Category Archives: Addict Gamer

NHL 26

El deporte de equipo de invierno más importante de Suecia ha comenzado poco a poco con la CHL, pero aún estamos esperando el inicio de la NHL y la SHL. Así que, ¿qué mejor que saciar tu sed con la versión digital? La versión de este año es también la mejor en muchos años, pero viene con problemas que me parece totalmente incomprensible que hayan superado la fase de pruebas.

NHL 26
Listo para jugar al hockey.

Parece que este año EA Sports ha intentado que los jugadores se sientan especiales en comparación con los demás. Ya mencioné en mi reseña de Madden NFL 26 que mariscales de campo como Patrick Mahomes y Lamar Jackson se sienten completamente diferentes al jugar como ellos. En NHL 26, los desarrolladores han optado por basarse en su sistema ICE-Q, en algo que ahora se llama simplemente ICE-Q 2.0. Se trata de un sistema de IA que extrae datos de NHL Edge. Si no sabes lo que es esto, se puede describir como un programa que recoge diversos datos de los jugadores, como la aceleración y la velocidad máxima del patinaje, la colocación y la velocidad de los tiros, los tiempos de reacción, etc. Los datos se han recogido mediante 14 cámaras de infrarrojos, sensores de disco y etiquetas en las camisetas de los jugadores. Tres ejemplos que dan los desarrolladores son que los primeros cortes de patín de Connor McDavid son rapidísimos, que Cale Makar juega controlado para evitar a los delanteros y que Leon Draisaitl suele disparar desde ángulos cerrados y realiza esos tiros difíciles en lugar de buscar pases o regatear. Y, por supuesto, está la diferencia entre controlar a un central rápido como Sergei Fedorov y a un central más lento y creador de juego como Joe Thornton.

La verdad es que hacía mucho tiempo que no me divertía tanto sobre el hielo en un partido de hockey. Claro, nada puede amenazar la sensación de los partidos de la NHL de mediados de los 90, pero de alguna manera es un tipo de juego completamente diferente. Es rápido, responde bien y algunos de los goles y paradas me han provocado un sonoro “ooh”. Pero muy pronto, las grietas en la bonita fachada empiezan a aparecer. Los palos de los jugadores parecen de cristal porque se rompen de forma absurda. En un partido, los palos se rompieron cuatro veces seguidas. Hablando de cristal, parece que también han instalado cristales de ventana normales detrás de las porterías, ya que (lo que debería ser) plexiglás se rompe con demasiada frecuencia. Se trata, por supuesto, de pequeñas cosas que se pueden arreglar con un parche, pero están ahí ahora mismo y por eso hay que hablar de ellas. Cosas que acepto menos son cosas como las malas animaciones. He placado a un oponente que se las arregló para llegar al banquillo de mis suplentes, pero la mayoría de las veces pasó por el lateral en lugar de volar por encima, y parece que los jugadores se atascan unos en otros aquí y allá.

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NHL 26
Diferentes jugadores tienen diferentes estilos de juego, como a Draisaitl le gusta disparar desde ángulos cerrados.

Sin embargo, lo que más me ha molestado es que los porteros puedan ser tan terriblemente estúpidos. EA se ha estado dando palmaditas en la espalda por reconstruir el funcionamiento de los porteros, incluyendo un sistema de paradas múltiples seguidas en el que los porteros pueden romper una animación para reaccionar inmediatamente a algo nuevo. Debería haber nuevas paradas mientras los porteros están de pie o que puedan abalanzarse sobre los discos sueltos inmediatamente después de un intento de parada. También deberían tener un mejor control de los intentos a través de la puerta de la cocina, es decir, detrás de la portería, los tiros desde ángulos cerrados y cosas por el estilo. Fantástico, si hubiera funcionado tan bien como dicen. Rodeando la portería y luego por delante sigue siendo una de las formas más fáciles de marcar. También he visto a porteros que lanzaban literalmente el disco dentro de su propia portería, a un portero que dejaba entrar un tiro desde su propio centro, y a algunos otros que parecían estar soñando despiertos y ni siquiera reaccionaban cuando entraba un disco lanzado. Claro que las nuevas animaciones se notan, pero no funcionan ni de lejos tan bien como los desarrolladores hubieran querido. Algunos pensarán que esto es bueno, que de otro modo habrían sido demasiado potentes. Pero la serie NHL tiene un sistema muy bueno para esto desde hace unos años. Es un indicador que baja cuantos más tiros reciben en contra en un periodo corto. Mantén la presión y un disco más fácil tendrá más posibilidades de entrar. Si se deja que el portero se recupere, el indicador vuelve a subir lentamente. La presión sostenida también afecta al equipo defensor, que se cansa más rápidamente y tiene más dificultades para salir de la zona. Estos dos sistemas son de los mejores que tiene la liga, pero ninguno es nuevo para este año.

NHL 26
Los porteros han mejorado, pero también se han deteriorado de alguna extraña manera.

Si echamos un vistazo a los modos de juego, tengo buenas y malas noticias. Quizá la mejor sea que Ser un profesional, el modo carrera del juego, por fin (¡FINALMENTE!) se ha actualizado. Después de años con básicamente la misma configuración, por fin tenemos algo nuevo. Hay dos opciones sobre cómo quieres empezar tu aventura. Sin embargo, ambas empiezan contigo siendo seleccionado en el equipo para los Campeonatos del Mundo Junior, donde se nos envía directamente a las semifinales. Desgraciadamente, tras zurrar al equipo finlandés con el cepillo de la sauna, perdimos en la final ante un fuerte equipo estadounidense. Después de eso, nos espera la eliminatoria de la Liga de Campeones de Hockey o la Copa Conmemorativa de la CHL canadiense. Si quieres saltarte esto, también puedes saltar directamente a la NHL. Después de tus cuatro partidos jugados, obtienes una clasificación en el draft dependiendo de lo bien que lo hayas hecho. Pero eso se puede cambiar en una de las nuevas funciones: Las ruedas de prensa. Estas tienen preguntas con diálogos grabados por voz y tus respuestas pueden hacerte más o menos popular entre los seguidores, entrenadores y aficionados. Por desgracia, no vi ninguna lógica en responder a las preguntas previas al draft y perdí posiciones en el draft en el proceso. Macklin Celebrini, de 19 años, también ha grabado diálogos para algunos mensajes telefónicos en lo que puede ser el esfuerzo de doblaje más pésimo de la historia. A la altura de los esfuerzos en NBA 2K15 (búscalo en Google, lo verás y lo oirás). Un montón de escenas cortas también ayudan a esta sensación, como la primera vez que entras en el vestuario o las entradas a los partidos a través del túnel del jugador. Además, por primera vez en años, te pueden enviar a la liga de granjas AHL si juegas demasiado mal.

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NHL 26
La Caza de la Copa es una nueva temporada offline en Ultimate Team.

Si echamos un vistazo a Ultimate Team, que desde hace tiempo considero la peor versión de los grandes juegos deportivos, también tenemos novedades. Se han introducido temporadas HUT y han traído algo que ha sido muy demandado. Se trata de una temporada offline llamada Caza de la Copa. Coge tu plantilla ganada o comprada y compite en una temporada de 18 partidos contra equipos ficticios controlados por ordenador para llegar a los playoffs. La clasificación ofrece una escala divisional para que siempre te enfrentes a jugadores de tu mismo nivel. Lo que más me gusta de NHL’s Ultimate Team es la variedad de jugadores disponibles. Por supuesto, hay grandes estrellas como Teemu Selläne y Mats Sundin, pero también otros viejos favoritos como Uffe Samuelsson, Tony Granato y Olaf Kolzig. En general, HUT es lo que ya conoces, más algo nuevo.

World of CHEL, el excelente centro online del juego, ha vuelto con básicamente la misma configuración del año pasado. Durante casi todo el periodo de análisis, se pudo jugar al modo arcade, con potenciadores locos y mucho más, introducido el año pasado. Pero en el momento de escribir este análisis, lo han retirado, así que no puedo decir si estará ahí en el momento del lanzamiento o no. Por desgracia, no he podido probar nada en CHEL porque no ha habido suficientes jugadores conectados, pero es la misma configuración del año pasado. Juega sin conexión o con amigos en 3 contra 3 o 6 contra 6. También es posible jugar 1 contra 1.

Si en cambio eres un jugador de Franquicia, tengo malas noticias. Nada ha cambiado. Cuando jugué, no noté ninguna diferencia con respecto al año pasado y tampoco encuentro ninguna información de EA que indique que haya novedades. Si sólo quieres jugar a este modo de juego en el que eres el GM de un equipo, mejor sigue jugando a NHL 25. Es triste cuando parece que se ha dedicado tiempo a pulir otros modos de juego.

NHL 26
Entretenido en su mayor parte.

NHL 26 es un paso en la dirección correcta, absolutamente, pero no puedo superar todos los pequeños problemas que aparecen durante las partidas. También es triste ver que el modo Franquicia tiene exactamente cero desarrollo. Que el modo Carrera haya cambiado, sin embargo, debe considerarse una bendición.

El parkour sigue siendo fantástico en Dying Light: The Beast, pero este “bosque” es muy familiar: Te locontamos en nuestro ANÁLISIS

Parkour, zombis y vibraciones de terror. Si lo resumimos, la serie Dying Light tiene una gran premisa central, que probablemente sea una de las razones principales por las que sigue prosperando y sigue siendo una de las favoritas de los fans.

