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¿Está a la altura el remake de Resident Evil 4?

¿Queda alguien en la sala que no haya jugado a Resident Evil 4? No solo es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos (aún conservo mi copia de Gamecube y el recuerdo intacto de la que lió antes y después de su lanzamiento a mediados de los 2000), sino también uno de los títulos portados a más plataformas en la historia del videojuego, con permiso de Doom. ¡Y eso que era el más exclusivo de los Capcom Five! Desde entonces, ha estado disponible en todas las generaciones, en todas las máquinas, e incluso en smartphones y recientemente en VR.
Si Christopher Nolan dice que no se hablaba de reboots antes de Batman Begins, con los años hemos visto que Capcom es quizá la compañía que más sabe reutilizar sus clásicos, ya sea con múltiples ports o, como el caso que nos ocupa, con remakes actualizados a los gráficos y las mecánicas modernas, como viene haciendo con Resident Evil desde… pues eso, desde Gamecube.
Por terminar de poner en contexto, hay que recordar que RE4 marcó un punto de inflexión para la serie y para todos los juegos de acción en tercera persona, con los movimientos molones que Leon S. Kennedy era capaz de realizar mientras la cámara le seguía de cerca a la altura del hombro. Transformó los survival horror, transformó lo que podía ser Resident Evil y transformó los shooters, y por eso es un clásico incontestable a día de hoy.
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Mientras la serie numérica principal ha seguido avanzando con los recientes RE7: Biohazard y la octava entrega de Village, Capcom ha ido pasando por el RE Engine las entregas más obvias. Como decía, Resident Evil 1 ya abrió la veda en aquellos años 2000, así que los elegidos en los últimos años fueron Resident Evil 2 (curiosamente me lo pasé hace dos semanas y como sabéis arranca la historia de Leon y Ada, lo que enlaza perfectamente) y Resident Evil 3. Ahora, el remake de Resident Evil 4 pretende actualizar sus entonces punteros gráficos acartonados e introducir un puñado de mecánicas que están más a la orden del día para hacerse más variado, divertido y quizá realista.
“A Resident Evil 4 le falta un poco de mimo para cumplir como remake tanto en gráficos como en gameplay”
Pues bien, donde creo que los remakes de RE 2 y 3 dieron en el clavo en ambos aspectos (gráficos y dinámica de juego), y tras pegarme el paseo por la España profunda, lidiar con la Plaga y enfrentarme a Salazar, Krauser, Saddler y un sinfín de peligros, criaturas horripilantes y enemigos durísimos, me parece que a Resident Evil 4 le falta un poco de mimo para cumplir ese doble cometido. Ni visualmente me llega como Resident Evil 2 y 3 Remake, ni a los mandos es todo lo que puede ser. ¿Lo bueno? Que muchas de las cosas sin pulir se pueden arreglar con parches más allá del obligatorio de lanzamiento o de “Día 1”.
Pero empecemos por lo mejor de Resident Evil 4 Remake. En primer lugar, sigue siendo divertidísimo de cabo a rabo, y algunas de las novedades realmente mejoran la experiencia original. Las armas son diversas -aunque sus efectos dejan que desear en muchas ocasiones- e ir mejorando el arsenal, manejando el espacio del maletín y personalizando el estilo de combate funciona muy bien. Por ejemplo, he gozado una de las armas nuevas por su discreción e impacto, o con un modelo mítico del original potenciado a tope.
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Por otro lado, la mayoría de los nuevos modelos de personaje suponen un gran avance. Me gustan sobre todo Ashley, Luis o el Alcalde Méndez; todos han ganado mucho en expresión y en diseño de vestuario, e incluso Ada, aunque queda muy plástica al lado de los demás. Y lo mismo se puede decir de los enemigos, si bien se repiten como siempre, o de ciertos detalles como algunos juegos de iluminación o el camuflaje de los insectos.
Capcom también se ha esforzado para mejorar la experiencia de juego. Hay secciones ampliadas, cambiadas o reducidas, casi siempre para bien. La exploración es dinámica y, aunque hay paseos y backtracking a veces un poco pesado, por lo general el diseño de niveles también ha evolucionado. La forma en que se incorporan las misiones secundarias y las recompensas del Buhonero (por ejemplo en el Lago, de libre navegación pese a esas aguas tan feas) llegan a recordar a God of War, y eso siempre es bueno.
Pero cada faceta que he ensalzado tiene sus peros, y luego hay otros tantos. Se nota que este remake se ha montado sobre un RE Engine preparado para modernizar Resident Evil 2 y 3, pero quizá no tanto un RE4 que salió de los interiores pasilleros y aumentó escala y exploración. No se nota el mismo nivel de detalle ni alcanza la misma finura, y es evidente que salir para la antigua generación de PS4 y Xbox One es para las versiones de PS5 y Xbox Series un lastre más pesado que el que arrastró el original por la ‘traición’ para PS2.
Siempre lo pueden optimizar, eso sí, y aunque no espero que este juego alcance los gráficos de The Callisto Protocol o The Last of Us: Parte I (algo que merecía un remake de tamaño clásico), al menos las actualizaciones pueden y deben arreglar varios asuntos. A saber, existen problemas en el paso de iluminación nocturna de interiores a exteriores (se nota un cambio brusco y se rompen los negros), en el modelo de Leon en pausa (para qué poner un Modo Foto si el rostro del protagonista está estropeado y se le cuela la luz por las fisuras), en la carga de texturas con acciones tan simples como pausar el juego o leer un documento, en tramos que por algún motivo se quedan a baja resolución como si siguieran ahí del original, en las escenas de corte sin personalizar el equipamiento… Con lo que se podía hacer aquí, da un poco de pena que Capcom no se haya lucido llevando su motor y sus resultados a un nivel digno de la generación actual.
El producto en general tampoco está muy pulido. En cierta batalla contra uno de los jefes hay partes del escenario que cubren a Leon de sus ataques… pero que el canalla no dudó en atravesar para darle una muerte rápida e injusta. Por otro lado, Capcom tiene que aclararse: ¿se pueden o no usar las grietas y huecos para disparar con el rifle? Es algo lógico y que el jugador espera que funcione, pero en muchas ocasiones el juego negará el disparo entre dos tablones o barrotes y en otros lo permitirá.
En este sentido, sobre lo que el juego invita a hacer al jugador, también limita su expresividad y creatividad en ciertas secuencias trampeando descaradamente la aparición de enemigos o su inmunidad. Si yo he colocado un explosivo para proteger la espalda de Ashley, no vale que los primeros secuestradores que lleguen a por ella sean inmunes, o que aparezcan por arte de magia más allá de la trampa. Estas situaciones decepcionan y consiguen lo contrario: que no quieras intentar cosas distintas, que no creas que hay un poquito de gameplay emergente. Como cuando un enemigo abrió sin problemas una puerta físicamente bloqueada o cuando un monstruo inhumano hizo lo propio con otra que requería una tarjeta de identificación. De nuevo, la mayoría de estas cosas son solventables…
Algo parecido pasa con el sigilo. Las nuevas mecánicas de cuchillo, incluido el ‘parry‘ o bloqueo, están muy bien y elevan sobre todo el enfrentamiento con ya-sabes-quién, pero la detección de comandos falla en demasiadas ocasiones, sobre todo en remates ‘finishers’ o ejecuciones silenciosas. Y pasa lo mismo: para qué me voy a acercar a terminarlo a cuchillo si puede fallar y pegar un tajo al aire, exponiéndome. Hay tramos y enemigos que se disfrutan agachado y sin hacer ruido (¡el Garrador!), pero al final el juego tampoco estaba tan preparado para esto, lo que sumado a los fallos quita las ganas. Pero, oye, esos fallos también se pueden arreglar.
Luego tiene su ración de bugs y glitches. Cosas que se atascan, sobre todo, y si bien la mayoría son anecdóticos en tanto que no rompen la partida, de nuevo sacan de la ilusión. Por supuesto, ya sabéis lo que voy a decir: se deben eliminar.
No me voy a quejar de ese enemigo aleatorio que necesita un cargador entero en la cabeza porque sí, ni de ese otro que saca del bolsillo hachas o dinamita infinitas… ni siquiera de esos que reciben un ‘cholazo’ de francotirador y se quedan pasmados sin moverse esperando el segundo, porque creo que forma parte de la coña de lo que es Resident Evil en sí y no de un error o falta de pulido. Hay encuentros realmente emocionantes y en los que puedes improvisar cuando no te salen las cosas como planeas, y ahí es donde RE4 Remake brilla porque, además, ha sabido conservar muy bien el gran factor diferenciador del original: cambiar el terror por la tensión, el susto por el agobio, el paseo temeroso por la carrera frenética.
Por cierto, no terminaré sin lanzar un gran elogio al trabajo de audio. El paisaje sonoro es fantástico, desde el sonido de las armas hasta los rezos de los monjes, pasando por la propia música, y todo con un sonido envolvente de primera. Además, para los que podáis disfrutarlo, Capcom ha vuelto a apostar por Dolby Atmos con canal de altura, algo que había abandonado en las últimas entregas. Imaginad al amigo Isidro…
En general, esta crítica no va de la típica pregunta sobre si hacía falta un remake de Resident Evil 4 o no. Tampoco estamos hablando del genial efecto que produjo el control de la versión de Wii en su día, o de meterse en la piel de Leon como nunca antes en la versión de Quest. Viendo por dónde iba Capcom, podría haber salido redondo y era el momento ideal dada la tecnología actual. De hecho, me lo he pasado muy bien con él en líneas generales y ciertamente pone al día la diversión más tontorrona y definitoria de Resident Evil, aquella que combinaba los puzles de mansión de los primeros juegos con las capacidades de combate de los posteriores. Pero se queda a las puertas por, irónicamente, no saber rematar ni los gráficos ni la jugabilidad. Recomiendo a todos los fans que lo jueguen, por descontado, pero quizá en unos meses cuando esté más pulido.
