juego.

Dead Island 2Dead Island 2

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Por suerte, las peleas son mucho más interesantes. El juego está plagado de distintos tipos de enemigos y es importante tener el equipo y habilidades apropiadas para enfrentarse a ellos. Los creadores han presumido mucho sobre el hecho de que puedes despedazar literalmente a tus enemigos, lo que funciona sorprendentemente bien. Al comienzo de la aventura, a menudo decidí partir las piernas de mis oponentes para que se arrastrasen hacia mi con los huesos saliendo de los muñones en lugar de atacar rápido y correr en grupo. Esta característica continúa siendo entretenida durante todo el juego (nunca decepciona poder cortar una mandíbula hasta tal punto que cuelgue de la carnosa cara de zombi), pero acaba convirtiéndose un poco en una trampa contra enemigos más difíciles cuyas partes del cuerpo no se pueden cortar tan fácilmente.

En los combates también hay un sistema de bloqueo que te da la oportunidad de contraatacar con rapidez. Sin embargo, no parece infalible, porque el sistema de juego es algo burdo y no se puede utilizar con la precisión a la que estoy acostumbrado como entusiasta de los juegos de lucha.

A menudo te encuentras con trampas que puedes utilizar para provocar muertes espectaculares, como echar agua cerca de cables sueltos o usar gasolina para convertir a los zombis en hogueras andantes. Ninguna de ellas es especialmente innovadora o increíblemente buena, pero aún así funcionan más que bien y resultan entretenidas, con excepción de las peleas contra jefes, en las que las trampas son más obvias y las puedes emplear para lograr una victoria fácil.

Por lo general, opino que las armas que se van estropeando al usarlas en combate suelen estorbar más de lo que aportan a los juegos. Entiendo que los creadores quieren introducir un reto más y alargar el tiempo de juego haciendo que tengas que buscar materiales para repararlas constantemente, pero que una palanca gigante se vuelva inservible tras destruir algunas calaveras de zombi medio disueltas no tiene mucho sentido. Además, obtienes tantos materiales como para nunca tener que deshacerte de tus objetos favoritos, que puedes reparar un número infinito de veces, así que este desgaste solo resulta una molestia. Por otro lado, mejorar las armas en las mesas de trabajo que vas encontrando es muy fácil y divertido. Por extraño que parezca, añadir propiedades flamígeras a tu palo de golf es bastante satisfactorio.

La sustitución de un árbol de nivel por un mazo de habilidades es muy bienvenida, porque resulta un sistema flexible que te permite escoger qué habilidades quieres llevar activadas en cualquier momento. Cuanto más avanzas, más habilidades puedes tener activas al mismo tiempo, y también tienes más cartas distintas para elegir. Yo mismo invertí mis recursos en las características de control de masas, que me parecieron muy útiles.

Dead Island 2Dead Island 2

Dead Island 2 ofrece un mundo muy creíble que fue abandonado a toda prisa. Por todas partes hay rastros de las vidas normales y corrientes de mucha gente antes de que comenzase el apocalipsis zombi. Es muy emocionante inspeccionar las casas e intentar adivinar qué ocurrió en ellas. Se pueden recoger muchos de los objetos que vas encontrando, lo que aporta aún más información a la historia. Presenta también muy buenos ejemplos de crítica social que creo que deberías descubrir por ti mismo.

Los supervivientes que me fui encontrando a menudo me daban misiones secundarias con recompensas variadas. Hice bastantes, pero a pocas las puedo llamar buenas o memorables. Muchas veces trataban de ir a un área específica y matar algunos zombis, a veces con algún giro como asesinarlos con fuego o tirarlos de un saliente alto. Los personajes que encargan las misiones no tienen una buena caracterización y sus personalidades son casi provocadoramente planas, como la del influencer que conoces al principio que quiere grabarte mientras matas a los zombis. Podría haberse hecho algo mucho mejor en este aspecto.

