Category Archives: Addict Gamer
REVIEW de DC Worlds Collide: ¿colisiona algo más aparte de los mundos del cómic?
DC Worlds Collide es un nuevo juego para móvil que reúne a héroes y villanos de todo el universo DC en una emocionante batalla contra los Crime Syndicate, versiones malvadas de los Justice League que amenazan con apoderarse del mundo. El juego ofrece una experiencia gacha en la que los jugadores construyen su equipo de ensueño con personajes icónicos como Superman, Batman, Wonder Woman, y muchos más. Es una idea atractiva para los fans de DC, pero ¿hasta qué punto cumple realmente el juego?

El argumento de DC Worlds Collide es relativamente sencillo y clásico: una fuerza maligna amenaza el mundo, y depende del jugador y de su colección de héroes detenerla, donde los Crime Syndicate, un grupo de villanos de una dimensión paralela, actúan como antagonistas principales. Este tipo de historia no es innovadora, pero sirve de base sólida para la mecánica de acción y recolección del juego. Para los fans del universo DC, hay mucho que disfrutar en el plantel de personajes y los entornos, pero el juego no asume grandes riesgos narrativos.
La mecánica central del juego es el sistema gacha, que consiste en coleccionar personajes y objetos mediante sorteos aleatorios. Esto puede crear una sensación adictiva, ya que el jugador quiere coleccionar su personaje favorito o el más poderoso, pero también puede ser frustrante cuando la suerte no está de tu lado. Las batallas del juego están automatizadas, lo que significa que no tienes que controlar tú mismo cada ataque o movimiento, pero también puede resultar un poco pasivo para quienes prefieren un gameplay más activo. Sin duda, las batallas automatizadas pueden ser algo positivo para los jugadores que quieren jugar de forma relajada, pero para otros puede reducir el compromiso. Éste es ciertamente mi caso.

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Uno de los puntos más débiles del juego es el diseño gráfico. Aunque se trata de un juego basado en un mundo oscuro y a veces complejo, los gráficos y el diseño de los personajes son bastante infantiles y coloridos. A veces da la sensación de que el juego está dirigido a un público más joven que a los entusiastas adultos de DC, y creo que la animación de los personajes se parece más a la de la serie infantil Spidey and His Amazing Friends. Las animaciones en las batallas, por otro lado, son suaves y, sobre todo, las habilidades finales de los personajes están muy bien ejecutadas, lo que, al fin y al cabo, lo hace entretenido de ver. Por desgracia, una vez más, se vuelve demasiado pasivo en forma de juego, lo que me entristece. Aún así, hay un par de elementos interactivos en las escenas en las que, por ejemplo, el jugador tiene que presionar el dedo contra la pantalla para imitar la secuencia en la que el héroe utiliza su huella dactilar para abrir una puerta.
El diseño de sonido está bien, pero no es especialmente memorable, y un gran punto negativo es la falta de actores de doblaje en las escenas, que hace que la historia resulte menos atractiva de lo necesario. Además, las escenas se interrumpen con frecuencia, lo que puede resultar frustrante y desmerecer la experiencia general.
DC Worlds Collide sigue el patrón habitual de los juegos gacha con un modelo freemium en el que puedes pagar por una ayuda ventajosa. Personalmente, me estoy cansando mucho de este tipo de monetización, en la que a veces puede parecer que tienes que gastar dinero para conseguir rápidamente los mejores personajes o completar niveles más difíciles. Sin embargo, esto no es inusual en el género, y siempre hay oportunidades de jugar gratis, aunque pueda requerir más paciencia. Si te apetece pagar dinero real para jugar y tomar atajos, siempre es una opción, aunque a menudo parezca un poco codicioso.

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En resumen, DC Worlds Collide es un juego que hace algunas cosas bien para los fans del universo DC y del género gacha. Ofrece una experiencia de coleccionismo razonablemente divertida y adictiva, con una amplia gama de personajes conocidos y batallas automatizadas que lo hacen accesible a los jugadores ocasionales. Al mismo tiempo, el juego presenta algunos defectos evidentes. Los gráficos infantiles, la falta de actuación de voz, la mecánica de las batallas automatizadas y el modelo de monetización, a veces frustrante, impiden que el juego alcance realmente el nivel superior. Si eres un gran fan de DC y te gustan los juegos gacha, sin duda merece la pena echar un vistazo a DC Worlds Collide, pero si buscas un gameplay más profundo y una estética más madura, puede que haya mejores opciones disponibles.
A donde nos lleve el viento: ANÁLISIS de Wheel World
Estamos en el clímax del verano y eso significa que la temporada de ciclismo está en pleno apogeo. Aunque muchos de vosotros salgáis a la carretera a hacer kilómetros, hay una alternativa para los que busquen diversión sobre dos ruedas, y es la encantadora Wheel World, del desarrollador Messhof. Se trata de una aventura ciclista que tiene lugar en un mundo colorido, donde el objetivo es competir y acumular Rep, todo ello en un intento de mejorar tu bici y, finalmente, salvar el universo del colapso. Es un gran salto de escala, ¿no? Tal vez, pero tiene sentido y funciona eficazmente en la práctica.
Esencialmente, al principio de Wheel World te despiertas en un mundo encantador, casi mediterráneo, con la gran pregunta de dónde estás y cómo has llegado aquí. Delante de ti hay una estructura de templo que alberga una antigua puerta a un mundo espiritual lejano, una puerta que ha sido cerrada y no se abrirá a menos que tengas la “llave” adecuada. Adecuadamente, para un juego llamado Wheel World y basado en gran medida en el ciclismo, esta “llave” es una bicicleta espiritual especial, una herramienta que ha sido habitada a lo largo de la historia por un encantador espíritu llamado Skully cuyo deber es viajar a Mt. Send para completar el Great Shift y ayudar a los espíritus a completar su viaje desde la tierra de los vivos. El problema es que el antiguo cuadro típico de Skully ha sido saqueado, y las piezas se han repartido entre los “jefes” ciclistas locales, y aquí es donde Wheel World empieza a tomar forma, ya que tienes que viajar por la tierra, desafiando a estos hábiles ciclistas para vencerles y recuperar las piezas, de modo que puedas abrir la puerta y comenzar el viaje al más allá.
Obviamente, como el personaje principal de Kat es un don nadie, los diversos veteranos del ciclismo no aceptarán un desafío de cualquiera, así que antes de empezar estas carreras primero tienes que acumular Rep(utación), luchando contra otros corredores de todo el mundo y completando también objetivos menores en estas actividades. El objetivo principal gira en torno al simple hecho de quedar entre los tres primeros en cada carrera, pero cada carrera tiene las tareas secundarias de ganar la carrera, completarla en un tiempo rápido y recoger Skate-como las letras KAT alrededor de la carrera también. Si cumples todos estos objetivos, acumularás rápidamente Rep y podrás volver a adquirir rápidamente las piezas de bicicleta necesarias para Skully.
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Wheel World Se juega de una forma que recuerda a Lonely Mountains: Downhill. Es un juego sencillo en el que la mayoría de las mecánicas consisten en acelerar, desacelerar y girar, y luego combinarlas con el conocimiento de la línea de carrera y la asunción de riesgos para vencer a tus oponentes. Aunque pueda parecer un reto, Wheel World pretende ser más simplista y fácil de aprender y disfrutar, hasta el punto de que puedes pasarte el juego en menos de cuatro horas. Básicamente, no esperes carreras que tarden decenas de minutos en completarse, ya que una carrera larga suele durar más de cuatro minutos. Esto da lugar a carreras emocionantes y divertidas que nunca piden mucho más al jugador, dando lugar a actividades encantadoras y encantadoras que querrás encontrar y completar.