Tras el reciente Dying Light 2: Stay Human, el siguiente capítulo es más bien un paréntesis, ya que Dying Light: The Beast no es una trilogía numerada, no es una aventura a gran escala, y retoma y concluye la historia del héroe original de la serie. Sí, estamos hablando de Kyle Crane, que en este juego consigue escapar del cautiverio y la tortura a los que ha estado sobreviviendo durante los últimos 13 años, enlazando en última instancia los acontecimientos de Dying Light: The Following y ampliando la línea temporal más allá de Dying Light 2: Stay Human.

Techland Este juego se concibió originalmente como una expansión de Dying Light 2, pero al final se decidió que podía convertirse en algo más grande y propio, y aunque puedes ver cómo surgió esto en un sentido narrativo y de historia, en un sentido de gameplay, se siente un poco rudimentario y limitado a veces.

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En cuanto a la premisa argumental, tras escapar del cautiverio y de las garras del cruel villano conocido como Baron, Crane se encuentra en una encantadora zona europea llamada Castor Woods. Hay un casco antiguo llamativo y arquitectónicamente bello, varios campings, ríos relucientes que atraviesan la tierra, densos bosques y arboledas que polarizan los elementos urbanos y, como era de esperar, todo ello se ve socavado por hordas de infectados salvajes y asesinos que vagan por la tierra. Crane escapa a este conflictivo refugio con la intención primero de sobrevivir y luego de vengarse del hombre que tanto dolor le ha causado durante más de una década.

Vengarse de un hombre que controla un pequeño ejército no es moco de pavo, así que Crane se alía con otros humanos y pronto aprende que su propia supervivencia está ligada a derrotar a poderosas cepas infectadas conocidas como Chimeras, que al ser vencidas Crane puede tomar muestras de su sangre e inyectarse para volverse más peligroso y desbloquear nuevas habilidades. ¿Cómo, te preguntarás? Los experimentos del Barón en Crane le convirtieron en una especie de criatura medio humana medio infectada que puede actuar como una persona normal, pero también “Hulk-out” y convertirse en un monstruo imparable alimentado por la rabia.

Así pues, el bucle narrativo gira básicamente en torno a la idea de seguir la pista de Baron, derrotar a Chimeras y hacerse más fuerte, y, en última instancia, buscar venganza, todo ello mientras se desvía ocasionalmente del camino principal para completar objetivos secundarios y aprender más sobre lo que han creado los experimentos del Barón y cómo encaja Crane en la ecuación. Es una historia que funciona y, durante el tiempo que pases siguiendo los acontecimientos principales, te mantendrás entretenido, aunque esté cargada de traiciones telegrafiadas, giros obvios y todos los demás elementos típicos de las historias de acción con los que estamos tan familiarizados.

Dying Light: The Beast

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En cuanto al gameplay, es muy parecido a Dying Light tal y como lo conoces. Y eso no es malo. El conjunto de movimientos y parkour es todo lo que desearías que fueran los juegos de Assassin’s Creed, con excelentes movimientos que, cuando se dominan, resultan gratificantes y emocionantes. El combate es exigente y requiere pensamiento estratégico (ya que Crane es un solo hombre contra un ejército de amenazas), aunque también tiene esa gran acción cuerpo a cuerpo que rompe huesos, que aunque truculenta es también todo lo que quieres de una experiencia zombi. Hay elementos de artesanía y supervivencia, pero no son abrumadores ni prepotentes hasta el punto de que no quieras correr riesgos. Además, hay un factor de miedo que no se puede ignorar, un elemento que cuando la luz del sol se desvanece o entras en túneles claustrofóbicos y oscuros, empiezas a temer qué horripilantes criaturas habitan allí donde no llega la luz. Es un equilibrio excelente que combina la acción de Zombieland con momentos que invocan el mismo miedo que ’28 años después’ cuando presentó a su Zombi Alfa.

Además, aprecio cómo Techland no te hace perder el tiempo con una progresión innecesariamente compleja. Hay dos árboles de habilidades en los que Crane puede trabajar, donde el primero está ligado a la típica progresión de experiencia que se gana completando misiones y actividades del mundo abierto, todo ello para desbloquear mejores movimientos y habilidades que afectan al lado humano de Crane. Luego está el elemento de la Bestia, en el que cada vez que matas a una Quimera en una batalla contra un jefe, ganas puntos separados que puedes usar para mejorar este lado medio infectado de Crane. Puede tratarse de nuevas habilidades o incluso simplemente de tener la opción de activar el Modo Bestia cuando te parezca, en lugar de que se active instantáneamente cuando se llene la Barra de Bestia. La progresión simplificada también se aplica a las mejoras de equipo, ya que aquí tampoco hay mucha complejidad, es muy sencillo reunir recursos y restos y usarlos para fabricar equipo o mejorar su calidad. En todo caso, se asemeja más al árbol de habilidades y al sistema de artesanía de un juego de acción y aventuras que a lo que se suele encontrar en los RPG.

Dying Light: The BeastDying Light: The Beast

Dying Light: The BeastDying Light: The Beast

Para los que no estén familiarizados con los juegos de Dying Light, es probable que aprecien la mecánica del ‘Beast Mode’, ya que es casi un mecanismo de supervivencia a prueba de fallos, en el que cuando las cosas se ponen difíciles, Crane se convierte en este monstruo infatigable que hace pedazos a los infectados sin remordimientos. Los fans veteranos quizá desearían que hubiera más de un sistema de pros y contras para esta mecánica, ya que es muy poderosa, así que quizá sería beneficiosa una mecánica en la que cuanto más Crane utilizara Beast Mode más de su humanidad perdiera, o algo similar. Tal como está, es una gran herramienta para luchar contra jefes y limpiar una sala de amenazas infectadas y demás.

Durante mi tiempo jugando a Dying Light: The Beast, un área que realmente no me cautivó fue el mundo abierto. De nuevo, es un entorno hermoso e impresionante para explorar, con multitud de lugares urbanos y naturales que visitar, pero también es bastante aburrido y carece de variedad. Más allá de visitar los lugares que la historia y las misiones secundarias quieren que visites, a menudo te limitarás a desbloquear escondites -normalmente tras completar un rompecabezas de travesía en parkour-, explorar la peligrosa Dark Zones para encontrar recursos más raros, superar encuentros aleatorios en el mundo que ofrecen muy poca recompensa o saquear convoyes militares. Después de una hora o así explorando el mundo, te das cuenta de que Dying Light: The Beast se experimenta mejor siguiendo el camino trillado, ya que no hay muchas razones para aventurarse en la naturaleza salvaje, todo sea dicho. Por supuesto, esto significa que no hay una mentalidad de lista de control para completar un mundo abierto como Ubisoft, pero no cambia el hecho de que Castor Woods sea también un poco unidimensional.

Pero esto es justo lo que ocurre con Dying Light: The Beast, ya que teniendo en cuenta todos estos pensamientos, sigue siendo un juego divertido. La emoción de aprenderte el mapa y encontrar tus propias rutas de parkour que seguir, el miedo a ser perseguido por Volátiles en el cenit de la noche, hacer pedazos el cráneo de un zombi con los puños de los nudillos, y ser corpulento y arrancarle la cabeza a una Quimera, todos ellos son elementos que te mantienen enganchado y entretenido. ¿Es una gran mejora de la fórmula de Dying Light o un paso adelante con respecto a lo que ofreció recientemente Dying Light 2: Stay Human? No, en absoluto. Pero sigue siendo un juego divertido, un título sencillo y fácil de jugar que tiene la suficiente profundidad como para que quieras volver y seguir jugando. Sí, sin duda. La fórmula de Dying Light sigue siendo un punto fuerte, aunque cada vez esté más cerca de requerir grandes innovaciones.

Shinobi: Art of Vengeance no solo es una carta de amor a la serie: Es un sólido punto de reinicio para revalorizarla, y te lo contamos en nuestro ANÁLISIS

Hace un año, Sega anunció que reviviría varias de sus antiguas series, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe, y ahora ha llegado el primero de todos: Shinobi: Art of Vengeance. Es difícil recordarlo ahora, ya que muchos de nosotros no éramos muy mayores, o quizá ni siquiera habíamos nacido, pero hubo un tiempo en que Joe Musashi de la serie Shinobi era tan mascota de Sega como Sonic. De 1988 a 1993, los títulos clásicos de la serie – Shinobi, The Revenge of Shinobi, Return of the Ninja Master – se lanzaron con gran éxito, pero desde entonces la serie prácticamente no ha tenido presencia. Ha habido títulos lanzados desde entonces, el último en 2011 para Nintendo DS, pero ninguno que se acercara a la grandeza del pasado. Pero eso está a punto de cambiar, porque Shinobi: Art of Vengeance da en el blanco. No solo hace justicia a la serie, sino que posiblemente sea mejor que cualquiera de los otros juegos, incluso en su época de apogeo.