En general, Dead Island 2 es una aventura muy entretenida, sobre todo si tienes a alguien con quien jugar en cooperativo. Es sustancioso, largo y en algunos momentos, genial. Como unas vacaciones digitales un poco extrañas en Los Ángeles. Por desgracia, también es tan fiel al original que está falto de sorpresas y su estructura parece muy antigua. Por otro lado, el original era un juego muy bueno, y este también lo es, aunque no acabe por llegar al nivel de su predecesor.

REVIEW de God of Rock, un título de lucha rítmico sin igual

En general, no son muchos los juegos que entran en la categoría de “lucha rítmica”. De hecho, en el pasado, algunos de los ejemplos más notables de este tipo de juegos fueron Rock Band y Guitar Hero, concretamente los modos en los que los jugadores se enfrentaban entre sí en una batalla de ritmo y habilidad. Aunque God of Rock se parece bastante a esas experiencias, el título de Modus Studios es una premisa única por completo, y eso tiene tanto sus ventajas como sus inconvenientes.

Como God of Rock es un juego de ritmo de lucha en 2D, la idea es tomar el control de un personaje de un elenco variado, todos con marcado estilo musical, y luego usarlo para darle una paliza de muerte a un oponente en un combate uno contra uno. A diferencia de Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken y todos los demás juegos de lucha en 2D que hay por ahí, God of Rock no se define por combos y listas de movimientos, sino que tienes que pulsar los botones en el momento adecuado al compás de un ritmo para poder infligir daño a tu oponente, bloquear ataques y generar la energía necesaria para utilizar movimientos especiales. Es, como he dicho, una premisa muy singular.

El problema es que, a diferencia de los luchadores normales en 2D, en los que se trata más de memorizar combos y luego vapulear a tu oponente en tiempo real, God of Rock consiste más en que venzas a la pista rítmica generada que se te pone delante. Es un juego tan rápido y exigente que pierde ese encanto competitivo, ya que nunca tienes la oportunidad de tomarte un momento para planificar o estudiar la situación en la que os encontráis tú y tu oponente. Desde el momento en que empieza la partida, tienes que estar completamente concentrado en las notas que aparecen en tu pista, porque si apartas la vista para comprobar una barra de salud o para apreciar los fondos y la acción cuerpo a cuerpo en la que están inmersos los personajes, perderás notas, recibirás daño, perderás combos, y serás derrotado.

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Y este es precisamente el problema al que se enfrenta God of Rock. Todo lo que aparece en pantalla más allá de la pequeña porción dedicada a tu pista es como si no existiera, ya que no tienes la oportunidad de apreciarlo. Claro, hay breves momentos (y cuando digo breves, me refiero a un par de segundos) en los que puedes dirigir tu atención a otra parte, pero siendo realistas, será para realizar uno de los ataques combinados especiales que tienes que haber memorizado. Para ser un juego con un concepto tan simple, es realmente exigente.

Por otro lado, God of Rock es un juego muy accesible. Sí, a medida que aumentas la dificultad, juegas contra mejores jugadores y, en general, cuanto más avanzas en una partida (ya que el ritmo de una pista aumenta cuanto más dura la partida) las cosas se pondrán mucho más difíciles. Pero para los que quieran jugar por primera vez a God of Rock, lo único que necesitan saber es dónde se encuentran los cuatro botones principales de un mando. Ya sean los botones A, B, X, Y de Xbox o los Equis, Círculo, Cuadrado, Triángulo de PlayStation, eso es todo lo que necesitarás para jugar. Los combos requieren unos cuantos movimientos del stick analógico o toques del Pad táctil, pero en la mayoría de los casos se trata de esos cuatro botones y nada más. El nivel de simplicidad es impresionante.

God of RockGod of Rock
God of RockGod of Rock

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El elenco de personajes es otro de sus puntos fuertes. Cada unos de los 12 individuos reflejan una cultura y un género musical determinados, y tienen ataques combinados únicos, lo es muy divertido. Mi favorito es sin duda, King, porque a quién no le gustaría jugar con lo que claramente es un alter ego de Elvis Presley. La pega, sin embargo, como he mencionado antes, es que cuando entras en una partida, da igual con quién elijas jugar, porque aparte de esos combos ligeramente diferentes, hay muy poca forma de saber con quién estás jugando, sin apartar la vista de la pista rítmica y sacrificar la posibilidad de ganar.

