Category Archives: Addict Gamer
Análisis: Fresh Tracks

Fresh Tracks es algo tan inusual como la combinación de un juego musical (incluso con historia) mezclado con elementos de roguelite. La fresca combinación no es lo único que ofrece Fresh Tracks, ya que también tenemos aquí una de las mejores bandas sonoras del año, un elemento bastante importante en un juego musical, por supuesto.

Fresh Tracks tiene lugar en el ficticio mundo nórdico de Norwyn. Asumes el papel de Skaii, que, reuniendo a un grupo de dioses llamados “Míticos”, debe derrotar a Mar, la “Reina del Terror”, para conseguir que la población del país vuelva a contarse historias sobre sus hazañas a través de las llamadas “Canciones de cuentos”. La historia no es especialmente convincente ni conmovedora, pero se cuenta bastante bien a través del diálogo antes de los niveles y también en las letras de las canciones a lo largo del camino.
Lo más importante en un juego musical es, por supuesto, la banda sonora. Fresh Tracks tiene algo menos de 30 pistas, todas ellas canciones originales hechas para el juego, ¡y es una banda sonora excelente! Hay varios géneros diferentes, desde hip-hop y rock indie hasta varios tipos de heavy metal y también canciones pop muy pegadizas. Las canciones pop en particular, con voces pegadizas, son realmente buenas, pero en general la banda sonora es de muy alto nivel.

Publicidad:
Asumes el papel de Skaii, que se embarca en un peligroso viaje sobre esquís a través de Norwyn. Puedes saltar, hacer saltos dobles, inclinarte a derecha e izquierda y agacharte para evitar los obstáculos del entorno, que pueden ser árboles, rocas y otras cosas. Saltas de una pista de esquí a otra, te agachas y saltas, todo al ritmo de la música. Ah, sí, y estás equipado con una enorme espada mágica.
Como se trata de una espada mágica, no solamente hay que utilizarla para derribar enemigos, activar interruptores o eliminar obstáculos (todo al compás de la música), también hay que utilizarla para recoger energía, y cuando la espada está totalmente cargada, Skaii puede canalizar la energía de la espada hacia sí mismo para poder sobrevivir un poco más. Más adelante, tendrás acceso a otras espadas que también tienen distintas propiedades mágicas.



Publicidad:
Fresh Tracks es un roguelite, pero no de los más profundos. El objetivo es completar 11 niveles en una sola carrera, y por supuesto eso suena mucho más fácil de lo que es. Naturalmente, aquí morirás muchas veces, ya que el nivel de dificultad es alto. Antes de cada nivel, se te asigna un “Encanto”, que puede ser, por ejemplo, la oportunidad de volver a intentar un nivel si mueres, hacer más grande la ventana para un “golpe perfecto”, darte un salto extra (es decir, triple salto), y muchas otras cosas.
También puedes comprar continuamente diferentes propiedades y habilidades, y los diferentes tipos de esquís también dan diferentes ventajas. A medida que desbloqueas a los distintos dioses, el juego también se modifica con diversos ajustes que pueden hacerlo más difícil o más fácil, según el dios que elijas llevar contigo. Así que, aunque no es el roguelite más profundo que existe, hay varios elementos del género que los desarrolladores han incorporado muy bien al juego musical.
Ahora bien, un juego musical/rítmico y un roguelite son dos géneros que generalmente pueden venir con altos niveles de dificultad, y Fresh Tracks también es bastante difícil, incluso en los niveles de dificultad más bajos. El juego simplemente requiere que te esfuerces mucho para aprender la mecánica y cómo encaja todo, y diría que las primeras 2-3 horas estuvieron a punto de romperme, porque no sentía que estuviera llegando a ninguna parte. Pero de repente todo encaja (no es que se vuelva fácil, porque nunca lo es), pero empiezas a sentir el impulso y entonces todo mejora.

El aspecto visual de Fresh Tracks es un poco desigual. Sin embargo, estas capturas de pantalla no hacen justicia al juego, porque todo parece mucho mejor cuando todo se mueve y las cosas caen sobre la pantalla al ritmo de la música. Sin embargo, el aspecto visual puede volverse muy “recargado” y francamente desordenado a veces, lo que dificulta ver lo que está pasando. De nuevo, comprender el aspecto visual requiere un esfuerzo por parte del jugador.
Como ya he dicho, tardé entre 2 y 3 horas en entender Fresh Tracks. Pasan muchas cosas, el nivel de dificultad es alto, pero la combinación de roguelite-light (¿se puede decir así?) funciona sorprendentemente bien.
Si te gustan los juegos de ritmo (y normalmente se te dan bien), deberías echar un vistazo a Fresh Tracks, porque sacude un poco el género y el resultado es cautivador, y antes de que te des cuenta, habrás pasado una tarde en compañía del juego. Pero el juego lo exige, porque aquí nada es fácil, y a cambio, nos mima con una de las mejores bandas sonoras de lo que llevamos de año.
Fresh Tracks ya está a la venta en PlayStation 5 y PC, y la versión para Xbox Series X/S llegará este otoño.
ANÁLISIS de Sonic Racing: Crossworlds: ¿Será el gran contendiente de Mario Kart World tal como lo promociona Sega?

Han pasado 15 años desde que Sumo Digital lanzó el divertidísimo Sonic & Sega All-Stars Racing, que nos permitió correr por primera vez en formato kart con el icónico erizo de Sega. Nunca consiguió superar en popularidad y calidad a la aventura de carreras del fontanero de Nintendo, pero aun así dio lugar a dos secuelas de la desarrolladora. Ahora Sonic the Hedgehog vuelve a ponerse al volante, pero esta vez es el Sonic Team el responsable del desarrollo y, aunque hay muchas similitudes, éste es probablemente el mejor título de carreras hasta la fecha con Sonic como protagonista.

Cuando Sega nos mostró por primera vez Sonic Racing: Crossworlds, la gran novedad era, tal y como sugiere el título del juego, poder viajar entre distintos mundos durante la misma carrera. Obviamente está inspirado en las exitosas películas de Paramount Pictures, y al mismo tiempo es un golpe de genialidad que definitivamente insufla nueva vida al género de los karts. La mezcla de mundos diferentes crea una sensación de imprevisibilidad en cada nuevo mapa, en el que el piloto que lidera una carrera antes de la segunda vuelta, puede elegir en cuál de los dos mundos derivarán los pilotos en la siguiente vuelta. Al principio, hay un par de mundos predeterminados a los que viajar, pero cuando el jugador ha ganado el trofeo de oro en cada Gran Premio, se abre la puerta a todos los mundos, donde no sólo se trata de los llamados mapas Crossworlds que tienen lugar entre dos mundos, sino también de mapas normales.
Algo de lo que Sonic Team se ha aprovechado últimamente es de la larga historia de juegos de la mascota, siendo Sonic X Shadow Generations una muestra de ello. En Sonic Racing: Crossworlds, han reunido personajes de distintos juegos, como Sage de Sonic Frontiers, Jet de Sonic Riders y Omega de Sonic Heroes. En comparación con Sonic Team Racing, que contenía unos modestos 15 personajes, esta vez está repleto de diferentes pilotos para elegir. Pero no sólo los personajes han sido utilizados en la historia de Sonic, también los mapas y la música merecen una mención.
Publicidad:

Compitiendo para conseguir el mejor tiempo posible (Contrarreloj) en diferentes mapas, puedes desbloquear nueva música en la gramola del juego. Sin embargo, no estás destinado a quedarte mirando la gramola mientras reproduce éxitos nostálgicos, sino que puedes crear tu propia lista de reproducción con tus favoritos de las aventuras anteriores de Sonic. Personalmente, elaboré rápidamente una lista de canciones de Sonic Mania, Sonic Free Riders, Sonic Colors, Sonic Unleashed y Sonic Frontiers que realmente hicieron que las carreras fueran aún más divertidas. Todos los mapas tienen una canción asociada, por supuesto, pero para evitar que se vuelva repetitivo, recomiendo encarecidamente personalizar tu propia lista de reproducción y luego mezclar el orden de las canciones. Esto resultó ser una función que ni siquiera sabía que necesitaba, pero ahora no puedo vivir sin ella.
En cuanto a los mapas, el Sonic Team no ha olvidado ninguno de los mejores (o peores) momentos del erizo. En Sonic Racing: Crossworlds, pasamos por todos los lugares imaginables, como los Apotos griegos de Sonic Unleashed, la Isla de Kronos de Sonic Frontiers, la Autopista Radical de Sonic Adventure 2, las Islas Northstar de Sonic Superstars y el Espacio Blanco de Sonic X Shadow Generations. Aunque esto se agradece, también existe un gran riesgo de olvidar un lugar y lo cierto es que a veces experimenté varios mapas como anónimos. Por ejemplo, echo de menos Green Hill Zone, Egg Planet Park o ¿por qué no un mapa de inspiración medieval de Sonic y el Caballero Negro? Algunos mapas son completamente únicos, pero también carecen de un carácter claro, y esto es evidente en los llamados mapas Crossworlds que he mencionado antes.