Si eres más de números, mira mi nota y piensa que este juego merecerá fácilmente un punto adicional siempre que solucionen la mayoría de problemas y errores señalados y algunos otros. Se puede hacer, el clásico lo merece y me comprometo a actualizar esta review y la valoración final si así ocurre.
REVIEW de Fashion Police Squad, el DOOM de la moda

El estudio finlandés Mopeful Games ha lanzado una de las mayores sorpresas del año. No es ni la peor ni la mejor de 2023, pero sin duda es una gran sorpresa. Fashion Police Squad es un juego FPS con un estilo 2.5D inspirado en el Doom original y una jugabilidad inspirada en el Doom de 2016. Sin embargo, lo que no se ha mantenido es la violencia de estos juegos.
Esto nos supondrá una nueva experiencia, ya que en el juego no matas a nadie. En cambio, te toparás con mucha gente cometiendo crímenes a lo fashion adornándolos para que parezcan más elegantes. Algo que después te agradecerán bastante. Cada enemigo lleva un traje distinto, por lo que debes usar un tipo de arma que vaya a juego. De esta manera, cada batalla es como un rompecabezas, ya que tienes que estar todo el rato pensando en qué arma vas a usar. Parecido a juegos como Doom Eternal, en el que cada enemigo tiene un arma o habilidad que es especialmente eficaz contra ellos.
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Las batallas de rompecabezas en Fashion Police Squad son tan divertidas como complicadas. Cada encuentro te mantendrá enganchado, pero en el momento de la acción estarás más centrado en elegir tu arma que en el campo de batalla. El principio del juego es bastante tranquilo, con solamente dos o tres tipos de enemigos a la vez, pero después tendrás que hacer malabarismos con todo tipo de criminales fashion en pequeños escenarios en los que tendrás que moverte rápidamente en horizontal y vertical. Como en los juegos Doom, moverse rápido es la clave. Deslizándote entre pompas de jabón, rebotando en sombrillas de playa y zarandeando tu cinturón, puedes desplazarte bastante rápido. En teoría.
En la práctica, tus movimientos parecen algo imprecisos. La mayoría de veces que quería saltar a algún sitio, acababa fallando y tenía que volver a intentarlo, pero esta vez más de forma más lenta y metódica. Esto es bastante molesto en plena batalla, ya que te frena y te quedas atascado en una esquina por haber saltado mal. Pero lo peor son las plataformas.
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El juego alterna toda la violencia pacifista y el ir de A a B saltando como Spiderman. A veces funciona perfectamente y te balanceas rápida y suavemente con tu cinturón. Sin embargo, la mayoría de veces no funciona bien y te interrumpe el ritmo, sobre todo cuando te deslizas sobre pompas de jabón. No sé por qué pasa esto. Puede que los desarrolladores no trabajaron lo suficiente en ello o simplemente es el estilo de los gráficos lo que hace que falle la percepción de la profundidad.
Los gráficos son bastante brillantes y todos los enemigos y las armas tienen un diseño muy gracioso. Por desgracia, todos los escenarios se reutilizan mucho, por lo que da la sensación de que casi todos los niveles son un copia y pega. Pero un juego FPS es tan bueno como sus armas. De cinco armas que hay, cuatro de ellas parecen bastante buenas. Me hace gracia, ya que un rifle automático de máquina de coser es más potente que las armas automáticas realistas de otros juegos. Pero la mayoría de los cajones de calcetines eran molestos, ya que ralentizaban el ritmo de las batallas y no eran muy precisos de usar, a pesar de su curioso diseño.
Fashion Police Squad es muy cautivador y está lleno de humor, tanto que se atreve a reírse de sí mismo. Los desarrolladores saben que han hecho un juego tonto y lo han sabido llevar. A lo largo del juego, la comedia se mantiene viva y original y sin volverse aburrida. Probablemente esto sea porque el juego termina antes de volverse demasiado largo. Se vuelve un poco repetitivo pero se anima con algunos momentos inesperados. Algunos de ellos funcionan y otros no. Por ejemplo, hay un jefe que es seguramente uno de los más divertidos contra los que he luchado, mientras que otro era una esponja de balas bastante aburrida. La puntuación de este juego es un rotundo siete sobre diez. Si te apetece jugar a algo ligero y original, Fashion Police Squad es para ti. Pero si lo que buscas es el juego del año, quizá debas seguir rebuscando en tu armario para encontrar algo que te apañe mejor.
REVIEW DC’s Justice League: Cosmic Chaos

Por un momento, olvidémonos de la mediocridad de Gotham Knights y del próximo Suicide Squad: Kill the Justice League (que al parecer estará en esa misma línea). Al final, a pesar de lo irregular que ha sido DC si hablamos de películas, lo cierto es que lo ha hecho bastante bien en cuanto a videojuegos, con Batman siendo posiblemente el héroe de cómic con mejores títulos de todos.
Después están los juegos Injustice, la franquicia Lego e incluso DC Universe Online, que tuvo mucho éxito y es muy popular a día de hoy. Con esto y las primeras impresiones de nuestros colegas británicos en mente, no es de extrañar que cuando DC’s Justice League: Cosmic Chaos llegó a mis manos, rápidamente me hice con el código de revisión. En algunos aspectos se parecía a Minecraft Dungeons, y teniendo en cuenta todas las horas de juego que le he echado, estaba deseando comenzar.
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Y la intro no me quitó las ganas. Aparecía la Liga de la Justicia disfrutando en la idílica ciudad portuaria Happy Harbour, un nombre muy apropiado, cuando de repente se les presentan una serie de problemas de la quinta dimensión en forma de Mxyzptlk y sus secuaces. También les acompaña Starro y juntos se hacen con el control de casi toda la Liga de la Justicia. Y digo “casi” porque Batman, Superman y Wonder Woman consiguen escapar en una intro increíblemente maravillosa y muy bien animada.
Este pintoresco trío conforma las opciones que puedes seleccionar en el juego, que está sorprendentemente bien diseñado para atraer tanto a los fans más veteranos de DC como a los más peques, que supongo que son el público principal. La corazonada que tuve al principio de que el juego sería similar a Minecraft Dungeons acabó siendo bastante acertada, pero también podemos compararlo con los juegos de Lego. En última instancia, DC’s Justice League: Cosmic Chaos es como si fuera una especie de mezcla de ambos.
Happy Harbour tiene mucho por explorar, y como debe ser, está repleto de secretos que descubrir, por ejemplo cómics escondidos que también te dan añadidos estéticos, pero también puntos de viaje rápido y mucho más. Explorar es divertido, sobre todo porque puedes hacerlo con otros jugadores en el modo cooperativo, pero el mundo sirve como premisa de base de juego de rol (incluso hay misiones secundarias). Por ello, puede que te encuentres visitando lugares para los que aún no estás preparado y te lleves un buen susto. Gracias a este aspecto, la colorida aventura me resulta más o menos desafiante incluso a mí, que soy un jugador experimentado, aunque los más jóvenes también podrán divertirse. Por supuesto, también hay niveles de dificultad para equilibrar aún más el nivel de desafío y garantizar que nadie se aburra.
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Los gráficos son muy atractivos y hechos con un precioso estilo que recuerda a los dibujos animados populares en los años 80 y la primera mitad de los 90. Gracias a la historia que sorprendentemente está tan bien escrita, la presentación de este juego está a otro nivel. Si a esto le añadimos un doblaje magnífico y un buen fan service, como el de Batman alardeando todo el rato de su enorme riqueza, como resultado tenemos una auténtica delicia de DC.
Las peleas son, por supuesto, una parte muy importante de DC’s Justice League: Cosmic Chaos, pero por desgracia no están a la altura en ningún nivel del juego. El problema es que el sistema carece de una verdadera profundidad y, por lo tanto, todo se vuelve un poco monótono. Por supuesto, también podemos protestar por la poca variedad de las peleas si los comparamos con los beat ‘em up clásicos, pero estos solían durar solo una hora o dos y tenían una profundidad de dificultad extraordinaria para quien quisiera ir más allá. En este juego, la variedad consiste en su mayoría en que los distintos personajes tienen características únicas, que se resume en que ciertos personajes son automáticamente mejores contra enemigos concretos.
No obstante, poco a poco el trío de superhéroes va consiguiendo más habilidades y puedes elegir cuáles activar. Personalmente, creo que Wonder Woman es mi favorita por su capacidad para provocar ondas de choque que golpean a los enemigos que la rodean y garantiza que no haya demasiados enemigos a su alrededor. Cada personaje tiene un superataque, que tienen un límite de tiempo para que no puedas abusar de ellos. Además, los miembros de la Liga de la Justicia que liberaste de Mxyzptlk y Starro pueden acudir en tu ayuda como si fuera una especie de ataque adicional.
