Category Archives: Addict Gamer
Análisis de Operation Night Strikers
Justo cuando pensaba que los shooters sobre raíles ya no se aprecian mucho en mi análisis de The House of the Dead 2: Remake, M2 Co., Ltd. lanza al mercado todo un tesoro de oro arcade. Para los que no lo sepan, Operation Night Strikers es una colección de varios shooters arcade clásicos de finales de los 80 y principios de los 90. Vamos a sumergirnos.
Operation Night Strikers es una recopilación de cuatro juegos desarrollada originalmente por Taito. Incluye Operation Wolf (1987), su secuela Operation Thunderbolt (1989), el anteriormente exclusivo para Japón Night Striker (1988), y Space Gun (1990). Aunque los temas varían de un juego a otro, la premisa central sigue siendo la misma: rescatar a los que están en peligro y eliminar toda amenaza posible.
Técnicamente, Night Striker se distingue del resto. En este juego, el jugador pilota un vehículo similar a un coche volador desde una perspectiva en tercera persona a través de un paisaje urbano futurista. El vehículo avanza automáticamente por un camino sinuoso, y el jugador dirige en cuatro direcciones para evitar los obstáculos y el fuego enemigo. La ilusión de tridimensionalidad la crean las curvas de la carretera y las capas del escenario. La jugabilidad de Night Striker es algo torpe, ya que los controles demasiado sensibles del vehículo a altas velocidades, combinados con el disparo sin retícula, no hacen que la experiencia sea la más agradable. A menudo parece más una tarea que un juego, especialmente cuando los controles no ofrecen un agarre firme, ya que el Joy-Con debe sujetarse vertical y lateralmente, lo que hace que el manejo resulte incómodo.
Los otros juegos de la colección son casi idénticos en cuanto a gameplay. El entorno se desplaza automáticamente, hacia los lados o hacia delante, dejando al jugador la responsabilidad exclusiva de apuntar y disparar. La idea es reaccionar rápidamente ante las amenazas antes de que puedan atacar, y el jugador sólo puede defenderse de los proyectiles entrantes, como cuchillos o granadas. La variedad de gameplay viene del rescate de civiles, cuyas frenéticas carreras por la pantalla deben evitarse cuidadosamente durante los intensos momentos de tiroteo. Los niveles también están llenos de elementos destructibles que revelan objetos útiles como nuevas armas, munición y vidas extra.
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Apuntar es mucho más manejable aquí en comparación con el combo de disparo con vehículos de Night Striker. La retícula se controla con la Joy-Con en una posición más natural, lo que proporciona al jugador un mejor control y hace que el disparo sea más agradable. La puntería es lo suficientemente precisa, e incluso el ocasional desvío de Joy-Con no arruina la experiencia, además el botón X restablece la posición de la retícula al instante, por lo que el disparo continúa sin problemas.
Navegar por los menús es más problemático. El juego parece cambiar aleatoriamente la orientación del mando y la disposición de los botones, lo que hace que la navegación por los menús sea confusa. Las acciones confirmadas previamente pueden hacerte retroceder de repente, y algunos menús están ocultos tras los botones sin ninguna indicación. Esto hace que cambiar los ajustes sea un poco engorroso y puede agotar rápidamente la paciencia del jugador.
Cada juego ofrece varias versiones para elegir, que difieren principalmente en el idioma (japonés o inglés) y en pequeños ajustes culturales como la dificultad. La colección también permite versiones más sencillas de los juegos arcade originales, lo que es una opción bienvenida, aunque se puedan introducir monedas virtuales sin parar. Operation Thunderbolt y Space Gun también admiten cooperativo local, lo que facilita compartir momentos nostálgicos con un amigo, en los que pocas cosas igualan la emoción de acabar con un ejército o rescatar a civiles de amenazas alienígenas juntos en el sofá.
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M2 Co., Ltd. no ha reelaborado el aspecto visual de Operation Night Strikers, sino que ha conservado el aspecto clásico original. Los gráficos de píxeles se adaptan correctamente a las pantallas modernas, pero el estilo visual sigue siendo tal y como lo recuerdo de hace décadas. Habría sido interesante ver cómo quedarían estos juegos con un toque moderno, pero la presentación retro funciona bien.
Técnicamente, todos los juegos siguen una estructura similar. El mundo se construye a partir de imágenes bidimensionales que se desplazan para simular el movimiento, donde los personajes pixelados se animan con unos pocos fotogramas para crear la acción. Se añade profundidad mediante fondos en capas y distintas velocidades de desplazamiento, creando un elegante efecto de paralaje, y el resultado es una cálida experiencia de shooter retro en la que las balas vuelan y los enemigos caen rápidamente.

Cada juego añade toques detallados para mejorar la atmósfera. En Operation Thunderbolt, los aviones de combate vuelan por encima, y la misión final de rescatar a un piloto de unos terroristas es memorable. Space Gun toma prestado mucho de Alien (1979) y Aliens (1986), hasta el punto de que parece una continuación de las películas, con momentos destacados como civiles que se transforman en alienígenas a mitad de carrera y disparar a las ventanas para crear un efecto de succión al vacío, que activa escudos antiexplosiones automáticos. Night Striker crea una convincente ilusión 3D superponiendo edificios y escalándolos dinámicamente, lo que da una fuerte sensación de velocidad. Todos los juegos se ejecutan sin problemas en Nintendo Switch OLED, con tiempos de carga mínimos.
El diseño de sonido es igualmente nostálgico. La música de estilo arcade marca el tono y crea tensión a lo largo de un gameplay lleno de acción, en el que los efectos de sonido son nítidos y añaden fuerza a los disparos y las explosiones. Los clips de voz son de bits bajos y ligeramente cómicos, especialmente con órdenes exageradas y gritos dramáticos. Es una instantánea apropiada de la época y, para los jugadores veteranos, puede que incluso les haga llorar.
Operation Night Strikers es una colección sólida de principio a fin. Night Striker puede ser el eslabón más débil debido a su desconocimiento y a un gameplay menos refinado, pero sigue ofreciendo potencial y un concepto único. Operation Wolf Operation Thunderbolt y Space Gun son shooters atemporales, y volver a experimentarlos en un hardware moderno, con su sensación original intacta, es realmente reconfortante. La intensidad del gameplay, la calidad audiovisual y la atmósfera envolvente hacen que estos juegos sean memorables, y conseguirlos todos en un solo paquete es una oportunidad que merece la pena aprovechar.
[REVIEW] Probamos Titan Quest 2 en Early Access
La mitología griega es algo que me ha encantado desde la infancia. Dioses con emociones, problemas y no muy distintos de nosotros, los mortales. Cuando se anunció Titan Quest II, me sorprendí y me inquieté porque los creadores originales no desarrollaban este título. Junto con la serie Diablo, el primero es mi favorito del género. Lo que destacaba del título era su ritmo más lento y que el equipo visible de los enemigos, era lo que dejaban caer una vez derrotado tu oponente. Si tu rival tenía una espada, recibías la espada, fuera buena o mala. La mayoría de las veces, los enemigos en el género de action-RPG son más como una piñata a la que golpeas hasta que explota. Cuando lo hace, los objetos son aleatorios.
Titan Quest II es igual que el primero en muchos aspectos. Se ha lanzado en Acceso anticipado y sólo se pueden probar unas 10-20 horas de contenido. Por tanto, ésta no es una reseña de la aventura completa en su versión 1.0, sino una reseña de la versión que puedes comprar hoy. El juego comienza con tu aldea destruida por la diosa Némesis. Es la diosa de la venganza y, por razones que no llegamos a averiguar, está dando caza a nuestro protagonista. El mundo parece sumido en el caos y los monstruos atacan aldeas que, de otro modo, serían pacíficas. Desde el principio te das cuenta de que el personaje que has creado tiene algo especial.