Publicidad:
Ya puedes ver que el mayor problema de Sonic Racing: Crossworlds es el anonimato. Ya he mencionado los mapas, a veces poco inspirados, pero también hay otras cosas que señalar. En primer lugar, creo que los pilotos no son lo suficientemente expresivos. Cuando compites contra rivales (más adelante hablaremos de ello) pueden reaccionar al curso de los acontecimientos, pero por lo demás echo de menos los destellos entre los pilotos durante las carreras o cualquier tipo de estímulo que les elija en el menú. El resultado es que realmente no me importa con quién juego, lo que dista mucho de lo que suelo sentir.
Otra cosa que critiqué del Team Sonic Racing y que vuelve a ser un problema son las armas increíblemente poco inspiradas. En el predecesor, todas consistían en wisps de Sonic Colors y esta vez también, un par de las armas son wisps. Sin embargo, también hay otras armas extrañas para las que creo que el Sonic Team podría haber ideado una alternativa mucho mejor. Por ejemplo, puedes protegerte con la ayuda de un escudo metálico que no procede de ningún juego y que podría haberse sustituido fácilmente por la burbuja de los juegos clásicos en 2D. Otro ejemplo son los objetos homing que consisten en guantes de boxeo y en mi mundo debería haber ejemplos de proyectiles en lugar de guantes de boxeo? Si combinas, hasta cierto punto, los mapas anónimos, las armas y la falta de actuación de voz, realmente no parece que tuvieran tiempo suficiente para ofrecer un juego tan bueno como podrían haberlo hecho.
Desde el principio, todos los personajes (a excepción de un par de skins) están desbloqueados y, personalmente, me pareció un poco decepcionante no poder desbloquear ningún personaje nuevo. Sin embargo, se trata de una pequeña objeción y podría ser un punto positivo a los ojos de otra persona. De todos modos, hay mucho más que desbloquear. Antes he mencionado la posibilidad de componer tu propia lista de reproducción, pero cuanto más juegues, más canciones desbloquearás para que al final puedas componer la lista de reproducción definitiva. Además, puedes decorar tu propio perfil con nuevos títulos que ganas entre carrera y carrera, pero sobre todo, el contenido desbloqueable son los distintos vehículos.

Puedes elegir entre un par de tipos diferentes de vehículos, todos los cuales priorizan los distintos aspectos de la velocidad, la aceleración, la fuerza, el control y el impulso. Además, puedes volver a subirte a un hoverboard como en el horrible título para Kinect Sonic Free Riders, que ofrece mucha velocidad pero a costa de no poder tomar curvas cerradas. Se pueden comprar nuevas piezas para los vehículos con tickets Donpa que se ganan después de cada carrera y completando varios desafíos. Personalizar tu propio vehículo sin duda atrae a algunos, pero personalmente lo encuentro aburrido al cabo de un rato y frustrante cuando todo el mundo tiene que modificar sus carros antes de las carreras en el multijugador local o en el modo online. Hubiera preferido que los pilotos tuvieran sus propios coches únicos, con estadísticas específicas que se ajustaran a las distintas preferencias.
Sin embargo, no sólo los distintos vehículos pueden influir en las características de tu vehículo particular. Cuanto más juegues, más artilugios desbloquearás también que ajustan la conducción. Todos ellos tienen significados diferentes: uno puede aumentar tu velocidad, mientras que otro mejora la aceleración. Como máximo, puedes activar seis artilugios, pero algunos de ellos ocupan más de una ranura en tu kit, lo que requiere precisión para salir victorioso al final. En realidad, tendrás que tenerlos en cuenta, ya que los distintos mapas pueden volverse más fáciles o más difíciles si utilizas un kit inadecuado. Un mapa con curvas cerradas no compensa ser el más rápido, a menos que quieras lamer la barandilla. También en este caso se presta demasiada atención a la modificación de los coches y habría preferido ver opciones que desactivaran esto por completo, aunque ciertamente tiene su encanto en determinadas situaciones.

Hay ocho carreras, de tres mapas cada una, disponibles para todos los entusiastas del modo de un jugador. Al igual que en Mario Kart, ahora también hay distintas velocidades entre las que elegir y, al conseguir oro en todas las carreras, desbloqueas la Supervelocidad Sónica, que es claramente la forma obvia de jugar a Sonic Racing Crossworlds. Aquí, la velocidad se eleva al once, donde va tan rápido que casi no tengo tiempo de reaccionar a lo que ocurre a mi alrededor. Los que piensen que Mario Kart 8 Deluxe es demasiado lento a 200 cc tendrán que abrocharse el cinturón para seguir el ritmo aquí. Por lo tanto, jugar a las carreras no será ni un poco aburrido, y tampoco lo será cuando se desbloquee el modo espejo.
Lo que echo de menos es un modo historia puro, con el que tan bien triunfó el predecesor. Si no quieres coleccionarlo todo, hay un gran riesgo de que te canses del modo para un jugador. Dicho esto, hay otras cosas que hacer además de las ocho competiciones de Gran Premio del juego. Sonic Racing: Crossworlds introduce un nuevo concepto en el que antes de cada Gran Premio te enfrentas a un nuevo rival que hará todo lo posible por sabotearte. Por tanto, ésta es otra razón para volver a participar en el Gran Premio, ya que todo el sistema de rivales consta de 24 rivales (todos ellos personajes estándar). Además, cuando derrotas a un rival, la dificultad del siguiente rival sube otro nivel si lo deseas, lo que también aumenta el desafío, así como la recompensa que conlleva.
Si te cansas de conducir sólo Grandes Premios o Contrarrelojes, afortunadamente también puedes disfrutar del Parque de Carreras, que consta de seis opciones diferentes. En una de ellas, los pilotos se dividen en equipos en los que, además de conseguir un buen puesto en la carrera, se compite para recoger tantos anillos como sea posible, mientras que otro modo implica chocar con los oponentes para llenar el medidor de impulso común del equipo, que dará a todo el equipo un verdadero impulso cuando el medidor esté al máximo. Esto significa que se conservan algunos de los elementos cooperativos de Sonic Team Racing, lo que es absolutamente merecido. Por desgracia, no se ofrece un modo puro en el que juegues como en el predecesor y compartas armas.

Race Park también se basa en el sistema de rivales, pero con un pequeño giro. Aquí el Sonic Team demuestra una vez más que aprecia la historia de Sonic y quiere darnos un toque nostálgico, ya que esta vez los rivales están divididos en tríos y se basan inicialmente en Sonic Heroes. Aquí podemos competir contra el Equipo Sonic, el Equipo Dark, el Equipo Rose y el Equipo Chaotix, lo que personalmente me hizo infantilmente feliz. Por alguna razón, sin embargo, los rivales se presentan aquí como hologramas, lo cual no entiendo muy bien por qué, pero también desempeña un papel muy pequeño. Race Park funciona como un complemento muy bueno para jugar al Grand Prix normal y, junto con Contrarreloj, la gama de modos para jugadores en solitario sigue siendo completamente aceptable.