Aparte de esto, en realidad no hay mucho más en Wheel World. Claro, hay un pequeño mundo abierto que explorar lleno de diferentes biomas y lugares que visitar, pero el mundo en sí no está repleto de mucho que hacer. Hay saltos y pistas ocultas que encontrar, sobre todo por diversión, además de cajas de botín que descubrir que recompensan con piezas de moto personalizables, pero éstas son más bien una actividad secundaria, ya que la sustancia principal son las carreras.
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Eso no quiere decir que la personalización de la moto no sea digna de mención. Al adquirir diversas piezas, ya sea abriendo cofres o ganando carreras, puedes ajustar tu moto equipándola con nuevos cuadros, asientos, manillares, cambios, ruedas, horquillas y mucho más. Cada una tiene atributos, ventajas y debilidades diferentes, un poco como ajustar un coche en Forza Horizon, y puedes hacer la moto perfecta que se adapte a cómo te gusta jugar. Para mí, eso significaba tener una máquina de baja adherencia y alta potencia que pudiera alcanzar velocidades máximas rápidas y acelerar con rapidez, a la vez que fuera más difícil de manejar en curvas y en terrenos accidentados. La cuestión es que este sistema es sorprendentemente profundo y complejo, y hace que la personalización de la moto sea un verdadero punto culminante de Wheel World.
Aunque pueda parecer que Wheel World es un poco un pony de un solo truco con pocas cosas que hacer, en la práctica es un buen ejemplo de una experiencia indie bien llevada y memorable, que no requiere mucho de tu tiempo, pero que te enganchará y te mantendrá entretenido hasta que pasen los créditos. El gameplay y las mecánicas son sencillos, pero divertidos, el mundo no está abarrotado con un número abrumador de cosas que hacer, el vibrante estilo artístico y el conjunto de carismáticos personajes hacen que el mundo parezca vivido, y la personalización añade mucha profundidad. ¿Sería beneficioso para el juego tener diálogos con voz, por ejemplo, una forma de romper el perfil de audio bastante plano que, por lo demás, se ve acentuado por la música indie? Creo que eso habría añadido mucho carácter a Wheel World, pero dado que el diálogo es menos importante que en otros juegos, no es un motivo de ruptura en ningún sentido.
Lo que puede resultar un poco frustrante es la juerga del juego. Ha habido innumerables ocasiones en las que los problemas de irritabilidad han tenido un impacto negativo en el conjunto general, ya sean corredores de la IA que me empujan fuera de la pista sin repercusiones, choques cuando literalmente no golpeo nada, coches que actúan de forma irracional, etc. Una vez más, al igual que la falta de diálogos con voz, no es algo que rompa el acuerdo, pero resulta frustrante, sobre todo porque la irritabilidad afecta a la gameplay. Y mucho.


En última instancia, lo que Messhof ha creado aquí es una maravillosa y encantadora aventura indie. Wheel World es una experiencia fácil de coger y agradable que no requiere mucha inversión por parte del jugador, a pesar de tener un fabuloso equilibrio entre gameplay divertido, efectos visuales memorables y características personalizables. Para un título que puedes ver en su totalidad en el transcurso de dos o tres días, no hay muchas razones por las que no deberías darle una oportunidad a Wheel World este verano.
NHL 26
El deporte de equipo de invierno más importante de Suecia ha comenzado poco a poco con la CHL, pero aún estamos esperando el inicio de la NHL y la SHL. Así que, ¿qué mejor que saciar tu sed con la versión digital? La versión de este año es también la mejor en muchos años, pero viene con problemas que me parece totalmente incomprensible que hayan superado la fase de pruebas.

Parece que este año EA Sports ha intentado que los jugadores se sientan especiales en comparación con los demás. Ya mencioné en mi reseña de Madden NFL 26 que mariscales de campo como Patrick Mahomes y Lamar Jackson se sienten completamente diferentes al jugar como ellos. En NHL 26, los desarrolladores han optado por basarse en su sistema ICE-Q, en algo que ahora se llama simplemente ICE-Q 2.0. Se trata de un sistema de IA que extrae datos de NHL Edge. Si no sabes lo que es esto, se puede describir como un programa que recoge diversos datos de los jugadores, como la aceleración y la velocidad máxima del patinaje, la colocación y la velocidad de los tiros, los tiempos de reacción, etc. Los datos se han recogido mediante 14 cámaras de infrarrojos, sensores de disco y etiquetas en las camisetas de los jugadores. Tres ejemplos que dan los desarrolladores son que los primeros cortes de patín de Connor McDavid son rapidísimos, que Cale Makar juega controlado para evitar a los delanteros y que Leon Draisaitl suele disparar desde ángulos cerrados y realiza esos tiros difíciles en lugar de buscar pases o regatear. Y, por supuesto, está la diferencia entre controlar a un central rápido como Sergei Fedorov y a un central más lento y creador de juego como Joe Thornton.
La verdad es que hacía mucho tiempo que no me divertía tanto sobre el hielo en un partido de hockey. Claro, nada puede amenazar la sensación de los partidos de la NHL de mediados de los 90, pero de alguna manera es un tipo de juego completamente diferente. Es rápido, responde bien y algunos de los goles y paradas me han provocado un sonoro “ooh”. Pero muy pronto, las grietas en la bonita fachada empiezan a aparecer. Los palos de los jugadores parecen de cristal porque se rompen de forma absurda. En un partido, los palos se rompieron cuatro veces seguidas. Hablando de cristal, parece que también han instalado cristales de ventana normales detrás de las porterías, ya que (lo que debería ser) plexiglás se rompe con demasiada frecuencia. Se trata, por supuesto, de pequeñas cosas que se pueden arreglar con un parche, pero están ahí ahora mismo y por eso hay que hablar de ellas. Cosas que acepto menos son cosas como las malas animaciones. He placado a un oponente que se las arregló para llegar al banquillo de mis suplentes, pero la mayoría de las veces pasó por el lateral en lugar de volar por encima, y parece que los jugadores se atascan unos en otros aquí y allá.
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Sin embargo, lo que más me ha molestado es que los porteros puedan ser tan terriblemente estúpidos. EA se ha estado dando palmaditas en la espalda por reconstruir el funcionamiento de los porteros, incluyendo un sistema de paradas múltiples seguidas en el que los porteros pueden romper una animación para reaccionar inmediatamente a algo nuevo. Debería haber nuevas paradas mientras los porteros están de pie o que puedan abalanzarse sobre los discos sueltos inmediatamente después de un intento de parada. También deberían tener un mejor control de los intentos a través de la puerta de la cocina, es decir, detrás de la portería, los tiros desde ángulos cerrados y cosas por el estilo. Fantástico, si hubiera funcionado tan bien como dicen. Rodeando la portería y luego por delante sigue siendo una de las formas más fáciles de marcar. También he visto a porteros que lanzaban literalmente el disco dentro de su propia portería, a un portero que dejaba entrar un tiro desde su propio centro, y a algunos otros que parecían estar soñando despiertos y ni siquiera reaccionaban cuando entraba un disco lanzado. Claro que las nuevas animaciones se notan, pero no funcionan ni de lejos tan bien como los desarrolladores hubieran querido. Algunos pensarán que esto es bueno, que de otro modo habrían sido demasiado potentes. Pero la serie NHL tiene un sistema muy bueno para esto desde hace unos años. Es un indicador que baja cuantos más tiros reciben en contra en un periodo corto. Mantén la presión y un disco más fácil tendrá más posibilidades de entrar. Si se deja que el portero se recupere, el indicador vuelve a subir lentamente. La presión sostenida también afecta al equipo defensor, que se cansa más rápidamente y tiene más dificultades para salir de la zona. Estos dos sistemas son de los mejores que tiene la liga, pero ninguno es nuevo para este año.