La lista de modos de juego disponibles también es bastante escasa, ya que supuestamente hay un Modo Historia, pero parece más bien una forma de meterse en combates consecutivos del modo arcade. Aparte de ese tenemos las partidas locales, el modo multijugador online y el editor de niveles, que está llamado a ser la gracia salvadora, ya que puedes crear nuevas variantes de circuitos diseñados por la comunidad. En esencia, parece que a God of Rock le faltan algunas cosas, y para los jugadores en solitario, o los que no vayan a jugar muchas partidas locales, probablemente no tardarán mucho en sentir que las cosas son un poco repetitivas.

Dicho esto, me encanta el concepto de este juego y creo que tiene potencial para el futuro, pero hay demasiados aspectos hoy por hoy que juegan en contra para que God of Rock pueda mantener el ritmo por sí mismo.

REVIEW de Subway Midnight, demasiado único incluso entre los indies

¿Alguna vez te has quedado solo en el metro? Este juego va de eso. Bueno, va de eso, pero a la vez no. Todo comienza en un largo y tétrico vagón de tren, igual que las mejores historias de asesinatos. Y es de eso de lo que trata Subway Midnight.

Subway Midnight es un videojuego desarrollado por Bubby Darkstar, un desarrollador muy particular que sale a la palestra con esta historia. Aunque Subway Midnight se lanzó hace más de un año en ordenador, nosotros hemos podido probar la versión lanzada recientemente en Nintendo Switch. Una aventura de terror fantasmagórico que en ocasiones nos traslada al mundo del manga más siniestro.

La historia comienza en un tenebroso, tétrico y terrorífico tren a medianoche. Una joven espera sentada en el vagón a llegar a su destino cuando una siniestra figura la observa fijamente. Tendremos que movernos hacia el final del vagón, sin prisa, pero sin pausa para que no nos atrape. Y así nace la que será la gran mecánica que define Subway Midnight: andar hacia el final del vagón.

Subway MidnightSubway Midnight

Siguiente vagón

Durante las aproximadamente dos horas de duración de Subway Midnight el ochenta por ciento del tiempo lo pasaremos andando hacia el final del vagón. A lo largo de nuestro periplo, viviremos una pesadilla de terror en la que, solo si prestamos la suficiente atención, podremos ver un ligero hilo conductor. Durante un vagón tras otros veremos cómo algunos pasajeros murieron en este tren maldito. Las siluetas de tiza sobre el suelo marcarán el comienzo de las seis historias que nos aguardan y que tendremos que desentrañar.

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Cada uno de los personajes asesinados nos mostrarán su pequeño mundo, aquello que marcó sus vidas y su arrepentimiento. Nosotros deberemos pasar de un vagón a otro, como meros espectadores, resolviendo acertijos y puzles que desbloqueen la siguiente estancia. A medida que avancemos en la aventura, los rompecabezas se irán haciendo más complejos y agobiantes hasta el momento final.

Y es aquí donde nace la segunda gran mecánica: pulsar “A” para recoger cosas del suelo. De forma obligatoria para pasar la estancia en algunos casos, mientras que en otros sencillamente están ahí, sí somos lo suficientemente avispados. Ese leve hilo conductor que une la historia de Subway Midnight, está encerrado en ciertos objetos tirados por el suelo que solo tendrán sentido al final del juego.

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Un túnel claustrofóbico

El juego de Buddy Darsktar, explora posibilidades de expresión que rara vez se encuentran en videojuegos, más aún en uno comercial. La premisa de la historia es vivir las calamidades sufridas en este tren infernal y eso se nos traslada a nosotros mediante pantallas psicodélicas y sonidos muy bien diseñados. La tensión de la historia se entremezcla con el excepcional diseño de escenarios, empujándonos hacia sustos y jumpscares. Aunque lo cierto es que se observa como en ocasiones la falta de narrativa y situaciones de verdadero terror se suplen con el susto fácil y los recursos de distorsión de pantalla. Los colores estridentes y escenarios diabólicos provocarán el agobio y claustrofobias buscadas por el desarrollador sin lugar a dudas, aunque serán los jugadores los que decidan si es algo de su agrado.