En resumen, Sonic Racing: Crossworlds es un buen juego que tiene algo para todos. Pero también tiene sus problemas evidentes que a los desarrolladores les resultará difícil corregir en retrospectiva. Aprecio que Sega esté dispuesta a invertir en el juego y a adoptar realmente el concepto de fertilización cruzada de mundos diferentes, ya que pronto podremos dar la bienvenida a Aang de Avatar: The Last Airbender, al Joker de Persona 5 y a las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes (por nombrar algunos). Estoy seguro de que aún no he quemado suficiente goma, pero pienso salir a las carreteras multidimensionales de inmediato.

[RESEÑA] Probamos Echoes of the End, ¿una buena copia de God of War y Hellblade?

Como he mencionado en varias reseñas, el desarrollo de juegos europeos a veces sufre de lo que se conoce como “Euro jank”. Si te estás preguntando “¿Qué es eso?”, no eres el único. Euro jank se refiere a los juegos que suelen desarrollar en Europa estudios más pequeños sin grandes presupuestos. Son juegos que no están necesariamente plagados de fallos, pero en los que las cosas siguen siendo un poco rígidas o no van del todo bien. Eso no significa que el juego sea malo, sino que tiene una personalidad, digamos, singular. Es el tipo de juego que puede hacerte poner los ojos en blanco ante una animación extraña y luego sonreír un poco, porque eso es exactamente lo que le da su encanto.
Esta vez, tengo en mis manos otro ejemplo del fenómeno. Ha salido hoy y se llama Echoes of the End. El juego ha sido desarrollado por Myrkur Games, de Islandia, y lo publica Deep Silver, que a menudo tiene en sus manos algunos de los mejores ejemplos de Euro jank. Eso en sí mismo es un poco exótico, porque no todos los días vemos un juego islandés, a menos que hablemos de EVE Online.
Echoes of the End es otro viaje a un universo postapocalíptico, que poco a poco se está convirtiendo en el patio de recreo favorito de los desarrolladores de juegos. Nos encontramos en una sociedad tribal y jugamos como Ryn. Es una maga, o mejor dicho, lo que el juego llama una Vestige. Ryn tiene un brazo mágico en el que no confía del todo porque, de niña, dejó cicatrices accidentalmente a su hermano cuando intentó ayudarle a levantarse con sus poderes, con el resultado de quemaduras en el cuello y la cara, lo que la ha vuelto muy cautelosa a la hora de utilizar sus habilidades.
Publicidad:

Ryn y su hermano se disponen a salvar el mundo, como se hace en este tipo de historias. Rápidamente se encuentran con soldados de un régimen totalitario que se ha apoderado de la tierra de Aema. El hermano es secuestrado por estos alegres representantes de la opresión, y ahora depende de Ryn y de su nuevo compañero Abram Finley rescatarlo. Y de paso, salvar al resto del mundo.
La historia no es nueva; de hecho, es tan clásica que casi puedes adivinar el siguiente punto de la trama mucho antes de que suceda. Aun así, tiene cierto encanto. Ayuda que los actores de doblaje sean islandeses que hablan inglés. Da al diálogo un tono diferente, y puedes oír que los desarrolladores han puesto su corazón y su alma en la historia.
Echoes of the End es un juego de acción y aventura en tercera persona similar a series como God of War y Hellblade. El juego toma prestado un poco de ambas y sitúa los elementos en un mundo muy lineal, por el que te mueves saltando por salientes, trepando por paredes claramente marcadas y encontrando el camino de una zona a otra. Es bastante estándar, pero lo que lo hace interesante es la forma en que Ryn utiliza sus habilidades.
Publicidad:

Entre otras cosas, puede reparar edificios y puentes derruidos para que queden como nuevos. Manipula el tiempo para que las cosas pasen de estar rotas a estar completas y viceversa, casi como si rebobinara una vieja cinta de VHS. Su compañera puede poner las cosas en éxtasis, lo que les permite mantener una estructura en el estado que Ryn ha creado mientras ella misma cambia otra cosa. Es un sistema que da a los niveles una fluidez bastante buena, porque constantemente te encuentras con nuevos puzles que requieren que combines tus habilidades de diferentes maneras.
Más adelante, ambos adquieren aún más poderes. Por ejemplo, Ryn puede mirar al pasado para revelar trampas o estructuras ocultas en el presente. Esto da lugar a algunos momentos intensos, sobre todo cuando descubres que el camino seguro hacia adelante es en realidad una muerte segura en el camino inverso.
En general, los puzles no son demasiado difíciles, pero hacia el final me encontré con uno que se negaba a ser resuelto, a pesar de que seguí al pie de la letra las instrucciones del propio juego. No sé si era un error o sólo yo, pero el resultado fue el mismo: el juego se detuvo para mí allí. Y eso es en realidad una buena introducción al mayor problema del juego, a saber, la cantidad de fallos y extrañas decisiones de diseño.
Hay muchas pequeñas cosas que rompen la inmersión y una de las más molestas son las paredes invisibles que te impiden saltar obstáculos bajos. Resulta ridículo estar delante de un muro de piedra de 30 centímetros y no poder superarlo. Ese tipo de cosas destruyen la sensación de libertad.

Otro ejemplo es una secuencia de navegación que recuerda mucho a God of War. Se me ocurrió navegar cerca de una cascada para ver qué pasaba. Normalmente, te caerías por su borde, pero en lugar de eso, la barca continuó imperturbable sobre el precipicio como si el agua simplemente continuara en el aire. Navegué en vuelo libre antes de que la barca aterrizara de nuevo en el agua. Es difícil no sonreír ante un fallo tan grande, pero también es un claro recordatorio de que el juego necesitaba más tiempo de desarrollo.
Los gráficos son preciosos, sobre todo el entorno, pero hay problemas. Experimenté reflejos psicodélicos de texturas que cambiaban según el ángulo de la cámara, y en un momento dado, fue tan malo que me dio dolor de cabeza. Después de pasarme una hora activando y desactivando los ajustes gráficos, descubrí que el ajuste HDR era el culpable. Con el HDR desactivado, el problema desapareció, pero da que pensar que se colara un fallo tan obvio.
En resumen, Echoes of the End es un juego ambicioso con algunas ideas realmente buenas y una bonita presentación, pero también con problemas técnicos y fallos de diseño que restan valor a la experiencia. De hecho, lo recomendaría, pero sólo si puedes esperar unas cuantas actualizaciones.
¿El simulador definitivo de las tardes de verano? ANÁLISIS de Tour de France 2025

El Tour de Francia de este año está en pleno apogeo. En el momento de escribir esto, el pelotón ya se acerca rápidamente a París, y por desgracia no queda mucha emoción. El fenómeno Tadej Pogacar ha dejado a todos sus rivales en el polvo, y el maillot amarillo parece estar pegado al esloveno, que tiene 4 minutos y 15 segundos al competidor más cercano, el danés Jonas Vingegaard.
Pero la buena noticia es que tú mismo puedes cambiar las cosas gracias a Tour de France 2025. El desarrollador francés Cyanide lleva más de una década produciendo juegos anuales del Tour de Francia, pero este año se supone que será algo especial. Los desarrolladores se han pasado a la artillería pesada, Unreal Engine 5, y con él puedes esperar gráficos fotorrealistas que den vida a los bellos paisajes franceses en tu salón.