Si echamos un vistazo a los modos de juego, tengo buenas y malas noticias. Quizá la mejor sea que Ser un profesional, el modo carrera del juego, por fin (¡FINALMENTE!) se ha actualizado. Después de años con básicamente la misma configuración, por fin tenemos algo nuevo. Hay dos opciones sobre cómo quieres empezar tu aventura. Sin embargo, ambas empiezan contigo siendo seleccionado en el equipo para los Campeonatos del Mundo Junior, donde se nos envía directamente a las semifinales. Desgraciadamente, tras zurrar al equipo finlandés con el cepillo de la sauna, perdimos en la final ante un fuerte equipo estadounidense. Después de eso, nos espera la eliminatoria de la Liga de Campeones de Hockey o la Copa Conmemorativa de la CHL canadiense. Si quieres saltarte esto, también puedes saltar directamente a la NHL. Después de tus cuatro partidos jugados, obtienes una clasificación en el draft dependiendo de lo bien que lo hayas hecho. Pero eso se puede cambiar en una de las nuevas funciones: Las ruedas de prensa. Estas tienen preguntas con diálogos grabados por voz y tus respuestas pueden hacerte más o menos popular entre los seguidores, entrenadores y aficionados. Por desgracia, no vi ninguna lógica en responder a las preguntas previas al draft y perdí posiciones en el draft en el proceso. Macklin Celebrini, de 19 años, también ha grabado diálogos para algunos mensajes telefónicos en lo que puede ser el esfuerzo de doblaje más pésimo de la historia. A la altura de los esfuerzos en NBA 2K15 (búscalo en Google, lo verás y lo oirás). Un montón de escenas cortas también ayudan a esta sensación, como la primera vez que entras en el vestuario o las entradas a los partidos a través del túnel del jugador. Además, por primera vez en años, te pueden enviar a la liga de granjas AHL si juegas demasiado mal.
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Si echamos un vistazo a Ultimate Team, que desde hace tiempo considero la peor versión de los grandes juegos deportivos, también tenemos novedades. Se han introducido temporadas HUT y han traído algo que ha sido muy demandado. Se trata de una temporada offline llamada Caza de la Copa. Coge tu plantilla ganada o comprada y compite en una temporada de 18 partidos contra equipos ficticios controlados por ordenador para llegar a los playoffs. La clasificación ofrece una escala divisional para que siempre te enfrentes a jugadores de tu mismo nivel. Lo que más me gusta de NHL’s Ultimate Team es la variedad de jugadores disponibles. Por supuesto, hay grandes estrellas como Teemu Selläne y Mats Sundin, pero también otros viejos favoritos como Uffe Samuelsson, Tony Granato y Olaf Kolzig. En general, HUT es lo que ya conoces, más algo nuevo.
World of CHEL, el excelente centro online del juego, ha vuelto con básicamente la misma configuración del año pasado. Durante casi todo el periodo de análisis, se pudo jugar al modo arcade, con potenciadores locos y mucho más, introducido el año pasado. Pero en el momento de escribir este análisis, lo han retirado, así que no puedo decir si estará ahí en el momento del lanzamiento o no. Por desgracia, no he podido probar nada en CHEL porque no ha habido suficientes jugadores conectados, pero es la misma configuración del año pasado. Juega sin conexión o con amigos en 3 contra 3 o 6 contra 6. También es posible jugar 1 contra 1.
Si en cambio eres un jugador de Franquicia, tengo malas noticias. Nada ha cambiado. Cuando jugué, no noté ninguna diferencia con respecto al año pasado y tampoco encuentro ninguna información de EA que indique que haya novedades. Si sólo quieres jugar a este modo de juego en el que eres el GM de un equipo, mejor sigue jugando a NHL 25. Es triste cuando parece que se ha dedicado tiempo a pulir otros modos de juego.

NHL 26 es un paso en la dirección correcta, absolutamente, pero no puedo superar todos los pequeños problemas que aparecen durante las partidas. También es triste ver que el modo Franquicia tiene exactamente cero desarrollo. Que el modo Carrera haya cambiado, sin embargo, debe considerarse una bendición.
Shinobi: Art of Vengeance no solo es una carta de amor a la serie: Es un sólido punto de reinicio para revalorizarla, y te lo contamos en nuestro ANÁLISIS
Hace un año, Sega anunció que reviviría varias de sus antiguas series, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe, y ahora ha llegado el primero de todos: Shinobi: Art of Vengeance. Es difícil recordarlo ahora, ya que muchos de nosotros no éramos muy mayores, o quizá ni siquiera habíamos nacido, pero hubo un tiempo en que Joe Musashi de la serie Shinobi era tan mascota de Sega como Sonic. De 1988 a 1993, los títulos clásicos de la serie – Shinobi, The Revenge of Shinobi, Return of the Ninja Master – se lanzaron con gran éxito, pero desde entonces la serie prácticamente no ha tenido presencia. Ha habido títulos lanzados desde entonces, el último en 2011 para Nintendo DS, pero ninguno que se acercara a la grandeza del pasado. Pero eso está a punto de cambiar, porque Shinobi: Art of Vengeance da en el blanco. No solo hace justicia a la serie, sino que posiblemente sea mejor que cualquiera de los otros juegos, incluso en su época de apogeo.
Lizardcube estuvo detrás del brillante renacimiento de Streets of Rage en 2020. En colaboración con Dotemu, publicaron recientemente la entrada pixelada de The Game Kitchen en la serie Ninja Gaiden. Ahora, en estrecha colaboración con Sega, nos han bendecido con otro juego neo-retro de una serie por lo demás antigua y descuidada. Con Streets of Rage 4, Lizardcube demostró que tiene un formidable equipo de diseño en el departamento visual. Era como ver un cómic viviente. Con Shinobi, lo demuestran de nuevo e incluso se superan a sí mismos. El estilo de cómic sigue presente, pero ha adquirido un aspecto algo más rústico, como un cómic pintado sobre un viejo trozo de papiro. Todo, desde los personajes hasta los entornos, está bien diseñado y animado a la perfección, pero los fondos de los niveles en particular son de los más bellos que puedes encontrar en un juego 2D. A pesar de sus dimensiones planas, a menudo te dejan sin aliento cuando sales a una zona abierta. El nivel de detalle, la dinámica y el color son impresionantes, y parece una película de animación que tú mismo controlas. Además, no requiere ninguna potencia especial del sistema para ejecutar el juego. Lo revisamos en un Steam Deck OLED donde funcionaba sólidamente a 90 fps, así que es difícil imaginar que no sea capaz de mantener 60 fps en la mayoría de las plataformas. Es posible que algunos fans de los juegos antiguos se muestren un poco escépticos con el estilo gráfico. La impresión inmediata de los juegos de Mega Drive y Master System es más sombría y seria, pero creo que la mayoría de la gente se rendirá una vez que empiece con el juego, y aunque el estilo es diferente, el juego se desarrolla claramente en el mismo universo. Reconocerás rápidamente niveles y enemigos de los juegos anteriores.