Por otro lado, los rompecabezas son en ocasiones extremadamente sencillos y en otras estúpidamente difíciles, rozando quizás el mal diseño. Aunque no se trata nunca de situaciones imposibles, sí es muy posible que la sensación sea muy frustrante. No colabora contra la frustración general los controles que, si bien claramente es a propósito, se sienten duros y de navegación rígida. Aunque es necesario para mantener la tensión, al final resulta desesperante no poder correr más rápido en un juego cuya mecánica principal se basa en andar, especialmente en una segunda partida.

Tres estaciones de destino

El diseño artístico del juego es, junto a su narrativa oculta, el punto más positivo en Subway Midnight. Buddy Darsktar ha desarrollado una suerte de Dante moderno que, de vagón en vagón nos sorprende y sobrecoge. Se trata de un despliegue artístico y técnico que no parece tal cosa en un principio, hasta que comprendes que su mezcla de tenebrosidad e inocencia es totalmente intencionada. Un diseño artístico que nos recuerda a los mangas de Junji Ito, mezclados con un pixelart desarrollado en Unreal Engine muy satisfactorio.

La narrativa, si bien compleja e inconexa, guarda sentido al final de la historia, especialmente si leemos las letras finales al terminar el juego. Subway Midnight está totalmente localizado al castellano, aunque eso no es decir mucho, apenas tendremos la oportunidad de leer una decena de palabras en toda nuestra aventura. Pero tres de ellas serán: “El Final Malo”, “El Final Bueno” o “El Final Mejor”. Exacto, este tren tiene tres estaciones de destino y nuestro amor por el detalle y mínima comprensión de la historia nos ayudará a desentrañar cada uno de ellos en los siguientes intentos que llevemos a cabo.

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En definitiva, un juego muy ambicioso en lo artístico y técnico, aunque se trata sin duda de una experiencia solo para avezados amantes de la novela visual. Si bien como novela gráfica o visual roza el sobresaliente, no nos vemos atrapados por una jugabilidad que se resume en un 90% en andar hacia adelante.

Además, en lo que se refiere al apartado técnico, el juego funciona aparentemente fluido en Nintendo Switch. Sin embargo, encontramos una pantalla de carga en cada paso a un nuevo vagón del tren. Algo que, en según qué fases del juego se produce de forma muy continuada y puede llegar a asquear.

Una joyita indie de la que disfrutar los días que tengamos ganas de dar un paseo en tren.

REVIEW de Lunark, una aventura de acción píxel art con encanto y algún aspecto a mejorar

Cualquier persona que crea que los gráficos de píxeles son una forma de arte moribunda, es porque todavía no se ha sumergido en la escena indie, donde están vivitos y coleando. Lunark es el ejemplo perfecto. Este juego, creado por el estudio unipersonal Canari Games y hecho realidad gracias al apoyo de 2 824 personas a través de Kickstarter, es una celebración de un sinnúmero de cosas. Lo más destacado es que muestra cómo centrarse en una historia sencilla y contar con unas mecánicas elementales, pueden ser elementos sólidos sobre los que crear una experiencia como esta. Lunark es una aventura que rinde homenaje a sus raíces e inspiraciones de una manera hermosa y entretenida. Por desgracia, también tiene sus defectos.

Lunark comienza con una secuencia cinematográfica y continúa en la misma línea. En un futuro distópico con escenarios de rascacielos gigantes, coches voladores y entornos de alta tecnología, nos encontramos a nuestro protagonista, Leo, que se ha fugado bajo misteriosas circunstancias. La mayor parte de la historia es bastante tradicional, pero que el juego tome inspiración de tantos elementos diferentes hace que sea todavía más encantador. Además de los píxeles, también cuenta con mecánicas que parecen ser un tributo al pasado.