Lizardcube estuvo detrás del brillante renacimiento de Streets of Rage en 2020. En colaboración con Dotemu, publicaron recientemente la entrada pixelada de The Game Kitchen en la serie Ninja Gaiden. Ahora, en estrecha colaboración con Sega, nos han bendecido con otro juego neo-retro de una serie por lo demás antigua y descuidada. Con Streets of Rage 4, Lizardcube demostró que tiene un formidable equipo de diseño en el departamento visual. Era como ver un cómic viviente. Con Shinobi, lo demuestran de nuevo e incluso se superan a sí mismos. El estilo de cómic sigue presente, pero ha adquirido un aspecto algo más rústico, como un cómic pintado sobre un viejo trozo de papiro. Todo, desde los personajes hasta los entornos, está bien diseñado y animado a la perfección, pero los fondos de los niveles en particular son de los más bellos que puedes encontrar en un juego 2D. A pesar de sus dimensiones planas, a menudo te dejan sin aliento cuando sales a una zona abierta. El nivel de detalle, la dinámica y el color son impresionantes, y parece una película de animación que tú mismo controlas. Además, no requiere ninguna potencia especial del sistema para ejecutar el juego. Lo revisamos en un Steam Deck OLED donde funcionaba sólidamente a 90 fps, así que es difícil imaginar que no sea capaz de mantener 60 fps en la mayoría de las plataformas. Es posible que algunos fans de los juegos antiguos se muestren un poco escépticos con el estilo gráfico. La impresión inmediata de los juegos de Mega Drive y Master System es más sombría y seria, pero creo que la mayoría de la gente se rendirá una vez que empiece con el juego, y aunque el estilo es diferente, el juego se desarrolla claramente en el mismo universo. Reconocerás rápidamente niveles y enemigos de los juegos anteriores.

Shinobi: Art of Vengeance

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La historia del juego está sacada directamente de los años 90. Aquí no se ha corrido ningún riesgo. La aldea de Joe Musashi es atacada por el malvado ENE Corp, que parece poseer tanto enormes poderes mágicos como avanzada tecnología militar. Los alumnos de su dojo ninja son asesinados mientras intentan defender a su mujer embarazada, que, sorprendentemente y en contra del tropo, sobrevive, así que no es a ella a quien debe vengar, sino a los alumnos. Joe Musashi está totalmente centrado en conseguir su venganza, al menos según el narrador; ya que no es algo que diga él mismo. Musashi no dice nada, solo gruñe. Es gracioso, y consigue expresar diferentes cosas con sus gruñidos, pero es un personaje bidimensional en todos los sentidos. Afortunadamente, se encuentra con unos cuantos personajes pintorescos por el camino, y todos tienen actuación de voz. La historia no está mal, pero no es a lo que vienes. ENE Corp es malvado y tiene planes malvados, y Joe Musashi puede estar un poco demasiado enfadado, pero es el bueno. Aparte de los gráficos, es por la jugabilidad por lo que vienes, y es la jugabilidad lo que te mantiene enganchado.

Shinobi es un juego de acción y plataformas, que es un término muy amplio, pero a diferencia de los juegos anteriores de la serie, Art of Vengeance toma muchos elementos del género metroidvania. La mayoría de los juegos metroidvania tienen lugar en un gran mapa que exploras a medida que avanzas. Las diferentes áreas pueden tener sus propios temas o estilos, pero todas están conectadas en una sola. Shinobi sigue una estructura más clásica en la que vas de nivel en nivel, pero cada nivel puede decirse que es un mini-mapa de metroidvania repleto de secretos. De la forma tradicional, te encuentras con zonas y habitaciones a las que, obviamente, solamente puedes volver más tarde con nuevas habilidades, pero esto es fácil de seguir, ya que se describe detalladamente qué mejoras y coleccionables te faltan en cada nivel.

En los metroidvania clásicos, a menudo empiezas con todas tus habilidades y eres un pequeño superhéroe, solo para que te quiten tus poderes por una razón u otra. A diferencia de muchos otros juegos del género, Art of Vengeance no te hace sentir discapacitado al principio. Tienes suficientes habilidades para ser un ninja salvaje al principio, y a partir de ahí solo se basa en eso. A Musashi no se le roba su equipo ni se le agota su energía. Es el mejor ninja del mundo, y todas las habilidades adicionales no son más que una bonificación y no una forma de volver a un nivel básico. Y ahora que hablamos de las habilidades de Joe Musashi, hablemos del sistema de combate, que es increíblemente fluido y está bien ejecutado. Los antiguos juegos de Sega se basaban en dos botones, salto y ataque, y un tercero para activar una habilidad ninjitsu (una especie de superhabilidad). Funcionaba bien entonces, y no podía ser muy diferente dadas las circunstancias de la época, pero jugándolos ahora, se siente muy pesado y rígido. Art of Vengeance no es nada de eso. Aquí tenemos dos ataques básicos, uno ligero y otro pesado, una esquiva, un salto y cuchillos arrojadizos. Se pueden encadenar en lo que parecen infinitas combinaciones. Si golpeas a los enemigos con suficientes ataques pesados, quedan marcados y puedes realizar una “ejecución” instantánea. Además, puedes activar hasta cuatro ataques especiales diferentes que se recargan al atacar a los enemigos, y por último, pero no por ello menos importante, vuelven las habilidades ninjitsu. Se trata de ataques definitivos muy eficaces, pero que también tardan mucho en recargarse.

Shinobi: Art of Vengeance

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Nada de esto es innovador ni siquiera nuevo, pero funciona a la perfección. Yo mismo tiendo a “machacar botones”, como se suele decir, y en muchos juegos se te castiga por ello. Aquí no es que se te recompense, sino que el sistema de combate es tan accesible al principio que incluso si tus reflejos Soulslike están un poco oxidados, te engancharás, pero a medida que empieces a dominar de verdad el sistema de combos, jugar a Shinobi es poco menos que un verdadero placer. El juego equilibra la colocación de los enemigos que entablan combate cuerpo a cuerpo y atacan a distancia de una buena manera, para que siempre te sientas desafiado pero no abrumado. El nivel de dificultad por defecto es bastante duro, pero el desafío crece gradualmente y se siente natural a medida que desarrollas tus habilidades para jugar. A medida que te acercas al final de la historia, no sientes que el juego haya dado un salto desproporcionado en dificultad en ningún momento, aunque puede ser realmente duro hacia el final. Gran parte del contenido más difícil también es opcional. Esto es especialmente cierto de las diversas misiones secundarias y niveles de bonificación que se centran en secuencias de plataformas. Las más desafiantes me recordaron mucho a las secuencias más difíciles del también buen juego del año pasado Prince of Persia: The Lost Crown. Hay sierras circulares en las paredes y pinchos en el suelo, y se necesitan muchos intentos para pasar. Morirás una y otra vez, pero cuando por fin ejecutas tus saltos y volteretas a la perfección, es tan satisfactorio como cuando por fin derrotas a un jefe en Dark Souls. Como he dicho, los ejemplos más difíciles no son necesarios para completar el juego, lo cual es bueno porque pueden ser muy frustrantes. Así que puedes volver a ellos cuando te apetezca.

Como habrás adivinado, no hay muchos problemas que pueda señalar en este juego. Me llevó unas 15 horas superar la historia, y si quieres alcanzar el 100%, necesitarás entre 20 y 25 horas. Después de eso, puedes probar Boss Rush o Arcade Mode, así que, en conjunto, es un paquete de calidad excepcionalmente alta que Sega y Lizardcube nos han ofrecido por un precio recomendado de unos 30 euros. Lizardcube demuestra realmente aquí que son de los mejores de la industria en diseño y animación 2D, y ahora que también han demostrado que pueden hacer un juego de acción y plataformas/Metroidvania, mi mayor deseo es que Konami les eche mucho dinero para que hagan un nuevo Castlevania.

Si Shinobi: Art of Vengeance será el reinicio de la serie que Sega espera cuando salga a la venta, solo el tiempo lo dirá, pero en términos de calidad, es un puro éxito. Tiene un diseño visual fenomenal y el sistema de combate es estupendo tanto para los novatos que machacan botones como para los veteranos precisos. Shinobi nunca ha sido mejor, es una verdadera victoria para Lizardcube y Sega.

[REVIEW] ¿Es DRAG X DRIVE la mejor aplicación del Modo Ratón de Switch 2?

Recientemente, he estado jugando a un nuevo y encantador juego de deportes. Multijugador de ritmo rápido con controles precisos, rejugabilidad infinita, grandes opciones de comunicación y una sensación general de diversión. Ese juego se llama Rematch. También he estado jugando a un juego llamado Drag x Drive.

No voy a criticar un juego por probar algo nuevo, ni por prestar una atención muy necesaria a un gran deporte, por lo que estos son mis principales puntos positivos para Drag x Drive. Se fijó en las limitadas opciones de juego realmente originales de Nintendo Switch 2, y se centró en los controles del ratón para crear un juego de baloncesto en silla de ruedas en el que tus arrastres sobre una superficie controlan el ritmo y las maniobras del gameplay. En una línea parecida a la de Rematch, Drag x Drive no se toma demasiado en serio las reglas de su deporte, sino que opta por una atmósfera más arcade, en la que puedes dar volteretas desde los half-pipes y utilizar Trucos para ganar puntos extra (decimales sobre tus puntos de canasta) con un tiro acertado.

Drag x Drive
¿Serás base, pívot o ala en Drag X Drive para Switch 2?

