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Análisis de King Arthur: Legion IX

Una presentación bonita que no enseña el propio juego muy pocas veces consigue que me emocione, pero pocos títulos han conseguido interesarme tanto con solo un vídeo cinematográfico como King Arthur: Knight’s Tale. El clip oscuro y áspero sobre el monarca inglés de leyenda más famoso me encantó y consiguió convertirme en un gran fan del título de estrategia de NeocoreGames. Pese a sus problemas, me entretuvo más que de sobra cuando le hice el análisis hace dos años y ahora ha llegado el momento de volver a visitarlo.

Todo sea dicho, este ya no es Knight’s Tale por un par de razones. En primer lugar, pese a sus similitudes, King Arthur: Legion IX es un producto completo por sí mismo que no requiere conocimiento alguno del título previo. En segundo lugar, ya no somos caballeros, ya que ahora controlamos a una legión romana dirigida por el tribuno Galio Julio Mento. Es verdad que aún se ambienta en la tierra de Avalon y que encuentras a muchos de los caballeros de la Mesa Redonda, pero la historia trata sobre comandar a tus tropas inmortales fuera del Tártaro y crear una Roma Eterna en Avalon antes de volver al mundo de los vivos.

Me gustaría mencionar de nuevo que quienquiera que haya jugado a Knight’s Tale se sentirá cómodo en este nuevo título, ya que en un principio fue creado para ser una expansión antes de convertirse en un producto independiente. Teniendo esto en cuenta, no es sorprendente que no haya grandes cambios ni en su sistema de juego ni en la presentación, narrativa, interfaz y el resto de aspectos. La historia central es diferente y cuenta con nuevos personajes que abordan el combate de forma diferente, pero los sistemas instaurados por su predecesor, incluyendo el gráfico de moralidad y la progresión, se ha preservado completamente.

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Esto tiene su parte buena, pero también su parte mala. La exploración y el diseño de niveles nunca ha sido un fuerte de Knight’s Tale, pese a contar con un diseño de escenarios y una estética geniales. Los personajes y el combate están muy refinados, pero también tienen mellas en su armadura como misiones que no paran de enviar enemigos con pocas oportunidades para curarte y prepárate para otras batallas. Hay multitud de sistemas de progresión que dan muchísimas opciones de personalización jugable, pero el juego las explica de forma pésima, lo que deja al jugador la tarea de intuir cómo usarlas con un breve texto como referencia. También tenemos el gráfico de moralidad, que es una gran idea con una ejecución cuestionable, ya que es el jugador quien debería decidir ser bueno o malo, y no ser forzado a tomar un camino debido a elecciones difíciles y polarizadas. La propia narrativa sufre estos mismos problemas, armada con un gran concepto general, pero algo falto de refinamiento y elegancia y diálogos que no son siempre los mejores.

Knight’s Tale, tan bueno como fue, tenía sus problemas, pero se podían perdonar o al menos aceptar. Legion IX, por otro lado, ha salido dos años más tarde, con lo que sería comprensible asumir que hubiesen solucionado o intentado mejorar algunas de estas complicaciones, pero no parece ser el caso, lo que pone la responsabilidad de compensarlo en los mejores elementos del juego.

King Arthur: Legion IX

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No me malinterpretéis, esta “expansión” ofrece una experiencia de combate excelente con una gran profundidad y muchos elementos tácticos que explorar. Puedes hacer que los personajes se ajusten a tu estilo de juego, dándoles mejores objetos y equipo y usando puntos de mejora para desbloquear las habilidades que más te gusten. Este aspecto junto a un sistema de diálogo ramificado, un enfoque que reduce algunas de las complicaciones de su predecesor y un nuevo abanico de tipos de enemigos creativos y desafiantes que incluye entidades sobrenaturales, humanos e incluso miembros rivales y desertores de la propia legión crean un juego con mucho que apreciar.

Con todo, una parte de Legion IX que no puedo excusar es el rendimiento. Más allá de que los personajes se atasquen en objetos invisibles en los niveles y que la interfaz falle y no deje usar ciertos botones en combate, también me encontré algunos de los crashes más desastrosos que he visto, ya que no solo cerraron el juego, sino que apagaron todo mi PC (¡dos veces!). Sinceramente, esto es inaceptable y resta mucho a la experiencia general.

King Arthur: Legion IXKing Arthur: Legion IX

La mejor forma de describir King Arthur: Legion IX es como un poco más de Knight’s Tale, porque no cuenta con suficientes elementos nuevos y definitorios que lo diferencien o mejoren respecto a su predecesor. Esto no es algo puramente negativo porque el anterior título es un juego de estrategia competente, pero no puedo evitar imaginar lo que podría haber sido si Neocore hubiese tomado más riesgos en el diseño o sistema jugable para que este nuevo título destacase, en vez de parecer un apéndice extra del producto original.

Hemos probado la última expansión (y final) del JRPG FFXVI

The Rising Tide es la segunda y última expansión de Final Fantasy XVI que aporta algo que a Echoes of the Fallen, el anterior DLC, le faltaba. Este nuevo contenido está dirigido a quienes ya han acabado el juego y quieran mayores desafíos así como refinar sus habilidades. Explicaré cómo consigue esto, pero adelanto que Square Enix tiene un as en la manga.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI nunca ha ofrecido escenarios tan bonitos e impresionantes como ahora.

En esta nueva aventura, Clive y sus compañeros Jill, Joshua y Torgal levan anclas para alcanzar la región del norte, Mysidia. Un lugar completamente aislado del mundo donde se dice que descansa el poderoso Eikon, Leviatán. En esta nueva zona conoceremos a un nuevo personaje, Shula, que lidera un pequeño grupo y, al igual que Clive, quiere salvar al portador de Leviatán.

La historia es decente y tiene varios momentos emotivos, pero por desgracia Shula es un personaje extremadamente plano y aburrido que nunca se calla. La forma en la que Square Enix ha conseguido introducir a Dominant (la persona que tiene el Eikon) y lo que ha pasado en la región es lo mejor de la historia en la que el misterio y la atmósfera añaden a la emoción, mientras que los personajes nuevos hacen lo contrario.

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Final Fantasy XVI
Comparado con Echoes of the Fallen, The Rising Tide presenta una historia mucho más interesante.

Las misiones secundarias introducidas en este DLC son en su mayoría completamente aburridas y no aportan nada de valor, lo que las hace muy tediosas de completar. Una de las primeras requiere que corramos unos metros para recoger flores para el herrero de la aldea porque su mujer pensó que sería una buena forma de presentarse que es una premisa demasiado aburrida e innecesaria llegados a un punto en el que el jugador ya ha pasado decenas de horas en Final Fantasy XVI. Solo aparecen un par de misiones algo más entretenidas hacia el final de esta expansión de tres horas, cuando se nos manda acabar con el Rey Tomberi para evitar una invasión de Tomberis.

Lo que Square Enix se ha centrado en publicitar con este DLC es que podríamos controlar un nuevo Eikon y al principio de la aventura Clive consigue absorber una porción del mismo, lo suficiente para usar las habilidades acuáticas del monstruo, lo que añade algo nuevo al juego ya que viento, fuego, rayo y hielo ya estaban en nuestro arsenal, pero ahora podemos destrozar a nuestros enemigos con agua. Leviatán anima al jugador a crear distancia con su objetivo y disparar con habilidades de agua para reducir su barra de ímpetu y aturdirlos un rato. No pensé que los nuevos poderes me gustarían tanto, ya que cuando llevas 80 horas jugadas usando otros seis poderes puede ser difícil sorprender con uno nuevo, pero Square Enix ha hecho lo imposible porque, como ya he dicho en la introducción, los desarrolladores tienen un as en la manga.