Cuando consigues tus poderes, comienza realmente la aventura. Por desgracia, de momento sólo podemos elegir entre cuatro poderes. En el juego se llaman maestrías y, al igual que en el primer juego, dos se combinan en una clase. Puedes elegir combinarlos como quieras. Esa libertad es realmente buena y te ayuda a derrotar a los enemigos a tu manera. De momento tenemos Pícaro, Tormenta, Tierra y Guerra. Habrá muchos más antes del lanzamiento completo. He jugado tanto al primer título de la serie que todo esto me resultaba familiar. Elegí combinar Tormenta y Guerra. Me gusta la combinación de magia y poder fortalecer ciertos aspectos de mi personaje en combate. Las demás maestrías hacen exactamente lo que su nombre indica. No hay sorpresas en este sistema, ni para bien ni para mal.
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El sistema de mejoras es más complicado que la simple elección de dos maestrías. También equiparás cada habilidad con varios poderes adicionales. Por ejemplo, si aprendes a lanzar rayos como Zeus, puedes hacer que los rayos también te den algo de salud por cada golpe. También pueden rellenar distintos medidores, o darte otra bonificación que prefieras. Es un poco limitado, pero aquí es donde creo que se producirá gran parte del min-maxing de los personajes. Me encantaría que Grimlore Games se tomara libertades y vinculara esto a la mitología y no se limitara a ofrecer bonificaciones genéricas. Incluso si se ponen puntos en diferentes categorías como en otros títulos del género, es una característica que añade complejidad a la hora de moldear las habilidades de tu personaje.


El primer Titan Quest me pareció relativamente casual y no un auténtico simulador de números. Sin embargo, creo que éste parece hacer un poco más de hincapié en las estadísticas de tu personaje. No es ni de lejos tan complejo como Path of Exile, pero ofrece más opciones que Diablo fuera de la categoría de equipamiento. En cuanto a ropa, armadura y demás, hay de todo. En esta primera versión, sin embargo, había muy pocas bonificaciones interesantes asociadas a los distintos tipos de equipo. Espero que Grimlore Games se atreva a hacer este tipo de cosas más únicas. No sólo quiero que mis espinilleras tengan un 15% más de protección contra la magia y unos puntos más de fuerza, sino que realmente hagan algo divertido. Dale a las espinilleras una pequeña posibilidad de explotar por contacto físico o de invocar a una criatura del Hades. Danos opciones de equipo más sustanciales e interesantes, añade complejidad.
Junto a esto, Titan Quest II es más metódico que sus competidores equivalentes. El enemigo es legible y tienes un botón para esquivar. Esta es también una característica tan integrada en la experiencia que puede crear controversia. Los combates contra jefes dependen de que lo utilices. Esto es algo con lo que incluso Diablo IV experimentó. Actualmente no hay ninguna maestría dedicada a la defensa, así que sólo puedes aguantar un número determinado de golpes antes de morir. Aún así, puedo apreciar el intento de variar el combate y el concepto. Me gusta lo que he experimentado y fluye muy bien.
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En cuanto al gameplay, parece una mejora del primero. No sólo es funcional, sino también visual. Hay más método para matar y la recogida de nuevos objetos es adictiva. No sé si visitaremos más zonas que la antigua Grecia. Espero que veamos más de este mundo, del Olimpo e incluso de Hades. En el juego base no me apetece tanto recorrer el mundo como en el primero, pero quiero explorar más de Grecia.
Visualmente tiene muy buena pinta. Por desgracia, la aventura no se ciñe a ningún tipo de exactitud histórica en cuanto a equipamiento, diseño y demás. Mezcla detalles históricos, con mitos, ropas y armaduras ficticias. Esto no es una crítica. Sin embargo, me habría gustado ver un poco más de Grecia histórica mezclada con interpretaciones emocionantes de los mitos que aparecen en ella. Es una pequeña queja que no resta nada al conjunto. Es bonito y parece la típica interpretación de la Grecia de los mitos. También suena bien y el doblaje es estupendo. Algunos de los poderes también tienen un buen peso en su sonido. Me gusta el poder de hacer caer un rayo en un lugar determinado. Otros poderes tienen sonidos un poco más planos y espero que esto se pueda mejorar.


El sonido suele infravalorarse en este género. Aunque el sonido es lo que transmite fuerza en tus ataques. La presión en el sonido y, para algunos poderes, incluso agitar la pantalla u otros elementos visuales pueden aumentar la sensación de ser poderoso. En este ámbito, creo que Titan Quest II hace algunos poderes mejor que otros. Hacer caer un trueno sobre un lugar suena bien y parece poderoso. Sobre todo cuando el enemigo también sale despedido del lugar a gran velocidad. Al mismo tiempo, la habilidad más potente de lanzar rayos no parece tan poderosa. Simplemente se desliza a través de los enemigos y no deja ninguna impresión visual o audiovisual real. ¿Por qué no hacer que parezca que el rayo se quiebra y salta entre cada enemigo al que golpea? Es una pena, porque creo que Grimlore Games podría hacerlo si tuviera la oportunidad, el presupuesto y el tiempo necesarios. Las fuerzas detrás de Habilidades Tierra son ligeramente mejores en este punto.
La historia es familiar y, por lo que he probado, recuerda a un mito griego en el buen sentido. Escapas de tu aldea e intentas utilizar tus poderes como un héroe. Ayudas a los aldeanos, a los animales y a otros necesitados. Funciona tal y como esperas. Hablas con un personaje marcado, recibes una misión, la completas y obtienes tu recompensa. También hay altares como en el primer juego para transportarte rápidamente por el mundo. Creo que Titan Quest II parece una secuela segura del original. Las pequeñas innovaciones que vemos no cambian notablemente los conceptos básicos ni la estructura del diseño. También se nota que Grimlore Games ha optado por fijarse en el primer juego y en Diablo IV en lo que respecta a las vistas. A menudo puedes ver más del mundo de lo que puedes visitar, y a menudo incluso puedes visitar algunos de los lugares del horizonte.

Si eres entusiasta y te interesa un juego de rol y acción sobre dioses y héroes griegos, merece la pena echarle un ojo. Si no te importa que el contenido sea limitado al principio, también merece la pena probarlo. Sin embargo, si quieres la experiencia completa, es mejor que juegues a otra cosa mientras esperas a la versión 1.0. Creo que tiene potencial para ser una gran aventura en su género. Algunos poderes necesitan un poco más de empuje en su escenario sonoro y el contenido es mediocre en esta versión de Acceso Anticipado. También espero que Grimlore Games se atreva a hacer más con sus objetos para el lanzamiento oficial 1.0 del título. Aprecio cuando los objetos son únicos, hacen cosas raras o geniales en este género. Que merezca la pena tu tiempo depende de lo que busques, pero me gusta la muestra que pude probar de Titan Quest II. Esto es bueno y tiene potencial para ser realmente bueno.




Hemos intentado recuperar el esplendor de Minami Lane, pero nuestro ANÁLISIS lo declara como zona catastrófica
Los llamados simuladores de gestión no necesitan ser muy complejos para ser muy entretenidos. Hace solo unas semanas jugué a Islanders: New Shores, que es un buen ejemplo de ello. Los aficionados al género suelen citar recomendaciones en abundancia, porque si quieres alejarte de la naturaleza ligeramente abrumadora de títulos como Cities, Frostpunk o Manor Lords y tener algo que te resulte sencillo y acogedor, entonces, a primera vista, Minami Lane parece absolutamente perfecto. Por desgracia, las limitaciones del juego y sus pocas misiones lo hacen demasiado simple y corto.
En Minami Lane tienes que ocuparte de una pequeña calle. Cada día puedes colocar un edificio y para pasar a la siguiente misión tienes que cumplir los objetivos. Una vez que has colocado el edificio, fijado los precios en las tiendas, empiezas el día y observas a las figuritas correr de un lado a otro. Luego llega la noche, en la que obtienes una visión detallada del capital que has recaudado y del grado de satisfacción general de los habitantes. Por ejemplo, puedes construir un restaurante de Ramen y decidir qué cantidad de ingredientes debe haber en lo que se sirve. Haciendo clic en un residente, puedes ver que quiere más o menos de algo, por ejemplo, ajustas la receta para que al final todos estén contentos y satisfechos tanto con el precio como con la receta. Del mismo modo, puedes construir otros edificios, como una librería y decidir qué tipos de libros vender, o una floristería y decidir cómo debe ser un ramo de flores.