Las secuencias y movimientos son muy semejantes a los de una variedad de títulos de los años 80 y 90, que el juego introduce con gran conocimiento. Cualquier persona que viviese durante esa época reconocerá las acciones de Leo. No es que los movimientos sean limitados, sino que es necesario ejecutarlos con precisión. Por ejemplo, los saltos suponen un reto porque se tienen que realizar en el momento justo, así que requieren muchos intentos de prueba y error. Aun así, lo que más frustración causa no es esta dinámica, sino más bien el sistema de puntos de guardado, que es bastante inconsistente. A veces te ves obligado a repetir partes largas del juego y te acabas aburriendo. Además, si quieres tomarte un descanso a mitad de un nivel para volver a jugar de nuevo más tarde, muchas veces te ves obligado a volver a comenzar desde el inicio. Es una decisión de diseño extraña que castiga al jugador y que supone un duro golpe al ritmo del juego (bastante bueno, por lo demás).

Lunark

Muchos de los niveles de Lunark son como puzles, ya sea por los movimientos que debes realizar o porque tienes que averiguar cómo seguir adelante. A veces el camino está cortado por enemigos, y aunque Leo va equipado con una pistola de munición ilimitada, el arma tiene un periodo de enfriamiento tras un cierto número de disparos. Afortunadamente, puedes enfrentarte a tus oponentes de uno en uno, aunque hay algunos momentos concretos en los que el diseño falla un poco y tienes que sacrificar una de las tres vidas con las que empiezas para poder avanzar.

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Lunark

En cuanto a la crítica respecto a los puntos de guardado, se debe a que algunos niveles tienen demasiados obstáculos que superar. Es completamente lógico que haya algunos retos, pero como jugador, preferiría que hubiese que enfrentarse a ellos uno por uno, en lugar de que cunda el caos por toda la pantalla sin razón aparente. En especial, cuando muero y tengo que volver un poco hacia atrás.

Los gráficos pixelados de Lunark están llenos de encanto. Lo que más me gusta es que llenan de vida elementos como un bar abandonado con carteles de neón u otros entornos cuyos detalles destacan mucho más. En general, los gráficos funcionan mejor en ambientes de estética futurista y muy coloridos. Hay demasiadas cuevas oscuras y otros lugares sombríos en los que los píxeles parecen algo planos, aunque entiendo que lo lógico es introducir diferentes escenarios para contar con variedad y distintos estímulos. También hay algunas secuencias de vídeo cautivadoras que me encantaron, y la animación de este juego es de primera. Por desgracia, la mayor limitación de los gráficos (aparte de los lugares oscuros que mencioné) es el aburrido y anónimo protagonista.

Me hubiera gustado que la banda sonora fuese más memorable y vibrante, porque habría elevado notablemente la experiencia. Lamentablemente, la música del juego no resulta muy impresionante.

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Entiendo perfectamente el amor por diseñar los juegos como antes, aunque los saltos reducidos a un fotograma específico o la rigidez en general acaban dando la sensación de que es lento y aburrido. Me hubiese gustado que fuese más fluido y tuviese una forma menos forzada de aumentar la dificultad, en lugar de este diseño que castiga al jugador solamente para parecer «un juego como los de antes». Escalar y calcular bien el momento del salto puede ser divertido en muchas ocasiones, pero la mayoría de secuencias acaban siendo sosas de tan repetitivas.
Hay bastantes sorpresas en cuanto a diseño, historia y desafíos, pero el conjunto del juego se ve arrastrado por los entornos aburridos y los momentos frustrantes en los que una caída hacia la muerte (u otra cosa) me obligaban a repetir la misma secuencia.

LunarkLunark

Lunark es un juego indie entretenido con múltiples buenas ideas. Los gráficos de píxeles son una de las muchas razones por las que tiene un encanto difícil de rechazar, y acaba siendo un viaje hacia el pasado que nos muestra cómo eran los videojuegos antes. Aunque entiendo que los controles ligeramente lentos son una decisión deliberada, eso no quita que resulten frustrantes en numerosas ocasiones, lo que podía haberse evitado fácilmente con unos puntos de guardado mejor repartidos. Personalmente, yo me habría divertido más así. Creo que basta con mirar las imágenes de Lunark para ver si su estilo de acción retro y clásico te gusta. Pese a sus defectos, hay muchas partes del juego que resultan todo un éxito.