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La historia del juego está sacada directamente de los años 90. Aquí no se ha corrido ningún riesgo. La aldea de Joe Musashi es atacada por el malvado ENE Corp, que parece poseer tanto enormes poderes mágicos como avanzada tecnología militar. Los alumnos de su dojo ninja son asesinados mientras intentan defender a su mujer embarazada, que, sorprendentemente y en contra del tropo, sobrevive, así que no es a ella a quien debe vengar, sino a los alumnos. Joe Musashi está totalmente centrado en conseguir su venganza, al menos según el narrador; ya que no es algo que diga él mismo. Musashi no dice nada, solo gruñe. Es gracioso, y consigue expresar diferentes cosas con sus gruñidos, pero es un personaje bidimensional en todos los sentidos. Afortunadamente, se encuentra con unos cuantos personajes pintorescos por el camino, y todos tienen actuación de voz. La historia no está mal, pero no es a lo que vienes. ENE Corp es malvado y tiene planes malvados, y Joe Musashi puede estar un poco demasiado enfadado, pero es el bueno. Aparte de los gráficos, es por la jugabilidad por lo que vienes, y es la jugabilidad lo que te mantiene enganchado.
Shinobi es un juego de acción y plataformas, que es un término muy amplio, pero a diferencia de los juegos anteriores de la serie, Art of Vengeance toma muchos elementos del género metroidvania. La mayoría de los juegos metroidvania tienen lugar en un gran mapa que exploras a medida que avanzas. Las diferentes áreas pueden tener sus propios temas o estilos, pero todas están conectadas en una sola. Shinobi sigue una estructura más clásica en la que vas de nivel en nivel, pero cada nivel puede decirse que es un mini-mapa de metroidvania repleto de secretos. De la forma tradicional, te encuentras con zonas y habitaciones a las que, obviamente, solamente puedes volver más tarde con nuevas habilidades, pero esto es fácil de seguir, ya que se describe detalladamente qué mejoras y coleccionables te faltan en cada nivel.
En los metroidvania clásicos, a menudo empiezas con todas tus habilidades y eres un pequeño superhéroe, solo para que te quiten tus poderes por una razón u otra. A diferencia de muchos otros juegos del género, Art of Vengeance no te hace sentir discapacitado al principio. Tienes suficientes habilidades para ser un ninja salvaje al principio, y a partir de ahí solo se basa en eso. A Musashi no se le roba su equipo ni se le agota su energía. Es el mejor ninja del mundo, y todas las habilidades adicionales no son más que una bonificación y no una forma de volver a un nivel básico. Y ahora que hablamos de las habilidades de Joe Musashi, hablemos del sistema de combate, que es increíblemente fluido y está bien ejecutado. Los antiguos juegos de Sega se basaban en dos botones, salto y ataque, y un tercero para activar una habilidad ninjitsu (una especie de superhabilidad). Funcionaba bien entonces, y no podía ser muy diferente dadas las circunstancias de la época, pero jugándolos ahora, se siente muy pesado y rígido. Art of Vengeance no es nada de eso. Aquí tenemos dos ataques básicos, uno ligero y otro pesado, una esquiva, un salto y cuchillos arrojadizos. Se pueden encadenar en lo que parecen infinitas combinaciones. Si golpeas a los enemigos con suficientes ataques pesados, quedan marcados y puedes realizar una “ejecución” instantánea. Además, puedes activar hasta cuatro ataques especiales diferentes que se recargan al atacar a los enemigos, y por último, pero no por ello menos importante, vuelven las habilidades ninjitsu. Se trata de ataques definitivos muy eficaces, pero que también tardan mucho en recargarse.

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Nada de esto es innovador ni siquiera nuevo, pero funciona a la perfección. Yo mismo tiendo a “machacar botones”, como se suele decir, y en muchos juegos se te castiga por ello. Aquí no es que se te recompense, sino que el sistema de combate es tan accesible al principio que incluso si tus reflejos Soulslike están un poco oxidados, te engancharás, pero a medida que empieces a dominar de verdad el sistema de combos, jugar a Shinobi es poco menos que un verdadero placer. El juego equilibra la colocación de los enemigos que entablan combate cuerpo a cuerpo y atacan a distancia de una buena manera, para que siempre te sientas desafiado pero no abrumado. El nivel de dificultad por defecto es bastante duro, pero el desafío crece gradualmente y se siente natural a medida que desarrollas tus habilidades para jugar. A medida que te acercas al final de la historia, no sientes que el juego haya dado un salto desproporcionado en dificultad en ningún momento, aunque puede ser realmente duro hacia el final. Gran parte del contenido más difícil también es opcional. Esto es especialmente cierto de las diversas misiones secundarias y niveles de bonificación que se centran en secuencias de plataformas. Las más desafiantes me recordaron mucho a las secuencias más difíciles del también buen juego del año pasado Prince of Persia: The Lost Crown. Hay sierras circulares en las paredes y pinchos en el suelo, y se necesitan muchos intentos para pasar. Morirás una y otra vez, pero cuando por fin ejecutas tus saltos y volteretas a la perfección, es tan satisfactorio como cuando por fin derrotas a un jefe en Dark Souls. Como he dicho, los ejemplos más difíciles no son necesarios para completar el juego, lo cual es bueno porque pueden ser muy frustrantes. Así que puedes volver a ellos cuando te apetezca.
Como habrás adivinado, no hay muchos problemas que pueda señalar en este juego. Me llevó unas 15 horas superar la historia, y si quieres alcanzar el 100%, necesitarás entre 20 y 25 horas. Después de eso, puedes probar Boss Rush o Arcade Mode, así que, en conjunto, es un paquete de calidad excepcionalmente alta que Sega y Lizardcube nos han ofrecido por un precio recomendado de unos 30 euros. Lizardcube demuestra realmente aquí que son de los mejores de la industria en diseño y animación 2D, y ahora que también han demostrado que pueden hacer un juego de acción y plataformas/Metroidvania, mi mayor deseo es que Konami les eche mucho dinero para que hagan un nuevo Castlevania.
Si Shinobi: Art of Vengeance será el reinicio de la serie que Sega espera cuando salga a la venta, solo el tiempo lo dirá, pero en términos de calidad, es un puro éxito. Tiene un diseño visual fenomenal y el sistema de combate es estupendo tanto para los novatos que machacan botones como para los veteranos precisos. Shinobi nunca ha sido mejor, es una verdadera victoria para Lizardcube y Sega.
[REVIEW] ¿Es DRAG X DRIVE la mejor aplicación del Modo Ratón de Switch 2?
Recientemente, he estado jugando a un nuevo y encantador juego de deportes. Multijugador de ritmo rápido con controles precisos, rejugabilidad infinita, grandes opciones de comunicación y una sensación general de diversión. Ese juego se llama Rematch. También he estado jugando a un juego llamado Drag x Drive.
No voy a criticar un juego por probar algo nuevo, ni por prestar una atención muy necesaria a un gran deporte, por lo que estos son mis principales puntos positivos para Drag x Drive. Se fijó en las limitadas opciones de juego realmente originales de Nintendo Switch 2, y se centró en los controles del ratón para crear un juego de baloncesto en silla de ruedas en el que tus arrastres sobre una superficie controlan el ritmo y las maniobras del gameplay. En una línea parecida a la de Rematch, Drag x Drive no se toma demasiado en serio las reglas de su deporte, sino que opta por una atmósfera más arcade, en la que puedes dar volteretas desde los half-pipes y utilizar Trucos para ganar puntos extra (decimales sobre tus puntos de canasta) con un tiro acertado.

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Deslizar los Joy-Cons de un lado a otro, imitando los movimientos necesarios para mover una silla de ruedas, es algo a lo que cuesta acostumbrarse, y produce una frustración inmediata que puede desanimarte enseguida. Por el tiempo que he pasado con Drag x Drive, puedo decir que mejora, pero nunca es perfecto. Los controles simplemente no son lo suficientemente precisos o satisfactorios como para justificar un enfoque completo en este estilo de gameplay con control de ratón. Los ratones se han utilizado para controlar videojuegos durante décadas, pero hasta ahora a nadie le ha parecido una idea brillante que tengas que coger y arrastrar el ratón en línea recta por una superficie una y otra vez para jugar. Parte Arms, parte Ring Fit, todo confuso.
A pesar de estar muy desconcertado por la existencia de este juego, admito que tiene sus momentos. Una vez que te has hecho con los controles y puedes jugar uno o dos partidos, Drag x Drive consigue hacerse un poco divertido. Diré que no estoy seguro de haber disfrutado del juego como estaba previsto durante la mayor parte del tiempo, y que en lugar de eso sólo me divertí yendo de un lado a otro de la pista, rasgándome los pantalones cortos mientras mis Joy-Con 2 me rozaban las piernas, intentando hacer trucos o meter triples imposibles. Mecánicamente, Drag x Drive no puede tomarse demasiado en serio, de lo contrario es demasiado fácil encontrar agujeros. Los placajes, por ejemplo, no funcionan, ya que cualquier golpe que te des al enfrentarte a un enemigo significa que pierdes el balón, pero golpear a alguien con fuerza por la espalda no hace nada. Esto me llevó a un partido en el que alguien daba la espalda a mi equipo mientras estaba sentado bajo el aro, de modo que nadie podía hacer nada más que empujarle ligeramente mientras apuntaba su tiro fácil.