Final Fantasy XVI
Hay algunos nuevos enemigos que descubrir entre los que se incluyen los clásicos y mortíferos Tomberi.

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The Rising Tide no solo presenta una nueva historia, sino que añade también un modo de juego nuevo similar al género roguelike llamado el Portal de Kairós, que se encuentra en la guarida de Clive. Al enfrentarnos a este desafío por primera vez recibimos un regalo del antagonista principal del juego, Ultima, en forma de parte de su poder con lo que esta expansión no solo permite usar los poderes de Leviatán, sino también los de Ultima, lo que resulta algo abrumador, pero se agradece mucho.

En el Portal de Kairós el jugador se enfrenta al desafío de superar 20 niveles en los que cada cinco, luchas contra un jefe del juego principal. En este modo de juego el equipamiento es predeterminado y lo único que puedes modificar son las habilidades Eikon. La única forma de mejorar es tener mejores resultados en las batallas (patrones de ataque variados, mejor tiempo, etc.) lo que otorga mejoras y virtudes como recompensa. Las mejoras otorgan beneficios permanentes dependiendo de la ronda y las virtudes brindan ventajas en un par de niveles. No voy a mentir, el Portal de Kairós es muy difícil y pone a prueba todo lo que has aprendido, lo que es lógico teniendo en cuenta que es un desafío para quienes ya hayan completado el juego. Square Enix incluso ha creado una tabla de puntuaciones para competir con otros jugadores por el primer puesto. Lo único que me hubiese gustado es poder guardar en medio de un intento, porque 20 niveles llevan un rato, pero desafortunadamente esta no es una opción así que al salir es necesario comenzar de nuevo en vez de poder continuar en el nivel en el que estabas.

Final Fantasy XVI
Como cabe esperar la batalla contra Leviatán es sumamente impresionante.

The Rising Tide es un final excelente para Final Fantasy XVI que ofrece exactamente lo que no hizo la primera expansión. Ahora el juego se siente completo y junto a los dos DLC, también parece un viaje mágico. Quiero enfatizar que merece la pena invertir en este pase de expansión si quieres más contenido y mayores desafíos ya que solo The Rising Tide ofrece tres horas de historia con dos extra si te interesan las misiones secundarias, pero es difícil estimar cuánto tiempo te mantendrá entretenido el Portal de Kairós que tiene muchísima rejugabilidad. Si este modo no existiese, sería difícil justificar el precio de esta nueva aventura, pero con él no hay duda de que vale cada céntimo.

¿Merece la pena Endless Ocean Luminous para Switch?

Cuando me sumergí en las aguas azules de Endless Ocean Luminous para Nintendo Switch, sabía más o menos lo que cabía esperar, y eso es lo primerito que cualquiera que esté interesado aunque sea remotamente en el relajante título de exploración submarina debería tener en cuenta. En mi caso, jugué al original de 2007 en Wii (y vi a mi madre completarlo al 100%), una obra que, aprovechando la naturaleza casual de la consola y sus controles, terminó convirtiéndose en ‘million seller’.

Digo esto porque, si esperas que el contenido o, ejem, la profundidad, compensen ciertas limitaciones del juego más claras que el agua, te ahogarás en una profunda decepción a las primeras de cambio. En este sentido, no ayuda que las primeras horas de juego sean realmente flojas.

La interfaz anticuada que procura a duras penas parecerse a la de Wii, los iconos confusos en pantalla, los escenarios feotes, los modelos de personaje que parecen muñecos, o la actuación de voz de MarIA que, si bien entiendo que intente imitar una IA, me hace preguntarme si es un doblaje al español muy malo… o directamente un lector robótico de los tiempos del Loquendo. Todo esto, junto a un tutorial demasiado lento, torpe y entrecortado (en lugar de, pues eso, dejarlo fluir), casi me hizo abandonar el juego.

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En este mar de dudas, decidí seguir adelante, ya que me encanta la vida marina y los misterios subacuáticos. No soy ningún experto, más bien un simple curioso, y disfruto la ocasional experiencia relajante y casual (esto no es un simulador en el que tengas que preocuparte por el nivel de oxígeno, por ejemplo, ni encontrarás el desafío o el peligro que hay en Subnautica o Sea of Thieves). Y cuando inviertes algo más de tiempo en Luminous tras su comienzo enturbiado, la maestría de Arika en la materia empieza a permear.

Todo va sobre los animales: ellos son los verdaderos protagonistas. Donde los entornos marinos (tanto geometría como texturas) lucen borrosos y faltos de detalle, los peces, moluscos, crustáceos, mamíferos y demás se ven muy bonitos y repletos de vida. Casi todo el disfrute que obtendrás de este juego vendrá de observar la fauna marina viviendo su día a día en su propio ecosistema, de descubrir las más de 500 especies, y de sacar fotos tanto para el álbum propio del juego como para el de Switch, para luego compartirlas en redes sociales.

También me encanta que vayan más allá incorporando un puñado de especies extintas (el coleccionista de fósiles de mi padre alucinará cuando pueda bañarse entre amonites y compañía), e incluso un toque de mitología.

El mapa que exploras no es especialmente grande. Dicho esto, aunque a veces parece una piscina extendida, el tamaño es acertado para la exploración submarinista sin vehículos. A este respecto, la novedad más innovadora de todo el juego es que introduce generación procedimental para que “cada inmersión sea única” y diferente. Sin embargo, diría que esto solo tiene sentido cuando conoces un mapa concreto como la palma de tu mano, ya que arruina la noción de lugares conocidos y rincones por explorar si decides “iniciar una nueva inmersión” cada vez.

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La otra adición relevante es la posibilidad de compartir una inmersión en grupo con otros 29 jugadores. No pude probar esta característica durante el proceso de review, pero sí puedo decir que la necesidad de intercambiar una ID de inmersión de 6 caracteres para poder crear o unirse a otra inmersión es echar agua al mar y una de esas cosas que resultan viejas y de la era de Wii.

Endless Ocean Luminous

Aun así, y por mucho que el modo Historia no sea precisamente cautivador pese a tratar sobre un Gran Coral necrosado y cierta tabla mágica arqueológica, seguí buceando. Hay algo relajante y a la vez estimulante en aquello de peinar el mapa, rescatar objetos y escanear nuevas especies. Tengo alguna pega con el código de colores empleado para el sistema de escaneo y para saber si un espécimen, ya sea común, raro o AMD (animal marino desconocido), ya estaba en el registro o no, teniendo en cuenta que el ‘Luminous’ del título hace referencia a la luz que cada pez arroja a tu propósito. También echo de menos los controles a una mano, por movimiento y puntero, que hicieron el original tan accesible, algo que se podría haber implementado aquí como opción perfectamente. Pero seguí nadando, a veces junto a esas asombrosas criaturas.

Por lo tanto, sí, explorar el Mar Velado parece en ocasiones tan arcaico como algunas de las reliquias que encuentras enterradas entre las arenas de su suelo marino (bueno, eso cuando no te sale la tercera Regadera roja en una hora), es un juego al que irónicamente le falta flow, y no me parece que las novedades ‘modernas’ aporten tanta diversión a la fórmula original. Creo que los sistemas deberían ser mucho más finos, que una narrativa más elaborada podría elevar la exploración, y que existe cierta paradoja en que los gráficos no tengan el impacto visual que se espera en 2024 mientras que los controles no resultan tan naturales o intuitivos como en 2007. Pero, y es un gran ‘pero’, si amas la vida marina o despierta tu curiosidad, y si estás buscando echarle la caña a una experiencia de exploración acuática de estilo casual (creo que le falta emoción para llamarlo aventura), Luminous se siente como pez en el agua si lo tratas como un documental interactivo relajante, ocasionalmente fascinante, capaz de dejar tu cuerpo y mente en paz antes de irte a acostar.