Si es así, te sentirás decepcionado, porque Tour de France 2025 es claramente un juego económico. Los pilotos más afinados parecen más bien rígidos ciclistas de ejercicio con animaciones entrecortadas, y los paisajes son monótonos y estériles. La presentación y la atmósfera, el alma misma de la legendaria carrera ciclista, son sencillamente demasiado mediocres en todos los aspectos.
Otro gran problema es la banda sonora. Los vítores de la multitud y las ruedas que giran rápidamente crean ambiente. Pero por lo demás, es inquietantemente silenciosa. No hay música que te entretenga durante las etapas, a menudo muy largas, algo que sí tenía el Cycling Manager original de 2001. Y aunque hay un comentarista, no esperes arrebatos emocionales a lo Rolf Sørensen, ni nada que se parezca a las pintorescas descripciones de Jørgen Leth de los castillos y viñedos franceses. Es casi el nivel de voz de AI, así de aburrido.
Publicidad:

La deslucida presentación no sería un problema tan grande si el juego fuera realmente divertido, pero por desgracia tampoco es el caso. En lugar de adoptar un enfoque más arcade del ciclismo, en el que pedaleas tú mismo cambiando rítmicamente entre los botones de los hombros o sincronizando tus entradas, tu piloto es en su mayor parte bastante automático. Sólo en los descensos puedes realmente ganar algo mediante una dirección precisa, ya que tienes que intentar tomar las curvas correctamente e inclinarte aerodinámicamente en las rectas.
Por lo demás, pasas la mayor parte del tiempo dando instrucciones a tus compañeros de equipo, comiendo geles en los momentos adecuados y, por lo demás, manteniéndote bien situado en el pelotón. Todo esto puede ser bastante emocionante, si estás jugando a Pro Cycling Manager, que tiene una interfaz que funciona bien y una cámara de pájaro para tener una mejor visión de conjunto. Pero en Tour de France 2025 en consola, donde la interfaz es pesada y tosca, es casi una pesadilla.
Sí, puedes acelerar manualmente, pero aún así se tarda demasiado en llegar a la última parte del tramo, que es realmente emocionante. Esto es, por supuesto, un problema general en el ciclismo, argumentarán algunos. Pero el Tour de France 2025 tampoco se hace ningún favor haciendo que los elementos tácticos de este deporte sean tan torpes.
Publicidad:

Además de la oportunidad de correr el Tour de Francia de este año, también tienes acceso a un montón de otras carreras de un día y por etapas, como París Roubaix, Tour de Flandes, Vuelta a España y Giro de Italia. Puedes elegir entre equipos y corredores tanto del World Tour como de las ProSeries de menor rango, y es posible disputar carreras individuales, jugar en un sencillo modo manager o crear tu propio corredor e intentar llegar a lo más alto de la clasificación mundial. En cuanto al contenido, el Tour de Francia 2005 no se queda atrás.
Pero, pero, pero, Tour de France 2025 es más bien una versión aguada del muy superior Pro Cycling Manager 25, y los fans de esa serie no tienen motivos para invertir en la inferior versión de consola. Por el contrario, el juego no es lo suficientemente arcade como para que los aficionados al ciclismo más casuales, que siguen principalmente el Tour, se sienten a disfrutar del juego durante el verano.
Cyanide tiene que tomar una decisión. O nos ofrecen un juego arcade divertido y relajante o nos dan una versión para consola de Pro Cycling Manager. Porque este juego se parece más a un ciclista que ha intentado sin ayuda coger una escapada huyendo del pelotón y ahora está atrapado en medio: con la lengua fuera de la mejilla y las piernas en ácido.


Un fin de semana para el recuerdo: Hemos jugado Hollow Knight: Silksong de principio a fin para traerte nuestro ANÁLISIS completo y sincero

Intentar reseñar un juego muy esperado es difícil, muy difícil. Por un lado, tienes que evitar dejarte llevar por el veloz tren del hype que pasa zumbando junto a tus oídos mientras los enérgicos jugadores comparten sus ruidosas opiniones, y por otro lado, no puedes dejar que tus expectativas sean tan altas que al final resulte imposible impresionarte. Han pasado siete largos años desde que se lanzó Hollow Knight, y con cada día que pasa desde entonces, los aficionados han podido aumentar sus expectativas sobre lo que podría ser posible en una posible secuela. Además, estos sueños rara vez han sido a pequeña escala o incluso realistas. Decir que la excitación ha sido insoportable no es, por tanto, ninguna exageración, y ahora que por fin está aquí Hollow Knight: Silksong, la gran pregunta es: ¿ha merecido la pena la espera?

Empezaré admitiendo que no era el mayor fan del primer juego. Sin duda, creo que Hollow Knight de 2018 es un juego muy bueno, pero a mis ojos nunca fue la obra maestra que muchos otros querían que fuera. La base estaba increíblemente bien hecha, pero le faltaba delicadeza, lo que hacía que ciertas partes parecieran más “deberes” tediosos que algo que mantuviera la diversión del juego. Con Silksong, Team Cherry ha hecho sus deberes, y tras afinar su receta, unos centímetros por aquí y unos milímetros por allá, ha elaborado una secuela que es mejor que su predecesora en todos los aspectos imaginables.

Publicidad:
Un gran cambio en Silksong es que pasamos a controlar al personaje Hornet en lugar del silencioso Caballero que protagonizó la última aventura. Con Hornet llegan un montón de mejoras que hacen que la experiencia sea aún más agradable y accesible. Nuestro guerrero acrobático es más grande (en cuanto a modelo de personaje) que el héroe bajito de Hollow Knight, y con ello, los desarrolladores han tenido que replantearse grandes partes de la configuración. Desplazarse es ahora como una danza grácil en la que Hornet salta, se agarra y se desliza sobre plataformas, bordes y paredes. Hay fluidez en la forma en que todo, desde los controles hasta la animación, se desarrolla en la pantalla, y volver a su predecesor es como volver a Super Castlevania IV después de haber jugado a Symphony of the Night. El concepto es el mismo, pero la ejecución está a kilómetros de distancia.
Dicho esto, sigue pareciéndose a Hollow Knight, para bien o para mal. Si te gustó el primer juego, lo más probable es que te guste Silksong, y probablemente ocurra lo contrario si no te gustó la publicitada joya indie desde el principio. No es un juego para todo el mundo, pero para aquellos a los que les gusten los Metroidvania exigentes, hay pocos que puedan igualar la creatividad, el ingenio y la capacidad de respuesta de este desafío.

Publicidad:
Silksong ofrece un tipo de brillantez difícil de precisar. Es el tipo de brillantez en el que la belleza reside profundamente enterrada en los detalles y en cómo sus pequeños componentes se unen para formar una gran obra maestra cuanto más del todo desbloqueas. La variación entre los distintos entornos es un ejemplo de tal detalle. En un momento quedas cautivado por el esplendor de cuento de hadas y la vibrante vegetación del interior de Hogar Musgoso, y al siguiente sientes que el manto visual, e igualmente emocional, monótono y húmedo de la arquitectura destartalada de Páramo Gris envuelve tu alma cuando llegas por primera vez.
Los gráficos pintados a mano no empeoran las cosas, por supuesto. Puedes más o menos pausar el juego en cualquier momento de tu viaje y utilizar la pantalla como un cuadro en el salón de tu casa, donde todo, desde lúgubres pasadizos de cuevas hasta grandiosos salones de castillos, puede servir de telón de fondo a tu desgastado sofá y a tu mesa de cristal manchada de huellas dactilares. Hay una belleza melancólica y sombría en cada nueva zona, y aunque la misma sensación existía hace 7 u 8 años, esta vez se siente aún más matizada y variada.