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Deslizar los Joy-Cons de un lado a otro, imitando los movimientos necesarios para mover una silla de ruedas, es algo a lo que cuesta acostumbrarse, y produce una frustración inmediata que puede desanimarte enseguida. Por el tiempo que he pasado con Drag x Drive, puedo decir que mejora, pero nunca es perfecto. Los controles simplemente no son lo suficientemente precisos o satisfactorios como para justificar un enfoque completo en este estilo de gameplay con control de ratón. Los ratones se han utilizado para controlar videojuegos durante décadas, pero hasta ahora a nadie le ha parecido una idea brillante que tengas que coger y arrastrar el ratón en línea recta por una superficie una y otra vez para jugar. Parte Arms, parte Ring Fit, todo confuso.

A pesar de estar muy desconcertado por la existencia de este juego, admito que tiene sus momentos. Una vez que te has hecho con los controles y puedes jugar uno o dos partidos, Drag x Drive consigue hacerse un poco divertido. Diré que no estoy seguro de haber disfrutado del juego como estaba previsto durante la mayor parte del tiempo, y que en lugar de eso sólo me divertí yendo de un lado a otro de la pista, rasgándome los pantalones cortos mientras mis Joy-Con 2 me rozaban las piernas, intentando hacer trucos o meter triples imposibles. Mecánicamente, Drag x Drive no puede tomarse demasiado en serio, de lo contrario es demasiado fácil encontrar agujeros. Los placajes, por ejemplo, no funcionan, ya que cualquier golpe que te des al enfrentarte a un enemigo significa que pierdes el balón, pero golpear a alguien con fuerza por la espalda no hace nada. Esto me llevó a un partido en el que alguien daba la espalda a mi equipo mientras estaba sentado bajo el aro, de modo que nadie podía hacer nada más que empujarle ligeramente mientras apuntaba su tiro fácil.

Drag x Drive
Para hacer el Bunny Hop, primero debes inclinarte para ponerte a una rueda.

Aparte de jugar al baloncesto 3v3, tienes un pequeño Parque que explorar. Un entorno mayoritariamente gris con minijuegos a medio hacer (como reboteo a ful), aparte de las pruebas contrarreloj (circuito al sprint) y la práctica de tiro. No es realmente algo que te atraiga si quieres un descanso de la acción. Puedes divertirte con amigos o gente al azar, pero de nuevo estás limitado en lo que puedes participar. Si realmente tienes problemas con los controles, puedes volver al tutorial, pero eso en sí mismo también se siente limitado, ya que no te enseña ciertos Trucos como el Bunny Hop, que es un requisito para superar algunas de las pruebas contrarreloj esparcidas por el parque. Tengo que destacar una vez más la mecánica y los controles, ya que levantar la silla del suelo requiere tal habilidad que cada vez que conseguía un Bunny Hop me parecía más una casualidad que algo que hubiera querido hacer adrede.

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Por un lado, admiro a Drag x Drive por su empeño en recrear en sus controles siquiera una fracción del esfuerzo que requiere un deporte como el baloncesto en silla de ruedas. Pero, por otra, me parece ligeramente irónico que un juego centrado en un deporte accesible no tenga opciones de accesibilidad que te ofrezcan otra forma de controlar el juego. Concentrarme tanto en los movimientos me hacía sentir mal a veces y, como ocurre con algunos títulos de VR, no podía pasar más de 30 minutos seguidos en Drag x Drive sin sentir que mis ojos necesitaban un descanso. Los controles del ratón, o más bien su implementación, aún no están a la altura de la visión completa de Drag x Drive. Los giros son increíblemente difíciles de hacer bien y la sensación de velocidad varía mucho aunque el movimiento de los brazos siga siendo el mismo.

Drag x DriveDrag x Drive
Nintendo lo llama “jugar a la pelota”, para quitarle el realismo que no busca.

También me parece extraño lo mucho que este juego contradice uno de los principales argumentos de venta de una Nintendo Switch 2. No puedes llevarte Drag x Drive a todas partes, ya que tienes que desmontar y utilizar los mandos en una superficie adecuada. Esa superficie pueden ser tus piernas, pero aun así necesitas un espacio decente para colocar la pantalla y ponerte al lío. Al igual que el Welcome Tour de Nintendo Switch 2, me cuesta encontrar una forma de justificar la existencia de este juego, y mucho más su compra. Dicho esto, sin embargo, sigo pensando que Drag x Drive podría ofrecer algo al jugador adecuado que pueda soportar los controles extraños y el entorno anodino.

Ahora mismo, Nintendo da la sensación de estar en una especie de etapa Kinect con Switch 2. Probando de todo con nuevas y extravagantes herramientas como el modo ratón y el GameChat, pero sin saber realmente cómo convertir estas características en mecánicas de juego convincentes. Drag x Drive es, por desgracia, un experimento que no ha llegado a ser lo que algún diseñador imaginó, y terminará convirtiéndose en una complicada pregunta de Trivial dentro de unos años.

‘Un hobbit nunca llega tarde, llega exactamente cuando se lo propone’ (si la pereza no le vence): ANÁLISIS de Tales of the Shire

Los hobbits llevan una vida tranquila y apacible. Cuidan sus jardines, recogen hierbas en el bosque, pescan en hermosos lagos, decoran sus cabañas, bailan y disfrutan de deliciosas cenas con los demás hobbits. A menos, claro, que se embarquen en peligrosas aventuras con un anillo mágico, pero eso es otra historia.

Tales of the Shire

Esta es la tranquila vida que puedes vivir en Tales of the Shire, un acogedor simulador de vida centrado en los hobbits. Empiezas tranquilamente creando tu propio hobbit, luego dejas tu ciudad natal para empezar una nueva vida hobbit en una de las ciudades más bellas de la Comarca, Delagua.

Los demás hobbits te dan rápidamente la bienvenida, te asignan una casita un poco desgastada para vivir y la vida como hobbit comienza enseguida. Rápidamente aprendes a cultivar verduras en tu jardín, a decorar tu cabaña, a cocinar en la cocina, a pescar en los pequeños lagos que rodean la ciudad, a recolectar hierbas y bayas en el bosque, a organizar cenas para cultivar tus amistades, y mucho más.

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Tales of the Shire

Sin embargo, no todo es paz y tranquilidad en Delagua. Hay una frustración latente bajo la superficie, y unos cuantos hobbits gruñones no creen que Delagua sea una verdadera aldea hobbit. Esto es algo que naturalmente preocupa a los hobbits, y por ello se te ha encomendado la tarea de encontrar un viejo libro donde están escritas las normas del pueblo, para que el asunto se resuelva de una vez por todas.

Aquí se pone de manifiesto uno de los problemas fundamentales del juego, a saber, que las distintas tareas que se te encomiendan no son especialmente interesantes. La forma de encontrar el libro consiste en correr de un lado a otro entre los mismos tres o cuatro hobbits innumerables veces, porque son bastante olvidadizos y, por tanto, no recuerdan quién tiene el libro y a quién se lo han podido dar. Así que los primeros 20 minutos en compañía de Tales of the Shire consisten en correr de un hobbit a otro, y no es muy entretenido. Y no es la única vez que ocurre, ni mucho menos.

Tales of the Shire

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Tales of the ShireTales of the Shire

Varias de las otras misiones del juego son más o menos iguales, solo que con objetivos diferentes, pero básicamente, haces lo mismo, es decir, correr por el paisaje hablando con diferentes hobbits, entregar diversos objetos a los hobbits, encontrar cosas en los alrededores (que suelen ser increíblemente fáciles de encontrar) y cosas por el estilo. Simplemente no es muy interesante, y estas tareas se convierten rápidamente en triviales.

Lo que es más interesante es todo el aspecto social del juego y la vida tranquila que viven los hobbits en armonía con la naturaleza. Tu estatus en el pueblo y tus amistades con los demás hobbits son muy importantes y deben cultivarse constantemente. Esto suele hacerse organizando pequeñas cenas en las que sirves los platos que más gustan a los demás hobbits. Hay un total de 120 recetas divididas entre distintos tipos de comida, desde sopas, guisos y asados hasta pan, tartas y pasteles.

Tales of the Shire

Para organizar estas fiestas, debes recoger, cultivar o comprar los ingredientes adecuados para los platos. Luego hay que preparar la comida en un minijuego de cocina sorprendentemente avanzado, y cuanto mejor se ajusten tus platos a la textura correcta y, no menos importante, a los gustos de los invitados, más mejorará tu relación con ellos y más rápido desbloquearás nuevas recetas, muebles para tu cabaña y otras cosas que necesites.

Esta parte funciona sorprendentemente bien, al igual que la forma en que cultivas las distintas cosechas. Por ejemplo, obtienes verduras de mayor calidad si las plantas junto a otras verduras con las que combinen bien. Cuanto mejores sean los ingredientes, mejores serán los platos, más felices serán los hobbits y a más recetas y otras cosas tendrás acceso.

Hay más de 40 tipos distintos de verduras, más de 25 hierbas diferentes y 12 árboles frutales distintos que puedes cultivar en tu jardín. A medida que cambian las estaciones, cambian también los tipos de cultivos que puedes cultivar en tu huerto, y cambian también los tipos de hierbas que puedes encontrar en la naturaleza. Esto significa que los platos que puedes crear en la cocina también difieren a medida que van rotando los ingredientes.