Análisis del Early Access de No Rest for the Wicked

Cuando los creadores de Ori and the Blind Forest lanzan su nuevo juego en acceso anticipado, tienes que dejar lo que estés haciendo, abrir los ojos con interés y echar un vistazo a su nueva creación. Ori and the Blind Forest, y su secuela Will of the Wisps son metroidvania muy bonitos que me encantaron por sus preciosos gráficos y su personalidad, algo que en la industria del videojuego escasea hoy en día. Solo los desarrolladores independientes se atreven a ser un poco diferentes y a crear juegos con corazón, sin centrarse tanto en la cuenta de resultados. Moon Studios ha lanzado el juego No Rest for the Wicked en Early Access en Steam, y con él están probando suerte en un género completamente nuevo para ellos. Así que me he aventurado en el mundo asolado por la plaga para ver de qué es capaz.

Por supuesto, es crucial tener en cuenta que esto es solo el principio de No Rest for the Wicked, y lo seguiremos a medida que el estudio actualice el juego. Ya hay tres pequeñas actualizaciones llenas de correcciones listas para salir.

¡El rey ha muerto! Magnus, su hijo, está ahora al mando del país y quiere hacer las cosas de otra manera. El único problema es que la plaga ha vuelto a golpear, y el joven rey está decidido a hacer algo al respecto. Así que nos envía a Isla Sacre, un archipiélago en disputa donde diferentes fuerzas se disputan el poder.

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No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked

Encarnas a un llamado Cerim, que puede compararse con un médico de la peste de la Edad Media. El médico que interpretas ha sido enviado a Isla Sacre para erradicar la plaga, pero la gente no está precisamente contenta de verte, algo de lo que te convencerás al principio del juego, cuando te encuentras en el barco que te llevará a la isla. Sin embargo, este viaje no termina como esperabas, ya que el barco es atacado por monstruos y, tras aprender a controlar y jugar con tu personaje, el barco encalla en la costa de Isla Sacre y te despiertas varado en la playa. A partir de ahí tienes que luchar para llegar a la capital de la peligrosa isla, Sacrement. El único problema es que la isla está llena de humanos que la plaga ha convertido en monstruos, lo que hace el viaje un desafío. La historia de No Rest for the Wicked es bastante atrevida y el ambiente es tenso e incómodo. Afortunadamente, muchos de los personajes que conoces son un poco extravagantes y equilibran la atmósfera deprimente, lo cual es de agradecer. El equilibrio es importante para mí, para que un juego no resulte demasiado deprimente o alocado, y No Rest for the Wicked lo consigue.

Asimismo, cabe destacar que las escenas son fantásticas. Están llenas de personalidad y el diseño visual es mágico. Los personajes que ves parecen sacados de pinturas medievales. Nunca había visto un estilo como el de No Rest for the Wicked, pero es genial. Como aficionado a la historia, es especialmente interesante ver cómo las pinturas que has analizado durante tantos años cobran vida de esta forma.

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El tono de No Rest for the Wicked está muy inspirado en los soulsbrone de FromSoftware, y el juego me transmite las mismas vibraciones que la serie Dark Souls. Esa soledad y decadencia intangibles que tienen la mayoría de los juegos de la serie. Así que, si eres un fan, te encontrarás como en casa en No Rest for the Wicked. Sin embargo, los que piensen que FromSoft es un poco demasiado vago y alegórico en su narrativa disfrutarán de que aquí hay personajes, diálogo e interacción.

No Rest for the Wicked es una especie de Souls isométrico con mucho sabor extra. Lo ves todo en vista aérea, como en la serie Diablo. Al iniciar el juego, los desarrolladores te advierten de que debes jugar con un mando, no con ratón y teclado, ya que el juego está diseñado para utilizar este esquema de control. Sin embargo, también se puede usar ratón y teclado, pero puede ser un poco impreciso, ya que hay secuencias que requieren un control muy preciso que un teclado no puede proporcionar. Sí, suele ser al revés, lo sé. Funciona bien, aunque hay partes del juego en las que los controles te apuñalan por la espalda y saltas en el aire hacia el abismo. Por lo tanto, sigue habiendo problemas de base en los que Moon Studios tiene que trabajar. Y eso es algo general con el juego. Tiene un potencial enorme, pero ese potencial solo saldrá a la luz cuando el juego lleve un poco más de tiempo en el horno.

El diseño principal del juego de No Rest for the Wicked consiste en luchar contra los numerosos monstruos provocados por la plaga. Aquí es donde No Rest for the Wicked destaca de otros juegos de rol isométricos del mismo estilo, ya que el combate es muy parecido al de Dark Souls. No solo machacas monstruos a cientos como en Diablo, sino que cada uno de los oponentes a los que te enfrentas es mortal y tienes que aprender sus patrones de ataque para derrotarlos. Si no lo haces, morderás el polvo y, al igual que en Dark Souls, te devolverán al último lugar donde guardaste la partida. Sin embargo, a diferencia de Dark Souls, los monstruos que derrotas no vuelven cuando reinicias. Esto supuso un gran problema para mí cuando me vi atrapado por el primer jefe del juego, que me destrozó por completo. Normalmente, me habría esforzado mucho y habría vuelto más fuerte, pero es difícil sentir la “revancha” cuando los monstruos no vuelven. Creo que esto es algo que se cambiará, ya que es una decisión de diseño de juego ilógica a mis ojos.

No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked

El sistema de progresión del personaje también es como en Dark Souls, y a medida que subes de nivel tienes que poner puntos en fuerza, resistencia, salud, etc., y las armas que encuentras solo se pueden usar si tienes las habilidades adecuadas a un nivel lo suficientemente alto. Los puntos que aportes también influirán en tu forma de jugar. Yo elegí la espada corta normal porque no requiere tanta resistencia para bloquear los golpes enemigos, lo que te permite esquivar y, en general, tener más movilidad. Con armas más pesadas, necesitas más energía para moverte, pero haces más daño. Todo esto resultará familiar para un veterano de Dark Souls. Funciona bien, pero no me imagino cómo puedes arreglártelas con las armas más pesadas, ya que no puedes hacer prácticamente nada cuando te quedas sin aguante. Creo que esta es una de las áreas que Moon Studios debe probar más mientras el juego está en acceso anticipado. Lo mismo ocurre con los monstruos, que están bastante desequilibrados en algunos casos.

Otra queja que tengo es que tu personaje se mueve muy lentamente y tienes que mantener pulsado un botón para correr. Esto puede hacer que tu personaje se sienta muy pesado y torpe, y el control preciso que requiere el juego puede ser muy variable en calidad. Son cosas que se pueden cambiar y que probablemente se cambien cuando Moon Studios reciba comentarios sobre el juego. Espero que así sea, porque No Rest for the Wicked es un diamante en bruto al que solo hay que pulir algunas facetas más toscas para que brille como se merece. Así que mi consejo es que no perdáis de vista No Rest for the Wicked. Aquí hay algo especial que podría revitalizar el género de los ARPG. He saboreado cada momento, con frustraciones y todo, porque No Rest for the Wicked es un entretenimiento genial y desafiante.