Silksong también es una delicia para los oídos. Las melancólicas cuerdas se mezclan libremente con ansiosos bucles de piano y ominosos elementos corales, y los desarrolladores saben exactamente cuándo contener el paisaje sonoro o cuándo es el momento de dejar que la orquesta domine por completo. A veces son solo gotas de lluvia individuales que caen al suelo las que te hacen compañía entre ciudades decadentes y pantanos embrujados, y al momento siguiente, grandiosas secciones de metales pueden derribarte por completo de la silla con poderosos trombones y fatídicas trompetas mientras un jefe hace su entrada.
Hablando de jefes, Silksong ofrece una cabalgata de batallas perfectamente diseñadas. Si hubo algo que no aprecié realmente en el original, fue la desigualdad de los combates contra jefes. Algunos me parecieron equilibrados y desafiantes, mientras que otros me parecieron molestos e innecesariamente difíciles. En la secuela, el desafío sigue siendo bastante alto, pero aquí cada batalla, y me refiero a cada una, está exquisitamente diseñada para parecer siempre justa y sin golpes innecesarios bajo el cinturón. Por ejemplo, el otro día estuve atascado con un combatiente difícil durante más de una hora, pero nunca sentí que la dificultad se debiera a obstáculos irrazonables en los que me defendía con golpes baratos o tiempos de reacción desesperadamente cortos. En cambio, se trataba más bien de aprender a controlar mis impulsos y a leer el tablero de juego, y aunque encontré la muerte unas 30 veces, mis fracasos nunca se debieron a otra cosa que a mí mismo y a mis propios defectos.

En cuanto a la historia, probablemente no fueron muchos los que siguieron la narrativa tejida en el predecesor, al menos no sin un par de vídeos en profundidad de YouTube que sirvieran de apoyo. Recordaba mucho a cómo avanzaba la historia en los juegos de Dark Souls, y aunque partes de ese enfoque están intactas en Silksong, esta vez se trata de una saga mucho más accesible, con objetivos y agendas claros entre los personajes del juego. Una gran razón para ello es, de nuevo, Hornet, ya que no es una protagonista silenciosa, sino que puede compartir sus propios pensamientos e ideas sobre lo que ocurre a su alrededor. Esto hace que sea más fácil comprender los distintos motivos y seguir hacia dónde va la historia sin tener que rascarse constantemente la cabeza e intentar reconstruir cada trozo de información. Los puristas pueden interpretar esto como algo negativo, pero por mi parte, creo que encaja perfectamente con la historia que intentan transmitir, y también ayuda a que el título se diferencie de su hermano mayor con una estructura narrativa bastante única.

Se podría dedicar palabra tras palabra a todo lo bueno de Silksong, y también se podría dedicar el mismo tiempo y espacio a alabar hasta el cielo a los desarrolladores de Team Cherry. El hecho de que un pequeño estudio de Australia decidiera jugar con sus propias reglas e ignorar todos los requisitos y planteamientos innecesarios de la industria es en sí mismo extremadamente notable. Con un tiempo de desarrollo de más de siete años, muchos otros se habrían estresado y recortado contenido, pero Team Cherry eligió en su lugar ampliar su visión y permitir que los retrasos se sucedieran a pesar de la decepción de los entusiastas jugadores. Mientras otros editores gastan millones en marketing y en reclutar personas influyentes, Team Cherry lanzó su juego sin una sola crítica positiva en su haber, y lo hizo al asequible precio de 20 euros, cuando fácilmente podría haber cobrado el triple.
Sin embargo, no se trata de Team Cherry. Incluso si elimináramos todos los sentimientos positivos que circulan en torno a los métodos de trabajo del estudio, el respeto que parecen tener por sus seguidores y su disposición a ofrecer sus productos a precios muy rebajados, no habría cambiado nada si el código del juego que entregaron no estuviera a la altura. Afortunadamente, Hollow Knight: Silksong consigue, por sí solo, cautivar al jugador de principio a fin. Del mismo modo que Nintendo refinó Metroid en 1994 y Konami amplió Castlevania en 1997, Team Cherry ha tomado un juego competente y ha creado una obra maestra en la que el todo es mayor que la suma de sus partes. Silksong ofrece alegría de juego en estado puro, y uno no puede sino aplaudirlo todo, desde el diseño y los controles hasta el sonido y la jugabilidad.

En mis casi diez años aquí en Gamereactor, hasta ahora he conseguido otorgar tres puntuaciones perfectas, y ahora ha llegado el momento de nuevo. Hollow Knight: Silksong es una obra maestra, sencillamente. Sin lugar a dudas. Las expectativas estaban por las nubes de antemano, pero con mucha paciencia y aún más habilidad, Team Cherry ha conseguido elevarse por encima de la competencia y cimentar su lugar en el cielo estrellado como uno de los cuerpos celestes más brillantes. Si te gustan los videojuegos desafiantes en general y los Metroidvania bien hechos en particular, no puedo recomendarte Hollow Knight: Silksong lo suficiente, porque es un juego que encanta y desafía, deslumbra y deleita. Y por último, para los que os lo estéis preguntando: Sí, definitivamente ha merecido la pena esperar.
EA Sports FC 26

Así que aquí estamos. El mayor juego de deportes de todos, redondeando lo que ha sido un año bastante decente para los juegos de deportes. Pero, ¿cómo le va a EA Sports FC 26, el tercer juego de la serie desde el cambio de nombre (y divorcio) de FIFA, en este género, que lleva muchos años bastante estancado?
Desde el primer tráiler, parecía que los desarrolladores se habían tomado a pecho las críticas de los anteriores juegos de la serie. Con citas de jugadores como “Arregla los placajes!!!!!” y “Demasiados rebotes” la respuesta fue “Ya no”. O sobre cosas en las que los jugadores nunca se ponen de acuerdo: “haz que el gameplay sea más rápido”, fue un comentario en el tráiler de revelación. “No, hazlo más realista” fue otro. “¿Por qué no las dos cosas?” respondió EA. Así que, al menos de cara al exterior, parecía que un desarrollador de juegos deportivos había escuchado por fin a los jugadores. Pero, ¿se trataba sólo de un juego de cara a la galería? En su mayor parte, no. Se han abordado los dos problemas anteriores y, en general, éste es un juego de fútbol mejor que lo que vimos el año pasado.

En cuanto a la mencionada velocidad del juego, sabemos que siempre habrá dos bandos. Los que quieren un fútbol más rápido, más arcade, y los que quieren un fútbol más lento, más realista. En EA Sports FC 25, la atención se centró en hacerlo lo más realista posible, algo que a mí personalmente me gusta, pero que no gustó a muchos jugadores online (también conocidos como jugadores de Ultimate Team ). Era demasiado lento, a menudo era un simulador de defensa, etc. Por eso EA Sports ha intentado encontrar un compromiso este año.
Publicidad:
En línea, ahora se aplica la versión más rápida, en la que los jugadores vuelan y la pelota puede viajar a velocidades como si hubiera salido disparada de un cañón. Fuera de línea, tienes la opción de jugar a esta velocidad rápida o jugar “de forma realista”, es decir, más despacio, y la diferencia es realmente notable. Pasar de un partido de Ultimate Team directamente a un partido sin conexión es como pasar de ver a jugadores de Premier League bombeados con super suero a ver un partido de National League en un campo embarrado tras un fuerte aguacero.
En cuanto a los llamados “rebotes”, que eran un gran problema en el juego del año pasado, me complace informar de que también se han solucionado. Si no sabes de qué hablo, es cuando un defensa intercepta el balón, pero por alguna razón éste rebota hacia el atacante, que de este modo pasa por delante del defensa. Cómo han resuelto esto en FC 26 es básicamente haciendo que el jugador atacante tropiece. Cuando se produce la entrada, el atacante sigue pasando el balón mientras el defensor lo coge en la otra dirección, y el atacante queda fuera de posición el tiempo suficiente como para no poder recuperar el balón inmediatamente. No recuerdo haber visto nada parecido a ese efecto pinball hasta ahora, o al menos sólo muy raramente.
Hablando de balones que no rebotan donde deberían, los porteros han mejorado. Por lo visto, los desarrolladores han recibido muchos comentarios sobre el rendimiento de los porteros el año pasado (e incluso antes, supongo) y han revisado su colocación y, sobre todo, cómo paran los balones. Ha habido muchas veces en las que los balones volvían directamente a los contrarios, pero ahora son mucho mejores a la hora de parar el balón, alejándolo de las zonas peligrosas. En definitiva, menos como André Onana en la vida real, es decir… Menos intervenciones molestas de los porteros, en otras palabras. Pero eso no significa que los porteros sean superhéroes, ya que los disparos siguen entrando como deberían. La diferencia es que sus muñecas ya no son de hormigón, donde el balón rebota directamente hacia el lanzador. Y hablando de porteros, ahora también es posible jugar en esa posición en el modo Rush en Clubs.