También puedes colocar casas para las personas jóvenes y mayores que pueblan la ciudad, para aumentar el número de habitantes. Lo complicado es cuando, por ejemplo, las personas mayores quieren algo distinto de las jóvenes, así que tienes que construir dos edificios y ajustarlos para que ambos grupos de edad estén contentos. También puedes mejorar la belleza de la callejuela, lo que hará más felices a los habitantes o atraerá a los gatos, que puede ser uno de los subobjetivos que debes completar para pasar a la siguiente misión.
Con menús e instrucciones claras, Minami Lane es muy educativo. Casi como uno de esos programas educativos para niños que explican claramente lo que hay que hacer y pulsar. Quizá no sea tan sencillo, pero a mí me lo pareció un poco. También tienes algunas opciones para cambiar el color y el tejado de los edificios para variar un poco la calle, pero como todos los edificios están alineados en fila, resulta bastante aburrido en cuanto a diseño.
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El mayor problema que tengo con Minami Lane, sin embargo, es la limitación de poner solo un edificio. La mayoría de las veces el dinero que tienes no es suficiente para nada más de todas formas, pero el bucle de gameplay en sí se vuelve repetitivo en el que compras solo un edificio y luego empiezas el día, acelerando el juego para que el día pase más rápido. El hecho de que no puedas hacer nada más una vez que empieza el día se convierte rápidamente en una gran desventaja. Porque aunque los residentes se quejen de que quieren más gambas en su ramen, no puedo ajustar nada hasta que termine el día. Lo único que puedo hacer es recoger la basura haciendo clic sobre ella. Es demasiado pasivo y, aunque los días no son muy largos, te quedas ahí sentado moviendo los pulgares hasta que se acaba el día. Así que puedo colocar un solo edificio, hacer clic para que haya otra gamba y luego empezar un nuevo día.
Durante este tiempo pasivo, resulta bastante fácil sentarse y pensar qué podrías haber hecho. Por ejemplo, mejorar lo acogedora que debe ser la ciudad se hace con un botón en los edificios. Sería más divertido si pudiera colocar árboles, plantas, farolas, vallas y otras cosas. No hay nada en los entornos que pueda personalizar o “pintar” a mano alzada. El lado derecho de la pequeña calle es una plantilla ya hecha. Aquí, en cambio, se me podría ofrecer ocuparme de ella mientras pasan los días.
Como escribí al principio, no es que un juego de gestión tenga que ser complejo. Pero el género tiene muchas otras cosas que ofrecer que son sencillas y acogedoras de la misma forma que creo que quieren ofrecer los desarrolladores que están detrás de Minami Lane. Tenemos títulos como Islanders, Townscaper, Cloud Gardens, Tiny Glade y muchos más. Claro que no son exactamente lo mismo que esto. Pero mirar esas calles diminutas en Minami Lane se vuelve aburrido muy rápidamente. Y eso que solo hay cinco niveles que se recorren en unas tres horas.
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Sin embargo, visualmente es bastante bonito. El diseño es acogedor y hay bastante movimiento en la ciudad, sobre todo hacia las últimas misiones. Pero como te gusta poner la velocidad del juego al máximo para que el día fluya, los personajes corren casi siempre de un lado a otro. Sin embargo, los edificios y el entorno tienen un aspecto bastante acogedor, aunque la gama de colores es bastante pálida. Pero el factor acogedor sigue ahí.
Por desgracia, no hay mucho más que eso. Por supuesto, hay un modo Sandbox en el que puedes colocar edificios sin objetivos ni restricciones, pero me habrían gustado más calles y la sensación de un pequeño pueblo en lugar de un simple “carril”, como por supuesto dice el título. Si buscas algo sencillo y bonito, puede que te guste y, con un precio tan bajo, puede que a algunos les merezca la pena. Pero como hay muchas alternativas mejores, no era para mí.
Análisis: Fresh Tracks
Fresh Tracks es algo tan inusual como la combinación de un juego musical (incluso con historia) mezclado con elementos de roguelite. La fresca combinación no es lo único que ofrece Fresh Tracks, ya que también tenemos aquí una de las mejores bandas sonoras del año, un elemento bastante importante en un juego musical, por supuesto.

Fresh Tracks tiene lugar en el ficticio mundo nórdico de Norwyn. Asumes el papel de Skaii, que, reuniendo a un grupo de dioses llamados “Míticos”, debe derrotar a Mar, la “Reina del Terror”, para conseguir que la población del país vuelva a contarse historias sobre sus hazañas a través de las llamadas “Canciones de cuentos”. La historia no es especialmente convincente ni conmovedora, pero se cuenta bastante bien a través del diálogo antes de los niveles y también en las letras de las canciones a lo largo del camino.
Lo más importante en un juego musical es, por supuesto, la banda sonora. Fresh Tracks tiene algo menos de 30 pistas, todas ellas canciones originales hechas para el juego, ¡y es una banda sonora excelente! Hay varios géneros diferentes, desde hip-hop y rock indie hasta varios tipos de heavy metal y también canciones pop muy pegadizas. Las canciones pop en particular, con voces pegadizas, son realmente buenas, pero en general la banda sonora es de muy alto nivel.

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Asumes el papel de Skaii, que se embarca en un peligroso viaje sobre esquís a través de Norwyn. Puedes saltar, hacer saltos dobles, inclinarte a derecha e izquierda y agacharte para evitar los obstáculos del entorno, que pueden ser árboles, rocas y otras cosas. Saltas de una pista de esquí a otra, te agachas y saltas, todo al ritmo de la música. Ah, sí, y estás equipado con una enorme espada mágica.
Como se trata de una espada mágica, no solamente hay que utilizarla para derribar enemigos, activar interruptores o eliminar obstáculos (todo al compás de la música), también hay que utilizarla para recoger energía, y cuando la espada está totalmente cargada, Skaii puede canalizar la energía de la espada hacia sí mismo para poder sobrevivir un poco más. Más adelante, tendrás acceso a otras espadas que también tienen distintas propiedades mágicas.



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Fresh Tracks es un roguelite, pero no de los más profundos. El objetivo es completar 11 niveles en una sola carrera, y por supuesto eso suena mucho más fácil de lo que es. Naturalmente, aquí morirás muchas veces, ya que el nivel de dificultad es alto. Antes de cada nivel, se te asigna un “Encanto”, que puede ser, por ejemplo, la oportunidad de volver a intentar un nivel si mueres, hacer más grande la ventana para un “golpe perfecto”, darte un salto extra (es decir, triple salto), y muchas otras cosas.
También puedes comprar continuamente diferentes propiedades y habilidades, y los diferentes tipos de esquís también dan diferentes ventajas. A medida que desbloqueas a los distintos dioses, el juego también se modifica con diversos ajustes que pueden hacerlo más difícil o más fácil, según el dios que elijas llevar contigo. Así que, aunque no es el roguelite más profundo que existe, hay varios elementos del género que los desarrolladores han incorporado muy bien al juego musical.
Ahora bien, un juego musical/rítmico y un roguelite son dos géneros que generalmente pueden venir con altos niveles de dificultad, y Fresh Tracks también es bastante difícil, incluso en los niveles de dificultad más bajos. El juego simplemente requiere que te esfuerces mucho para aprender la mecánica y cómo encaja todo, y diría que las primeras 2-3 horas estuvieron a punto de romperme, porque no sentía que estuviera llegando a ninguna parte. Pero de repente todo encaja (no es que se vuelva fácil, porque nunca lo es), pero empiezas a sentir el impulso y entonces todo mejora.