Hemos jugado a Sons of Valhalla y estamos picados…

Puede que ya te empieces a cansar de los vikingos que plagan el mundo del entretenimiento hoy en día, ya que parece que hay obras que referencian o tratan sobre estos guerreros o la cultura nórdica hasta en la sopa. Bien sea Assassin’s Creed Valhalla, God of War, El hombre del norte… incluso los JRPG se apoyan en la mitología del norte de Europa. Sin embargo, si aún no te has hartado de obras inspiradas en la tradición vikinga o si te gustan los juegos estratégicos, no te querrás perder Sons of Valhalla de Pixel Chest.

Sons of Valhalla

Este es un título de estrategia sobre un vikingo resucitado que busca tomar represalias contra quienes le ofendieron al tiempo que procura dar con el paradero y salvar a su pareja, que ha sido capturada. Esto se consigue mejorando asentamientos y desarrollando una horda de guerreros que dirigir en la batalla para asolar ciudades y castillos en la Edad Media de Reino Unido. La historia y la narrativa no son lo que hace destacar a Sons of Valhalla, ya que si se analizan tratan la misma trama de venganza que hemos visto innumerables veces, sino que es la jugabilidad de tira y afloja estratégica lo que impresiona y engancha.

En la práctica este es un juego 2D en el que cargas un nivel y caminas hacia la derecha de la pantalla tomando granjas, ciudades y castillos que harán de puntos de control. Estos puntos de control están defendidos por soldados enemigos y estructuras defensivas que requieren el uso de un ejército de guerreros variados para afrontar sus desafíos. No es un juego tower defence en el que añades unidades al campo que se unen a la batalla cuando tengas recursos para desplegarlas. Es un juego de estrategia con sistemas de creación de fortalezas y elementos de comando que da al jugador muchísima libertad para enfrentarse a los desafíos.

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Por ejemplo, podrías empezar un nivel mejorando las estructuras de generación de recursos para aumentar tu economía pasiva o puede que decidas saltar a la acción directamente y crear tropas con las que atacar el primer asentamiento en tu camino. Sea lo que sea que decidas, tendrás que explorar inevitablemente el elemento opuesto en algún momento, ya que los enemigos atacarán tu propio asentamiento y llegarás a un punto en el nivel en que te enfrentes a enemigos más fuertes o estructuras más resistentes. Cuando esto se vuelva la norma, necesitarás mejores unidades que podrás obtener mejorando tu asentamiento y los edificios en su interior.

Sons of ValhallaSons of Valhalla

Todo sea dicho, el sistema de construcción del asentamiento es bastante rudimentario, pero para Sons of Valhalla funciona porque no es un juego complejo ni largo. Solo tiene unos pocos niveles que completar y si bien pueden llevar una hora cada uno, las mejoras del asentamiento no se mantienen entre niveles, así que habrá que empezar desde cero en todos. Por otro lado, el proceso de qué mejoras seleccionar se vuelve más evidente al familiarizarse con el sistema, lo que permite pasar más tiempo planeando estrategias de ataque y descubriendo las vulnerabilidades de los nuevos tipos de aliados y enemigos que se introducen constantemente.

Sons of Valhalla ofrece una gran cantidad de unidades diferentes y formas de dirigirlas en el frente como el personaje Thorald Olavson. Puedes indicar que ataquen sin piedad, que mantengan una posición defensiva, que hagan un muro de escudos e incluso dar órdenes a tipos específicos. Cuando lleges al punto en el que tienes luchadores cuerpo a cuerpo, arqueros, mercenarios especiales, chamanes, armas de asedio y más, necesitarás un liderazgo preciso o acabarás con tus arqueros siendo masacrados en primera línea. También puedes ayudar en la batalla personalmente controlando a Thorald para atacar con tu espada, bloquear ataques, rodar para esquivar e incluso usar habilidades especiales para acompañar y guiar a tus unidades a la victoria. También merece la pena acostumbrarse a jugar como Thorald ya que habrá jefes mortíferos a los que nuestro protagonista se enfrentará en un uno contra uno. Si se diese el caso de que murieses, puedes revivir y volver a la pelea, pero Odin requerirá que sacrifiques como pago uno de tus talismanes, que funcionan como mejoras de daño, vida, o estadísticas de unidades.

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El problema principal de Sons of Valhalla es que puede volverse repetitivo, ya que en una partida de ida y vuelta el progreso nunca resulta rápido ni fascinante, así que te tiene que gustar mucho la estrategia para llegar a enamorarte de este título, pero si tienes gusto por el belicismo metódico, aquí hay mucho que disfrutar.

Sons of Valhalla

El estilo artístico es el típico pixel art, pero está lleno de detalle y ayuda a dar vida al mundo. Además, el hecho de que Pixel Chest haya destinado recursos a brindar a los personajes diálogo doblado (actuación de voz) también ayuda a la inmersión, incluso cuando no todas las voces son estelares. El mayor problema de este arte es que como Sons of Valhalla es un juego en 2D jugado en un plano horizontal, las escenas de acción caóticas hacen que todo se vuelva indistinguible, lo que dificulta disfrutar de los detalles de la batalla y, en ocasiones, hasta ver dónde se encuentra tu personaje.

Aunque no sea un juego que se alargue hasta la saciedad, hay un modo horda incluido para aquellos que quieran pasarse horas construyendo y mejorando su asentamiento. No es la joya de la corona de este juego, ese título pertenece a la campaña, pero es un buen modo para animar a revisitar el juego.

Sons of Valhalla es un gran juego de estrategia y definitivamente un título al que merece la pena echar un ojo esta primavera. No es un producto perfecto y tiene sus problemas, pero la presentación, la simplicidad y los elementos menores trabajan de la mano para hacer que se sienta más premium (como el doblaje) y mostrar que Pixel Chest ha desarrollado un producto del que estar orgullosa.

Análisis de Another Crab’s Treasure, un divertido Souls accesible para todos

Desarrollado por el mismo equipo detrás del dungeon crawler satírico Going Under, Another Crab’s Treasure se siente como una broma del Día de los Inocentes hecha realidad. Ambientado en un vibrante reino submarino, se diferencia notablemente de otros ARPG tipo souls que han inundado el mercado en los últimos años con un tono más juguetón y repleto de juegos de palabras muy divertidos. Después de destacar en la presentación de Indie World de Nintendo, el juego ya está disponible en Nintendo Switch, PC, PS5 y Xbox Series.

En Another Crab’s Treasure, juegas como un bonito cangrejo ermitaño llamado Kril, cuyo día da un giro inesperado después de que un “tiburón prestamista” confisque su caparazón. Mientras Kril se esfuerza por no “cascarla” al pagar sus impuestos, se queda solo sin su posesión más preciada y debe explorar el océano entero para recuperarla. Lleno de cangrejos asesinos, peces globo espinosos y otros crustáceos mortales, Kril se encuentra en medio de un mar de problemas, y debe luchar por su supervivencia.

Another Crab's Treasure

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A diferencia de los Soulslike típicos (antes de Elden Ring, me refiero), Another Crab’s Treasure es mucho más abierto en cuanto al diseño de niveles, por lo tanto, ofreciendo más libertad para la exploración. A lo largo de tu viaje te encontrarás recorriendo bosques de algas, arrecifes de coral y ciudades de castillos de arena. Estos espacios abiertos ayudan a prevenir la frustración si estás atascado, ya que siempre puedes desviarte del camino trazado y hacer un poco de farmeo necesario. El juego también pone un mayor énfasis en las plataformas y los niveles cuentan con un sentido más significativo de verticalidad: Kril puede propulsarse a través del agua por un tiempo limitado, rebotar en esponjas y engancharse a áreas distantes usando líneas de pesca.