Aparte de jugar al baloncesto 3v3, tienes un pequeño Parque que explorar. Un entorno mayoritariamente gris con minijuegos a medio hacer (como reboteo a ful), aparte de las pruebas contrarreloj (circuito al sprint) y la práctica de tiro. No es realmente algo que te atraiga si quieres un descanso de la acción. Puedes divertirte con amigos o gente al azar, pero de nuevo estás limitado en lo que puedes participar. Si realmente tienes problemas con los controles, puedes volver al tutorial, pero eso en sí mismo también se siente limitado, ya que no te enseña ciertos Trucos como el Bunny Hop, que es un requisito para superar algunas de las pruebas contrarreloj esparcidas por el parque. Tengo que destacar una vez más la mecánica y los controles, ya que levantar la silla del suelo requiere tal habilidad que cada vez que conseguía un Bunny Hop me parecía más una casualidad que algo que hubiera querido hacer adrede.
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Por un lado, admiro a Drag x Drive por su empeño en recrear en sus controles siquiera una fracción del esfuerzo que requiere un deporte como el baloncesto en silla de ruedas. Pero, por otra, me parece ligeramente irónico que un juego centrado en un deporte accesible no tenga opciones de accesibilidad que te ofrezcan otra forma de controlar el juego. Concentrarme tanto en los movimientos me hacía sentir mal a veces y, como ocurre con algunos títulos de VR, no podía pasar más de 30 minutos seguidos en Drag x Drive sin sentir que mis ojos necesitaban un descanso. Los controles del ratón, o más bien su implementación, aún no están a la altura de la visión completa de Drag x Drive. Los giros son increíblemente difíciles de hacer bien y la sensación de velocidad varía mucho aunque el movimiento de los brazos siga siendo el mismo.


También me parece extraño lo mucho que este juego contradice uno de los principales argumentos de venta de una Nintendo Switch 2. No puedes llevarte Drag x Drive a todas partes, ya que tienes que desmontar y utilizar los mandos en una superficie adecuada. Esa superficie pueden ser tus piernas, pero aun así necesitas un espacio decente para colocar la pantalla y ponerte al lío. Al igual que el Welcome Tour de Nintendo Switch 2, me cuesta encontrar una forma de justificar la existencia de este juego, y mucho más su compra. Dicho esto, sin embargo, sigo pensando que Drag x Drive podría ofrecer algo al jugador adecuado que pueda soportar los controles extraños y el entorno anodino.
Ahora mismo, Nintendo da la sensación de estar en una especie de etapa Kinect con Switch 2. Probando de todo con nuevas y extravagantes herramientas como el modo ratón y el GameChat, pero sin saber realmente cómo convertir estas características en mecánicas de juego convincentes. Drag x Drive es, por desgracia, un experimento que no ha llegado a ser lo que algún diseñador imaginó, y terminará convirtiéndose en una complicada pregunta de Trivial dentro de unos años.
‘Un hobbit nunca llega tarde, llega exactamente cuando se lo propone’ (si la pereza no le vence): ANÁLISIS de Tales of the Shire
Los hobbits llevan una vida tranquila y apacible. Cuidan sus jardines, recogen hierbas en el bosque, pescan en hermosos lagos, decoran sus cabañas, bailan y disfrutan de deliciosas cenas con los demás hobbits. A menos, claro, que se embarquen en peligrosas aventuras con un anillo mágico, pero eso es otra historia.

Esta es la tranquila vida que puedes vivir en Tales of the Shire, un acogedor simulador de vida centrado en los hobbits. Empiezas tranquilamente creando tu propio hobbit, luego dejas tu ciudad natal para empezar una nueva vida hobbit en una de las ciudades más bellas de la Comarca, Delagua.
Los demás hobbits te dan rápidamente la bienvenida, te asignan una casita un poco desgastada para vivir y la vida como hobbit comienza enseguida. Rápidamente aprendes a cultivar verduras en tu jardín, a decorar tu cabaña, a cocinar en la cocina, a pescar en los pequeños lagos que rodean la ciudad, a recolectar hierbas y bayas en el bosque, a organizar cenas para cultivar tus amistades, y mucho más.
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Sin embargo, no todo es paz y tranquilidad en Delagua. Hay una frustración latente bajo la superficie, y unos cuantos hobbits gruñones no creen que Delagua sea una verdadera aldea hobbit. Esto es algo que naturalmente preocupa a los hobbits, y por ello se te ha encomendado la tarea de encontrar un viejo libro donde están escritas las normas del pueblo, para que el asunto se resuelva de una vez por todas.
Aquí se pone de manifiesto uno de los problemas fundamentales del juego, a saber, que las distintas tareas que se te encomiendan no son especialmente interesantes. La forma de encontrar el libro consiste en correr de un lado a otro entre los mismos tres o cuatro hobbits innumerables veces, porque son bastante olvidadizos y, por tanto, no recuerdan quién tiene el libro y a quién se lo han podido dar. Así que los primeros 20 minutos en compañía de Tales of the Shire consisten en correr de un hobbit a otro, y no es muy entretenido. Y no es la única vez que ocurre, ni mucho menos.

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Varias de las otras misiones del juego son más o menos iguales, solo que con objetivos diferentes, pero básicamente, haces lo mismo, es decir, correr por el paisaje hablando con diferentes hobbits, entregar diversos objetos a los hobbits, encontrar cosas en los alrededores (que suelen ser increíblemente fáciles de encontrar) y cosas por el estilo. Simplemente no es muy interesante, y estas tareas se convierten rápidamente en triviales.
Lo que es más interesante es todo el aspecto social del juego y la vida tranquila que viven los hobbits en armonía con la naturaleza. Tu estatus en el pueblo y tus amistades con los demás hobbits son muy importantes y deben cultivarse constantemente. Esto suele hacerse organizando pequeñas cenas en las que sirves los platos que más gustan a los demás hobbits. Hay un total de 120 recetas divididas entre distintos tipos de comida, desde sopas, guisos y asados hasta pan, tartas y pasteles.

Para organizar estas fiestas, debes recoger, cultivar o comprar los ingredientes adecuados para los platos. Luego hay que preparar la comida en un minijuego de cocina sorprendentemente avanzado, y cuanto mejor se ajusten tus platos a la textura correcta y, no menos importante, a los gustos de los invitados, más mejorará tu relación con ellos y más rápido desbloquearás nuevas recetas, muebles para tu cabaña y otras cosas que necesites.
Esta parte funciona sorprendentemente bien, al igual que la forma en que cultivas las distintas cosechas. Por ejemplo, obtienes verduras de mayor calidad si las plantas junto a otras verduras con las que combinen bien. Cuanto mejores sean los ingredientes, mejores serán los platos, más felices serán los hobbits y a más recetas y otras cosas tendrás acceso.
Hay más de 40 tipos distintos de verduras, más de 25 hierbas diferentes y 12 árboles frutales distintos que puedes cultivar en tu jardín. A medida que cambian las estaciones, cambian también los tipos de cultivos que puedes cultivar en tu huerto, y cambian también los tipos de hierbas que puedes encontrar en la naturaleza. Esto significa que los platos que puedes crear en la cocina también difieren a medida que van rotando los ingredientes.