Lunark

Nuestro ANÁLISIS de Meet Your Maker

Después de que una terrible pandemia aniquile a prácticamente toda la población del planeta, despiertas en una torre de control en medio de un árido paraje desértico. Una tormenta golpea con fuerza la arena contra las ventanas, provocando un sonido desagradable al arañar el cristal. Debes asumir el papel de Custodio, un guardián cuya tarea es repoblar el planeta, y para lograrlo es necesario reunir el ADN que no resultó dañado por la pandemia. Te encuentras bajo las órdenes de una criatura que flota en un contenedor de cristal, conectado a múltiples cables y tubos. Este ser te ordena salvar el mundo, pero para ello debes atacar a los cyborg mutantes que te impiden obtener el ADN. Sí, suena increíblemente extraño, pero de alguna forma, funciona.

Aparte de la premisa, el resto de la trama no es muy importante. La historia no es el elemento principal del juego, porque no es en lo que Behavior Interactive quiere que nos fijemos. A simple vista, no hay ningún problema con ello. La trama solamente sirve para marcar el tono del juego y mostrar su estilo y dinámica. En estos dos últimos aspectos, Meet Your Maker nos muestra de lo que es capaz. La estética parece sacada directamente de los universos de Warhammer 40000 y DOOM, respectivamente: un estilo crudo de ciencia ficción que mezcla estética industrial y gore. El entorno parece una zona de construcción procedente del mismo infierno y todas las paredes de los edificios están cubiertas de sangre o aceite de motor. En este título se difumina la línea entre hombre y máquina, creando una mezcla perversa y repugnante entre lo corpóreo y lo mecánico. Las chispas procedentes de la soldadura del metal se confunden con sangre e intestinos en un hermoso tributo a la estética ‘grimdark’.

Meet Your Maker

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Meet Your Maker

La perversión destaca especialmente en el diseño de múltiples de los enemigos contra los que luchas. Estos humanos están totalmente mutilados con cables, acero y lámparas, elementos que contrastan claramente con su piel pálida, enfermiza e inflamada. La fusión de hombre y máquina también se puede percibir en el entorno, cubierto de calaveras entretejidas en el cableado eléctrico por el techo y las paredes. Es un detalle gracioso que recuerda a las películas de Piratas del Caribe, concretamente cuando Bill el Botas se fusiona con la pared del Holandés Errante.

Todos estos detalles muestran la increíble visión artística de Meet Your Maker. El estilo del juego es fácilmente identificable y, aunque toma inspiración de otros de otras IP muy conocidas, consigue destacar por mérito propio.

Por desgracia, no se puede decir lo mismo sobre la dinámica de juego, que también toma elementos prestados de una multitud de títulos y géneros. Meet Your Maker bebe principalmente de dos de ellos: shooters en primera persona y juegos de construcción. Primero tienes que salir al exterior y explorar los caminos creados por otros jugadores y luego volver a la torre de control con los recursos necesarios para subir de nivel. Después, te toca crear tus propios caminos para que otros jugadores los exploren. Esta rutina de partida es interesante al comienzo, pero pierde su atractivo tras un par de horas. Behaviour Interactive ha creado con cierto éxito un FPS interesante, pero solo durante un rato, hasta que acaba pareciendo una lista repetitiva de tareas por completar.

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Meet Your Maker
Meet Your Maker

Además de las dinámicas principales (disparar y construir), Meet Your Maker también funciona como un roguelike, un juego de puzles, plataformas y exploración de mazmorras. Está claro que toma inspiración de DOOM, Portal y Minecraft, pero no llega a sobresalir. Por desgracia, acaba dependiendo demasiado de un truco para llamar la atención. Aunque los creadores han decidido deliberadamente no centrar el juego en la historia, quizá una buena trama habría logrado captar interés durante más tiempo.

En definitiva, las primeras horas de Meet Your Maker son interesantes, divertidas y desafiantes, pero tras un tiempo, la magia que te atrae al juego acaba desapareciendo por completo.

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