Sin embargo, en el combate es donde las cosas se empiezan a sentir familiares, ya que necesitas estudiar a tus oponentes, esquivar sus ataques y castigarlos en el momento adecuado. Al derrotar a los enemigos también conseguirás microplásticos (los equivalentes del juego al conjunto de videojuegos Souls), que pueden usarse para mejorar atributos como tu salud, resistencia y daño. También puedes equipar hasta tres objetos diferentes para mejorar tus estadísticas y alternar entre ellos cuando quieras.

Another Crab's TreasureAnother Crab's Treasure

Another Crab's Treasure

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Para protegerse de las muchas criaturas marinas enfadadas que te irás encontrando a lo largo del camino, Kril puede usar objetos desechados en el fondo del océano como caparazón. Desde pelotas de tenis abandonadas hasta volantes y vasos de chupito, cada uno de estos caparazones tiene estadísticas defensivas individuales y habilidades especiales que debemos considerar. La lata de refresco, por ejemplo, dispara burbujas que te permiten atacar a distancia, mientras que la taza de té mejora tu velocidad de ataque para así poder asestar golpes adicionales.

También puedes esconderte dentro de tu caparazón para absorber daño, pero si no tienes cuidado, te quedarás rondando en busca de uno nuevo. Tus caparazones pueden romperse si sufres demasiado daño, pero puedes meterte en otro fácilmente si encuentras uno cercano en el suelo. Cambiar entre caparazones en medio de la acción ayuda a que el combate se sienta fresco y puedes percibir una increíble sensación de peligro cuando te quedas desnudo en busca de un nuevo hogar.

Another Crab's TreasureAnother Crab's Treasure

Otra área en la que triunfa Another Crab’s Treasure es en el hecho de ser un punto de entrada altamente accesible para lo que suele ser un género realmente complicado. Cuando no logras vencer a un jefe, tienes la opción de ser teletransportado justo fuera de la arena, por lo tanto, sin tener que volver atrás, algo que podría resultar muy tedioso. También hay una buena variedad de opciones de accesibilidad que puedes utilizar para, por ejemplo, ralentizar el juego y aumentar el margen de tiempo en el que puedes realizar ‘parrys’ (movimientos de parada). Incluso puedes hacer aparecer de forma hilarante un arma para eliminar a los enemigos de un solo golpe, si aun así te resulta difícil.

Another Crab’s Treasure emerge de su caparazón en forma de adición refrescante y juguetona al generalmente intenso y críptico reino de los juegos Souls-like. Sus opciones de accesibilidad lo convierten en un excelente punto de entrada para los recién llegados y los veteranos del género agradecerán algunas diferencias como su diseño de mundo abierto, mayor enfoque en plataformas y sus numerosos caparazones equipables. Definitivamente, tienes que echarle un vistazo si estás buscando un giro único en este género altamente saturado.

Another Crab's Treasure

Sand Land

Sand Land, obra del recientemente fallecido Akira Toriyama, creador de Dragon Ball, ha pasado de ser un manga de nicho, prácticamente disponible solo en Japón a ser una franquicia conocidísima. Cuenta con un nuevo anime en Disney+ y ahora ha llegado en forma de un videojuego que nos permite explorar el mundo tras los desastres que han reducido el planeta verde a un yermo marrón y deprimente.

Sand Land
El mundo ha sido destruido, casi toda forma de vida sufre los efectos de la guerra y la gente vive en condiciones penosas. Este es el mundo de Akira Toriyama.

Por otro lado, no podemos decir lo mismo de nuestro protagonista, Beelzebub, que es un carismático demonio rosa con más energía que el conejo de Duracell en busca de agua para calmar la sed de humanos y demonios, quienes llevan en guerra mucho tiempo. Esta aventura la comienza el sheriff Rao, que desprecia a su rey despiadado porque sospecha que trafica con agua para beneficio propio y para controlar a la población.

Thief, el compañero del protagonista, también se unirá al viaje así como la mecánica Ann que conforman los últimos personajes del cuarteto inicial liderado por el propio Beelzebub. Al igual que en tantos otros fenómenos distópicos de la cultura popular ambientados en mundos desérticos (como Rage, Borderlands y Mad Max), los vehículos juegan un papel central y muy pronto en la partida tendrás un coche simple, seguido por un tanque, una moto, un robot y muchos otros medios para desplazarte por el mundo.

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Sand Land
Si bien es fácil reconocer los diseños de personajes de Toriyama, sus vehículos son casi más míticos.

Un mundo enorme y lleno de sitios que explorar que, desafortunadamente, rara vez merecen la pena en mi opinión, ya que normalmente obtendrás tan solo recursos como recompensa. Esto hizo que me centrarse en proseguir con la historia en vez de ver el mundo pese a que las misiones secundarias son una de mis partes favoritas de estos juegos. La falta de buenas recompensas no es mi única pega con el mundo de Sand Land ya que es tan grande que lleva mucho tiempo viajar a cualquier sitio incluso usando el viaje rápido y muchas veces el trayecto ni siguiera es interesante.

Este título destaca cuando sube la intensidad, bien sea en carreras de vehículos, encuentros con jefes (de los que hay muchos y muy buenos generalmente) o batallas importantes. Ya que tienes la opción de personalizar tus armas de diversas formas e incluso los vehículos, conviene crear algo en lo que podamos confiar y nos guste. Personalmente, dediqué todo mi dinero a diversos explosivos ya que las ametralladoras me parecieron algo débiles. También puedes modificar la apariencia de tus vehículos de varias maneras, así que si sabes que esto es algo que te gusta, en Sand Land podrás experimentar con las diversas opciones.

Sand Land
Un marcador bien claro te guía hacia el siguiente paso en la aventura, pero también te puedes marcar tus propios objetivos.

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Volviendo al mundo, que creo que está demasiado vacío y desolado, la mayor parte del tiempo te encuentras solo sin ningún enemigo cerca y cuando viajo a lugares que no he visitado (y por tanto no puedo usar viaje rápido), recuerdo los viajes en barco de The Legend of Zelda: The Wind Waker, que fueron una de las peores partes del juego. Tienes la opción de usar Torres de Radio para encontrar más secretos, pero aun así el mundo podría haber sido más emocionante e interactivo.

Esto se ve atenuado en cierta medida con una presentación maravillosa y gráficos bonitos y coloridos que complementan a la perfección el estilo de Toriyama. En el apartado técnico no es nada del otro mundo, funciona bien y sin fallos, pero creo que el juego es muy bonito en su totalidad y está lleno de escenas cinematográficas que perfectamente podrían conformar una serie animada.

Sand Land
No es el juego más bonito de noche, pero el conjunto les ha quedado bien.

Escoges los vehículos en un menú radial y todos tienen habilidades diferentes. El robot permite saltar como un personaje de juego de plataformas y subir montañas, donde tienes toda la libertad de cambiar de vehículo para seguir desplazándose por planicies o subir a un aerodeslizador para explorar un lago cercano, pero la forma más divertida de jugar es en el tanque gracias a los controles versátiles y un amplio abanico de usos. Además del combate en vehículos, muchas veces también será necesario luchar a pie por lo que puedes bajar del vehículo en cualquier momento para explorar una ciudad, mazmorra o cualquier nueva zona que encuentres. El sistema de combate es similar a cualquier beat’em up en el que, al menos en dificultad normal, puedes ganar muchas peleas aporreando el botón de ataque. Sin embargo, al subir de nivel a Beelzebub puedes desbloquear mejoras en un árbol de habilidades en el que hacia el final de sus ramas encontrarás ataques potentes, pero que, al igual que las recompensas mediocres, está plagado de mejoras estadísticas menores como algo más de vida o daño. Mientras los enemigos no paran de volverse más y más poderosos, el crecimiento de Beelzebub parece estancarse al igual que el nivel de desafío.