Tales of the Shire

En los agradables lagos que rodean la aldea, puedes pescar más de 30 tipos diferentes de peces, así que todo el aspecto de cocinar, cultivar y recolectar ingredientes en la naturaleza es bastante amplio y más entretenido que ayudar a los demás hobbits de la aldea. Por desgracia, no puedes evitar estas tareas, ya que te abren nuevas recetas y otras cosas que necesitas para ampliar tu jardín y tu cabaña, por ejemplo.

Tales of the Shire es un juego visualmente impresionante. El entorno destila atmósfera y acogimiento, cambia de aspecto con las estaciones, los menús están bellamente diseñados y todo encaja realmente bien. Está claro que se ha invertido mucho trabajo en el diseño del juego.

Los diseñadores también han creado una forma inteligente de orientarse por el paisaje, al menos sobre el papel. En lugar de colocar feas flechas de dirección de juego de ordenador en el hermoso paisaje, tienes que seguir a pequeños pájaros azules que se posan en señales, puentes y vallas. Tienes que vigilar a estos pájaros y fijarte en qué dirección miran, ya que la dirección hacia la que miran es el camino que tienes que seguir para llegar a tu destino. Es una idea bastante buena, pero cuesta acostumbrarse, y a veces parece que los pájaros se retrasan, y entonces acabas teniendo que esperarlos. Además, en ciertos lugares, como la plaza del pueblo, puede ser difícil encontrar a los pájaros, así que aunque es una idea bastante buena que encaja bien en el mundo del juego, por desgracia no siempre funciona de forma óptima.

Tales of the Shire

Tales of the Shire

Como ya se ha dicho, Tales of the Shire tiene un diseño realmente bonito, por lo que es especialmente lamentable que sea probablemente uno de los juegos menos optimizados a los que he jugado en mucho tiempo. Probamos el juego en una PlayStation 5 Pro, e incluso en esta máquina, los gráficos tartamudean y se retrasan. No suelo ser demasiado sensible a este tipo de cosas (soy capaz de adaptarme a ellas), pero aquí son tan malas que es difícil pasarlas por alto. Al cabo de una hora o así, aparece un ligero dolor de cabeza, y no es agradable a la vista, por lo que esperamos que se solucione muy pronto.

El audio es agradable, con una banda sonora bonita y adecuada y buenos efectos de sonido. Hay muchos diálogos en el juego, pero por desgracia, ninguno está locutado. Probablemente fue una cuestión de presupuesto, pero podrían haber inventado un lenguaje de parloteo sencillo, como en tantos otros juegos, pero tampoco lo hicieron, así que hay un silencio casi total cuando los hobbits hablan entre sí (salvo algunos gruñidos y exclamaciones aquí y allá), y resulta un poco extraño.

Tales of the Shire

Tales of the Shire se ha retrasado varias veces antes de su lanzamiento, y parece que no se permitirían más retrasos. Por desgracia, parece que el juego no está del todo terminado, y sin duda le habría venido bien algo más de tiempo en el horno para mejorar su rendimiento, porque realmente no está a la altura.

Las cosas más básicas, con las tareas aburridas y monótonas, son probablemente más difíciles de hacer ahora, pero por desgracia también arrastran la impresión del juego, mientras que las acogedoras tareas en casa, en la casita y en el jardín de uno, son buenas y sorprendentemente funcionan bien, y estas cosas pueden llenar fácilmente varios días en el juego.

Tales of the Shire

Tales of the Shire se enfrenta en parte a juegos como Animal Crossing, Cozy Grove, y Stardew Valley, y ahí simplemente se queda corto. Tampoco aprovecha realmente el hecho de que tiene licencia The Lord of the Rings, ya que si sustituyeras a los hobbits por otros personajes de patas cortas y cambiaras algunos trozos de diálogo aquí y allá, podría ser cualquier juego.

Tales of the Shire hace muchas cosas bien, pero también hay cosas fundamentales que no acierta del todo, y eso afecta al juego más de lo que crees. Pero si buscas un acogedor juego de simulación de vida al que jugar durante el verano, o si simplemente tienes que tener todo lo que lleve el nombre de El Señor de los Anillos, échale un vistazo a Tales of the Shire, pero prepárate para el hecho de que la vida como hobbit no es tan atractiva como podrías pensar.

Space Adventure Cobra: The Awakening

A pesar de haber nacido a finales de los 90, tuve el placer de crecer con el anime Space Adventure Cobra y tengo en mi estantería tanto la versión sueca como la japonesa de la épica ópera espacial. Así que no fue una decisión difícil de tomar cuando surgió la pregunta de quién se encargaría de revisar Space Adventure Cobra: The Awakening. Desarrollado por el estudio francés Magic Pockets, el juego adapta los doce primeros episodios del anime de los años 80 y ahora presenta a Cobra en un formato nuevo y moderno, concretamente un juego de plataformas.

Es un reencuentro bienvenido para un viejo fan al que inmediatamente le pican los dedos después de un maratón, pero la cuestión es si el juego aguanta a pesar del amor nostálgico. Eso está por ver…

Space Adventure Cobra: The Awakening
Un reencuentro entrañable para todos los fans.

Como ya se ha mencionado, el juego sigue los doce primeros episodios de la serie de TV. Para los que no conozcan ni el anime ni el manga, el juego gira en torno a Cobra, un hombre que, al principio del juego, ha borrado la memoria de su vida anterior como cazador espacial. Pero, como todos sabemos, el pasado tiene una fantástica capacidad para volver y morderte en el trasero, lo que, por supuesto, también es el caso de Cobra, que finalmente vuelve a caer en sus viejas andanzas como héroe de acción en el espacio. A su lado, tiene a su bella compañera robot, también conocida como Lady, y su icónica psicoarma (o psicopistola, como tan bien la llamaron en el doblaje sueco), que le permite escapar incluso de las situaciones más difíciles.

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Algo que descubrí y aprecié desde el principio es que el juego utiliza escenas de la serie de TV en varias escenas de corte para que la trama sea clara y coherente con el material original. Es un reencuentro bienvenido para quien haya visto la serie varias veces, aunque imagino que también facilita la comprensión de la trama a los recién llegados. Las transiciones son elegantes, aunque todas las escenas sean de peor calidad en comparación con los gráficos y los diálogos del juego. Sin embargo, no lo veo necesariamente como algo negativo, ya que las escenas están tomadas de una serie de principios de los 80 y, por tanto, están naturalmente desfasadas.

Space Adventure Cobra: The AwakeningSpace Adventure Cobra: The Awakening
Todas las escenas proceden directamente de la serie de TV.

En esencia, se trata de un juego de plataformas en el que el objetivo es avanzar por diferentes niveles, luchar contra enemigos y jefes, y resolver sencillos puzles. La mecánica del juego es sencilla. Corres, saltas, luchas, trepas, nadas y disparas con tu fiel pistola psico para llegar del punto A al punto B. Los enemigos siguen el mismo patrón y, por desgracia, no ofrecen demasiada variedad. Algunos utilizan el combate cuerpo a cuerpo con diversos utensilios, otros usan armas de fuego, mientras que algunos se protegen con escudos que tienes que atravesar primero usando tu revólver. Mientras la mayoría quiere matarte, tienes que saltar entre plataformas, evitando rayos láser u otras travesuras y eliminando amenazas por el camino en forma de enemigos y, finalmente, jefes.

A lo largo del juego, puedes encontrar varios secretos y tesoros ocultos. A medida que avanza el juego, subes de nivel y te haces más fuerte. Pero al encontrar distintos secretos y recoger tesoros ocultos, aceleras el proceso de forma significativa. En este sentido, me gustó mucho que se te diera una razón clara por la que debías volver a niveles antiguos y encontrar más secretos, ya que, en última instancia, hacía más fácil seguir jugando. Aun así, los niveles son variados y también siguen la narrativa de la serie en su mayor parte, mientras que de vez en cuando te encuentras con puzles diferentes pero, por lo general, relativamente sencillos que esconden uno o dos secretos. Pero a pesar de una cierta variación en los entornos, sigo deseando que el juego hubiera ofrecido una mayor variedad en términos de gameplay para evitar acabar en un juego repetitivo y monótono a medida que pasan las horas.

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La música y los escenarios reflejan la serie de TV.

Por desgracia, el control no es perfecto, lo que se hace evidente a medida que avanzas. Para empezar, utilizas el joystick izquierdo tanto para apuntar con tus armas como para correr. Así, estás limitado para poder correr y apuntar al mismo tiempo, lo que dificulta mucho las cosas cuando pasan muchas cosas y quieres hacer ambas cosas a la vez. Además, también me pareció que el juego era un poco demasiado celoso al saltar de una cornisa a otra. Un milímetro de más y te caías, lo que a veces resultaba muy frustrante. Sin embargo, soy un poco quisquilloso con esto último, ya que por lo demás los controles funcionaban bien.

En cuanto al sistema de salud, desgraciadamente no soy un gran fan. A medida que te hieren, pierdes vidas que sólo puedes recuperar muriendo o recogiendo corazones del enemigo. A diferencia de muchos otros juegos del género, la vida no se recupera cuando entras en una nueva zona, te enfrentas a un jefe o en los puntos de control. Tampoco se regenera continuamente mientras estás fuera de combate. Como no puedes recuperar vida sin matar enemigos, simplemente tienes que esperar hasta morir o hasta que consigas matar a un enemigo. Por eso, la mayoría de las veces opto por saltar a la muerte para recuperar vida antes de empezar un combate contra un jefe. Porque al final, morir no tiene consecuencias negativas, ya que sólo supone volver a un punto de control anterior con mi vida recuperada.