Publicidad:
Se podría pensar que se habla mucho del juego defensivo. ¿Realmente es tan difícil marcar goles como lo es para Aston Villa en la Premier League de este año? No, afortunadamente también ha habido cambios en el juego de ataque. Se ha prestado mucha atención a mejorar los pases, con cosas como una mayor capacidad de respuesta, especialmente en los pases a un toque, y las nuevas animaciones hacen que los pases parezcan mejores y más precisos. Quizá la mayor diferencia en lo que respecta a los disparos es que se ha eliminado el “remate cronometrado”. Básicamente era un medidor en el que el disparo tenía más posibilidades de entrar si acababas en la zona correcta. Esto tiene que ver con que los tiros largos, especialmente las llamadas trivelas (con el exterior del pie), se convirtieron en una forma demasiado eficaz de marcar goles el año pasado. Podría seguir hablando de todas las cosas que han cambiado en cuanto a gameplay, pero para resumirlo, es una clara mejora con respecto al año pasado.
Sin embargo, estoy bastante seguro de que habrá algunas tácticas que se utilizarán en exceso porque son mucho mejores que otras. Como en EA Sports FC 24, donde algunos jugadores simplemente corrían por la línea lateral, hacían un pase diagonal hacia atrás y se metían en la portería abierta, en algunos partidos ni siquiera necesitaba centrocampistas centrales porque el adversario nunca utilizaba el centro del campo. Era muy molesto. Pero siempre es difícil decir al principio de la temporada cómo será, así que todavía no puedo dar una valoración al respecto. Si me preguntas dentro de un mes, seguro que tendré una respuesta.

No sólo han tenido en cuenta las críticas en el terreno de juego. Se han implementado pequeñas cosas, como hacer que el modo Rush dure cinco minutos en lugar de siete (algo que se cambió a mitad del juego del año pasado cuando los jugadores pensaron que los partidos eran demasiado largos), se ha añadido un nuevo modo de alto contraste para jugadores con problemas de visión (y en general más opciones de accesibilidad para quienes lo necesiten), y una mejor visibilidad de qué retos están cerca de completarse cuando empiezas un partido Ultimate Team proporcionan una mejor experiencia. Y esas son las tres palabras que yo utilizaría para describir FC 26: una experiencia mejor.
Esto también se aplica al modo Manager. No son grandes cambios, pero son cambios que mejoran el juego. Ahora puedes elegir empezar desde el principio de una temporada o enfrentarte a varios retos específicos. Estos incluyen cosas como sobrevivir al descenso tras empezar la temporada con una reducción de 20 puntos, o ganar el Bundesliga y el DFB-Pokal con Bayern Munich, asegurándote de que Jamal Musiala juega al menos 25 partidos. Veo que esto alargará la vida útil de este modo de juego en particular, y según tengo entendido, también se añadirán nuevos retos en el transcurso de la temporada.
Otros cambios incluyen que los clubes adapten ahora su estilo de juego y tácticas a los nuevos entrenadores y que ocurran diversas cosas durante la temporada, como que un jugador eche de menos su hogar o que alguien se lesione durante el parón internacional. En varios juegos de deportes, suelo recomendar jugar sólo a la versión del año pasado si quieres jugar a Franchise Modes, pero esta vez creo que merece la pena probar la última versión.
Por desgracia, en Player Career no hay tantas novedades como en Manager Career. En este caso, yo diría que es mejor que sigas jugando a FC 25 si lo único que haces es jugar a la carrera en solitario. Claro, se han añadido nuevos jugadores Archetypes, así que al menos eso es algo. Podrás desbloquear, desarrollar y perfeccionar 13 jugadores distintos Archetypes que hacen que tu jugador sea especial, donde algunos son más adecuados si te gusta ser defensa y otros si eres un auténtico mago del regate. Aparte de eso, sólo hay otros dos añadidos, que no ofrecen grandes mejoras. Se trata de ejercicios de entrenamiento rediseñados y dos nuevas historias de fondo (hasta cinco en total) para tu jugador que determinan tus puntos fuertes y débiles. Me habría gustado ver un poco más de amor aquí, sobre todo desde que la relativamente pequeña serie NHL obtuvo un renovado Career Mode.
En Clubs, donde tú y un grupo de amigos (o enemigos) fundáis un club y jugáis contra otros clubes en línea, ha habido algunos cambios, pero no demasiados. Como ya se ha mencionado, puedes jugar como portero en el modo Rush, y aquí es donde tengo que intervenir para decir que me encanta Rush: Es un cinco contra cinco (con un portero) en un campo más pequeño, y todo va más rápido, con áreas de penalti en lugar de tarjetas rojas, fuera de juego en el último tercio en lugar de la línea central, etc. Por supuesto, es mejor jugar con amigos, ya que hay algunos que me dan ganas de arrancarme los pelos cuando se niegan a pasar o se creen Ronaldinho… Pero en fin, volvamos a Clubs. Ahora puedes ser miembro de tres clubes diferentes al mismo tiempo, y el mencionado Archetypes también está presente aquí. Sin embargo, la posibilidad de participar en eventos en directo, que sólo están disponibles durante un breve periodo de tiempo, significa que hay algo más que hacer que jugar los típicos partidos de liga.

Sin embargo, está claro que Ultimate Team es la característica estrella, una vez más. Siendo éste el modo de coleccionar cartas sobre el que mucha gente tiene opiniones muy firmes. El mayor cambio es una reelaboración de la llamada “curva de poder”. El año pasado, era muy rápido conseguir mejores jugadores, y había una campaña nueva cada semana, y pronto todo el mundo estaba corriendo con escuadrones de monstruos, incluso antes de Nochevieja. Este año, la idea es ir más despacio. Pasará mucho tiempo antes de que empecemos a olfatear a esos jugadores con una puntuación total de 99, y la idea es que se sienta como un desarrollo a lo largo del año, en lugar de que las cartas de oro se sientan demasiado débiles ya en la segunda semana. Soy partidario de esto, pero sé que otros quieren jugar con 99 Ronaldo y 99 Pelé desde el primer minuto.
Los eventos en vivo están aquí, igual que en Clubs, para aportar novedades a lo largo del año. Habrá diferentes temas y otras cosas con las que jugar en estos eventos, lo que proporciona una buena oportunidad para jugar con diferentes jugadores y no limitarse a coleccionar el once inicial una y otra vez. Además, Tournaments, que se introdujo a mitad del juego del año pasado, ha vuelto y aparecerá a intervalos regulares. Si te gusta el juego competitivo, hay cambios en el gran e importante modo Champions (antes Weekend League), en el que se han eliminado las eliminatorias para entrar en la competición, y en su lugar te clasificarás automáticamente si alcanzas un determinado número de puntos en Rivals. Si estás fuera de las divisiones más altas Rivals, hay una alternativa a Champions llamada Challengers, que es lo mismo que Champions, pero para jugadores de rango inferior y con peores recompensas.