Sand Land
Hay secciones de sigilo y otras ideas que aportan variedad durante la partida.

Tus compañeros también pueden unirse a las batallas de varias formas y suben de nivel individualmente con lo que puedes darles habilidades pasivas (como ganar más dinero en batalla) o activas (para usar en combate directo) para que contribuyan. Creo que es un sistema ingenioso y el hecho de que pueda elegir qué propiedades usan es muy cómodo. Rao se corresponde especialmente con mi estilo de juego ya que contribuye muchísimo al daño. Los menús en combate son bastante buenos y tienen la recurrente disposición radial para escoger rápidamente el objeto adecuado para la situación sin que me golpeen sin motivo. Por otro lado, no me gustan tanto los menús de mejoras en los que no siempre queda claro cómo de efectivas son las mejoras y es fácil cometer errores. También hay un sistema más simple para construir tu propia ciudad, lo que añade algo de variedad.

De hecho, la variedad de estilos de juego es muy buena en Sand Land, donde los diferentes vehículos dan a la exploración distintos estilos, hay montones de puzles para resolver, peleas contra jefes poderosos, secciones de sigilo y otras actividades como carreras. Los diferentes entornos también son sorprendentemente buenos gracias a los ciclos día y noche, las bases militares, ciudades y áreas verdes. Además hay misiones en las que mis decisiones importan, lo que ayuda a que la aventura sea más personal.

Sand Land
Beelzebub es el personaje principal, aunque otros se implican a tope en los acontecimientos de la trama.

Por cierto, jugué las primeras horas de la aventura con el doblaje inglés antes de cambiar a japonés (que requiere un reinicio) y puedo decir que el original nipón es mucho mejor así que a no ser que seas alérgico a leer subtítulos, recomiendo que mantengas las voces originales.

Con todo, Sand Land es un juego con el que me he divertido, pero aparte de las batallas más intensas es algo limitado en su capacidad de entretener y falla a la hora de propiciar un sentimiento de tensión. Como RPG, hay muchas aventuras niponas mejores, pero la combinación del mundo abierto y la habilidad de explorar tanto como quieras junto con los adorables diseños de Toriyama y una historia desenfadada y “sencilla” lo convierten en una experiencia muy divertida.

Sand Land
No, no viene de un nuevo juego de Phoenix Wright: Ace Attorney.

Nos espera una aventura que recomiendo a los fans de Toriyama y que si bien me gustaría que Bandai Namco hubiese hecho el mundo más vibrante y que mereciese la pena explorar, recorrer las mazmorras del juego y resolver puzles inspirados en los clásicos Tomb Raider y Zelda, así como luchar contra jefes enormes hace que sea muy entretenido para quienes no sean conocedores de la obra del desaparecido creador de Dragon Ball.

Análisis de Stellar Blade, la ópera prima de acción de Shift Up

Stellar Blade me recuerda a Sony en los “buenos tiempos”, cuando la compañía se arriesgaba y creaba juegos un poco extravagantes, un poco locos y muy sorprendentes. Hoy en día, Sony se ha convertido principalmente en Spider-Man, Horizon y The Last of Us, es decir, enormes juegos AAA para un solo jugador que valen cientos de millones de dólares, e incluso si son de alta calidad, pero que ya no son ni extravagantes, ni locos, ni sorprendentes. Quizá la empresa se ha vuelto un poco… aburrida.

Stellar Blade

Stellar Blade

Pero entonces llega Stellar Blade. Vale, puede que no haya sido desarrollado por Sony ni por ninguno de sus estudios third-party habituales, pero Sony se ha hecho con el juego y ellos se encargan del lanzamiento. El juego está desarrollado por la surcoreana Shift Up y es su primer gran proyecto, pero desde luego no se nota que les traicionen los nervios. El juego lleva tiempo en desarrollo, ya que se anunció bajo el nombre de Project EVE allá por 2019, y entonces se anunció para PlayStation 4, Xbox One y PC, pero ahora ha pasado a ser exclusivo de PlayStation 5.

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En primer lugar, hablemos del elefante en la habitación: la protagonista, Eve. Algunos dicen que debe haber sido diseñada por un hombre que nunca ha visto a una mujer de verdad, y dejaremos un poco esa cuestión apartada. Pero sí, hay una sexualización innecesaria del cuerpo femenino. Sí, puedes jugar a vestir a Eve y equiparla con pendientes, varios trajes más o menos atrevidos y ponerle peinados. Sí, puedes recoger latas de cerveza y refrescos que, si las encuentras todas, recompensan al jugador con un disfraz bastante revelador para Eve. Y sí, me pregunto por qué han decidido que Eve corra con una falda ceñida al muslo, tacones de aguja y medias autoajustables por una alcantarilla subterránea con agua residual hasta media espinilla. No es algo que entorpezca el juego, pero no tiene ningún sentido y la línea creativa de su aspecto está fuera de lugar, hasta el punto de casi romper con el entorno.

Stellar BladeStellar Blade

En fin, volvamos a lo que nos ocupa: cómo es Stellar Blade como videojuego. La Tierra está siendo asolada por unas horribles y agresivas criaturas llamadas Naytiba, y como resultado, nuestro viejo planeta ha sido abandonado y los últimos humanos supervivientes han huido a una colonia en el espacio exterior. Adoptas el papel de Eve, miembro del 7º Escuadrón Aerotransportado, que regresa a la Tierra con una misión clara: destruir a los monstruos y recuperar la Tierra para la humanidad. Con la mayor parte del escuadrón de Eve desaparecido tras un aterrizaje fallido en la Tierra, ella y los pocos supervivientes que quedan, como el terrícola Adam y la mecánica Lily, se embarcan en una peligrosa misión en la que los Naytiba están prácticamente haciendo cola para patearle el detallado culo a Eve.

Está claro que Stellar Blade se inspira en juegos como Nier: Automata y probablemente también Bayonetta y Devil May Cry. Y desde luego no son malos ejemplos que seguir, y a estas alturas probablemente ya sepas de qué tipo de juegos estamos hablando. El sistema de combate es el centro de todo y Shift Up lo ha clavado. Es fácilmente accesible, rápido como el rayo y la muerte está a unos pocos golpes de distancia, y rápidamente te darás cuenta de que los bloqueos y las maniobras evasivas bien calculadas son lo que te hará vivir hasta el siguiente encuentro. Aporrear botones no sirve de nada, porque tienes que pensar tácticamente y decidir cuándo lanzar tu ataque, y cuándo es prudente retirarse.

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Stellar BladeStellar Blade

Los enemigos tienen un patrón en sus ataques y tienes que aprender a reconocerlo, lo que va unido a la importancia de sincronizar tus ataques, bloqueos y maniobras evasivas. Para enfatizar la importancia de saber bloquear correctamente a un enemigo, la mayoría de los enemigos están equipados con un “Medidor de equilibrio” que se agota lentamente y los desequilibra si realizas bloqueos perfectos; cuando esto ocurre, puedes realizar un ataque de castigo muy poderoso. A lo largo del juego desbloqueas más ataques y movimientos, y tengo que decir que es un auténtico placer conocer el sistema de combate: funciona de maravilla.