El aspecto visual de Fresh Tracks es un poco desigual. Sin embargo, estas capturas de pantalla no hacen justicia al juego, porque todo parece mucho mejor cuando todo se mueve y las cosas caen sobre la pantalla al ritmo de la música. Sin embargo, el aspecto visual puede volverse muy “recargado” y francamente desordenado a veces, lo que dificulta ver lo que está pasando. De nuevo, comprender el aspecto visual requiere un esfuerzo por parte del jugador.
Como ya he dicho, tardé entre 2 y 3 horas en entender Fresh Tracks. Pasan muchas cosas, el nivel de dificultad es alto, pero la combinación de roguelite-light (¿se puede decir así?) funciona sorprendentemente bien.
Si te gustan los juegos de ritmo (y normalmente se te dan bien), deberías echar un vistazo a Fresh Tracks, porque sacude un poco el género y el resultado es cautivador, y antes de que te des cuenta, habrás pasado una tarde en compañía del juego. Pero el juego lo exige, porque aquí nada es fácil, y a cambio, nos mima con una de las mejores bandas sonoras de lo que llevamos de año.
Fresh Tracks ya está a la venta en PlayStation 5 y PC, y la versión para Xbox Series X/S llegará este otoño.
ANÁLISIS de Sonic Racing: Crossworlds: ¿Será el gran contendiente de Mario Kart World tal como lo promociona Sega?
Han pasado 15 años desde que Sumo Digital lanzó el divertidísimo Sonic & Sega All-Stars Racing, que nos permitió correr por primera vez en formato kart con el icónico erizo de Sega. Nunca consiguió superar en popularidad y calidad a la aventura de carreras del fontanero de Nintendo, pero aun así dio lugar a dos secuelas de la desarrolladora. Ahora Sonic the Hedgehog vuelve a ponerse al volante, pero esta vez es el Sonic Team el responsable del desarrollo y, aunque hay muchas similitudes, éste es probablemente el mejor título de carreras hasta la fecha con Sonic como protagonista.

Cuando Sega nos mostró por primera vez Sonic Racing: Crossworlds, la gran novedad era, tal y como sugiere el título del juego, poder viajar entre distintos mundos durante la misma carrera. Obviamente está inspirado en las exitosas películas de Paramount Pictures, y al mismo tiempo es un golpe de genialidad que definitivamente insufla nueva vida al género de los karts. La mezcla de mundos diferentes crea una sensación de imprevisibilidad en cada nuevo mapa, en el que el piloto que lidera una carrera antes de la segunda vuelta, puede elegir en cuál de los dos mundos derivarán los pilotos en la siguiente vuelta. Al principio, hay un par de mundos predeterminados a los que viajar, pero cuando el jugador ha ganado el trofeo de oro en cada Gran Premio, se abre la puerta a todos los mundos, donde no sólo se trata de los llamados mapas Crossworlds que tienen lugar entre dos mundos, sino también de mapas normales.
Algo de lo que Sonic Team se ha aprovechado últimamente es de la larga historia de juegos de la mascota, siendo Sonic X Shadow Generations una muestra de ello. En Sonic Racing: Crossworlds, han reunido personajes de distintos juegos, como Sage de Sonic Frontiers, Jet de Sonic Riders y Omega de Sonic Heroes. En comparación con Sonic Team Racing, que contenía unos modestos 15 personajes, esta vez está repleto de diferentes pilotos para elegir. Pero no sólo los personajes han sido utilizados en la historia de Sonic, también los mapas y la música merecen una mención.
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Compitiendo para conseguir el mejor tiempo posible (Contrarreloj) en diferentes mapas, puedes desbloquear nueva música en la gramola del juego. Sin embargo, no estás destinado a quedarte mirando la gramola mientras reproduce éxitos nostálgicos, sino que puedes crear tu propia lista de reproducción con tus favoritos de las aventuras anteriores de Sonic. Personalmente, elaboré rápidamente una lista de canciones de Sonic Mania, Sonic Free Riders, Sonic Colors, Sonic Unleashed y Sonic Frontiers que realmente hicieron que las carreras fueran aún más divertidas. Todos los mapas tienen una canción asociada, por supuesto, pero para evitar que se vuelva repetitivo, recomiendo encarecidamente personalizar tu propia lista de reproducción y luego mezclar el orden de las canciones. Esto resultó ser una función que ni siquiera sabía que necesitaba, pero ahora no puedo vivir sin ella.
En cuanto a los mapas, el Sonic Team no ha olvidado ninguno de los mejores (o peores) momentos del erizo. En Sonic Racing: Crossworlds, pasamos por todos los lugares imaginables, como los Apotos griegos de Sonic Unleashed, la Isla de Kronos de Sonic Frontiers, la Autopista Radical de Sonic Adventure 2, las Islas Northstar de Sonic Superstars y el Espacio Blanco de Sonic X Shadow Generations. Aunque esto se agradece, también existe un gran riesgo de olvidar un lugar y lo cierto es que a veces experimenté varios mapas como anónimos. Por ejemplo, echo de menos Green Hill Zone, Egg Planet Park o ¿por qué no un mapa de inspiración medieval de Sonic y el Caballero Negro? Algunos mapas son completamente únicos, pero también carecen de un carácter claro, y esto es evidente en los llamados mapas Crossworlds que he mencionado antes.

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Ya puedes ver que el mayor problema de Sonic Racing: Crossworlds es el anonimato. Ya he mencionado los mapas, a veces poco inspirados, pero también hay otras cosas que señalar. En primer lugar, creo que los pilotos no son lo suficientemente expresivos. Cuando compites contra rivales (más adelante hablaremos de ello) pueden reaccionar al curso de los acontecimientos, pero por lo demás echo de menos los destellos entre los pilotos durante las carreras o cualquier tipo de estímulo que les elija en el menú. El resultado es que realmente no me importa con quién juego, lo que dista mucho de lo que suelo sentir.
Otra cosa que critiqué del Team Sonic Racing y que vuelve a ser un problema son las armas increíblemente poco inspiradas. En el predecesor, todas consistían en wisps de Sonic Colors y esta vez también, un par de las armas son wisps. Sin embargo, también hay otras armas extrañas para las que creo que el Sonic Team podría haber ideado una alternativa mucho mejor. Por ejemplo, puedes protegerte con la ayuda de un escudo metálico que no procede de ningún juego y que podría haberse sustituido fácilmente por la burbuja de los juegos clásicos en 2D. Otro ejemplo son los objetos homing que consisten en guantes de boxeo y en mi mundo debería haber ejemplos de proyectiles en lugar de guantes de boxeo? Si combinas, hasta cierto punto, los mapas anónimos, las armas y la falta de actuación de voz, realmente no parece que tuvieran tiempo suficiente para ofrecer un juego tan bueno como podrían haberlo hecho.
Desde el principio, todos los personajes (a excepción de un par de skins) están desbloqueados y, personalmente, me pareció un poco decepcionante no poder desbloquear ningún personaje nuevo. Sin embargo, se trata de una pequeña objeción y podría ser un punto positivo a los ojos de otra persona. De todos modos, hay mucho más que desbloquear. Antes he mencionado la posibilidad de componer tu propia lista de reproducción, pero cuanto más juegues, más canciones desbloquearás para que al final puedas componer la lista de reproducción definitiva. Además, puedes decorar tu propio perfil con nuevos títulos que ganas entre carrera y carrera, pero sobre todo, el contenido desbloqueable son los distintos vehículos.