EA Sports FC 26 es, en resumen, un juego mejor que lo que hemos visto en los últimos años. Hay mejoras importantes en el terreno de juego y mejoras menores aquí y allá en varios modos de juego, sin embargo, sigue habiendo cosas que restan valor a la experiencia, como unos menús con fallos que congelaron mi juego varias veces (la primera vez a los tres minutos de juego, cuando cambié la alineación de un equipo) y un Player Career mal actualizado. Aunque la serie EA Sports FC (y FIFA) siempre obtiene buenas puntuaciones de media, la cuestión es por qué nunca consigue algo realmente excepcional. Es la mayor serie de juegos deportivos del mundo, y si piensas en otras series de juegos importantes, ya sean; Final Fantasy, Mario, The Witcher, o Grand Theft Auto, casi se espera que éstas tengan puntuaciones casi perfectas. Entonces, ¿por qué no es el caso de EA Sports FC?
Análisis de Mata al Ladrillero

Cuando oí hablar por primera vez de Kill the Brickman, no tenía ni idea de qué juego esperar. El nombre no hace mucho por sugerir qué tipo de proyecto será y, debido al hecho de que acaba de aparecer en la sombra, sin reservas ni listas de deseos, no ha habido ninguna información sobre el juego. Pero también aprecio esta naturaleza misteriosa, ya que protege la santidad del título y permite que te sorprenda.
Entonces, ¿qué es Kill the Brickman? Se trata de un rompe-ladrillos por turnos en el que el objetivo es destruir ladrillos y enemigos que en realidad son cabezas humanas con forma de ladrillo (piensa en M.O.D.O.K.) disparándoles distintos tipos de balas y viendo cómo se desarrolla la carnicería. No es un juego muy complejo en el sentido de ofrecer una variedad de mecánicas únicas que haya que dominar, pero hay un amplio sistema de construcción que te permite dar estilo a tu arma y a tus balas para que sean más eficaces de una forma que de otra.


Por ejemplo, hay un total de tres tipos diferentes de balas que puedes usar: roja, azul y verde. El rojo tiene cualidades explosivas, el verde es corrosivo o venenoso, y el azul hace que las balas se partan y reboten en todo tipo de direcciones inesperadas. A partir de aquí, después de cada nivel puedes dirigirte a una tienda similar a Balatro para conseguir mejoras, nuevos cargadores de armas y balas que encajen en estas categorías para ajustar tu forma de jugar. En la práctica, esto puede significar comprar más balas rojas para que, cuando adquieras potenciadores que hagan que las explosiones causen más daño o que los proyectiles reboten tras la explosión inicial, crees un sistema de encadenamiento agitado y caótico que haga pedazos el nivel y mate a tantos Brickmen como sea posible por el camino. Es importante hacerlo porque la forma de completar cada nivel es derrotar a un número determinado de Brickmen.
La forma en que el juego se basa en esto es introduciendo jefes, ya sea al final o a mitad de cada capítulo, y también presentando contratos que aceptas al principio de cada nivel para hacerlo más difícil o más fácil. Los más difíciles pueden requerir que mates a Brickmen adicionales como recompensa por más dinero al final del nivel, mientras que los más fáciles pueden devolverte la salud a costa del dinero ganado con esfuerzo. Puedes decidir cómo quieres proceder en este sentido.
Publicidad:


La otra parte principal de Kill the Brickman que merece la pena destacar es el sistema de armas y cargadores. El buildcrafting no solamente gira en torno a los objetos que compras y cómo se combinan, sino también en torno al cargador que utilizas. Esencialmente, cada cargador tiene una propiedad y un efecto adicionales, pero para activarlos tienes que disponer las balas de una determinada manera. Algunos solamente necesitan que se inserte una bala para supercargarla, mientras que otros solamente necesitan que se inserte un tipo de bala para conseguir el efecto activado, y otros necesitan que se coloquen varias balas, en las recámaras adecuadas, para conseguir el efecto deseado. Es un sistema interesante, mucho menos complicado de lo que parece, pero que añade una capa de detalle adicional, bienvenida y bastante ingeniosa, al gameplay estratégico.
En cuanto a cómo funciona todo esto en la práctica, la verdad es que es un sistema realmente encantador y bien equilibrado, que combina el nivel adecuado de construcción y desafío con una mecánica sencilla y refinada. A veces parece un poco demasiado indulgente, demasiado fácil, sobre todo para quien tenga facilidad para “romper” los juegos con elementos de construcción, como Balatro e incluso los juegos de saqueadores, y solamente hay una colección limitada de formas de jugar, ya que el modo historia se acaba en un abrir y cerrar de ojos, dejándote que dediques tu tiempo y energía al modo sin fin. Dicho esto, hay formas de seguir progresando desbloqueando dos tipos de armas adicionales, además del revólver inicial, pudiendo subir de nivel las tres usándolas y matando a Brickmen para desbloquear efectos y bonificaciones añadidos.


Publicidad:
En resumen, para ser un juego que reúne un conjunto de ideas que francamente parecen un poco extrañas al principio, Kill the Brickman es una combinación maravillosa y entretenida sin esfuerzo. Es intuitivo y sencillo, pero complejo y lleno de desafíos, y es memorablemente único y sorprendentemente extraño. Doonutsaur ha creado una experiencia indie realmente extraña que deberías probar si tienes algo de tiempo libre y un PC o una consola Xbox a mano.
Nos hemos pasado El mundo astral en 4K en el mejor juego reciente de Kirby. ¿Merece la pena?

Kirby y la Tierra Olvidada cambió la franquicia para siempre. Cuando lo analicé allá por 2022 elogié su acabado, su variedad o su accesibilidad, lo que lo convirtieron en una alternativa muy interesante a Mario o Donkey Kong hablando de plataformas 3D. Con todas sus bondades, el atractivo universal del personaje y los millones de Nintendo Switch que ya había en las casas, pronto se convirtió en el juego Kirby más vendido de la historia (unos 8 millones de copias), por fin dando un salto definitivo desde sus orígenes 2D. Y mientras HAL Laboratory desarrolla la inevitable secuela de tamaño éxito (o eso apostamos), la aventura se adapta a la recién lanzada Nintendo Switch 2 con gráficos mejorados y una porción de contenido extra.
La primera sensación clara que me ha dejado ese contenido adicional, llamado El mundo astral, es que es una expansión (pequeña, pero expansión) en condiciones respecto al juego de base, mucho más elaborada y decente de lo que fue, por ejemplo, Jamboree TV para Super Mario Party Jamboree el mes pasado. Cuando aquello parecía un esfuerzo vago, aquí se han preocupado de ampliar el concepto original con añadidos mucho más interesantes.

La chicha del contenido que aporta El mundo astral son las nuevas fases astrales o, mejor dicho, las modificadas por la caída de un meteorito. A dos por mundo, con todos sus logros y coleccionables como en el juego original, aportan curiosidad y tiempo de juego suficientes para los fans que completaran a tope el original.
Publicidad:
Hay que destacar, además, que si bien algunas fases astrales reutilizan parte de los escenarios originales, la verdad es que la mayoría proponen desvíos considerables o zonas completamente nuevas, por lo que rara vez parece que estés jugando “la misma fase con otra skin”. Asimismo, los secretos y logros están bastante bien escondidos salvo alguna excepción puntual, de modo que los jugadores se sentirán como en casa y explorarán a gusto en base a las mecánicas que ya conocían y que ahora deberán refrescar y volver a entrenar para las secciones más exigentes.
Aunque no reinventa la rueda (nunca mejor dicho), este contenido también aporta nuevas transformaciones para aderezar un poco la partida tradicional. El muelle transmórfico es divertido, si bien se siente demasiado similar al poder de Bananza Serpiente de Donkey Kong Bananza, que muchos tendrán tan reciente o incluso estén jugando en paralelo (y que Mario Muelle, por los mismos motivos). El engranaje transmórfico, sin embargo, es la estrella de este contenido, con una sensación muy placentera a los mandos y una mecánica de escalada más desafiante y original. El letrero transmórfico, finalmente, es la excusa para unas escenas de velocidad al estilo snowboard que ni aportan ni sobran.
Conforme vayas completando estas fases astrales y sus logros y coleccionables añadidos (sin duda una delicia para completistas), quizá también decidas completar lo que te dejaste en las fases y desafíos (rutas) de tu primera vuelta, volviendo a disfrutar de lo genial de Kirby y la Tierra Olvidada, terminando de mejorar y subir de nivel sus fantásticas habilidades y consiguiendo más cápsulas coleccionables. Luego te queda un nuevo desafío bastante difícil (a no ser que vayas sobrado de dinero) en el Coliseo, llamado la Copa Definitiva Z+, a modo de Boss Rush definitivo; un reto que los usuarios más ‘hardcore’ agradecerán.
Publicidad:
La Nintendo Switch 2 Edition también implica gráficos a mayor resolución y framerate, lo que hace que el juego, que ya era muy bonito, luzca genial en pantallas 4K y también en portátil a Full-HD. Me sigue molestando, como con Mario Party, que no incluya HDR nativo en Switch 2, aunque he de reconocer que es de los juegos que funcionan perfectamente con el HDR simulado/forzado que hace la propia consola, siempre que tengas bien configurada tu pantalla.
Entonces, ¿merece la pena la expansión? Mucho más que la de Mario Party, pero al mismo tiempo no esperéis una barbaridad de contenido ni de innovación. Para mí, es más bien como una buena guinda para la tarta que fue una aventura memorable, como una forma de ampliar la experiencia original con la receta de “más y mejor”. Si el título de Switch estuvo entre tus favoritos, híncale el diente a la expansión y súbele un punto a nuestra nota, porque no te defraudará y devorarás una nueva historia con algunos añadidos. Si aún no tienes el original, mejor pruébalo antes de tragarte directamente la edición de 80 euros.