Como ya he dicho antes, tenía muchas expectativas puestas en DC’s Justice League: Cosmic Chaos, a pesar de que no me parecía candidato a Juego del Año. Resultó ser exactamente como me esperaba. Una entretenida aventura cooperativa de superhéroes, un guion muy bien escrito y muchas muestras de cariño por parte de DC para todas las edades. Por supuesto, habría estado bien tener un sistema de combate más profundo y un mundo de juego más amplio, y de hecho no me viene a la memoria ninguna canción de la banda sonora del juego. Sin embargo, si te gustan los juegos de Lego, Minecraft Dungeons y DC en general, te lo recomiendo muchísimo. Sin duda, mi nota (un 7) se acerca mucho más a un 8 que a un 6.
REVIEW de Sons of the Forest, un acceso anticipado que parece un título completo

El estruendoso sonido de los rotores rugiendo mientras dos helicópteros que transportan un operativo se dirigen a una isla remota. Ha desaparecido un anciano y nuestro deber es encontrarlo y rescatarlo. Como en los juegos de terror, no tendrás tiempo ni para reaccionar antes de que el helicóptero se estrelle. ¡Bienvenido a Sons of The Forest! Donde nadie te ayudará y estarás prácticamente solo. Este planteamiento de la supervivencia siempre me recuerda a Robinson Crusoe: tú contra la naturaleza y sus inminentes peligros. Tendrás que comer, beber, dormir, fabricar objetos, construir y tomar medicación si caes enfermo. Si no quieres jugar solo, puedes invitar a un amigo y jugar en modo cooperativo sin poder dormir. Y para haber salido en Acceso Anticipado, funciona bastante bien.
Me aventuré por esta isla con un compañero sordo, llamado Kelvin. Es un soldado al igual que tú y también se subió al helicóptero rumbo a este lugar remoto. Para mí, los compañeros son la mayor novedad de esta aventura. Los problemas también aparecen desde el primer momento, por ejemplo si decides construir una cabaña en los árboles y le pides a Kelvin que tale árboles. Es muy probable que tale justamente el árbol que sostiene tu cabaña. De esta manera tu refugio para dormir queda automáticamente destruido. También puede que empiece a talar los árboles de alrededor de tu base, haciendo que caigan sobre las construcciones y las destruya. Espero que los desarrolladores solucionen esto antes del lanzamiento oficial. Sugiero que se pueda establecer de alguna manera que tu compañero no pueda talar cerca o sobre los árboles donde hayas construido algo. Tal y como está ahora, te tienes que pensar bastante si quieres darle la orden de construir algo. No tardé nada en cambiar su papel y hacer que se dedique a hacer fogatas más simples, zonas para dormir y más adelante a buscar cosas en la naturaleza.
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Está bien contar con alguien que pueda vigilar la base, sobre todo para los jugadores en solitario que no juegan cooperativo. Otro de los compañeros con los que te toparás más adelante sabe pelear y ahuyentar a los mutantes que te ataquen a ti o a tu base. Kelvin, por otra parte, al que conocerás al principio, recoge materiales, construye y te sigue. Cada compañero tiene su propia historia. La narrativa es bastante corta y en mi opinión no es lo mejor del juego. Pero sí lo es el mundo que te rodea. Tienes una gran isla que explorar, bases que construir y misteriosas cuevas a las que adentrarte. Descender a las cuevas recuerda a The Descent y puede complicarse la cosa. Sobre todo, debemos tener en cuenta que cuanto más bajemos a las profundidades, más enemigos mutantes encontraremos. Hablando de enemigos, todo juego de terror que se respete necesita un buen oponente. En este caso, eres perseguido por mutantes y caníbales. También pueden camuflarse en la naturaleza y atacarte cuando menos te lo esperes. Se esconden entre los árboles y los arbustos.
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Sé apreciar lo que es un buen susto y puedo decir que este juego sí que cumple en ese aspecto. Si sobrevives el tiempo suficiente, los enemigos se adaptarán y te atacarán a ti y a tu base más a menudo. Hay otra novedad que no se presenta tan pronto como los compañeros. Son las estaciones: el verano, el otoño, el invierno y por último la primavera se intercalan entre sí. Como es de imaginar, el verano trae verdor y sol, el otoño y la primavera árboles de distintos colores y el invierno nieve. El contraste entre el paisaje de la isla, las distintas estaciones, la naturaleza y los enemigos es tremendo. En un momento dado puedes estar intentando cazar un conejo y en un abrir y cerrar de ojos puedes estar luchando por tu vida. Cuando llega el invierno, necesitas ropa más abrigada y la comida no es tan fácil de encontrar. Puedes coser ropa con los recursos que encuentres en la isla. También puedes hacer armas y otros objetos necesarios para hacer frente al clima más frío.
Están continuamente rotando, por lo que tendrás que prepararte para más inviernos. En muchos otros juegos esto es un aspecto meramente decorativo, pero en The Sons of the Forest, la nieve supone cambios en la jugabilidad. Por poner otros ejemplos, los enemigos se vuelven más agresivos en invierno. Cazan en busca de comida, que es mucho más difícil de conseguir. Aquí entramos nosotros, que pasamos a ser trozos de carne andantes para los caníbales. Corremos como pollos sin cabeza, construimos teleféricos, lanzamos granadas de mano, nos disfrazamos con partes de sus cuerpos y talamos el bosque entero. Evidentemente, somos presa fácil para ellos.
Sons of the Forest todavía está en acceso anticipado, pero ya parece ser un título completo. Además del mundo abierto, incluye una breve historia de campaña, aunque en mi opinión es demasiado corta como para hacer que me involucre. Lo que sí me gustó fue la supervivencia y la exploración de la isla. Es un juego muy bonito con un cierto toque de oscuridad. Una de las experiencias que más te sumergen al principio es adentrarte en tu primera cueva. El agua goteando, los ruidos que hacen los mutantes en las profundidades de la oscuridad. Es aterrador y muy envolvente. Tanto el diseño como el sonido son elementos importantes. He de decir que el juego está muy bien hecho. Aun así, hay ciertos bugs en algunas animaciones. Pero sí que es verdad que hay animaciones que están muy bien hechas, como cuando corres entre la vegetación. Podemos verlo en la hierba y los arbustos, entre otros. Nos da la impresión de que nuestro personaje está integrado de verdad en la isla.
Más adelante, sin embargo, el juego deja de ser de supervivencia y tomará el camino de la acción. Empezarás a utilizar estrategias y podrás construir edificios espectaculares. Trampas, armas de fuego y muchos otros formarán parte de tu arsenal. La presa se convertirá en el depredador. Todavía tendrás que defender tu base, pero irás bien equipado y te fortalecerás cada vez más. ¿Todo esto empeora el juego? No, yo creo que encaja muy bien con el resto de la experiencia. El diseño es increíble y el único inconveniente de verdad es que la historia es un poco corta y a veces extraña, por lo que no voy a desvelarla. La mecánica de este juego es genial, me gusta cómo la interfaz de usuario está integrada en el marco del equipamiento del personaje. Por ejemplo, la mochila se abre y actúa como almacén de todos los recursos que recoges. Con este menú, la fabricación de objetos es pan comido. También creo que construir edificios es más fácil y fluido. Tanto el aspecto como el funcionamiento son más lógicos que en su predecesor anterior. Si seleccionas palos y haces click en el suelo, tu personaje encenderá una fogata. Puede parecer una tontería, pero las pequeñas mejoras marcan una gran diferencia.
Mi impresión general es que se ha mejorado la construcción de bases, el sistema de supervivencia, los gráficos, el sonido y la dinámica del mundo, y se ha hecho bien. Una de las cosas que más me gustan son las nuevas estaciones. El invierno y el verano cambian tu forma de jugar, no tanto como el paso del día a la noche en Dying Light, pero sigue siendo un gran cambio. Los gráficos parecen muchísimo mejores y destacan tanto en las cuevas como en la naturaleza. No son tan pulidos como los títulos de alto presupuesto, pero es increíble lo que Endnight Games Ltd ha creado. Los desarrolladores han prometido más contenido, actualizaciones y mejoras para el lanzamiento oficial, pero soy positivo viendo el contenido del Acceso Anticipado. La historia es su punto débil, pero si te gustó The Forest o te apetece jugar a un survival de terror, te lo recomiendo. Aún tengo pendiente intentar pescar con granadas de mano. Ya os contaré si es una buena estrategia de supervivencia.
REVIEW Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Hay que darle crédito a PlatinumGames por tener lo que hace falta para crear una precuela/spin-off en la que se cargan las señas de identidad de los juegos originales de una forma tan radical. El hecho de que Cereza and the Lost Demon se desvíe tanto con respecto a la trilogía original de Bayonetta es algo que deberíamos celebrar, porque ese es precisamente el tipo de riesgo que hay que pedir de estas obras derivadas: algo que proporcione a los fans una perspectiva completamente nueva de la saga, pero que mantenga su esencia fundamental.
Pese a que yo mismo admitía hace dos semanas que este cuento comienza tan lento que casi me quedo dormido, ahora puedo asegurar que he disfrutado de casi toda la aventura, ya que sus sistemas y la progresión de la dinámica de juego han logrado captar mi atención tanto como lo había hecho desde un comienzo su estilo artístico de acuarela.