Puedes elegir entre un par de tipos diferentes de vehículos, todos los cuales priorizan los distintos aspectos de la velocidad, la aceleración, la fuerza, el control y el impulso. Además, puedes volver a subirte a un hoverboard como en el horrible título para Kinect Sonic Free Riders, que ofrece mucha velocidad pero a costa de no poder tomar curvas cerradas. Se pueden comprar nuevas piezas para los vehículos con tickets Donpa que se ganan después de cada carrera y completando varios desafíos. Personalizar tu propio vehículo sin duda atrae a algunos, pero personalmente lo encuentro aburrido al cabo de un rato y frustrante cuando todo el mundo tiene que modificar sus carros antes de las carreras en el multijugador local o en el modo online. Hubiera preferido que los pilotos tuvieran sus propios coches únicos, con estadísticas específicas que se ajustaran a las distintas preferencias.
Sin embargo, no sólo los distintos vehículos pueden influir en las características de tu vehículo particular. Cuanto más juegues, más artilugios desbloquearás también que ajustan la conducción. Todos ellos tienen significados diferentes: uno puede aumentar tu velocidad, mientras que otro mejora la aceleración. Como máximo, puedes activar seis artilugios, pero algunos de ellos ocupan más de una ranura en tu kit, lo que requiere precisión para salir victorioso al final. En realidad, tendrás que tenerlos en cuenta, ya que los distintos mapas pueden volverse más fáciles o más difíciles si utilizas un kit inadecuado. Un mapa con curvas cerradas no compensa ser el más rápido, a menos que quieras lamer la barandilla. También en este caso se presta demasiada atención a la modificación de los coches y habría preferido ver opciones que desactivaran esto por completo, aunque ciertamente tiene su encanto en determinadas situaciones.

Hay ocho carreras, de tres mapas cada una, disponibles para todos los entusiastas del modo de un jugador. Al igual que en Mario Kart, ahora también hay distintas velocidades entre las que elegir y, al conseguir oro en todas las carreras, desbloqueas la Supervelocidad Sónica, que es claramente la forma obvia de jugar a Sonic Racing Crossworlds. Aquí, la velocidad se eleva al once, donde va tan rápido que casi no tengo tiempo de reaccionar a lo que ocurre a mi alrededor. Los que piensen que Mario Kart 8 Deluxe es demasiado lento a 200 cc tendrán que abrocharse el cinturón para seguir el ritmo aquí. Por lo tanto, jugar a las carreras no será ni un poco aburrido, y tampoco lo será cuando se desbloquee el modo espejo.
Lo que echo de menos es un modo historia puro, con el que tan bien triunfó el predecesor. Si no quieres coleccionarlo todo, hay un gran riesgo de que te canses del modo para un jugador. Dicho esto, hay otras cosas que hacer además de las ocho competiciones de Gran Premio del juego. Sonic Racing: Crossworlds introduce un nuevo concepto en el que antes de cada Gran Premio te enfrentas a un nuevo rival que hará todo lo posible por sabotearte. Por tanto, ésta es otra razón para volver a participar en el Gran Premio, ya que todo el sistema de rivales consta de 24 rivales (todos ellos personajes estándar). Además, cuando derrotas a un rival, la dificultad del siguiente rival sube otro nivel si lo deseas, lo que también aumenta el desafío, así como la recompensa que conlleva.
Si te cansas de conducir sólo Grandes Premios o Contrarrelojes, afortunadamente también puedes disfrutar del Parque de Carreras, que consta de seis opciones diferentes. En una de ellas, los pilotos se dividen en equipos en los que, además de conseguir un buen puesto en la carrera, se compite para recoger tantos anillos como sea posible, mientras que otro modo implica chocar con los oponentes para llenar el medidor de impulso común del equipo, que dará a todo el equipo un verdadero impulso cuando el medidor esté al máximo. Esto significa que se conservan algunos de los elementos cooperativos de Sonic Team Racing, lo que es absolutamente merecido. Por desgracia, no se ofrece un modo puro en el que juegues como en el predecesor y compartas armas.

Race Park también se basa en el sistema de rivales, pero con un pequeño giro. Aquí el Sonic Team demuestra una vez más que aprecia la historia de Sonic y quiere darnos un toque nostálgico, ya que esta vez los rivales están divididos en tríos y se basan inicialmente en Sonic Heroes. Aquí podemos competir contra el Equipo Sonic, el Equipo Dark, el Equipo Rose y el Equipo Chaotix, lo que personalmente me hizo infantilmente feliz. Por alguna razón, sin embargo, los rivales se presentan aquí como hologramas, lo cual no entiendo muy bien por qué, pero también desempeña un papel muy pequeño. Race Park funciona como un complemento muy bueno para jugar al Grand Prix normal y, junto con Contrarreloj, la gama de modos para jugadores en solitario sigue siendo completamente aceptable.

En resumen, Sonic Racing: Crossworlds es un buen juego que tiene algo para todos. Pero también tiene sus problemas evidentes que a los desarrolladores les resultará difícil corregir en retrospectiva. Aprecio que Sega esté dispuesta a invertir en el juego y a adoptar realmente el concepto de fertilización cruzada de mundos diferentes, ya que pronto podremos dar la bienvenida a Aang de Avatar: The Last Airbender, al Joker de Persona 5 y a las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes (por nombrar algunos). Estoy seguro de que aún no he quemado suficiente goma, pero pienso salir a las carreteras multidimensionales de inmediato.

Doblete de Kiryu a la mejor resolución: Nuestro ANÁLISIS de Yakuza Kiwami 1 y 2 en Nintendo Switch 2
Hace unos cinco meses revisité uno de mis títulos favoritos de la franquicia Yakuza, cuando todavía se la conocía como tal fuera de las fronteras de Japón. El proyecto no era menor, ni mucho menos, porque se trata de la revitalizada Yakuza 0 Director’s Cut. Esta versión mejorada (bueno, salvo la localización de ciertos idiomas, como el castellano) incluía no solo mejores gráficos y animaciones que el juego original de 2017, sino que añadía nuevas escenas cinematográficas y un nuevo modo de juego al total, lo que daba algo de empaque a esta versión “definitiva” de la historia de origen de Kiryu Kazuma y Goro Majima. Un primer paso para todos aquellos que van a comenzar en Yakuza/Like a Dragon en 2025, y que van a tener una buena ración de Yakuza. Por triplicado.

Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2, sin embargo, no han sido revisiones tan exhaustivas como la Director’s Cut de Yakuza 0. Por supuesto, el apartado gráfico es el principal reclamo de esta versión, además de un rendimiento superior al port 1:1 que RGG Studio lazó a finales de 2024 para Switch 1. El salto respecto a esa versión ha sido más que notable.
Yakuza Kiwami 2, por otro lado, se beneficiaba de haber sido ya construido desde su versión original sobre el Dragon Engine, que ha ido evolucionando desde 2016 hasta hoy, y que ha resultado en modelados de personajes y expresiones faciales excelentes. Incluso las cicatrices de Ryuji parecen diferentes. Hace años que no me acerco a Yakuza Kiwami 2, pero sobra decir que esta versión es aún mejor.
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Quizá he empezado muy rápido, y puede que esta reseña llegue a alguien que jamás ha probado un Yakuza de acción y solo conoce las entregas más recientes protagonizadas por Ichiban Kasuga, o quizá espera ver algo tan extenso y completo como es Yakuza 0 Director’s Cut con la que estrenó Nintendo Switch 2. En cualquiera de los casos, permíteme que te presente (de nuevo) a Kazuma Kiryu, el Dragón de Dojima.