Space Adventure Cobra: The Awakening
Un ejemplo perfecto de cuando las cosas se complican.

Visualmente, hay cosas que me gustan enormemente y otras que me gustan menos. Me encanta el uso del programa de TV en todas las escenas y el hecho de que mantengan el aire de anime en los diálogos. Sin embargo, creo que los gráficos y el estilo del juego en su conjunto no hacen que el friki que hay en mí se vuelva loco. Para un juego que ama tan claramente el material original, creo que es una pena que no aprovecharan la oportunidad de crear un estilo que fuera más en la dirección del anime que el estilo que eligieron finalmente. Aunque no es un juego feo, los efectos visuales me parecieron un poco sosos, sobre todo en comparación con todas las escenas que tienen un encanto especial.

En cuanto al sonido, se nota que se ha utilizado la banda sonora de la serie. Es reconocible, nostálgica y adecuada a los efectos visuales. Al igual que la serie, es muy jazzy y encantadora, aunque a veces le falta un poco más de variedad en la duración. En cuanto a los actores de doblaje, desgraciadamente hay una gran diferencia de calidad. Al principio elegí el doblaje en inglés, que por desgracia me parecía muy de madera. Agradecí que se pudiera cambiar al doblaje japonés, que era significativamente mejor en cuanto a interpretación y sensación. Hay que reconocer que era más difícil leer todos los diálogos, sobre todo si se combina con el hecho de que todo quiere matarte, pero me pareció un mal necesario para la experiencia.

Space Adventure Cobra: The AwakeningSpace Adventure Cobra: The Awakening
Se nota el amor por el material original.

Space Adventure Cobra: The Awakening es un juego de plataformas acogedor y nostálgico que hará las delicias de muchos fans del anime. Es encantador, divertido y muestra un claro amor por el material original. Sin embargo, hay cosas que me gustaría que se hubieran cambiado o hecho de forma diferente, como poder correr y apuntar al mismo tiempo u ofrecer más variedad en cuanto a enemigos y gameplay. También me habría gustado ver un estilo diferente en cuanto al juego en sí, pero esto se compensa significativamente por el amplio uso de material de la serie de TV, así que puedo perdonarlo hasta cierto punto.

En resumen, creo que es un buen juego que puede entretener tanto a los seguidores de la serie como a los aficionados al género, aunque necesitara algunos retoques aquí y allá. Sobre todo, es un juego que nos recuerda por qué Cobra sigue siendo un héroe tan icónico y atemporal, aunque yo personalmente lo prefiera en formato anime. Así que ha llegado el momento de volver a verlo.

Si tienes mono de roguelite de acción y no puedes esperar al lanzamiento completo de Hades II, echa un vistazo a nuestro ANÁLISIS de Towa and the Guardians of the Sacred Tree

Nunca me habían gustado especialmente los roguelite antes de descubrir Hades. La idea de morir y tener que volver a empezar desde el principio no era algo que mi paciencia apreciara especialmente, pero entonces llegó la joya de Supergiant y cambió todo eso. Hoy en día, no rehuyo tan rápidamente de este género, y Towa and the Guardians of the Sacred Tree me pareció bastante acogedor e interesante a primera vista. A primera vista, se veían los colores alegres, los entornos encantadores y, en general, parecía estar empapado de una generosa dosis de diseño japonés. Todo ello al mismo tiempo en lo que es esencialmente un roguelite bastante clásico en el que tú, junto con Towa y un montón de personajes más, te embarcas en un viaje lleno de acción para restaurar la paz en el reino.

Lo más singular de Towa and the Guardians of the Sacred Tree es que controlas a dos personajes, o mejor dicho, puedes alternar entre que el personaje te siga a ti o tomar el control de ambos con joysticks separados. El personaje secundario que elijas de entre una amplia galería de personajes actúa como apoyo con magia mientras tú repartes castigo con tu espada. Desde la pequeña aldea de Shinju, que sirve de centro del juego, emprendes una “carrera” a través de coloridos paisajes, matando monstruos en cada zona. Una vez que las has superado, puedes elegir una “Gracia” que aumenta tus habilidades, seleccionar un portal a la siguiente zona y dirigirte hacia un jefe al final, y si mueres, tienes que volver a empezar. En la pequeña y encantadora ciudad, puedes mejorar tus armas y otras habilidades para ser un poco más fuerte cuando vuelvas a intentarlo con valentía.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree
El acogedor pueblecito sirve de centro entre rondas, donde puedes charlar con sus habitantes y mejorar tu personaje.

Es un concepto clásico que no hace mucho por sorprender. Antes de cada ronda, puedes elegir entre ocho compañeros diferentes, lo que cambia bastante el estilo de juego. En otras palabras, hay un poco de placer en encontrar el apoyo que más te guste y cuyos ataques funcionen mejor para tu estilo de juego. También puedes dejar que un segundo jugador tome el control del otro personaje, así que puedes jugar en modo cooperativo, lo que funciona bien, ya que las zonas son pequeñas y fáciles de recorrer. Sin embargo, el jugador que juega de apoyo debe aceptar que sus ataques tienen un “enfriamiento”, por lo que el estilo de juego es considerablemente más lento para ellos.

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El aspecto más atractivo de este juego es sin duda el diseño visual. Los colores son brillantes y claros, lo que hace que los entornos sean muy atractivos. Sin embargo, las áreas limitadas también significan que no hay nada que explorar directamente, lo que es una pena. Hubiera preferido un enfoque más abierto que las zonas más bien pequeñas en las que lucho contra los enemigos. Aunque los entornos no acaban de cuajar, el diseño sigue siendo muy atractivo y acogedor, lo cual es el gran punto a favor del juego. El diseño de los enemigos no es especialmente emocionante y no causa mucha impresión, pero los jefes parecen un poco más únicos. Por encima de todo, destaca la paleta alegre y colorida, y todo va acompañado de una música agradable. Por desgracia, el juego adolece de unos diálogos increíblemente monótonos que se vuelven frustrantes de escuchar al cabo de un rato. Es el mismo regaño repetido por tus compañeros, lo que realmente lastra el paisaje sonoro general.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree
¿El minijuego de mejora más prolongado del mundo? Muy posiblemente.

En este género, si fracasas, tienes que volver a jugar todo lo que has completado, pero algo que creo que funciona bastante bien aquí es cómo la siguiente ronda es notablemente más fácil. En la aldea, puedes comprar y mejorar armas, y aunque esto se hace en un minijuego muy engorroso y largo, en general hay generosas mejoras disponibles para tu siguiente intento. Un jefe que puede parecer demasiado fuerte en el primer intento es mucho más fácil más adelante, cuando tus armas han mejorado considerablemente.

Sin embargo, falta un factor enormemente importante para que le dé una puntuación más alta. Es la famosa sensación de “solo un intento más”, tan importante en este tipo de juegos. No resulta frustrante ni injusto, pero tampoco es especialmente divertido. A menudo me siento satisfecho después de dos o tres rondas, y no creo que esa sensación deba producirse tan rápidamente con este concepto. Una vez que has encontrado a tu compañero preferido, en realidad no hay sorpresas, así que solo es cuestión de ingeniárselas para llegar un poco más lejos. Esto no habría sido negativo si hubiera sido increíblemente divertido, pero la mayoría de las veces solo consigue sentirse bien.

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Towa and the Guardians of the Sacred TreeTowa and the Guardians of the Sacred Tree
El estilo visual no tiene absolutamente nada de malo.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree no es un mal juego dentro de su género. Tiene controles sensibles, ofrece una buena dosis de desafío, tiene un diseño de juego único con dos personajes controlables, y es muy agradable a la vista. Pero en términos de entretenimiento, parece bastante simple y falto de profundidad. Si Hades fue lo que me involucró seriamente en este género y despertó mi interés, por desgracia este juego no hace nada especial para mantenerlo. Es visualmente agradable y divertido de jugar en breves ratos, pero no es mucho más que eso, y dado que solo falta una semana para Hades II, no me parece especialmente importante echarle un vistazo en el gran esquema de las cosas.

Análisis de Operation Night Strikers

Justo cuando pensaba que los shooters sobre raíles ya no se aprecian mucho en mi análisis de The House of the Dead 2: Remake, M2 Co., Ltd. lanza al mercado todo un tesoro de oro arcade. Para los que no lo sepan, Operation Night Strikers es una colección de varios shooters arcade clásicos de finales de los 80 y principios de los 90. Vamos a sumergirnos.

Operation Night Strikers es una recopilación de cuatro juegos desarrollada originalmente por Taito. Incluye Operation Wolf (1987), su secuela Operation Thunderbolt (1989), el anteriormente exclusivo para Japón Night Striker (1988), y Space Gun (1990). Aunque los temas varían de un juego a otro, la premisa central sigue siendo la misma: rescatar a los que están en peligro y eliminar toda amenaza posible.