Ya hemos visto Los Confines del Destino en Destiny 2 y os contamos en un ANÁLISIS nuestro parecer sobre el nuevo rumbo del título de Bungie

Desde que llegó Destiny 2: La Forma Final, cada vez me apetece menos seguir jugando al shooter MMO de Bungie. No es que haya bajado su calidad ni que la expansión no haya estado a la altura de las expectativas, ni mucho menos. Más bien, La Forma Final sirvió como conclusión catártica para mí como jugador, una oportunidad para poner fin a una inversión de una década y alejarme del universo de ciencia ficción… al menos hasta que algo significativo me hiciera volver. Una nueva gran expansión lo hará, y con la llegada de Los Confines del Destino, el Viajero y la Vanguardia me han llamado de nuevo a la acción, llevando mi experimentado Guardian a los confines del sistema solar, al lejano destino de Kepler, para responder a una misteriosa invitación.
Merece la pena recordar que Los Confines del Destino es el primer paso del extenso viaje que será la Saga del Destino. En muchos sentidos, es el equivalente a La Maldición de Osiris, un esfuerzo introductorio que sentará las bases de lo que se construirá en los años venideros. Para mí, esto ya es un pensamiento bastante sofocante, porque a diferencia de las expansiones de, por ejemplo, un juego de rol, Destiny 2 es un juego de servicio en vivo aplastante que requiere la mayor parte de tu tiempo para encontrar el verdadero éxito, y después de poner fin a una década de ese compromiso, me parece que The Edge of Fate se enfrenta a la inconmensurable tarea de darme una razón clara de por qué debería empezar de nuevo ese ciclo. Hasta ahora, no lo ha hecho…
Hay multitud de razones por las que Destiny 2: Los Confines del Destino aún no ha aterrizado conmigo. Por supuesto, es un producto vivo y en crecimiento, lo que significa que en los próximos meses se añadirá mucho contenido adicional que puede afectar a esta impresión inicial. Sin embargo, el núcleo de esta expansión es una píldora difícil de tragar a veces, y hay varias explicaciones de por qué es así.
Publicidad:
Para empezar, Kepler es un lugar contradictorio. Por un lado, es llamativa y tiene muchos misterios y profundidad que desentrañar, pero por otro, es quizá innecesariamente compleja si tenemos en cuenta cómo suelen estructurarse los destinos de Destiny. Sencillamente, no es divertido moverse por el mundo, estando constantemente atrapado detrás de láseres que debes circunnavegar utilizando portales o incluso la habilidad Matterspark, que se presenta más como una molestia que como una novedad interesante. A veces te enfrentas a nuevas amenazas y enemigos, pero en la mayor parte de los casos se trata de enfrentarte a las mismas facciones contra las que llevamos luchando más de una década, además de utilizar las mismas habilidades y armas. En realidad, las armas no deberían entrar en esta discusión, ya que son objetos que mueles y cazas específicamente, herramientas que se sienten inmensamente gratificantes cuando consigues la perfecta, sin embargo, la razón por la que lo menciono más como una frustración es porque Bungie ha pulsado efectivamente el botón de reinicio en The Edge of Fate.
Toda la Luz y el Poder que pasaste años acumulando, expansión tras expansión, temporada tras temporada, ha vuelto al valor base cuando perdiste inicialmente tu Luz en la historia base original. Nosotros, como jugadores, hace tiempo que nos sentimos cansados de tener que mejorar constantemente el nivel de Light con cada nueva entrega importante, y en esta expansión, es el reinicio más atroz de todos, una elección desmoralizadora y frustrante que demuestra que Bungie está luchando por encontrar formas significativas de incorporar la progresión a este proyecto de larga duración. También es la situación más atroz que hemos vivido porque Bungie también ha utilizado Los Confines del Destino como conejillo de indias para un nuevo sistema de dificultad que, básicamente, significa que, independientemente de la cantidad de Light que adquieras, siempre te pondrán en la cuerda floja con un modificador de reducción masiva implementado en las actividades que importan. Da la sensación de que se está dejando de lado el gameplay creativo y el desafío por una solución rápida que no hace más que castigar al jugador.



Publicidad:
Ahora bien, confesaré que una vez más Bungie demuestra que el universo Destiny es un tesoro narrativo en esta expansión, al arrojar por fin luz sobre uno de sus elementos más misteriosos: Los Nueve. La historia de Destiny 2: Los Confines del Destino es convincente y sorprende constantemente, proporcionando respuestas y dando lugar a más preguntas, al tiempo que utiliza a sus nuevos personajes y a sus viejos favoritos como grandes recipientes para la narración.
Pero este es el problema de dónde se encuentra Destiny 2 hoy en día, porque como antiguo aficionado que ha pasado años y miles de horas jugando a este juego, las partes que me emocionan -la mayoría de las veces las únicas que aún me emocionan- son los elementos nuevos, como una nueva expansión. La idea de hacer cola en más Strikes o Nightfalls, enfrentarse a la misma Dungeons, luchar en Crucible y Gambit por las Recompensas de Vanguardia, ninguna genera el mismo nivel de emoción que hace cinco o más años. Y por eso una nueva expansión tiene que ser especial, muy, muy especial, y Los Confines del Destino, aunque tiene algunos momentos de brillantez, no lo es en su mayor parte.
Destiny necesita sangre fresca, necesita una gran revisión que dé a la gente una razón para seguir dedicando grandes cantidades de tiempo a este universo cada día, semana, mes y año. A veces resulta casi desgarrador si se tiene en cuenta que esta expansión, una vez más, ha reiniciado básicamente la progresión a través de un puñado de ajustes, al tiempo que ofrece muy pocas razones clave por las que era necesario hacerlo en primer lugar. Si no has jugado desde La Forma Final, cuando inicies Los Confines del Destino, muchas de tus construcciones francamente no funcionarán y, sin embargo, el juego se ve y se juega exactamente igual que hace un año…
Y ni siquiera he hablado de los problemas que han asolado el juego desde la llegada de Destiny 2: Los Confines del Destino, incluidos problemas tontos como que algunos Exóticos están tan desequilibrados o tienen tantos errores que son objetos de uso obligatorio hasta que Bungie los corrija.



Una vez más, hay elementos de esta expansión que son excelentes y verdaderos hitos para el futuro de Destiny 2, pero hay tantas cosas a su alrededor que no generan alegría alguna. Ya sea la frustrante progresión, el nuevo diseño del destino que convierte la exploración en un engorro, la falta de nuevas mecánicas y características de gameplay reales (no hay subclases ni habilidades nuevas), o el lanzamiento plagado de problemas. Francamente, no es un buen aspecto para Destiny y solo podemos esperar que esto sea únicamente un punto débil en una Saga del Destino por lo demás excelente.