Siendo sinceros, visto desde fuera, Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon puede parecer un intento más simple y barato de adaptar los juegos Triple A de hack and slash en el peor de los sentidos. De primeras, propone unos controles de dos palancas un poco raros, casi forzados: el stick y los botones superiores izquierdos controlan a Cereza y sus equivalentes derechos a Cheshire, el demonio (ya familiar para quienes hayan jugado a Bayonetta 3 recientemente). Cheshire es la primera invocación que le sale a la aprendiz de bruja a sus 10 años y la acompaña mientras aprende las costumbres de Umbra bajo la estricta supervisión de Morgana en el bosque de Ávalon.
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Sin rastro de los complejos combates exagerados o de las secuencias cinematográficas palomiteras que caracterizan a la serie original, el cambio a una experiencia metroidvania más tranquila y basada en la exploración tenía que funcionar perfectamente para convencer a la larga. Sin embargo, tarda unas 4-5 horas en llegar a ese punto, por muy bellamente narradas que puedan estar las páginas de este cuento (la voz en inglés, una pena, pero los textos con una traducción magnífica a español). Por suerte, una vez te haces a las distintas mecánicas y te vas encontrando más retos y nuevas habilidades, la rutina de partida se vuelve divertida e incluso bastante singular, en comparación con otros juegos del mismo género.
En otras palabras, para ser completamente claro, muchos podrían descartar este juego al verlo como cualquier metroidvania indie, nada especial entre los juegos de PlatinumGames. Sin embargo, al ir pasando las páginas, y más aún tras cerrar el cuento, me dejó la sensación de que puedo equipararlo a juegos como Ori and the Blind Forest: es encantador y, en ocasiones, hasta memorable, pese a que no logre sobresalir dentro de este nuevo género.
Como ya habréis adivinado con las referencias a Ávalon y Morgana, el cuento de Cereza presenta una visión diferente del mito del Rey Arturo, lo mismo que hace la serie principal con la eterna batalla entre ángeles y demonios, divinidades, Creadores, etc. No voy a revelar nada de lo que ocurre en el juego, pero sí diré que consigue funcionar como historia de origen para saber más sobre el personaje de la bruja que todos conocemos y apreciamos. Opta naturalmente por un relato más directo, frente a los saltos en el tiempo y las tramas enrevesadas de la trilogía original. Dicho esto, el juego esconde varios giros buenos bajo la manga y disfruté las diferencias y el choque de egos de Cereza y Cheshire. Hablando de giros, la interpretación de los feéricos en este juego es una de las más fascinantes y retorcidas que he visto jamás.
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El bosque de Ávalon genera una gran sensación de desorientación y, conforme te vas adentrando en él, te sientes más perdido y acechado. Esto es bueno y malo al mismo tiempo, porque el mapa parece dibujado deliberadamente de una forma poco clara, algo confusa (más aún si hablamos de una verticalidad, por lo demás, decente), para llevarte a explorar personalmente cada rincón del entorno natural y orgánico en busca de secretos, tesoros y mejoras. Los hechizos de Cereza y los poderes de Cheshire abren nuevos caminos y a veces se pueden usar en tándem en las secciones con plataformas. Esta combinación suele funcionar, exceptuando algunos errores menores de detección (que también surgieron en los combates).
Según mi experiencia, la exploración es lo bastante buena siempre que vayas por el camino principal y cojas los desvíos más obvios, pero puede parecer un poco injusta o incluso aburrida cuando quieres completar el juego en su totalidad antes y después de los créditos. En esos casos, el juego te obliga a realizar largas caminatas a la vieja usanza, en lugar de ponértelo más fácil y rápido con atajos (pese a que se abre la opción de viaje rápido a mitad de partida).
Sin embargo, el diseño de niveles es muy bueno en general y se podría decir lo mismo acerca de muchos de los puzles. Tanto es así, que me hubiera encantado que más Tír na nÓg (las fases encantadas que hay que resolver para limpiar el mapa) se centrasen en puzles en vez de en combate, ya que algunos me dejaron el mejor regusto Zelda, pero con el enfoque peculiar de dos palancas de este juego.
La mayoría de estas zonas están centradas en el combate. Aunque comienza de forma tan lenta como todas las demás mecánicas, el sistema de combate acaba resultando diverso y entretenido a la larga, tanto dentro de los Tír na nÓg como durante los muchos encuentros repentinos que tienen lugar en el bosque. Si buscas reflejos rápidos y poder mover al personaje velozmente por el escenario para dar palizas a criaturas gigantes, mejor vuelve a la trilogía original, ya que en este tendrás que ir aprendiendo poco a poco a mantener un ojo en la niña y otro en el demonio, literalmente. Con la bruja lanzas hechizos a los enemigos (principalmente para atarlos con bridas) y usas pociones, y con el demonio les haces daño utilizando sus feroces mordeduras y zarpazos, o eligiendo los ataques y habilidades elementales apropiados.
Conforme va avanzando el juego, tanto Cereza como Cheshire se vuelven más fuertes gracias a un precioso árbol de habilidades al que van creciendo más ramas. El vínculo entre los personajes hace que su combinación sea realmente poderosa. Por mucho que nos guste Cereza (y esta nueva versión de diez años que nos presenta esta entrega), Cheshire causa sensación tanto en lo relativo a la historia como a la dinámica de juego. Su movimiento y los increíbles poderes elementales y diferentes transformaciones de este gato de peluche gruñón precariamente cosido son fantásticos. Te costará escoger a tu Cheshire favorito entre sus formas Vegetal, Piedra, Agua y Fuego.
En definitiva, terminé más del 80% del juego después de unas 20 horas, habiendo dedicado unas pocas a tratar de completarlo (sin mucho resultado) antes de las batallas finales. Las cuales, por cierto, son muy buenas y hasta cierto punto ingeniosas. Además, hay mucho fanservice hacia el final para los fans de Bayonetta, no solo en la historia sino también en la forma de jugar. También es necesario añadir que este título no resulta nada difícil para un fan de la serie o del género de acción hasta las últimas páginas del cuento, y que presenta muy buenas opciones de accesibilidad para ponérselo más fácil a los aprendices. Y aunque insisto en que no es el mejor juego para completistas y quería dejarlo en cuanto lo acabé, al fin y al cabo se trata de un metroidvania y ahora casi lo he terminado en su totalidad (no puedo evitarlo).
Al final, lo que parecía un metroidvania indie bastante corriente y lento me acabó hechizando al combinar un cuento de hadas espeluznante con algunas ideas originales, todo bajo un acabado visual espléndido. Este concepto tan peculiar hace que sea una historia de origen muy personal para el Team Lost Faeries, pese a sus diferentes fuentes de inspiración (y eso que ni siquiera he mencionado a su propio Okami). Es un cuento que merece la pena jugar por méritos propios.
REVIEW Los Pilares de la Tierra, relanzado en Nintendo Switch

Los Pilares de la Tierra es, ante todo, una de las mejores novelas de ficción histórica de la literatura. Se trata de una de esas historias que de una forma u otra todo el mundo ha leído. Es a mi entender, de una de esas novelas que ya forma parte del imaginario colectivo, como El Código Da Vinci, o las historias de Harry Potter. Por si faltara alguien que no conociera la trama, se llevó a cabo una adaptación para televisión en 2010 y, finalmente, el videojuego que nos ocupa hoy. En el caso del título, salió a la venta en 2017 para PC, PS4 y Xbox One. Un año después se reeditó para iPhone y hace un par de semanas obtuvo una leve remasterización para Nintendo Switch. Un juego que en su día pasó sin demasiado ruido al que hoy podemos dar una segunda oportunidad.
La historia que cantan las piedras
En primer lugar, es importante recalcar algo: estamos ante un juego muy pausado. No se trata de una lentitud negativa, sino la que es necesaria para hacer un guiso a fuego lento. Esto nos traslada a un universo entre la aventura gráfica y la novela interactiva muy fino. Un carácter que en ocasiones será difícil de digerir para los jugadores más impacientes, pero una auténtica gozada para los más acostumbrados a este tipo de géneros.
Al igual que en la novela, las historias de los personajes van evolucionando poco a poco , encaminándose, como los sillares de un pilar, hasta la clave de la bóveda. La historia entrelaza las pasiones y sueños de una serie de personas que convergen de forma magistral en algo bello y común, un objetivo capaz de lo peor y lo de lo mejor. Y es que de esto trata Los Pilares de la Tierra, no de la historia de tal o cual personaje, ni de salvar este o aquel país, se trata de la vida de la catedral de Kingsbridge, que es la verdadera protagonista de este cuento. Cada uno de los personajes que manejamos está íntimamente ligado a la construcción del magno edificio, algunos capturados por su belleza, y otros por su destino.
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En el juego (y la novela antes, por supuesto), la construcción de la catedral es solo la excusa perfecta para narrar la verdadera historia. Estamos ante un perfecto reflejo de la sociedad inglesa del siglo XII. Unos tiempos convulsos posteriores al cambio de milenio, aún muy susceptibles a los miedos apocalípticos. El ambiente es el del diablo detrás de las malas acciones de los hombres, las pasiones y los miedos. En el juego podremos vivir en nuestras carnes la vida de un monasterio, las convulsas guerras feudales y, especialmente, la construcción de catedrales. Son los tiempos confusos en los que el románico empieza a dar paso al gótico en la construcción de iglesias Todos estos sentimientos tendremos que tenerlos muy en cuenta, ya que en Los Pilares de la Tierra también tendremos que decidir.