Técnicamente, Night Striker se distingue del resto. En este juego, el jugador pilota un vehículo similar a un coche volador desde una perspectiva en tercera persona a través de un paisaje urbano futurista. El vehículo avanza automáticamente por un camino sinuoso, y el jugador dirige en cuatro direcciones para evitar los obstáculos y el fuego enemigo. La ilusión de tridimensionalidad la crean las curvas de la carretera y las capas del escenario. La jugabilidad de Night Striker es algo torpe, ya que los controles demasiado sensibles del vehículo a altas velocidades, combinados con el disparo sin retícula, no hacen que la experiencia sea la más agradable. A menudo parece más una tarea que un juego, especialmente cuando los controles no ofrecen un agarre firme, ya que el Joy-Con debe sujetarse vertical y lateralmente, lo que hace que el manejo resulte incómodo.

Los otros juegos de la colección son casi idénticos en cuanto a gameplay. El entorno se desplaza automáticamente, hacia los lados o hacia delante, dejando al jugador la responsabilidad exclusiva de apuntar y disparar. La idea es reaccionar rápidamente ante las amenazas antes de que puedan atacar, y el jugador sólo puede defenderse de los proyectiles entrantes, como cuchillos o granadas. La variedad de gameplay viene del rescate de civiles, cuyas frenéticas carreras por la pantalla deben evitarse cuidadosamente durante los intensos momentos de tiroteo. Los niveles también están llenos de elementos destructibles que revelan objetos útiles como nuevas armas, munición y vidas extra.

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Operation Night Strikers

Apuntar es mucho más manejable aquí en comparación con el combo de disparo con vehículos de Night Striker. La retícula se controla con la Joy-Con en una posición más natural, lo que proporciona al jugador un mejor control y hace que el disparo sea más agradable. La puntería es lo suficientemente precisa, e incluso el ocasional desvío de Joy-Con no arruina la experiencia, además el botón X restablece la posición de la retícula al instante, por lo que el disparo continúa sin problemas.

Navegar por los menús es más problemático. El juego parece cambiar aleatoriamente la orientación del mando y la disposición de los botones, lo que hace que la navegación por los menús sea confusa. Las acciones confirmadas previamente pueden hacerte retroceder de repente, y algunos menús están ocultos tras los botones sin ninguna indicación. Esto hace que cambiar los ajustes sea un poco engorroso y puede agotar rápidamente la paciencia del jugador.

Cada juego ofrece varias versiones para elegir, que difieren principalmente en el idioma (japonés o inglés) y en pequeños ajustes culturales como la dificultad. La colección también permite versiones más sencillas de los juegos arcade originales, lo que es una opción bienvenida, aunque se puedan introducir monedas virtuales sin parar. Operation Thunderbolt y Space Gun también admiten cooperativo local, lo que facilita compartir momentos nostálgicos con un amigo, en los que pocas cosas igualan la emoción de acabar con un ejército o rescatar a civiles de amenazas alienígenas juntos en el sofá.

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M2 Co., Ltd. no ha reelaborado el aspecto visual de Operation Night Strikers, sino que ha conservado el aspecto clásico original. Los gráficos de píxeles se adaptan correctamente a las pantallas modernas, pero el estilo visual sigue siendo tal y como lo recuerdo de hace décadas. Habría sido interesante ver cómo quedarían estos juegos con un toque moderno, pero la presentación retro funciona bien.

Técnicamente, todos los juegos siguen una estructura similar. El mundo se construye a partir de imágenes bidimensionales que se desplazan para simular el movimiento, donde los personajes pixelados se animan con unos pocos fotogramas para crear la acción. Se añade profundidad mediante fondos en capas y distintas velocidades de desplazamiento, creando un elegante efecto de paralaje, y el resultado es una cálida experiencia de shooter retro en la que las balas vuelan y los enemigos caen rápidamente.

Operation Night Strikers

Cada juego añade toques detallados para mejorar la atmósfera. En Operation Thunderbolt, los aviones de combate vuelan por encima, y la misión final de rescatar a un piloto de unos terroristas es memorable. Space Gun toma prestado mucho de Alien (1979) y Aliens (1986), hasta el punto de que parece una continuación de las películas, con momentos destacados como civiles que se transforman en alienígenas a mitad de carrera y disparar a las ventanas para crear un efecto de succión al vacío, que activa escudos antiexplosiones automáticos. Night Striker crea una convincente ilusión 3D superponiendo edificios y escalándolos dinámicamente, lo que da una fuerte sensación de velocidad. Todos los juegos se ejecutan sin problemas en Nintendo Switch OLED, con tiempos de carga mínimos.

El diseño de sonido es igualmente nostálgico. La música de estilo arcade marca el tono y crea tensión a lo largo de un gameplay lleno de acción, en el que los efectos de sonido son nítidos y añaden fuerza a los disparos y las explosiones. Los clips de voz son de bits bajos y ligeramente cómicos, especialmente con órdenes exageradas y gritos dramáticos. Es una instantánea apropiada de la época y, para los jugadores veteranos, puede que incluso les haga llorar.

Operation Night Strikers es una colección sólida de principio a fin. Night Striker puede ser el eslabón más débil debido a su desconocimiento y a un gameplay menos refinado, pero sigue ofreciendo potencial y un concepto único. Operation Wolf Operation Thunderbolt y Space Gun son shooters atemporales, y volver a experimentarlos en un hardware moderno, con su sensación original intacta, es realmente reconfortante. La intensidad del gameplay, la calidad audiovisual y la atmósfera envolvente hacen que estos juegos sean memorables, y conseguirlos todos en un solo paquete es una oportunidad que merece la pena aprovechar.

[REVIEW] Probamos Titan Quest 2 en Early Access

La mitología griega es algo que me ha encantado desde la infancia. Dioses con emociones, problemas y no muy distintos de nosotros, los mortales. Cuando se anunció Titan Quest II, me sorprendí y me inquieté porque los creadores originales no desarrollaban este título. Junto con la serie Diablo, el primero es mi favorito del género. Lo que destacaba del título era su ritmo más lento y que el equipo visible de los enemigos, era lo que dejaban caer una vez derrotado tu oponente. Si tu rival tenía una espada, recibías la espada, fuera buena o mala. La mayoría de las veces, los enemigos en el género de action-RPG son más como una piñata a la que golpeas hasta que explota. Cuando lo hace, los objetos son aleatorios.

Titan Quest II es igual que el primero en muchos aspectos. Se ha lanzado en Acceso anticipado y sólo se pueden probar unas 10-20 horas de contenido. Por tanto, ésta no es una reseña de la aventura completa en su versión 1.0, sino una reseña de la versión que puedes comprar hoy. El juego comienza con tu aldea destruida por la diosa Némesis. Es la diosa de la venganza y, por razones que no llegamos a averiguar, está dando caza a nuestro protagonista. El mundo parece sumido en el caos y los monstruos atacan aldeas que, de otro modo, serían pacíficas. Desde el principio te das cuenta de que el personaje que has creado tiene algo especial.

Titan Quest II
Las escenas y los primeros planos de los personajes tienen un aspecto sorprendentemente bueno.

Cuando consigues tus poderes, comienza realmente la aventura. Por desgracia, de momento sólo podemos elegir entre cuatro poderes. En el juego se llaman maestrías y, al igual que en el primer juego, dos se combinan en una clase. Puedes elegir combinarlos como quieras. Esa libertad es realmente buena y te ayuda a derrotar a los enemigos a tu manera. De momento tenemos Pícaro, Tormenta, Tierra y Guerra. Habrá muchos más antes del lanzamiento completo. He jugado tanto al primer título de la serie que todo esto me resultaba familiar. Elegí combinar Tormenta y Guerra. Me gusta la combinación de magia y poder fortalecer ciertos aspectos de mi personaje en combate. Las demás maestrías hacen exactamente lo que su nombre indica. No hay sorpresas en este sistema, ni para bien ni para mal.

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El sistema de mejoras es más complicado que la simple elección de dos maestrías. También equiparás cada habilidad con varios poderes adicionales. Por ejemplo, si aprendes a lanzar rayos como Zeus, puedes hacer que los rayos también te den algo de salud por cada golpe. También pueden rellenar distintos medidores, o darte otra bonificación que prefieras. Es un poco limitado, pero aquí es donde creo que se producirá gran parte del min-maxing de los personajes. Me encantaría que Grimlore Games se tomara libertades y vinculara esto a la mitología y no se limitara a ofrecer bonificaciones genéricas. Incluso si se ponen puntos en diferentes categorías como en otros títulos del género, es una característica que añade complejidad a la hora de moldear las habilidades de tu personaje.

Titan Quest IITitan Quest II
El creador de personajes es limitado por el momento, se ampliará antes de que el juego salga a la venta en la versión 1.0.

El primer Titan Quest me pareció relativamente casual y no un auténtico simulador de números. Sin embargo, creo que éste parece hacer un poco más de hincapié en las estadísticas de tu personaje. No es ni de lejos tan complejo como Path of Exile, pero ofrece más opciones que Diablo fuera de la categoría de equipamiento. En cuanto a ropa, armadura y demás, hay de todo. En esta primera versión, sin embargo, había muy pocas bonificaciones interesantes asociadas a los distintos tipos de equipo. Espero que Grimlore Games se atreva a hacer este tipo de cosas más únicas. No sólo quiero que mis espinilleras tengan un 15% más de protección contra la magia y unos puntos más de fuerza, sino que realmente hagan algo divertido. Dale a las espinilleras una pequeña posibilidad de explotar por contacto físico o de invocar a una criatura del Hades. Danos opciones de equipo más sustanciales e interesantes, añade complejidad.