Yakuza Kiwami nos sitúa entre 1995 y 2005, en una época de verdadera bonanza económica para Japón, en medio de un boom inmobiliario en el que la yakuza, el crimen organizado japonés, está metido de lleno. Kiryu ya no es un recién llegado a este submundo criminal, y está a punto de emanciparse de la familia Dojima, una de las filiales del poderoso Clan Toho, una de las dos grandes organizaciones Yakuza del país, siempre rivalizando con la Alianza Omi. Y junto cuando estaba a punto de comenzar este nuevo capítulo de su vida, una situación totalmente impredecible le hace declararse culpable del asesinato de su oyabun y pasar diez años en la cárcel, expulsado de la familia y perdiendo el contacto con sus seres queridos. En ese contexto acaba quedando al cargo de Haruka, una niña que parece ser la clave para conseguir una propiedad valorada en diez mil millones de yenes, un solar vacío por el que pujan todos los yakuza de Tokio.
Kiryu se embarcará en una trama de misterio y violencia protegiendo a Haruka y desvelando los engranajes que entretejen esta historia desde antes de que fuera expulsado de la familia. Sin entrar en detalles, Yakuza Kiwami mejoró aquella premisa del original de 2005 y le dotó de algunas mejoras visuales y de calidad de vida, como el guardado desde el menú, así como el aclamado modo “Majima Everywhere”, que te hacía enfrentarte al Perro Loco de Shimano de forma aleatoria mientras explorabas las calles de Kamurocho. Minijuegos, personajes y situaciones tanto emotivas y dramáticas, como surrealistas y cómicas. Yakuza Kiwami destila personalidad, incluso diez años después de su estreno original.
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Yakuza Kiwami es una continuación directa de los acontecimientos de Yakuza Kiwami, y tienen lugar en 2006. Kiryu comienza fuera de la yakuza buscando ser una figura paternal y protectora para Haruka, hasta que la sombra de una guerra entre el Clan Tojo y la Alianza Omi le lleva a aceptar, por honor, buscar la paz entre ambas organizaciones. En esta difícil situación encuentra a uno de sus adversarios más importantes dentro de la franquicia: Ryuji Goda, el Dragón de Kansai. Ryuji quiere forjar su leyenda a fuego y sangre, y esto provocará el enfrentamiento entre los Dragones del Este y el Oeste. Ni que decir tiene que Yakuza Kiwami 2, incluso sin el abanico de estilos de combate de su predecesor, ofrece una experiencia de acción más trabajada que su predecesor, Además de subir el nivel de la narrativa. Y por supuesto, con todos los extras, contenido secundario y nuevos lugares que visitar palmo a palmo.
Entonces, ¿merece la pena hacerse con el bundle de Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2? Te daré dos razones importantes por las que creo que sí deberías hacerte con él. La más importante es que RGG parece haber aprendido de su error con Yakuza 0 Director’s Cut y las nuevas localizaciones de idioma (francés, alemán, italiano, español) están ahora bien conseguidas. No he encontrado en ninguno de los dos juegos aberraciones como las que vi en la precuela. Si estás pensando en jugarlos por primera vez y la barrera del idioma era un problema, ahora ya no tienes excusa (recuerda que ambos llegarán también el 8 de diciembre junto a Yakuza 0 Director’s Cut a PS5, PC y Xbox Series). La segunda es que incluso si ya los has jugado previamente, el Yakuza Kiwami & Yakuza Kiwami 2 bundle llega con un precio ajustado y que incluso en las próximas dos semanas tendrá un descuento adicional todavía más atractivo.
Mi única pega sería, siendo quizá algo más duro, que estas versiones no ofrecen ninguna escena o contenido nuevo para el que regresa a ellos. Son el nexo que conectará el pasado con el presente de la franquicia y el futuro Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, pero si ya jugaste a ellos en el pasado (incluso en el pasado cercano de Nintendo Switch, en el caso de Kiwami 1), no veo demasiada urgencia en volver a este Kamurocho. Para todos los que no les importe volver a revivir dos clásicos, se van a encontrar con la mejor versión posible de ellos.


[RESEÑA] Probamos Echoes of the End, ¿una buena copia de God of War y Hellblade?
Como he mencionado en varias reseñas, el desarrollo de juegos europeos a veces sufre de lo que se conoce como “Euro jank”. Si te estás preguntando “¿Qué es eso?”, no eres el único. Euro jank se refiere a los juegos que suelen desarrollar en Europa estudios más pequeños sin grandes presupuestos. Son juegos que no están necesariamente plagados de fallos, pero en los que las cosas siguen siendo un poco rígidas o no van del todo bien. Eso no significa que el juego sea malo, sino que tiene una personalidad, digamos, singular. Es el tipo de juego que puede hacerte poner los ojos en blanco ante una animación extraña y luego sonreír un poco, porque eso es exactamente lo que le da su encanto.
Esta vez, tengo en mis manos otro ejemplo del fenómeno. Ha salido hoy y se llama Echoes of the End. El juego ha sido desarrollado por Myrkur Games, de Islandia, y lo publica Deep Silver, que a menudo tiene en sus manos algunos de los mejores ejemplos de Euro jank. Eso en sí mismo es un poco exótico, porque no todos los días vemos un juego islandés, a menos que hablemos de EVE Online.
Echoes of the End es otro viaje a un universo postapocalíptico, que poco a poco se está convirtiendo en el patio de recreo favorito de los desarrolladores de juegos. Nos encontramos en una sociedad tribal y jugamos como Ryn. Es una maga, o mejor dicho, lo que el juego llama una Vestige. Ryn tiene un brazo mágico en el que no confía del todo porque, de niña, dejó cicatrices accidentalmente a su hermano cuando intentó ayudarle a levantarse con sus poderes, con el resultado de quemaduras en el cuello y la cara, lo que la ha vuelto muy cautelosa a la hora de utilizar sus habilidades.
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Ryn y su hermano se disponen a salvar el mundo, como se hace en este tipo de historias. Rápidamente se encuentran con soldados de un régimen totalitario que se ha apoderado de la tierra de Aema. El hermano es secuestrado por estos alegres representantes de la opresión, y ahora depende de Ryn y de su nuevo compañero Abram Finley rescatarlo. Y de paso, salvar al resto del mundo.
La historia no es nueva; de hecho, es tan clásica que casi puedes adivinar el siguiente punto de la trama mucho antes de que suceda. Aun así, tiene cierto encanto. Ayuda que los actores de doblaje sean islandeses que hablan inglés. Da al diálogo un tono diferente, y puedes oír que los desarrolladores han puesto su corazón y su alma en la historia.
Echoes of the End es un juego de acción y aventura en tercera persona similar a series como God of War y Hellblade. El juego toma prestado un poco de ambas y sitúa los elementos en un mundo muy lineal, por el que te mueves saltando por salientes, trepando por paredes claramente marcadas y encontrando el camino de una zona a otra. Es bastante estándar, pero lo que lo hace interesante es la forma en que Ryn utiliza sus habilidades.
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Entre otras cosas, puede reparar edificios y puentes derruidos para que queden como nuevos. Manipula el tiempo para que las cosas pasen de estar rotas a estar completas y viceversa, casi como si rebobinara una vieja cinta de VHS. Su compañera puede poner las cosas en éxtasis, lo que les permite mantener una estructura en el estado que Ryn ha creado mientras ella misma cambia otra cosa. Es un sistema que da a los niveles una fluidez bastante buena, porque constantemente te encuentras con nuevos puzles que requieren que combines tus habilidades de diferentes maneras.
Más adelante, ambos adquieren aún más poderes. Por ejemplo, Ryn puede mirar al pasado para revelar trampas o estructuras ocultas en el presente. Esto da lugar a algunos momentos intensos, sobre todo cuando descubres que el camino seguro hacia adelante es en realidad una muerte segura en el camino inverso.
En general, los puzles no son demasiado difíciles, pero hacia el final me encontré con uno que se negaba a ser resuelto, a pesar de que seguí al pie de la letra las instrucciones del propio juego. No sé si era un error o sólo yo, pero el resultado fue el mismo: el juego se detuvo para mí allí. Y eso es en realidad una buena introducción al mayor problema del juego, a saber, la cantidad de fallos y extrañas decisiones de diseño.
Hay muchas pequeñas cosas que rompen la inmersión y una de las más molestas son las paredes invisibles que te impiden saltar obstáculos bajos. Resulta ridículo estar delante de un muro de piedra de 30 centímetros y no poder superarlo. Ese tipo de cosas destruyen la sensación de libertad.