Un sistema de juego de la época de las catedrales
El sistema de decisión está implementado en el juego y cada final de capítulo nos recordará las acciones que hemos llevado a cabo. Lo extraño es que nosotros ya conocemos el final de la novela (o al menos sabemos que existe uno), por lo que puede resultar extraño que pueda existir una opción diferente al final canónico. El secreto es muy sencillo, no existen cambios, o al menos no muy diferentes. De una forma u otra, a pesar de pequeñas variaciones, acabaremos en situaciones muy similares a las sucedidas en el libro.
En lo mecánico, aparte del sistema de decisiones, el juego puede resultar aburrido y tedioso. Se trata en definitivas cuentas de un formato que ya hacía años que habíamos visto en otros juegos y que no aporta nada. Un sistema point and click que no innova e incluso se siente anticuado. Es una lástima, ya que, para aquellos jugadores que no hayan empatizado con la historia, difícilmente les cautivará el sistema jugable. La mayor dificultad reside en un sistema de pulsado de botones que es notoriamente sencillo cuando la historia necesita que lo superes.
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De hecho, las situaciones más interesantes se encuentran en momentos muy concretos en los que los personajes se mueven en grandes distancias del mapa. En esos momentos el juego cambia ligeramente, adoptando un formato de viñeta en el que se describe la situación y una decisión que debemos tomar rápido antes de que acabe un contador. Estas decisiones tendrán consecuencias inmediatas sobre el devenir de nuestro personaje.
Como ya contábamos, la base más importante del juego es su narrativa y los diálogos. La historia es sin lugar a dudas su columna vertebral, por eso extraña el sistema que han escogido en el formato de diálogos en Daedalic. Los textos, tanto en conversaciones como descripciones, aparecen sobre las cabezas y objetos, sin ningún tipo de marco o interfaz con la que identificar palabras en los personajes. Un sistema confuso y tedioso, especialmente si pensamos en la cantidad de líneas de diálogo que vamos a ver a lo largo de la aventura. Como ocurre con muchos juegos de este tipo, al final la observación dentro de las acciones se vuelve inservible y reiterativa, por lo que acabaremos utilizando únicamente el botón de interacción, salvo en casos muy concretos.
Luces y sombras
En su apartado visual y artístico, Los Pilares de la Tierra sabe cómo acertar. El juego explora diferentes escenarios, desde solitarios bosques a bulliciosas ciudades, y en todo momento se siente real e inmersivo. Un trabajo excepcional es el uso de planos inteligentes y el juego de la luz para crear escenas memorables al hilo de la épica que acompaña a la historia. El uso del color es elegante y sutil, haciéndonos sentir en todo momento dentro de la época.
También la banda sonora, los sonidos de ambiente y las voces están a un nivel increíble. Los idos entre los que podemos seleccionar las voces son inglés y alemán, pudiendo seleccionar el idioma en los subtítulos. Un pequeño tirón de orejas se lo lleva el apartado de accesibilidad, ya que esta es nula. No hay posibilidad algunas de modificación de aspecto de subtítulos o textos.
En lo que se refiere al rendimiento, Nintendo Switch está más que preparada para mover un juego de este calibre y, exceptuando algunos parpadeos de figuras y personajes, no hemos experimentado ningún problema.
En definitiva, Los Pilares de la Tierra pierde la oportunidad de convertirse en un juego sublime. Las novedades que planteaba en la época de su primer lanzamiento se siguen sintiendo frescas y modernas, pero la base del juego sigue siendo arcaica. Los dibujos son hermosos, pero enmascaran unas animaciones gastadas y simples. Y por último, la historia es magnífica, contada a través de una relación de aspecto pésima. El final es una catedral que se mantiene en pie, pero que no pasará a la historia.
REVIEW The Settlers: New Allies

Puede que no tenga el conocimiento profunda con The Settlers que tienen muchos otros, pero sí recuerdo haber tocado los distintos capítulos a lo largo de los años. Mientras que juegos como Age of Empires II: Age of Kings ofrecían gratificación instantánea a través de una guerra estratégica aunque accesible, The Settlers destacaba por darte el propósito principal de… bueno, ¿asentarse? Se trataba de afianzar, de reforzar una existencia permanente mediante la extracción de recursos, el desarrollo estratégico y la expansión cautelosa. Era, en otras palabras, un “constructor de ciudades”, hablando en plata.
The Settlers: New Allies enseguida me llamó la atención, pero no por las cualidades descritas anteriormente. En primer lugar, tenía ganas de un juego de estrategia en tiempo real que tuviera una visión más directa de Warcraft III y mantuviera el mismo enfoque en los héroes, en un número limitado de unidades y en un equilibrio más suave entre la construcción de bases y la guerra. En segundo lugar, bueno, desde el principio parecía que a los fans de Settlers les había molestado New Allies porque parecía tirar por la borda todos los principios básicos de la serie, y eso tenía que comprobarlo por mí mismo.
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Dejemos claro desde el principio que The Settlers: New Allies no se siente como un juego de Settlers en ese sentido. En cada nivel, tienes que construir y mantener un ejército, defender tu base con diversas defensas y, a continuación, empezar a pensar de forma más económica, más a largo plazo y en las necesidades humanas necesarias para garantizar el crecimiento a largo plazo. Es mucho más Warcraft que Settlers, en realidad.
En general, el modo de juego principal de New Allies no se centra en una estrategia macroeconómica, sino más bien en una recolección de recursos inspirada en Age of Empires y en un ciclo de mejoras de ritmo rápido. El hierro, el carbón, la madera y los alimentos deben ser recolectados por varios trabajadores, mientras construyes varias defensas e ideas una forma estratégica de expandirte, defenderte, explorar y, finalmente, derrotar a tu enemigo. Construyes tropas, las mejoras, las reúnes en formaciones en el campo de batalla: todo esto ya lo has hecho antes. Es más sencillo que sus predecesores, pero también más complejo.
Esta configuración es la misma, independientemente del modo en el que entres. El juego tiene una campaña central para un jugador de algo más de 12 horas, con escenas, personajes y diálogos. No es que llegues a sentirte identificado con los personajes, y la historia se vuelve aburrida bastante rápido, pero es una introducción agradable y versátil a diversas mecánicas, estructuras y estrategias. Además, dispones de varios modos Escaramuza que te sitúan en duelos sencillos contra la IA, o en línea. Hay tres civilizaciones distintas: Elari, Maru y Jorn, pero aparte de ofrecer unidades y estilos estéticos ligeramente diferentes, en general son bastante similares.
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La verdad es que todo tiene muy buena pinta. Todos y cada uno de los mapas, vistos de forma isométrica, ofrecen grandes espacios abiertos, excelentes colores y vistas bastante bonitas también, y combinado con una música bastante agradable, The Settlers: New Allies es una experiencia bastante llamativa, a pesar de algunas transiciones toscas en varias escenas.
El problema es que no hay mucha diferencia, si es que hay alguna, en elegir entre Elari, Maru o Jorn, y entristece ver cómo se socavan partes del ciclo de producción en favor de estratagemas más basadas en unidades. Estoy seguro de que muchos de los fans más acérrimos se darán cuenta cuando se pongan a jugar a New Allies, porque antes era necesario pensar en cada paso del ciclo. El pan requería trigo y agua, un molino y un horno. La carne requería granjas y granjeros, comida y agua para los animales, y un carnicero. Aquí todo está mucho más simplificado, y aunque hay pequeños indicios aquí y allá de la transformación de ciertos recursos en otros, como la madera en bruto que se convierte en tablones, todo es, bueno, más sencillo.
Lo simple no siempre es malo, y que Ubisoft haya supuesto que era el momento de atraer a más jugadores nuevos no es una idea del todo deescabellada. La serie Civilization, e incluso Los Sims, ya lo han hecho antes, eliminando funciones inútilmente complejas en favor de un diseño más ágil.
Al mismo tiempo, esto no significa que The Settlers: New Allies sea fácil. Solo hay un nivel de dificultad en el momento de escribir estas líneas, y es bastante cruel, y no ya porque tengas que reclamar el control de un terreno determinado expandiendo tus fronteras antes de poder construir allí. Implica enviar ingenieros al campo, pero hay que protegerlos o caerán como moscas de inmediato. En rachas relativamente cortas, un par de misiones de campaña por aquí, una batalla de escaramuza por allá, The Settlers: New Allies tiene una fluidez que los juegos anteriores no han logrado alcanzar, y normalmente resulta bastante gratificante construir, ver prosperar tu ciudad y hacer continuamente los ajustes cruciales que te mantienen fuerte en el campo de batalla.
Pero, en definitiva, estás haciendo siempre lo mismo. Algo parecido ocurre con el bucle de Warcraft, por muy sólido que siga siendo a día de hoy. Hay un camino central, y rápidamente aprendes a construir un ciclo que funciona, y luego no hay mucha más versatilidad que esa. Claro, hay héroes, y una buena cantidad de situaciones emocionantes pueden surgir en las propias batallas, pero incluso aquí hay una falta de innovación.
En las batallas en sí, echaba mucho de menos esa idea de que cada unidad es útil a su manera, y que todo consiste en colocarlas, agruparlas, correctamente para utilizar su potencial. Aquí solo se trata de abrumar con números, y faltan algunos tipos cruciales, como la artillería o la maquinaria de asedio, o tipos diferentes de infantería para hacerte sentir que tienes la ventaja estratégica.