En los agradables lagos que rodean la aldea, puedes pescar más de 30 tipos diferentes de peces, así que todo el aspecto de cocinar, cultivar y recolectar ingredientes en la naturaleza es bastante amplio y más entretenido que ayudar a los demás hobbits de la aldea. Por desgracia, no puedes evitar estas tareas, ya que te abren nuevas recetas y otras cosas que necesitas para ampliar tu jardín y tu cabaña, por ejemplo.
Tales of the Shire es un juego visualmente impresionante. El entorno destila atmósfera y acogimiento, cambia de aspecto con las estaciones, los menús están bellamente diseñados y todo encaja realmente bien. Está claro que se ha invertido mucho trabajo en el diseño del juego.
Los diseñadores también han creado una forma inteligente de orientarse por el paisaje, al menos sobre el papel. En lugar de colocar feas flechas de dirección de juego de ordenador en el hermoso paisaje, tienes que seguir a pequeños pájaros azules que se posan en señales, puentes y vallas. Tienes que vigilar a estos pájaros y fijarte en qué dirección miran, ya que la dirección hacia la que miran es el camino que tienes que seguir para llegar a tu destino. Es una idea bastante buena, pero cuesta acostumbrarse, y a veces parece que los pájaros se retrasan, y entonces acabas teniendo que esperarlos. Además, en ciertos lugares, como la plaza del pueblo, puede ser difícil encontrar a los pájaros, así que aunque es una idea bastante buena que encaja bien en el mundo del juego, por desgracia no siempre funciona de forma óptima.


Como ya se ha dicho, Tales of the Shire tiene un diseño realmente bonito, por lo que es especialmente lamentable que sea probablemente uno de los juegos menos optimizados a los que he jugado en mucho tiempo. Probamos el juego en una PlayStation 5 Pro, e incluso en esta máquina, los gráficos tartamudean y se retrasan. No suelo ser demasiado sensible a este tipo de cosas (soy capaz de adaptarme a ellas), pero aquí son tan malas que es difícil pasarlas por alto. Al cabo de una hora o así, aparece un ligero dolor de cabeza, y no es agradable a la vista, por lo que esperamos que se solucione muy pronto.
El audio es agradable, con una banda sonora bonita y adecuada y buenos efectos de sonido. Hay muchos diálogos en el juego, pero por desgracia, ninguno está locutado. Probablemente fue una cuestión de presupuesto, pero podrían haber inventado un lenguaje de parloteo sencillo, como en tantos otros juegos, pero tampoco lo hicieron, así que hay un silencio casi total cuando los hobbits hablan entre sí (salvo algunos gruñidos y exclamaciones aquí y allá), y resulta un poco extraño.

Tales of the Shire se ha retrasado varias veces antes de su lanzamiento, y parece que no se permitirían más retrasos. Por desgracia, parece que el juego no está del todo terminado, y sin duda le habría venido bien algo más de tiempo en el horno para mejorar su rendimiento, porque realmente no está a la altura.
Las cosas más básicas, con las tareas aburridas y monótonas, son probablemente más difíciles de hacer ahora, pero por desgracia también arrastran la impresión del juego, mientras que las acogedoras tareas en casa, en la casita y en el jardín de uno, son buenas y sorprendentemente funcionan bien, y estas cosas pueden llenar fácilmente varios días en el juego.

Tales of the Shire se enfrenta en parte a juegos como Animal Crossing, Cozy Grove, y Stardew Valley, y ahí simplemente se queda corto. Tampoco aprovecha realmente el hecho de que tiene licencia The Lord of the Rings, ya que si sustituyeras a los hobbits por otros personajes de patas cortas y cambiaras algunos trozos de diálogo aquí y allá, podría ser cualquier juego.
Tales of the Shire hace muchas cosas bien, pero también hay cosas fundamentales que no acierta del todo, y eso afecta al juego más de lo que crees. Pero si buscas un acogedor juego de simulación de vida al que jugar durante el verano, o si simplemente tienes que tener todo lo que lleve el nombre de El Señor de los Anillos, échale un vistazo a Tales of the Shire, pero prepárate para el hecho de que la vida como hobbit no es tan atractiva como podrías pensar.
Space Adventure Cobra: The Awakening
A pesar de haber nacido a finales de los 90, tuve el placer de crecer con el anime Space Adventure Cobra y tengo en mi estantería tanto la versión sueca como la japonesa de la épica ópera espacial. Así que no fue una decisión difícil de tomar cuando surgió la pregunta de quién se encargaría de revisar Space Adventure Cobra: The Awakening. Desarrollado por el estudio francés Magic Pockets, el juego adapta los doce primeros episodios del anime de los años 80 y ahora presenta a Cobra en un formato nuevo y moderno, concretamente un juego de plataformas.
Es un reencuentro bienvenido para un viejo fan al que inmediatamente le pican los dedos después de un maratón, pero la cuestión es si el juego aguanta a pesar del amor nostálgico. Eso está por ver…

Como ya se ha mencionado, el juego sigue los doce primeros episodios de la serie de TV. Para los que no conozcan ni el anime ni el manga, el juego gira en torno a Cobra, un hombre que, al principio del juego, ha borrado la memoria de su vida anterior como cazador espacial. Pero, como todos sabemos, el pasado tiene una fantástica capacidad para volver y morderte en el trasero, lo que, por supuesto, también es el caso de Cobra, que finalmente vuelve a caer en sus viejas andanzas como héroe de acción en el espacio. A su lado, tiene a su bella compañera robot, también conocida como Lady, y su icónica psicoarma (o psicopistola, como tan bien la llamaron en el doblaje sueco), que le permite escapar incluso de las situaciones más difíciles.
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Algo que descubrí y aprecié desde el principio es que el juego utiliza escenas de la serie de TV en varias escenas de corte para que la trama sea clara y coherente con el material original. Es un reencuentro bienvenido para quien haya visto la serie varias veces, aunque imagino que también facilita la comprensión de la trama a los recién llegados. Las transiciones son elegantes, aunque todas las escenas sean de peor calidad en comparación con los gráficos y los diálogos del juego. Sin embargo, no lo veo necesariamente como algo negativo, ya que las escenas están tomadas de una serie de principios de los 80 y, por tanto, están naturalmente desfasadas.