Otro ejemplo es una secuencia de navegación que recuerda mucho a God of War. Se me ocurrió navegar cerca de una cascada para ver qué pasaba. Normalmente, te caerías por su borde, pero en lugar de eso, la barca continuó imperturbable sobre el precipicio como si el agua simplemente continuara en el aire. Navegué en vuelo libre antes de que la barca aterrizara de nuevo en el agua. Es difícil no sonreír ante un fallo tan grande, pero también es un claro recordatorio de que el juego necesitaba más tiempo de desarrollo.
Los gráficos son preciosos, sobre todo el entorno, pero hay problemas. Experimenté reflejos psicodélicos de texturas que cambiaban según el ángulo de la cámara, y en un momento dado, fue tan malo que me dio dolor de cabeza. Después de pasarme una hora activando y desactivando los ajustes gráficos, descubrí que el ajuste HDR era el culpable. Con el HDR desactivado, el problema desapareció, pero da que pensar que se colara un fallo tan obvio.
En resumen, Echoes of the End es un juego ambicioso con algunas ideas realmente buenas y una bonita presentación, pero también con problemas técnicos y fallos de diseño que restan valor a la experiencia. De hecho, lo recomendaría, pero sólo si puedes esperar unas cuantas actualizaciones.
¿El simulador definitivo de las tardes de verano? ANÁLISIS de Tour de France 2025
El Tour de Francia de este año está en pleno apogeo. En el momento de escribir esto, el pelotón ya se acerca rápidamente a París, y por desgracia no queda mucha emoción. El fenómeno Tadej Pogacar ha dejado a todos sus rivales en el polvo, y el maillot amarillo parece estar pegado al esloveno, que tiene 4 minutos y 15 segundos al competidor más cercano, el danés Jonas Vingegaard.
Pero la buena noticia es que tú mismo puedes cambiar las cosas gracias a Tour de France 2025. El desarrollador francés Cyanide lleva más de una década produciendo juegos anuales del Tour de Francia, pero este año se supone que será algo especial. Los desarrolladores se han pasado a la artillería pesada, Unreal Engine 5, y con él puedes esperar gráficos fotorrealistas que den vida a los bellos paisajes franceses en tu salón.

Si es así, te sentirás decepcionado, porque Tour de France 2025 es claramente un juego económico. Los pilotos más afinados parecen más bien rígidos ciclistas de ejercicio con animaciones entrecortadas, y los paisajes son monótonos y estériles. La presentación y la atmósfera, el alma misma de la legendaria carrera ciclista, son sencillamente demasiado mediocres en todos los aspectos.
Otro gran problema es la banda sonora. Los vítores de la multitud y las ruedas que giran rápidamente crean ambiente. Pero por lo demás, es inquietantemente silenciosa. No hay música que te entretenga durante las etapas, a menudo muy largas, algo que sí tenía el Cycling Manager original de 2001. Y aunque hay un comentarista, no esperes arrebatos emocionales a lo Rolf Sørensen, ni nada que se parezca a las pintorescas descripciones de Jørgen Leth de los castillos y viñedos franceses. Es casi el nivel de voz de AI, así de aburrido.
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La deslucida presentación no sería un problema tan grande si el juego fuera realmente divertido, pero por desgracia tampoco es el caso. En lugar de adoptar un enfoque más arcade del ciclismo, en el que pedaleas tú mismo cambiando rítmicamente entre los botones de los hombros o sincronizando tus entradas, tu piloto es en su mayor parte bastante automático. Sólo en los descensos puedes realmente ganar algo mediante una dirección precisa, ya que tienes que intentar tomar las curvas correctamente e inclinarte aerodinámicamente en las rectas.
Por lo demás, pasas la mayor parte del tiempo dando instrucciones a tus compañeros de equipo, comiendo geles en los momentos adecuados y, por lo demás, manteniéndote bien situado en el pelotón. Todo esto puede ser bastante emocionante, si estás jugando a Pro Cycling Manager, que tiene una interfaz que funciona bien y una cámara de pájaro para tener una mejor visión de conjunto. Pero en Tour de France 2025 en consola, donde la interfaz es pesada y tosca, es casi una pesadilla.
Sí, puedes acelerar manualmente, pero aún así se tarda demasiado en llegar a la última parte del tramo, que es realmente emocionante. Esto es, por supuesto, un problema general en el ciclismo, argumentarán algunos. Pero el Tour de France 2025 tampoco se hace ningún favor haciendo que los elementos tácticos de este deporte sean tan torpes.
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Además de la oportunidad de correr el Tour de Francia de este año, también tienes acceso a un montón de otras carreras de un día y por etapas, como París Roubaix, Tour de Flandes, Vuelta a España y Giro de Italia. Puedes elegir entre equipos y corredores tanto del World Tour como de las ProSeries de menor rango, y es posible disputar carreras individuales, jugar en un sencillo modo manager o crear tu propio corredor e intentar llegar a lo más alto de la clasificación mundial. En cuanto al contenido, el Tour de Francia 2005 no se queda atrás.
Pero, pero, pero, Tour de France 2025 es más bien una versión aguada del muy superior Pro Cycling Manager 25, y los fans de esa serie no tienen motivos para invertir en la inferior versión de consola. Por el contrario, el juego no es lo suficientemente arcade como para que los aficionados al ciclismo más casuales, que siguen principalmente el Tour, se sienten a disfrutar del juego durante el verano.
Cyanide tiene que tomar una decisión. O nos ofrecen un juego arcade divertido y relajante o nos dan una versión para consola de Pro Cycling Manager. Porque este juego se parece más a un ciclista que ha intentado sin ayuda coger una escapada huyendo del pelotón y ahora está atrapado en medio: con la lengua fuera de la mejilla y las piernas en ácido.


Un fin de semana para el recuerdo: Hemos jugado Hollow Knight: Silksong de principio a fin para traerte nuestro ANÁLISIS completo y sincero
Intentar reseñar un juego muy esperado es difícil, muy difícil. Por un lado, tienes que evitar dejarte llevar por el veloz tren del hype que pasa zumbando junto a tus oídos mientras los enérgicos jugadores comparten sus ruidosas opiniones, y por otro lado, no puedes dejar que tus expectativas sean tan altas que al final resulte imposible impresionarte. Han pasado siete largos años desde que se lanzó Hollow Knight, y con cada día que pasa desde entonces, los aficionados han podido aumentar sus expectativas sobre lo que podría ser posible en una posible secuela. Además, estos sueños rara vez han sido a pequeña escala o incluso realistas. Decir que la excitación ha sido insoportable no es, por tanto, ninguna exageración, y ahora que por fin está aquí Hollow Knight: Silksong, la gran pregunta es: ¿ha merecido la pena la espera?

Empezaré admitiendo que no era el mayor fan del primer juego. Sin duda, creo que Hollow Knight de 2018 es un juego muy bueno, pero a mis ojos nunca fue la obra maestra que muchos otros querían que fuera. La base estaba increíblemente bien hecha, pero le faltaba delicadeza, lo que hacía que ciertas partes parecieran más “deberes” tediosos que algo que mantuviera la diversión del juego. Con Silksong, Team Cherry ha hecho sus deberes, y tras afinar su receta, unos centímetros por aquí y unos milímetros por allá, ha elaborado una secuela que es mejor que su predecesora en todos los aspectos imaginables.