No hay nada directamente malo en The Settlers: New Allies, y no me pienso unir a la multitud enfurecida que piensa que esto es una especie de sacrilegio. Al mismo tiempo, es cierto que se ha sacrificado cierta profundidad estratégica, y aunque la racionalización funciona bien a la hora de construir y optimizar tu base, no funciona tan bien en el campo de batalla.
REVIEW Destiny 2: Eclipse

Durante los últimos años, cada vez que llegaba una nueva expansión para Destiny 2, casi siempre empezaba mi análisis con algo como “este es el mejor Destiny 2 que ha habido nunca”. Así que, al adentrarme en Destiny 2: Eclipse y ver todas las actualizaciones y mejoras planeadas que Bungie tenía en mente, supuse que en este análisis volvería a hacer lo mismo. Sin embargo, no ha sido el caso.
Antes de nada, voy a dejar las cosas claras: Destiny 2 sigue estando en un gran estado de forma, pero cualquiera que esperara que Eclipse fuera el siguiente gran paso adelante para el juego se sentirá decepcionado, porque en todo caso, hemos dado un paso atrás desde donde lo dejó La Reina Bruja. Las nuevas características y añadidos no se han realizado tan bien como yo hubiera esperado y la campaña de Eclipse es, en todo caso, como un arco de relleno antes de que la historia culmine en Destiny 2: La Forma Final el año que viene.
Lo que quiero decir con esto es que la historia de Eclipse no me ha parecido tan grande e impactante como esperaba. Parece más bien un arco narrativo “de temporada” al que se ha dotado de un mayor presupuesto de producción, lo que significa que tenemos montones de escenas de acción brillantes que te dejan boquiabierto. Pero la historia en sí parece intrascendente en el gran esquema de las cosas, y tiene un serio problema para explicarse a sí misma, algo que debe ser una auténtica pesadilla para los nuevos jugadores. ¿Qué es El Velo y por qué nos lanzamos como locos a la ciudad de Neomuna para protegerlo? ¿Quiénes son realmente los Surcanubes? ¿Qué es el Testigo y qué quiere? Y, lo más importante, la misma pregunta que todos llevamos haciéndonos desde hace casi una década: ¿qué es el Viajero? No se responde a ninguna de estas preguntas cruciales, sino que simplemente nos indica por dónde están los malos y que apretemos el gatillo como si fuéramos una especie de asesino a sueldo superpoderoso. Es un juego divertido, pero viniendo de La Reina Bruja, en la narrativa claramente ha sido un paso atrás.
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¿Y qué hay de la nueva subclase, Atadura?. Bueno, la explicación de cómo los Guardianes entran en contacto con la habilidad está plagada de agujeros argumentales, pero afortunadamente el kit en sí es bastante impresionante, sobre todo el Atadura de Cazador. La movilidad, la letalidad, la fluidez y la personalización hacen que este conjunto de habilidades se convierta en una de las favoritas de los fans, más que Stasis de Beyond Light e incluso que algunas de las subclases originales de Light. Sin embargo, diré que la Broodweaver de Warlock no aporta el mismo nivel de emoción y carece gravemente de daño, y el Berserker de Titan se siente como cualquier otro Titan Super de Destiny 2, aunque su daño sea astronómicamente alto hoy por hoy.
Por otro lado, los enemigos a los que te enfrentas no son muy diferentes a lo que hemos visto a lo largo de los años. Aparte de los Tormentadores -a los que es emocionante enfrentarse y muy amenazador-, los Cabal de la Legión de la Sombra se sienten como todos los demás Cabal a los que nos hemos enfrentado en los últimos nueve años de Destiny, incluso aunque lleven escudos de Cuerda y pilones de Oscuridad para protegerlos, dos mecánicas que tienen un impacto menor en la jugabilidad, en el mejor de los casos.
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Al menos los nuevos personajes son interesantes, ¿no? Pues… la verdad es que no. Nimbus parece cliché y cursi, y Rohan (alerta de spoiler) no dura el tiempo suficiente para que conectes con él o te sientas mínimamente dolido por su final. Y no olvidemos al veterano Osiris, al que Bungie ha convertido en esta expansión en uno de los personajes más irritantes y frustrantes de todo el juego. Toda su premisa consiste en gritarte y menospreciarte, mientras no hace ninguna aportación ni intento de explicar la trama o lo que está ocurriendo, lo que se siente realmente fuera de lugar para el personaje que Bungie ha pasado años y años formando.
Todo parece como si Bungie tuviera una idea de dónde termina la saga de Luz y Oscuridad de Destiny y, para llegar allí, tenemos que pasar por un último trozo de relleno antes del final lleno de acción. ¿Recuerdas cómo Vengadores: La era de Ultrón te dejó con esa sensación de que faltaba “algo más”, pero que también fue necesaria para conseguir tanto Vengadores: Infinity War como Vengadores: Endgame? Pues esa es la misma sensación que me ha dejado Eclipse; en lugar de un crescendo antes de la conclusión, la orquesta ha tropezado y se ha saltado algunos compases tirando todo por tierra.
Pero aunque a la historia de Eclipse le falte garra, Neomuna es una localización brillante. La ciudad ciberpunk explora realmente la verticalidad de una forma que Destiny 2 no se había atrevido a hacer antes, y los escenarios y entornos que ofrece son fantásticos de contemplar. Las armas (muchas de las cuales son re-skins de otras armas) y los conjuntos de armaduras también tienen una gran estética, y los años de perfeccionamiento del sistema de saqueo y poder de Destiny vuelven a brillar en esta expansión.
Y aunque técnicamente no forma parte de Eclipse, sino más bien de la experiencia más amplia del Año 6, las actualizaciones de la interfaz de usuario que proporcionan más dirección y peso a los Triunfos y a los desafíos personales están increíblemente bien manejadas (aunque ser clasificado como Veterano igual que mi amigo que no ha jugado a Destiny 2 en dos años se siente como una patada en los dientes), incluso si el nuevo sistema de construcción y modificaciones es más conflictivo. Por un lado, puedo apreciar los cambios que se han hecho y puedo ver cómo beneficiarán a Destiny 2 a largo plazo, pero al mismo tiempo, la cantidad de mods eliminados hace que el conjunto de construcción de edificios se sienta bastante estéril y casi unidimensional en la actualidad, lo cual es un enorme paso atrás desde donde concluyó el Año 5 – incluso si la construcción es ya confusa para los jugadores más nuevos en ese momento del juego.
Aunque tengo fe en que los próximos 12 meses de Destiny 2 serán entretenidos y estarán repletos de lazos narrativos que expliquen y cubran las preguntas que Eclipse dejó a los jugadores (algunas de las cuales sin duda llegarán cuando la Incursión se abra este mismo viernes), es difícil ver esta expansión como algo menos que una (pequeña) decepción ahora mismo, al menos si nos fijamos únicamente en la historia que intentó contar. Entiendo que Destiny 2 no es un juego que vaya a arrasar en los primeros días, nunca lo ha sido. Pero La Reina Bruja demostró que Bungie puede ofrecer una increíble campaña de expansión junto con todas las demás líneas de misiones y bagatelas para mantener a los jugadores enganchados a largo plazo. Sin embargo, Eclipse se parece más a las expansiones Bastión de Sombras y Más Allá de la Luz en la forma en que ha abordado el desarrollo de la historia.
QPor último, me gustaría añadir que los Exóticos son fantásticos y realmente dan en el clavo con esa fantasía de poder, y el nuevo contenido estacional parece ser muy divertido, pero ninguna de estas cosas compensa el hecho de que Eclipse prometiera tanto y simplemente fallara en su aspecto más importante: la campaña. Aun así, Destiny 2 es un juego fantástico y el resto de la expansión es excelente, pero ¿es lo mejor que Destiny ha sido nunca? No. ¿Conseguirá Bungie enderezar el rumbo? Sin duda alguna. Sin embargo, si La Forma Final sigue el mismo camino en 2024 con una campaña mediocre como hemos visto en Eclipse, bueno… entonces sí que habrá muchos Guardianes muy cabreados.
¿Es Wo Long el título que plantará cara a Sekiro y a FromSoftware?

A lo largo de los años ha habido un par de juegos que me han resultado muy difíciles de reseñar. Reducir tus opiniones a un mísero número no siempre es lo más fácil de hacer, y no lo es tanto cuando los componentes de un producto pueden fluctuar tanto en calidad y crear una impresión general dispersa. Recuerdo Spiritfarer de 2020 como un ejemplo de ello, en el que me encantó el concepto, el mundo y la música, pero al mismo tiempo tuve que conformarme con otorgar al juego “solo” 8 sobre 10, ya que la prolongada jugabilidad arruinó el conjunto de una aventura que, de otro modo, sería magistral. La razón por la que os cuento esto es porque Wo Long: Fallen Dynasty, la nueva aventura de acción de Team Ninja, es igualmente muy difícil de calificar ocn nota. Los desarrolladores detrás de este drama fantástico chino mezclan muchos elementos interesantes en un género de juegos por lo demás superpoblado, con una técnica extremadamente pobre y una narrativa deficiente, y por desgracia estas piedras te hunden hasta el fondo cuando se mezclan con el conjunto en general mediocre.