En esencia, se trata de un juego de plataformas en el que el objetivo es avanzar por diferentes niveles, luchar contra enemigos y jefes, y resolver sencillos puzles. La mecánica del juego es sencilla. Corres, saltas, luchas, trepas, nadas y disparas con tu fiel pistola psico para llegar del punto A al punto B. Los enemigos siguen el mismo patrón y, por desgracia, no ofrecen demasiada variedad. Algunos utilizan el combate cuerpo a cuerpo con diversos utensilios, otros usan armas de fuego, mientras que algunos se protegen con escudos que tienes que atravesar primero usando tu revólver. Mientras la mayoría quiere matarte, tienes que saltar entre plataformas, evitando rayos láser u otras travesuras y eliminando amenazas por el camino en forma de enemigos y, finalmente, jefes.
A lo largo del juego, puedes encontrar varios secretos y tesoros ocultos. A medida que avanza el juego, subes de nivel y te haces más fuerte. Pero al encontrar distintos secretos y recoger tesoros ocultos, aceleras el proceso de forma significativa. En este sentido, me gustó mucho que se te diera una razón clara por la que debías volver a niveles antiguos y encontrar más secretos, ya que, en última instancia, hacía más fácil seguir jugando. Aun así, los niveles son variados y también siguen la narrativa de la serie en su mayor parte, mientras que de vez en cuando te encuentras con puzles diferentes pero, por lo general, relativamente sencillos que esconden uno o dos secretos. Pero a pesar de una cierta variación en los entornos, sigo deseando que el juego hubiera ofrecido una mayor variedad en términos de gameplay para evitar acabar en un juego repetitivo y monótono a medida que pasan las horas.
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Por desgracia, el control no es perfecto, lo que se hace evidente a medida que avanzas. Para empezar, utilizas el joystick izquierdo tanto para apuntar con tus armas como para correr. Así, estás limitado para poder correr y apuntar al mismo tiempo, lo que dificulta mucho las cosas cuando pasan muchas cosas y quieres hacer ambas cosas a la vez. Además, también me pareció que el juego era un poco demasiado celoso al saltar de una cornisa a otra. Un milímetro de más y te caías, lo que a veces resultaba muy frustrante. Sin embargo, soy un poco quisquilloso con esto último, ya que por lo demás los controles funcionaban bien.
En cuanto al sistema de salud, desgraciadamente no soy un gran fan. A medida que te hieren, pierdes vidas que sólo puedes recuperar muriendo o recogiendo corazones del enemigo. A diferencia de muchos otros juegos del género, la vida no se recupera cuando entras en una nueva zona, te enfrentas a un jefe o en los puntos de control. Tampoco se regenera continuamente mientras estás fuera de combate. Como no puedes recuperar vida sin matar enemigos, simplemente tienes que esperar hasta morir o hasta que consigas matar a un enemigo. Por eso, la mayoría de las veces opto por saltar a la muerte para recuperar vida antes de empezar un combate contra un jefe. Porque al final, morir no tiene consecuencias negativas, ya que sólo supone volver a un punto de control anterior con mi vida recuperada.

Visualmente, hay cosas que me gustan enormemente y otras que me gustan menos. Me encanta el uso del programa de TV en todas las escenas y el hecho de que mantengan el aire de anime en los diálogos. Sin embargo, creo que los gráficos y el estilo del juego en su conjunto no hacen que el friki que hay en mí se vuelva loco. Para un juego que ama tan claramente el material original, creo que es una pena que no aprovecharan la oportunidad de crear un estilo que fuera más en la dirección del anime que el estilo que eligieron finalmente. Aunque no es un juego feo, los efectos visuales me parecieron un poco sosos, sobre todo en comparación con todas las escenas que tienen un encanto especial.
En cuanto al sonido, se nota que se ha utilizado la banda sonora de la serie. Es reconocible, nostálgica y adecuada a los efectos visuales. Al igual que la serie, es muy jazzy y encantadora, aunque a veces le falta un poco más de variedad en la duración. En cuanto a los actores de doblaje, desgraciadamente hay una gran diferencia de calidad. Al principio elegí el doblaje en inglés, que por desgracia me parecía muy de madera. Agradecí que se pudiera cambiar al doblaje japonés, que era significativamente mejor en cuanto a interpretación y sensación. Hay que reconocer que era más difícil leer todos los diálogos, sobre todo si se combina con el hecho de que todo quiere matarte, pero me pareció un mal necesario para la experiencia.


Space Adventure Cobra: The Awakening es un juego de plataformas acogedor y nostálgico que hará las delicias de muchos fans del anime. Es encantador, divertido y muestra un claro amor por el material original. Sin embargo, hay cosas que me gustaría que se hubieran cambiado o hecho de forma diferente, como poder correr y apuntar al mismo tiempo u ofrecer más variedad en cuanto a enemigos y gameplay. También me habría gustado ver un estilo diferente en cuanto al juego en sí, pero esto se compensa significativamente por el amplio uso de material de la serie de TV, así que puedo perdonarlo hasta cierto punto.
En resumen, creo que es un buen juego que puede entretener tanto a los seguidores de la serie como a los aficionados al género, aunque necesitara algunos retoques aquí y allá. Sobre todo, es un juego que nos recuerda por qué Cobra sigue siendo un héroe tan icónico y atemporal, aunque yo personalmente lo prefiera en formato anime. Así que ha llegado el momento de volver a verlo.
Si tienes mono de roguelite de acción y no puedes esperar al lanzamiento completo de Hades II, echa un vistazo a nuestro ANÁLISIS de Towa and the Guardians of the Sacred Tree
Nunca me habían gustado especialmente los roguelite antes de descubrir Hades. La idea de morir y tener que volver a empezar desde el principio no era algo que mi paciencia apreciara especialmente, pero entonces llegó la joya de Supergiant y cambió todo eso. Hoy en día, no rehuyo tan rápidamente de este género, y Towa and the Guardians of the Sacred Tree me pareció bastante acogedor e interesante a primera vista. A primera vista, se veían los colores alegres, los entornos encantadores y, en general, parecía estar empapado de una generosa dosis de diseño japonés. Todo ello al mismo tiempo en lo que es esencialmente un roguelite bastante clásico en el que tú, junto con Towa y un montón de personajes más, te embarcas en un viaje lleno de acción para restaurar la paz en el reino.
Lo más singular de Towa and the Guardians of the Sacred Tree es que controlas a dos personajes, o mejor dicho, puedes alternar entre que el personaje te siga a ti o tomar el control de ambos con joysticks separados. El personaje secundario que elijas de entre una amplia galería de personajes actúa como apoyo con magia mientras tú repartes castigo con tu espada. Desde la pequeña aldea de Shinju, que sirve de centro del juego, emprendes una “carrera” a través de coloridos paisajes, matando monstruos en cada zona. Una vez que las has superado, puedes elegir una “Gracia” que aumenta tus habilidades, seleccionar un portal a la siguiente zona y dirigirte hacia un jefe al final, y si mueres, tienes que volver a empezar. En la pequeña y encantadora ciudad, puedes mejorar tus armas y otras habilidades para ser un poco más fuerte cuando vuelvas a intentarlo con valentía.

Es un concepto clásico que no hace mucho por sorprender. Antes de cada ronda, puedes elegir entre ocho compañeros diferentes, lo que cambia bastante el estilo de juego. En otras palabras, hay un poco de placer en encontrar el apoyo que más te guste y cuyos ataques funcionen mejor para tu estilo de juego. También puedes dejar que un segundo jugador tome el control del otro personaje, así que puedes jugar en modo cooperativo, lo que funciona bien, ya que las zonas son pequeñas y fáciles de recorrer. Sin embargo, el jugador que juega de apoyo debe aceptar que sus ataques tienen un “enfriamiento”, por lo que el estilo de juego es considerablemente más lento para ellos.
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El aspecto más atractivo de este juego es sin duda el diseño visual. Los colores son brillantes y claros, lo que hace que los entornos sean muy atractivos. Sin embargo, las áreas limitadas también significan que no hay nada que explorar directamente, lo que es una pena. Hubiera preferido un enfoque más abierto que las zonas más bien pequeñas en las que lucho contra los enemigos. Aunque los entornos no acaban de cuajar, el diseño sigue siendo muy atractivo y acogedor, lo cual es el gran punto a favor del juego. El diseño de los enemigos no es especialmente emocionante y no causa mucha impresión, pero los jefes parecen un poco más únicos. Por encima de todo, destaca la paleta alegre y colorida, y todo va acompañado de una música agradable. Por desgracia, el juego adolece de unos diálogos increíblemente monótonos que se vuelven frustrantes de escuchar al cabo de un rato. Es el mismo regaño repetido por tus compañeros, lo que realmente lastra el paisaje sonoro general.