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Un gran cambio en Silksong es que pasamos a controlar al personaje Hornet en lugar del silencioso Caballero que protagonizó la última aventura. Con Hornet llegan un montón de mejoras que hacen que la experiencia sea aún más agradable y accesible. Nuestro guerrero acrobático es más grande (en cuanto a modelo de personaje) que el héroe bajito de Hollow Knight, y con ello, los desarrolladores han tenido que replantearse grandes partes de la configuración. Desplazarse es ahora como una danza grácil en la que Hornet salta, se agarra y se desliza sobre plataformas, bordes y paredes. Hay fluidez en la forma en que todo, desde los controles hasta la animación, se desarrolla en la pantalla, y volver a su predecesor es como volver a Super Castlevania IV después de haber jugado a Symphony of the Night. El concepto es el mismo, pero la ejecución está a kilómetros de distancia.
Dicho esto, sigue pareciéndose a Hollow Knight, para bien o para mal. Si te gustó el primer juego, lo más probable es que te guste Silksong, y probablemente ocurra lo contrario si no te gustó la publicitada joya indie desde el principio. No es un juego para todo el mundo, pero para aquellos a los que les gusten los Metroidvania exigentes, hay pocos que puedan igualar la creatividad, el ingenio y la capacidad de respuesta de este desafío.

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Silksong ofrece un tipo de brillantez difícil de precisar. Es el tipo de brillantez en el que la belleza reside profundamente enterrada en los detalles y en cómo sus pequeños componentes se unen para formar una gran obra maestra cuanto más del todo desbloqueas. La variación entre los distintos entornos es un ejemplo de tal detalle. En un momento quedas cautivado por el esplendor de cuento de hadas y la vibrante vegetación del interior de Hogar Musgoso, y al siguiente sientes que el manto visual, e igualmente emocional, monótono y húmedo de la arquitectura destartalada de Páramo Gris envuelve tu alma cuando llegas por primera vez.
Los gráficos pintados a mano no empeoran las cosas, por supuesto. Puedes más o menos pausar el juego en cualquier momento de tu viaje y utilizar la pantalla como un cuadro en el salón de tu casa, donde todo, desde lúgubres pasadizos de cuevas hasta grandiosos salones de castillos, puede servir de telón de fondo a tu desgastado sofá y a tu mesa de cristal manchada de huellas dactilares. Hay una belleza melancólica y sombría en cada nueva zona, y aunque la misma sensación existía hace 7 u 8 años, esta vez se siente aún más matizada y variada.

Silksong también es una delicia para los oídos. Las melancólicas cuerdas se mezclan libremente con ansiosos bucles de piano y ominosos elementos corales, y los desarrolladores saben exactamente cuándo contener el paisaje sonoro o cuándo es el momento de dejar que la orquesta domine por completo. A veces son solo gotas de lluvia individuales que caen al suelo las que te hacen compañía entre ciudades decadentes y pantanos embrujados, y al momento siguiente, grandiosas secciones de metales pueden derribarte por completo de la silla con poderosos trombones y fatídicas trompetas mientras un jefe hace su entrada.
Hablando de jefes, Silksong ofrece una cabalgata de batallas perfectamente diseñadas. Si hubo algo que no aprecié realmente en el original, fue la desigualdad de los combates contra jefes. Algunos me parecieron equilibrados y desafiantes, mientras que otros me parecieron molestos e innecesariamente difíciles. En la secuela, el desafío sigue siendo bastante alto, pero aquí cada batalla, y me refiero a cada una, está exquisitamente diseñada para parecer siempre justa y sin golpes innecesarios bajo el cinturón. Por ejemplo, el otro día estuve atascado con un combatiente difícil durante más de una hora, pero nunca sentí que la dificultad se debiera a obstáculos irrazonables en los que me defendía con golpes baratos o tiempos de reacción desesperadamente cortos. En cambio, se trataba más bien de aprender a controlar mis impulsos y a leer el tablero de juego, y aunque encontré la muerte unas 30 veces, mis fracasos nunca se debieron a otra cosa que a mí mismo y a mis propios defectos.

En cuanto a la historia, probablemente no fueron muchos los que siguieron la narrativa tejida en el predecesor, al menos no sin un par de vídeos en profundidad de YouTube que sirvieran de apoyo. Recordaba mucho a cómo avanzaba la historia en los juegos de Dark Souls, y aunque partes de ese enfoque están intactas en Silksong, esta vez se trata de una saga mucho más accesible, con objetivos y agendas claros entre los personajes del juego. Una gran razón para ello es, de nuevo, Hornet, ya que no es una protagonista silenciosa, sino que puede compartir sus propios pensamientos e ideas sobre lo que ocurre a su alrededor. Esto hace que sea más fácil comprender los distintos motivos y seguir hacia dónde va la historia sin tener que rascarse constantemente la cabeza e intentar reconstruir cada trozo de información. Los puristas pueden interpretar esto como algo negativo, pero por mi parte, creo que encaja perfectamente con la historia que intentan transmitir, y también ayuda a que el título se diferencie de su hermano mayor con una estructura narrativa bastante única.

Se podría dedicar palabra tras palabra a todo lo bueno de Silksong, y también se podría dedicar el mismo tiempo y espacio a alabar hasta el cielo a los desarrolladores de Team Cherry. El hecho de que un pequeño estudio de Australia decidiera jugar con sus propias reglas e ignorar todos los requisitos y planteamientos innecesarios de la industria es en sí mismo extremadamente notable. Con un tiempo de desarrollo de más de siete años, muchos otros se habrían estresado y recortado contenido, pero Team Cherry eligió en su lugar ampliar su visión y permitir que los retrasos se sucedieran a pesar de la decepción de los entusiastas jugadores. Mientras otros editores gastan millones en marketing y en reclutar personas influyentes, Team Cherry lanzó su juego sin una sola crítica positiva en su haber, y lo hizo al asequible precio de 20 euros, cuando fácilmente podría haber cobrado el triple.
Sin embargo, no se trata de Team Cherry. Incluso si elimináramos todos los sentimientos positivos que circulan en torno a los métodos de trabajo del estudio, el respeto que parecen tener por sus seguidores y su disposición a ofrecer sus productos a precios muy rebajados, no habría cambiado nada si el código del juego que entregaron no estuviera a la altura. Afortunadamente, Hollow Knight: Silksong consigue, por sí solo, cautivar al jugador de principio a fin. Del mismo modo que Nintendo refinó Metroid en 1994 y Konami amplió Castlevania en 1997, Team Cherry ha tomado un juego competente y ha creado una obra maestra en la que el todo es mayor que la suma de sus partes. Silksong ofrece alegría de juego en estado puro, y uno no puede sino aplaudirlo todo, desde el diseño y los controles hasta el sonido y la jugabilidad.

En mis casi diez años aquí en Gamereactor, hasta ahora he conseguido otorgar tres puntuaciones perfectas, y ahora ha llegado el momento de nuevo. Hollow Knight: Silksong es una obra maestra, sencillamente. Sin lugar a dudas. Las expectativas estaban por las nubes de antemano, pero con mucha paciencia y aún más habilidad, Team Cherry ha conseguido elevarse por encima de la competencia y cimentar su lugar en el cielo estrellado como uno de los cuerpos celestes más brillantes. Si te gustan los videojuegos desafiantes en general y los Metroidvania bien hechos en particular, no puedo recomendarte Hollow Knight: Silksong lo suficiente, porque es un juego que encanta y desafía, deslumbra y deleita. Y por último, para los que os lo estéis preguntando: Sí, definitivamente ha merecido la pena esperar.