Tras pasar los primeros 90 minutos de Wo Long: Fallen Dynasty, nada de lo que vi me impresionó en absoluto. Los gráficos eran francamente feos, el mundo carecía de vida y el sistema de combate recordaba demasiado a una versión inferior de Sekiro: Shadows Die Twice, en la que los añadidos extraños me hacían rascarme la cabeza tantas veces como la sarta de tacos que soltaba por la boca con el elevado nivel de dificultad inicial. De hecho, no ayudó que me quedara atascado en el primer jefe real del juego, y si no fuera por la necesidad de jugar más para escribir este análisis, no estoy seguro de que hubiera seguido machacando este muro de granito aparentemente soso e intratable que se interponía en mi camino. Sin embargo, cuando el jefe cayó finalmente ante mi espada y sentí la dulzura de la victoria bañando mi alma con ese genuino espíritu de Dark Souls, admito que me resultó mucho más difícil soltar el mando. Porque Wo Long: Fallen Dynasty adolece de muchos defectos, como ya he dicho, pero lo que hay dentro de su gratificante jugabilidad y su llamativo sistema de progresión sigue siendo lo suficientemente bueno como para que quieras volver a por más, una y otra vez.
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En lo fundamental, Wo Long podría calificarse como una aventura similar a los Souls, pero a diferencia de la magistral creación de FromSoftware, se inclina mucho más hacia los clásicos juegos de acción donde la velocidad y la agilidad son lo más significativo, y la forma que utiliza en su sistema de juego es también mucho más indulgente que la mentalidad en los inhóspitos mundos de pesadilla de Miyazaki. Sí, sé que me estoy contradiciendo un poco ahora que ya he admitido que Wo Long: Fallen Dynasty me pareció difícil al principio, pero este desafío consiste sobre todo en aprender los distintos sistemas y darse cuenta de cuándo se puede ser ofensivo o cuándo hay que ser más calculador. De hecho, la mayor parte del contenido de Wo Long no es especialmente difícil, y no te pondrán a prueba de la misma forma que en el mencionado Sekiro o en el clásico de PlayStation 4 Bloodborne.
Sin embargo, hay momentos en los que el Team Ninja te obliga a pensártelo dos veces para tener éxito, y estas ocasiones se presentan sobre todo en forma de jefes en los que no basta con pulsar el botón de ataque para salir victorioso. El primer jefe, por ejemplo, era toda una lección de cómo parar los ataques, y dado que se trata de una parte fundamental de la jugabilidad de Wo Long, entiendo por qué decidieron colocar este obstáculo justo después de los pozos iniciales. Por supuesto, no todos los jefes son igual de difíciles de dominar, pero los mejores son probablemente los que más te exigen como jugador. Otro ejemplo de esto fue un jinete que no solo me obligó a parar las puntas de lanza que lanzaba hacia delante, sino que también me enseñó a usar la magia para sofocar sus habilidades de fuego con hielo frío, y cuando derribé a este oponente, la alegría volvió a ser monumental.
Cuando estos sistemas se sincronizan, Wo Long es una aventura increíblemente gratificante que te desafía y entrena tus reflejos, pero por desgracia no todo lo que ofrece es tan brillante. Hablando de jefes, hay un par que son realmente pésimos. Un ejemplo de ello era un gran monstruo al que literalmente podías plantar y golpear en las patas hasta que caía. Claro, saltaba en el aire y se golpeaba contra el suelo de vez en cuando (con la animación más rígida del mundo, hay que añadir), pero esto solo requería que te agacharas ligeramente antes de que volviera a aporrearse los pies. En defensa del enemigo, sí que había una segunda fase de la batalla, pero consistía principalmente en cambiar las piernas por el estómago como objetivo de los tajos de tu espada antes de realizar el llamado “Golpe Fatal”, que eliminaba a la bestia de un solo golpe. No tengo ningún problema en mezclar batallas difíciles con plumeros más sencillos de vez en cuando, pero esta fue realmente una batalla extraña que se acabó antes de empezar, y por desgracia no fue la única de las peores a la que me vi sometido en mi viaje hacia los créditos.
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Sin embargo, donde Wo Long: Fallen Dynasty brilla con luz propia, es en las opciones que tienes como jugador. En concreto, hay varias clases de armas que puedes utilizar, y estas armas pueden tener diferentes tipos de ataques especiales y atributos. Sin embargo, no estás atado a estos complementos, y puedes, casi en cualquier momento, adaptar tus accesorios para que hagan más daño, proporcionen más vida u ofrezcan beneficios elementales. Lo mismo ocurre con tu armadura, y como más adelante en el juego puedes controlar muchos elementos diferentes de cómo construyes tu personaje, hay muchas formas de decidir cómo quieres jugar. El hecho de que también puedas equipar dos armas al mismo tiempo (además de un arma a distancia) no empeora las cosas, por supuesto, y el hecho de que además puedas aprovechar ciertas habilidades de falange mientras cambias su estética es un sueño hecho realidad para aquellos que quieren tener un aspecto determinado sin sacrificar las ventajas de las estadísticas.
Otro aspecto positivo es el diseño de niveles y la variedad de los distintos entornos. El Team Ninja ya ha demostrado antes lo increíble que puede llegar a ser a la hora de diseñar niveles en juegos como Nioh 2, y aunque en el caso de Wo Long: Fallen Dynasty, ofrece preciosos campos de batalla que da gusto explorar. De hecho, visitarás de todo, desde templos chinos hasta puertos abandonados y montañas nevadas, y me encanta especialmente cómo un mapa puede empezar en una prisión llena de monstruos y luego evolucionar hacia una misión de infiltración en el interior de una gran mansión.
Por cierto, la exploración en particular es un componente clave de cómo decides afrontar los desafíos que se te presentan. Porque si bien el llamado nivel determina lo fuerte que es tu personaje, también se trata de fortalecer tu posición en el campo. Cada nivel tiene varias posiciones diferentes que debes encontrar y conquistar, y que luego se utilizan para equilibrar las proporciones de fuerza entre tú y tus combatientes. De este modo, te beneficias de cartografiar cada recoveco en lugar de cargar contra el jefe en cuanto puedas. Al principio, admitiré que el sistema me parecía un poco grumoso por sí mismo, pero con el tiempo he llegado a apreciarlo mucho, ya que tanto te anima como jugador a explorar como al hecho de que incluso en las fases finales del juego puedes sentirte vulnerable cuando estás frente a un campo de batalla que aún no has conquistado.
Tampoco tienes que conquistar estas zonas inhóspitas por tu cuenta, al menos no si no quieres. De hecho, Wo Long: Fallen Dynasty ofrece la opción de jugar con un amigo, y aunque no hemos podido probarlo por nuestra cuenta, agradezco la oportunidad de jugar a los samuráis con un amigo. Para los que prefieran jugar en solitario, también puedes invocar hasta dos aliados NPC por nivel, y estos aliados pueden aumentar su confianza en tu personaje luchando juntos a menudo, y cuando alcanzáis cierto vínculo entre vosotros os recompensan con su propio equipo. Es una forma inteligente de querer llevar a un compañero en el viaje, y aunque rara vez son de mucha utilidad una vez que empieza el combate, al menos pueden ayudar a actuar como señuelos u objetivos cuando las cosas se empiezan a torcer.
Hay muchas cosas de Wo Long que merece la pena descubrir y aprender a amar, pero por desgracia hemos llegado a la parte del análisis en la que reina la negatividad. Esta dinastía china no tiene buen aspecto desde el punto de vista técnico, y a veces me he preguntado si me he encontrado con alguna versión antigua de hace años. Los gráficos son aceptables en el mejor de los casos, y francamente pésimos en sus peores momentos, y cuando además se añaden a la mezcla efectos de iluminación chapuceros y glitches, es difícil ignorar todos los errores que aderezan esta aventura de acción. Muchas de las texturas, por ejemplo, parecen sacadas de juegos de hace diez años, y cuando títulos similares como Mortal Shell (2020), Sekiro: Shadows Die Twice (2019) y Dark Souls III (2016) lucen significativamente mejor que los últimos esfuerzos de Team Ninja, es hora de empezar a criticar en serio. Puede que el mayor competidor, FromSoftware, tampoco sea el rey de los gráficos, pero se sale con la suya gracias a un diseño brillante. Sin embargo, cuando incluso Bloodborne de 2015 se ve gráficamente mejor que Wo Long, el hacha proverbial tiene que salir y cortar la producción en pedazos
Sin duda, Wo Long Fallen Dynasty tiene un diseño bastante bueno en el que apoyarse, pero no es ni mucho menos suficiente teniendo en cuenta los fallos técnicos de los que intenta salirse con la suya. Por cierto, he jugado en Xbox Series X, y es posible que el juego se vea mejor en otros formatos y que un parche corrija algunos problemas en el futuro. Sin embargo, si nos fijamos en su rendimiento aquí y ahora, dista mucho de ser un resultado aceptable para un juego de precio completo en 2023.
Actualización: Parece que el parche 1.02 del juego, que pesa 20,78 GB, ha solucionado algunos de los errores que hemos percibido en esta versión.