Si has jugado a la demo, también sabrás que el juego es bastante lineal, pero en realidad solo las primeras 4 o 5 horas son así. Sin desvelar demasiado, puedo decir que se abre y se convierte en un juego de mundo semiabierto, construido con un mundo central abierto y misiones secundarias (que son bastante aburridas), y creo que pierde un poco de la magia que tenía al principio. Las misiones siguen siendo bastante lineales y en realidad son de naturaleza bastante diversa. En un par de ocasiones me encontré con misiones en las que todo se convertía en un shooter en tercera persona en un escenario que podría parecerse a Dead Space. Está muy lejos del afinado sistema de combate inspirado en Bayonetta que ofrece el juego.

Stellar Blade

Stellar Blade está repleto de opciones de mejora. Hay nada menos que cinco árboles de habilidades en los que puedes perfeccionar tus ataques y otras habilidades de combate. Además, tu dron, que siempre te sigue, tiene su propio árbol de habilidades y también puedes mejorar tu ExoSpine, que es básicamente la columna vertebral de Eve y sus habilidades básicas y fundamentales. Además de esto, hay un montón de accesorios con los que jugar; como se mencionó al principio, Eve puede equiparse con una variedad de trajes, al igual que Adam y Lily, e incluso el dron puede personalizarse.

Ya hemos hablado del aspecto de Eve al principio, así que no me extenderé más. Todo el mundo del juego es bello y detallado la mayor parte del tiempo, aunque no todas las localizaciones son igual de emocionantes y algunas superficies tienen una resolución extrañamente baja, como en Final Fantasy VII Rebirth. Lo que eleva la impresión visual es que los desarrolladores no escatiman en efectos visuales. Hay un montón de primeros planos de Eve y los demás personajes, y la hermosa coreografía de lucha es la guinda del pastel. Stellar Blade tiene un aspecto estupendo y, al más puro estilo asiático, casi vulgar, el juego no tiene miedo de mostrarlo todo, con ángulos de cámara alternativos, cámara lenta, montones de bellos paisajes y escenas cinemáticas.

Stellar BladeStellar Blade

El diseño de enemigos es algo en lo que los diseñadores de juegos asiáticos son muy entusiastas y es casi una disciplina propia en estos lares. Esto se puede ver en Stellar Blade, donde los grandes jefes Naytiba en particular están bien diseñados, pero los jefes más pequeños también están finamente diseñados. Afortunadamente, no son tan disparatados y tan “anime” como cabría temer, porque tienen un aspecto bastante orgánico y, de alguna manera, la mayoría de ellos parecen criaturas vivientes y no algo que se le haya ocurrido a un diseñador con gafas triangulares.

Stellar Blade ofrece tres ajustes gráficos: Rendimiento, Equilibrado y Resolución. Es difícil distinguir entre Rendimiento y Equilibrado, ya que ambos se ejecutan a 60 fps, pero parece que Rendimiento se ejecuta un poco más suave, pero también tiene un aspecto ligeramente más granulado, aunque hay que fijarse bien para ver las diferencias. Resolución tiene unos gráficos notablemente más nítidos, pero solo funciona a 30 fps y, aunque no estoy histérico por los 30 fps frente a los 60 fps, 30 fps no son suficientes en un juego de ritmo rápido como Stellar Blade, en el que la sincronización, el bloqueo preciso y la esquiva son muy importantes. En mi opinión, la mejor forma de jugar a Stellar Blade es de forma equilibrada.

Stellar Blade

Por último, la banda sonora es excelente. Los actores de doblaje hacen un buen trabajo, los efectos de sonido son agradables y pesados, y aunque la banda sonora pop coreana, muy típica, no es exactamente mi estilo, hace un buen fondo a la banda sonora si la bajas un poco.

Desde luego, Stellar Blade no es perfecto, pero es un juego de acción realmente logrado de un tipo que ya no se ve muy a menudo. Hay algunos problemas con los controles, que pueden ser un poco imprecisos en ciertas secciones, los puntos de control están a veces espaciados de forma desigual y algunas localizaciones son aburridísimas, pero en el gran esquema de las cosas, son problemas menores.

Stellar Blade

En general, creo que Stellar Blade es una agradable sorpresa y un juego bastante emocionante. No sigue las pautas habituales de los juegos de acción y eso implica algunos cambios de estilo extraños y repentinos, pero al final resulta muy refrescante.

Si te gustan Bayonetta, Nier: Automata y Devil May Cry, creo que deberías echarle un vistazo a Stellar Blade, porque tiene algunas de las mismas vibraciones y peculiaridades que estos otros juegos y, básicamente, es un juego de acción muy agradable con un sistema de combate que funciona muy bien y es fácilmente accesible, pero difícil de dominar por completo. Stellar Blade es el primer gran juego de Shift Up y estoy seguro de que veremos más en el futuro.

Análisis del Early Access de Manor Lords

Es difícil no dejarse llevar por la agradable música medieval que me recibe en el menú principal. Un arte magnífico y fantásticas oportunidades para personalizar mi experiencia son la premisa de Manor Lords, un constructor de ciudades medievales, y eso se nota cuando te pones a pintar tu arma (o escudo) con una abundante selección de colores y ajustes. Crusader Kings 3 tiene un sistema similar y, aparte de ese juego, pocas veces he visto un sistema tan completo para lo que en realidad es sólo un icono. ¿Qué lo hace único? Los desarrolladores del proyecto han dejado muy claro que no se puede comparar con, por ejemplo, Total War o Cities: Skylines.

A pesar de que las batallas en tiempo real son similares, puedo afirmar que Manor Lords es, ante todo, un constructor de ciudades no muy diferente de Anno, Tropico, The Settlers o Banished. Tiene un ritmo muy lento, incluso para el género, para bien o para mal, y al igual que en The Settlers, el juego comienza más o menos viendo cómo los trabajadores transportan recursos de un lugar a otro. En primer lugar, se talan árboles y se convierten en tablones, antes de ser transportados por otro trabajador para construir una estructura y comenzar el crecimiento de tu ciudad. Estos habitantes no son sólo un número, sino que deambulan por el mundo, viven, envejecen y mueren, y este nivel de detalle aporta mucho a la experiencia.

Manor LordsManor Lords
Te puedes tirar horas en este menú.

Slavic Magic ha trabajado mucho en este proyecto y se nota no sólo en la música y el arte, sino también en los gráficos y los sistemas de juego, que están por encima de lo esperado para un proyecto independiente. Ese cuidado me contagia porque, como consecuencia de sus sistemas bien elaborados, me preocupo por la comunidad que construyo en el juego. Aunque al final las ciudades crezcan con castillos y murallas, lo más significativo sigue siendo el viaje hasta ellas. Todo el tiempo se crean recuerdos, como cuando construyes tu primera iglesia o consigues resolver problemas de hambre. Al igual que en Anno 1800 o Dungeon Keeper, puedes pasear por tu mundo y observar sus construcciones con todo detalle. Gracias a los gráficos, las estaciones y el ciclo de día y noche, parece un lugar real, y dependiendo de lo que construyas o pidas a tus trabajadores que produzcan, las ciudades tendrán un aspecto diferente. Puedes crear comunidades más especializadas o más polifacéticas. Tú eliges.

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Es importante tener en cuenta que te apoderas de zonas para avanzar en el desarrollo de tu ciudad, ya que más territorio te da más oportunidades de adquirir más recursos. Es un poco como el sistema de Cities: Skylines, en el que adquieres nuevas zonas en las que construir, aunque no vayas a construir varias ciudades en la misma zona ni a la escala de esa serie antes mencionada. Estoy muy satisfecho con la presentación y con cómo se añade a la jugabilidad. Las estaciones, por ejemplo, afectan a las cosechas, a lo que hacen tus aldeanos y al aspecto de los entornos, así como a los recursos más demandados. Puedes sentir realmente el bienestar de la primavera cuando la nieve retrocede, aunque sólo sea un juego.