En este género, si fracasas, tienes que volver a jugar todo lo que has completado, pero algo que creo que funciona bastante bien aquí es cómo la siguiente ronda es notablemente más fácil. En la aldea, puedes comprar y mejorar armas, y aunque esto se hace en un minijuego muy engorroso y largo, en general hay generosas mejoras disponibles para tu siguiente intento. Un jefe que puede parecer demasiado fuerte en el primer intento es mucho más fácil más adelante, cuando tus armas han mejorado considerablemente.
Sin embargo, falta un factor enormemente importante para que le dé una puntuación más alta. Es la famosa sensación de “solo un intento más”, tan importante en este tipo de juegos. No resulta frustrante ni injusto, pero tampoco es especialmente divertido. A menudo me siento satisfecho después de dos o tres rondas, y no creo que esa sensación deba producirse tan rápidamente con este concepto. Una vez que has encontrado a tu compañero preferido, en realidad no hay sorpresas, así que solo es cuestión de ingeniárselas para llegar un poco más lejos. Esto no habría sido negativo si hubiera sido increíblemente divertido, pero la mayoría de las veces solo consigue sentirse bien.
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Towa and the Guardians of the Sacred Tree no es un mal juego dentro de su género. Tiene controles sensibles, ofrece una buena dosis de desafío, tiene un diseño de juego único con dos personajes controlables, y es muy agradable a la vista. Pero en términos de entretenimiento, parece bastante simple y falto de profundidad. Si Hades fue lo que me involucró seriamente en este género y despertó mi interés, por desgracia este juego no hace nada especial para mantenerlo. Es visualmente agradable y divertido de jugar en breves ratos, pero no es mucho más que eso, y dado que solo falta una semana para Hades II, no me parece especialmente importante echarle un vistazo en el gran esquema de las cosas.
Winter Burrow, la ‘opera prima’ de Pine Creek Games es una aventura de supervivencia accesible, sólida y atrayente, y te la desgranamos en nuestro ANÁLISIS
Winter Burrow es el primer juego del danés Pine Creek Games, y lo describen como un “acogedor juego de supervivencia en el bosque”. El director del juego, Benjamin Salquist, ha declarado anteriormente que Winter Burrow ofrece tanto entretenimiento ‘cozy’ como desafío, situándolo en algún lugar entre el encantador Animal Crossing y el mucho más consistentemente desafiante Don’t Starve.

En Winter Burrow, asumes el papel de un simpático ratoncito de abedul, que (¡dato curioso!) es en realidad uno de los mamíferos más raros de Dinamarca. Este ratón creció en el campo, pero en algún momento se traslada con sus padres a la tentadora gran ciudad. Sin embargo, la vida en la ciudad no es lo que la pequeña familia esperaba, y los padres se agotan en las minas y, trágicamente, no consiguen ahorrar suficiente dinero para volver al campo antes de que el duro trabajo les cueste la vida.
Nuestro ratoncito de abedul vende ahora todo lo que la pequeña familia tiene en la ciudad y regresa al hogar de su infancia, una pequeña madriguera de ratón al pie de un gran tocón de árbol en el campo. La ratonera es fría y está destartalada, así que lo primero que tiene que hacer el ratoncito es encender la chimenea con unas ramitas tiradas por el suelo para poder calentarse. Luego tiene que construir una cama sencilla, reparar el viejo sillón que aún se mantiene en pie en medio del salón y fabricar un pequeño hacha.
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No pasará mucho tiempo antes de que el ratoncito tenga que aventurarse fuera, en el frío y duro suelo del bosque, para recoger ramitas, ramas, piedras, setas, hojas, bayas, briznas de hierba y muchas otras cosas. Con todas estas cosas se puede fabricar desde hilo y cuerda hasta herramientas y comida, para poder sobrevivir al frío invierno.
El agujero del ratón tiene una vieja estufa, que se repara rápidamente para que el ratón pueda ahora hacer de todo: rebozuelos asados, escarabajos asados, varios tipos de galletas y mermelada, diferentes tartas y un delicioso té caliente con las bayas que ha encontrado. Resulta muy acogedor amueblar el pequeño y cálido agujero del ratón, que contrasta con el peligroso mundo que hay al otro lado de la puerta.
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No hay muchos juegos en los que tejer sea una parte central del juego, pero lo es en Winter Burrow. Con las fibras y partes de plantas que encuentres en el suelo del bosque, tienes que fabricar tu propio hilo, como ya se ha dicho, para que puedas tejerte un abrigo y un gorro, por ejemplo, para mantenerte caliente cuando salgas a recolectar recursos. En el exterior, el frío es prácticamente tu mayor enemigo, sobre todo si, quizás un poco imprudentemente, te aventuras a salir de noche, por lo que es importante ir bien abrigado. En casa, en tu sillón, además de hacer abrigos y gorros, también puedes hacerte una mochila más grande para poder llevar más recursos a casa cuando salgas.
Winter Burrow tiene una estructura claramente dividida, en la que una parte es tu cálida y acogedora madriguera de ratón y la otra es la naturaleza salvaje que hay fuera de tu puerta. En casa, en la madriguera del ratón, puedes disfrutar cocinando, haciendo hilo y punto, reparando muebles, cultivando setas y mucho más, pero el exterior es peligroso e implacable y, sin embargo, te ves obligado a salir porque todos los recursos que necesitas se encuentran en el suelo del bosque. A medida que adquieras más y más herramientas, abrirás nuevas zonas y conocerás tanto amigos como enemigos aquí fuera.


No suelo ser un gran fan de los juegos de supervivencia, porque enseguida me resultan abrumadores, y a veces parece como si estuvieras haciendo tareas en lugar de disfrutar. Winter Burrow es sin duda un juego de “supervivencia light”, pero sigues teniendo que vigilar de cerca tu hambre, tu salud y tu resistencia, y tienes que asegurarte de mantenerte caliente. Es sorprendentemente fácil entrar en él, y encontrar o fabricar lo que necesitas no parece una tarea pesada, porque la mayor parte es bastante intuitiva y nunca se vuelve abrumadora o tediosa, como puede ocurrir en otros juegos de supervivencia.
Gran parte de esto es gracias a unos menús que, en su mayor parte, funcionan muy bien, pero que, naturalmente, lleva bastante tiempo utilizar. Sin embargo, hay algunas áreas en las que tienes que toquetear un poco innecesariamente para conseguir lo que quieres, y un ejemplo es tu almacén. Aquí es donde colocas todos los recursos que encuentras en la naturaleza, toda la comida que fabricas, toda la ropa que tejes, todas las tablas que produces y todas las demás cosas que creas y encuentras durante el juego.

Como probablemente te imagines, puedes acabar teniendo bastantes cosas en tu almacén a lo largo del camino, así que me gustaría ver una opción de filtrado para poder, por ejemplo, ver sólo todo lo que se puede comer o toda mi ropa, o todas mis herramientas. Tal y como está ahora, todo está mezclado y se vuelve rápidamente inmanejable. Puedes mover las cosas de un lado a otro y colocarlas en grupos si quieres, pero en realidad es mucho trabajo y es una faena si quieres tener un Almacenamiento estructurado para poder seguir fácilmente el rastro de las cosas.
El aspecto visual de Winter Burrow es bastante bonito y parece casi dibujado a mano. Se ha prestado gran atención a los detalles y, como ya se ha mencionado, los numerosos menús funcionan bastante bien y ayudan a que el juego sea accesible y fácil de entrar. El sonido también es bastante bueno, con una banda sonora realmente agradable que proporciona un telón de fondo atmosférico a los excelentes efectos de sonido.

Pine Creek Games Aquí ha empezado bastante bien. Winter Burrow se inspira en la naturaleza nórdica y ofrece mucho encanto nórdico, y creo que el juego equilibra lo acogedor con lo desafiante de una forma realmente buena. Aparte de algunos fallos menores, la mayoría relacionados con el funcionamiento del Almacenamiento, es un juego que funciona bien en su género. Puede que sea demasiado simple para algunos, pero si buscas un juego acogedor y relajante con el que sentarte y calentarte en las noches oscuras, tal vez junto a tu pareja, entonces Winter Burrow es una apuesta bastante buena.
Ya puedes probar una demo de Winter Burrow para PC en Steam, y también estará disponible en Game Pass el primer día.