Aparte de los aspectos puramente visuales, hay, como ya he dicho, algunos fallos, así como actualizaciones de imagen que fallan y lag a pesar de que elegí jugar en el llamado “modo de rendimiento”. De hecho, todas las escenas que he visto se han entrecortado de una forma u otra, y la misma sensación de tartamudeo (micro-stuttering) aparece ocasionalmente en el juego, donde todo se congela durante algún tiempo antes de que el código del juego se ponga al día. No es algo que haga el juego completamente injugable, pero está claro que la tecnología no está optimizada para funcionar como debería. Además, una vez fue tan malo que toda la imagen se congeló y se negó a volver. Aunque aún podía oír por los altavoces cómo avanzaba la batalla contra el jefe en la que estaba inmerso, la imagen se había bloqueado y me obligó a cerrar y reiniciar el juego desde el menú de inicio.
También hay que decir que la historia de Wo Long no es la mejor en cuanto a presentación y estilo narrativo. Aunque rara vez me atrevo a decir que las cosas son de risa, en varias ocasiones, durante las escenas antes mencionadas, parecía un espantapájaros o me reía de lo “absurdo” que veía en la pantalla. De hecho, los actores de doblaje, carentes de emoción, no ayudan, ya que pronuncian cada línea con el aplomo de un actor aficionado recién licenciado y cargado de explicaciones, o bien sobreactúan las escenas para transmitir emociones que no existen. El hecho de que el guión consista principalmente en enigmáticas frases de una sola línea y conversaciones sin sentido sobre el honor, los amigos y el mal no hace que sea más fácil tomarse la trama en serio, y cuando las interacciones entre los distintos personajes son tan creíbles como Richard Nixon durante el escándalo Watergate, probablemente habría sido mejor rehacer toda la historia de principio a fin. Por cierto, da la sensación de que los desarrolladores rara vez saben cómo hacer avanzar la historia, lo que da lugar a cortes muy extraños entre las distintas secuencias. A veces es tan malo que cuesta quitarse la sensación de que los directores no tienen ni idea de lo que hacen, y es obvio que no saben cuál es la mejor manera de dejar que las tramas se desarrollen para crear fluidez, intriga y suspense.
En última instancia, como ya he dicho, Wo Long: Fallen Dynasty es un juego increíblemente difícil de analizar y puntuar; en cuanto a calidad, oscila mucho entre la alta y la baja, y el conjunto no puede describirse más que como extremadamente disperso de principio a fin. De hecho, una parte de mí quiere recomendar esta aventura a lo Ninja Gaiden y Dark Souls porque considero que su concepto, jugabilidad y opciones son lo suficientemente interesantes como para engancharte tanto si eres un veterano del género como si eres un jugador que considera que los títulos de FromSoftware han sido demasiado difíciles y rígidos. Por otro lado, es extremadamente difícil recomendar algo que adolece de tantos defectos como contiene el nuevo juego de acción de Team Ninja, y cuando los componentes varían tanto como aquí, siento que no hay nada que hacer salvo conformarse con algún punto intermedio entre lo bueno y lo malo.
Creo que el disfrute final de Wo Long: Fallen Dynasty depende por completo de cómo elijas consumir este título. Por ejemplo, si juegas a través de una suscripción activa a Xbox Game Pass, tienes muchas oportunidades de disfrutar del juego, mientras que los inconvenientes son más fáciles de pasar por alto cuando no tienes que desembolsar un montón de dinero extra para unirte a la diversión. Sin embargo, si estás pensando en comprarlo a precio completo, no puedo recomendarte su compra, al menos hasta que Team Ninja haya solucionado los principales problemas (e incluso así, hay fallos fundamentales que son difíciles de digerir por ese precio). Sin embargo, si te gustan los juegos tipo Souls, hay un concepto emocionante aquí, y si tienes la oportunidad de probar el juego a un precio de ganga, lo más probable es que te sorprenda gratamente. Wo Long: Fallen Dynasty tiene un montón de grandes ideas, pero el título se ve actualmente obstaculizado por demasiados bugs y una ejecución chapucera como para ascender en la escala de calificaciones.
¿Debemos con Scars Above recuperar la tendencia de las aventuras reducidas para un jugador?

Hay un lugar especial en mi corazón para los juegos de un solo jugador de unas ocho horas de duración. Me encanta un buen RPG o un shooter competitivo, pero no hay nada como poder sentarse y disfrutar de una historia completa en dos o tres sesiones de juego, y eso es lo que ofrece Scars Above. De la mano de Mad Head Games, esta aventura de ciencia ficción y acción en tercera persona se desarrolla en un planeta cruel e implacable, al que la protagonista, la doctora Kate Ward, y sus amigos han sido transportados tras interactuar con un misterioso artefacto alienígena.
Esta aventura tiene cierta aura de misterio e intriga, y realmente engancha, pero tampoco es nada especialmente revolucionario. La influencia de H.R. Giger y otras obras de ciencia ficción son más que patentes, y dan lugar a una historia que es simplemente entretenida, pero que no te dejará boquiabierto con lo que ofrece.
Muchos juegos de acción y aventura tratarían una historia como la de Scars Above como un relato de supervivencia, y aunque este título cumple los requisitos, el juego también trata más sobre documentar, descubrir y reconstruir qué es este mundo y cómo has llegado hasta aquí. Utilizarás las habilidades científicas de Kate para analizar y estudiar la fauna, la flora y el entorno del planeta, al tiempo que usas sus conocimientos tecnológicos para construir armas con las que enfrentarte a las especies agresivas que viven aquí. Como podrás deducir, el combate es también una parte crucial del ciclo de Scars Above.
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Kate tendrá que defenderse de las criaturas que la ataquen usando un arsenal de armas ajustadas por elementos, así como una lista de consumibles artesanales y habilidades limitadas. Dado que es un juego bastante lineal, en la mayoría de los casos se trata de eliminar a los enemigos que aparecen en el camino de Kate, pero ocasionalmente tendrá que enfrentarse a un grupo más grande de enemigos en una especie de arenas de batalla.
Según mi experiencia, el combate es muy fluido y tiene una profundidad interesante. La forma en que los distintos tipos de elementos interactúan entre sí (por ejemplo, un enemigo mojado recibirá más daño por impacto), junto con los estilos de ataque únicos de las armas de fuego, hacen que el jugador tenga muchas opciones. Y la movilidad de Kate mantiene el ritmo y la acción, sin que parezca una heroína de acción indomable que no es inmune a la resistencia ni se encoge de hombros ante la muerte, aunque lo haga, pero hay una buena razón narrativa para ello. Los “jefes” también aportan mecánicas únicas en las que pondrás a prueba tu conocimiento del conjunto de elementos, aunque en realidad nunca me parecieron una gran amenaza o un desafío superior comparado con el resto del juego.
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La cuestión es que, aunque me gusta el combate de Scars Above y aprecio su historia, me impresionan menos otras cosas. El sistema de mejora de habilidades gira en torno a la recogida de cubos de conocimiento repartidos por cada nivel, con un único punto de habilidad recompensado una vez que has adquirido una cierta pero poco clara cantidad de “conocimiento”. Teniendo en cuenta que no son precisamente difíciles de encontrar, todo el proceso resulta un poco monótono y da la sensación de no saber muy bien lo que quiere ser. Por un lado, estudias las nuevas formas de vida que encuentras en busca de conocimiento y, por otro, vas coges un ladrillo flotante en medio de tu camino. No me acaba de convencer.
A esto hay que añadir los efectos visuales. Aunque debo decir que Scars Above tiene unos gráficos finos y agradables en general, las animaciones faciales son aborrecibles y, de hecho, bastante aterradoras. Si alguna vez has visto en una película un androide con cara de silicona que muestra sus emociones moviendo solo la boca, así es como aparecen los personajes de Scars Above. No parecen reales en absoluto, y resulta muy difícil apreciar la gravedad de las escenas cuando los personajes parecen sacado del Valle Inquietante.
Dicho esto, los monstruos sí que parecen muy reales, y son bastante desagradables. Está claro que Mad Head Games ha dedicado mucho tiempo a investigar y crear un ecosistema terrorífico para que Kate se cebe con él, porque los monstruos con los que te toparás en Scars Above son espeluznantes. No son especialmente difíciles de matar (salvo los hongos humanoides venenosos), pero es divertido enfrentarse a ellos.
Según mi experiencia con el juego, otra pega que he encontrado han sido los puzles del entorno. Algunos son demasiado sencillos y te piden que extraigas los núcleos de energía en el momento adecuado para resolver el problema, mientras que otros pueden ser un incordio. Uno de los primeros puzles me resultó especialmente difícil, ya que la mecánica de girar tetraedros para adaptarlos a un patrón específico no funcionaba bien con el ratón, lo que me obligaba a agitar el objeto sin rumbo hasta que caía en la posición correcta.
Sin embargo, aprecio y valoro cómo Mad Head Games no ha complicado en exceso Scars Above. Lo que ves es lo que hay, y eso te permite experimentar de verdad y sumergirte en la jugabilidad, sin tener que preocuparte por una gestión excesiva de recursos, árboles de habilidades o grandes mundos abiertos “traídos a la vida” con una lista interminable de coleccionables por encontrar. Esto es un juego para un solo jugador con una narrativa sencilla y sólida, y eso debería celebrarse (y promoverse) más hoy en día.
En definitiva, Scars Above es una aventura de acción entretenida aunque familiar que, aunque tiene sus defectos, cuenta con suficientes elementos de juego y tropos atractivos que hacen que quieras llegar al final de su historia relativamente corta (según la tendecia actual). No te dejará boquiabierto, pero si buscas algo nuevo para completar en un fin de semana, Scars Above es el candidato ideal.