Manor Lords
Tomar el control de las diferentes áreas del mapa es esencial para la victoria.

Otro pilar importante es la interfaz de usuario y los menús de construcción. No me gustan los iconos del menú de construcción, y creo que en lugar de una imagen de las casas, hacen falta símbolos para distinguir los edificios. Actualmente tienes cinco o más imágenes de edificios con apariencias similares, lo que crea una confusión innecesaria y tienes que pasar el puntero del ratón por encima de los edificios para utilizar los cuadros de información y ver claramente lo que quieres construir. Dicho esto, es fácil dibujar zonas y colocar las obras, así como decidir cuántos edificios construir o en qué árbol tecnológico invertir para conseguir más herramientas con las que crear la ciudad de tus sueños.

Las batallas, que han sido una parte importante del marketing, no son un aspecto tan importante como se podría pensar en un principio, ya que se necesita tiempo para que la ciudad crezca lo suficiente como para que puedas producir soldados de tus residentes. Deben tener cierta edad y ser varones, además de tener que fabricar las armas y el equipo que llevan, como las armaduras. También puedes contratar mercenarios a cambio de dinero para que te ayuden en las batallas. Estas batallas tienen lugar en tiempo real dentro o fuera de las ciudades, donde controlas a los soldados de forma similar a Total War, aunque con algunas herramientas más avanzadas, y me impresionó cómo puedes retirar lentamente a tus tropas para atraer al enemigo hacia trampas. Mueves columnas de tropas, ordenas a la infantería que ataque y a los arqueros que disparen sus flechas, todo ello sin problemas y bien presentado. Sin embargo, no esperes que eso sea el centro de atención o que puedas hacerlo de inmediato, ya que me llevó muchas horas antes de poder luchar y comandar ejércitos lo suficientemente grandes como para emplear una estrategia intrincada.

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Manor LordsManor Lords
Las formaciones son tan necesarias como tener tropas bien equipadas

Estratégicamente, tienes montones de opciones para construir tus comunidades. Me recuerda mucho a la serie ‘Anno’, en el sentido de que tarde o temprano serás capaz de reunir todos los recursos posibles necesarios para “ganar”, incluso si te especializas más en algo y vendes ese objeto a oponentes controlados por IA mediante sistemas de comercio. Pero es aquí, como en casi todos los competidores, donde residen los mayores problemas del título. El juego se detiene casi de repente y sin un final demasiado grandioso. Quizá los desarrolladores deberían buscar algo similar al próximo Frostpunk 2 o encontrar sus propias formas de hacer más interesante la parte final del juego.

Dicho esto, en general, Manor Lords es un constructor de ciudades fantásticamente montado para aquellos que tengan algo de paciencia y un interés por la historia. Recuerda más a The Settlers y Banished que a algo como SimCity, pero al mismo tiempo tiene batallas en ciertas situaciones que recuerdan a Total War, sin dejar de ser algo propio. Destaca por su música encantadora, un mundo vivo y una simulación encantadora de las sociedades medievales. No creo que sea del todo perfecto, con una clara falta de mapas y la ausencia de ciertos elementos de juego que aún están en desarrollo, pero aun así es un juego increíblemente prometedor en su género. Incluso la falta de cosas que hacer al final de la campaña no impide que el viaje hasta allí sea genial. Siempre soy reacio a recomendar la compra de Early Access, pero Manor Lords hace que ese principio sea difícil de cumplir, más aún si los desarrolladores mantienen su pasión y se basan en esto hasta el lanzamiento completo, ya que esto podría ser una verdadera obra maestra en su género. Ahora mismo es muy bueno y tiene un gran potencial.

Manor Lords
Construir ciudades es fácil, y aunuqe llevan su tiempo es muy satisfactorio. Una pena que la interfaz sea tan tosca.

Análisis de Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants, ¿El peor juego de las Tortugas Ninja?

En 2017, las Tortugas Ninja regresaron a los salones recreativos en una nueva experiencia basada en la serie de televisión que comenzó en 2012. Siete años después, es hora de que el juego llegue a las consolas modernas junto con contenido adicional. Tras pasar un par de horas con Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants, puedo decir que el editor debería haber empleado sus recursos en otra cosa y dejar que esta aventura permaneciera enterrada en el olvido. Porque realmente apesta a aguas residuales agrias y a queso de pizza quemado, y por muy fan que seas de las Tortugas Ninja, hay productos mucho mejores y más divertidos en los que gastar tu dinero.

Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants

Sin embargo, un aspecto inicial y aparentemente positivo es que está claro que se ha mirado al clásico inmortal de Konami de los 90 en busca de inspiración y diseño, pero donde el creador de juegos japonés ofreció una brillantez pixelada, el desarrollador Raw Thrills se ha conformado con una jugabilidad anodina y una presentación pobre. El diseño está tomado de la serie de Nickelodeon de 2012, y aunque el diseño en sí no sea el mejor, los deslucidos gráficos no consiguen elevarlo a un nivel superior. El hecho de que este juego haya salido en 2017 parece absurdo a primera (y segunda y tercera) vista, y es más fácil verlo como un título de 2007 para la Nintendo Wii que como algo que pertenezca a las consolas actuales.

Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants

Porque TMNT Arcade: Wrath of the Mutants es horriblemente feo, y hay muy poca vida o encanto tanto en los entornos como en los personajes apiñados en la pantalla. También hay algo extraño en el sonido, ya que la música está extremadamente baja en la mezcla, lo que hace que parezca plana y con poca energía. Lo único que se oye de verdad es a los personajes soltando chascarrillos de vez en cuando, y cuando estos van acompañados de un silencio total, el espectáculo que se despliega ante nuestros ojos parece más una farsa descarrilada que algo emocionante y atractivo.

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La jugabilidad en sí es aceptable, aunque muy básica y carente de ideas. Usas un botón para luchar, otro para saltar y un tercero para arrancar tu habilidad especial. Aparte de eso, hay muy poco que controlar, y cuando la inteligencia de los enemigos apenas está presente, da la sensación de que estás machacando el botón X para llegar a los créditos y apagar por fin la miseria. Además, todos los jefes son casi idénticos, y aunque tengan apariencias diferentes, rara vez aportan algo nuevo o interesante que eleve la experiencia a algo más que un nivel muy mediocre.

Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants

También hay que señalar que esta aventura es increíblemente vacía, ya que solo se nos ofrecen seis niveles que se pueden completar en poco más de una hora. Por supuesto, puedes repetir todos los niveles hasta la saciedad para conseguir una mejor puntuación, pero no hay nada que te anime a volver a cada nivel después de haberlos superado la primera vez. Claro, si te gusta el dolor, puede que encuentres algún tipo de placer en atormentarte en esta decepción de acción carente de polígonos, pero para todos los demás, no hay nada de valor aquí.

Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of the Mutants

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En conclusión, no puedo recomendar TMNT Arcade: Wrath of the Mutants a nadie, ni siquiera a los fans más entregados. Por supuesto, se puede jugar sin errores molestos, pero con un precio de 30 dólares por una mera hora de supuesto “entretenimiento”, no parece aceptable en ninguna parte. Espero que la gente no se deje engañar por el logotipo de las Tortugas Ninja y lo compre con la esperanza de encontrar una alegría nostálgica, porque en lo que respecta a la divertirse jugando… aquí no hay nada de eso.

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