Junto a esto, Titan Quest II es más metódico que sus competidores equivalentes. El enemigo es legible y tienes un botón para esquivar. Esta es también una característica tan integrada en la experiencia que puede crear controversia. Los combates contra jefes dependen de que lo utilices. Esto es algo con lo que incluso Diablo IV experimentó. Actualmente no hay ninguna maestría dedicada a la defensa, así que sólo puedes aguantar un número determinado de golpes antes de morir. Aún así, puedo apreciar el intento de variar el combate y el concepto. Me gusta lo que he experimentado y fluye muy bien.

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Titan Quest II
Las escenas son bonitas. Aunque es una pena que no se reproduzcan en resolución 4K.

En cuanto al gameplay, parece una mejora del primero. No sólo es funcional, sino también visual. Hay más método para matar y la recogida de nuevos objetos es adictiva. No sé si visitaremos más zonas que la antigua Grecia. Espero que veamos más de este mundo, del Olimpo e incluso de Hades. En el juego base no me apetece tanto recorrer el mundo como en el primero, pero quiero explorar más de Grecia.

Visualmente tiene muy buena pinta. Por desgracia, la aventura no se ciñe a ningún tipo de exactitud histórica en cuanto a equipamiento, diseño y demás. Mezcla detalles históricos, con mitos, ropas y armaduras ficticias. Esto no es una crítica. Sin embargo, me habría gustado ver un poco más de Grecia histórica mezclada con interpretaciones emocionantes de los mitos que aparecen en ella. Es una pequeña queja que no resta nada al conjunto. Es bonito y parece la típica interpretación de la Grecia de los mitos. También suena bien y el doblaje es estupendo. Algunos de los poderes también tienen un buen peso en su sonido. Me gusta el poder de hacer caer un rayo en un lugar determinado. Otros poderes tienen sonidos un poco más planos y espero que esto se pueda mejorar.

Titan Quest IITitan Quest II
La interfaz de usuario es limpia y típica del género.

El sonido suele infravalorarse en este género. Aunque el sonido es lo que transmite fuerza en tus ataques. La presión en el sonido y, para algunos poderes, incluso agitar la pantalla u otros elementos visuales pueden aumentar la sensación de ser poderoso. En este ámbito, creo que Titan Quest II hace algunos poderes mejor que otros. Hacer caer un trueno sobre un lugar suena bien y parece poderoso. Sobre todo cuando el enemigo también sale despedido del lugar a gran velocidad. Al mismo tiempo, la habilidad más potente de lanzar rayos no parece tan poderosa. Simplemente se desliza a través de los enemigos y no deja ninguna impresión visual o audiovisual real. ¿Por qué no hacer que parezca que el rayo se quiebra y salta entre cada enemigo al que golpea? Es una pena, porque creo que Grimlore Games podría hacerlo si tuviera la oportunidad, el presupuesto y el tiempo necesarios. Las fuerzas detrás de Habilidades Tierra son ligeramente mejores en este punto.

La historia es familiar y, por lo que he probado, recuerda a un mito griego en el buen sentido. Escapas de tu aldea e intentas utilizar tus poderes como un héroe. Ayudas a los aldeanos, a los animales y a otros necesitados. Funciona tal y como esperas. Hablas con un personaje marcado, recibes una misión, la completas y obtienes tu recompensa. También hay altares como en el primer juego para transportarte rápidamente por el mundo. Creo que Titan Quest II parece una secuela segura del original. Las pequeñas innovaciones que vemos no cambian notablemente los conceptos básicos ni la estructura del diseño. También se nota que Grimlore Games ha optado por fijarse en el primer juego y en Diablo IV en lo que respecta a las vistas. A menudo puedes ver más del mundo de lo que puedes visitar, y a menudo incluso puedes visitar algunos de los lugares del horizonte.

Titan Quest II

Si eres entusiasta y te interesa un juego de rol y acción sobre dioses y héroes griegos, merece la pena echarle un ojo. Si no te importa que el contenido sea limitado al principio, también merece la pena probarlo. Sin embargo, si quieres la experiencia completa, es mejor que juegues a otra cosa mientras esperas a la versión 1.0. Creo que tiene potencial para ser una gran aventura en su género. Algunos poderes necesitan un poco más de empuje en su escenario sonoro y el contenido es mediocre en esta versión de Acceso Anticipado. También espero que Grimlore Games se atreva a hacer más con sus objetos para el lanzamiento oficial 1.0 del título. Aprecio cuando los objetos son únicos, hacen cosas raras o geniales en este género. Que merezca la pena tu tiempo depende de lo que busques, pero me gusta la muestra que pude probar de Titan Quest II. Esto es bueno y tiene potencial para ser realmente bueno.

Titan Quest IITitan Quest II
El sistema de mejoras es algo más complejo que en el primer juego y permite un control más detallado que antes.
Titan Quest IITitan Quest II

Hemos intentado recuperar el esplendor de Minami Lane, pero nuestro ANÁLISIS lo declara como zona catastrófica

Los llamados simuladores de gestión no necesitan ser muy complejos para ser muy entretenidos. Hace solo unas semanas jugué a Islanders: New Shores, que es un buen ejemplo de ello. Los aficionados al género suelen citar recomendaciones en abundancia, porque si quieres alejarte de la naturaleza ligeramente abrumadora de títulos como Cities, Frostpunk o Manor Lords y tener algo que te resulte sencillo y acogedor, entonces, a primera vista, Minami Lane parece absolutamente perfecto. Por desgracia, las limitaciones del juego y sus pocas misiones lo hacen demasiado simple y corto.

En Minami Lane tienes que ocuparte de una pequeña calle. Cada día puedes colocar un edificio y para pasar a la siguiente misión tienes que cumplir los objetivos. Una vez que has colocado el edificio, fijado los precios en las tiendas, empiezas el día y observas a las figuritas correr de un lado a otro. Luego llega la noche, en la que obtienes una visión detallada del capital que has recaudado y del grado de satisfacción general de los habitantes. Por ejemplo, puedes construir un restaurante de Ramen y decidir qué cantidad de ingredientes debe haber en lo que se sirve. Haciendo clic en un residente, puedes ver que quiere más o menos de algo, por ejemplo, ajustas la receta para que al final todos estén contentos y satisfechos tanto con el precio como con la receta. Del mismo modo, puedes construir otros edificios, como una librería y decidir qué tipos de libros vender, o una floristería y decidir cómo debe ser un ramo de flores.

Minami Lane
Pulsa “Día de inicio” y prepárate para sentarte y no hacer nada en absoluto.

También puedes colocar casas para las personas jóvenes y mayores que pueblan la ciudad, para aumentar el número de habitantes. Lo complicado es cuando, por ejemplo, las personas mayores quieren algo distinto de las jóvenes, así que tienes que construir dos edificios y ajustarlos para que ambos grupos de edad estén contentos. También puedes mejorar la belleza de la callejuela, lo que hará más felices a los habitantes o atraerá a los gatos, que puede ser uno de los subobjetivos que debes completar para pasar a la siguiente misión.

Con menús e instrucciones claras, Minami Lane es muy educativo. Casi como uno de esos programas educativos para niños que explican claramente lo que hay que hacer y pulsar. Quizá no sea tan sencillo, pero a mí me lo pareció un poco. También tienes algunas opciones para cambiar el color y el tejado de los edificios para variar un poco la calle, pero como todos los edificios están alineados en fila, resulta bastante aburrido en cuanto a diseño.

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Minami LaneMinami Lane
El diseño es bastante bonito. Aunque no ofrece mucho que cambiar en los edificios.

El mayor problema que tengo con Minami Lane, sin embargo, es la limitación de poner solo un edificio. La mayoría de las veces el dinero que tienes no es suficiente para nada más de todas formas, pero el bucle de gameplay en sí se vuelve repetitivo en el que compras solo un edificio y luego empiezas el día, acelerando el juego para que el día pase más rápido. El hecho de que no puedas hacer nada más una vez que empieza el día se convierte rápidamente en una gran desventaja. Porque aunque los residentes se quejen de que quieren más gambas en su ramen, no puedo ajustar nada hasta que termine el día. Lo único que puedo hacer es recoger la basura haciendo clic sobre ella. Es demasiado pasivo y, aunque los días no son muy largos, te quedas ahí sentado moviendo los pulgares hasta que se acaba el día. Así que puedo colocar un solo edificio, hacer clic para que haya otra gamba y luego empezar un nuevo día.

Durante este tiempo pasivo, resulta bastante fácil sentarse y pensar qué podrías haber hecho. Por ejemplo, mejorar lo acogedora que debe ser la ciudad se hace con un botón en los edificios. Sería más divertido si pudiera colocar árboles, plantas, farolas, vallas y otras cosas. No hay nada en los entornos que pueda personalizar o “pintar” a mano alzada. El lado derecho de la pequeña calle es una plantilla ya hecha. Aquí, en cambio, se me podría ofrecer ocuparme de ella mientras pasan los días.

Como escribí al principio, no es que un juego de gestión tenga que ser complejo. Pero el género tiene muchas otras cosas que ofrecer que son sencillas y acogedoras de la misma forma que creo que quieren ofrecer los desarrolladores que están detrás de Minami Lane. Tenemos títulos como Islanders, Townscaper, Cloud Gardens, Tiny Glade y muchos más. Claro que no son exactamente lo mismo que esto. Pero mirar esas calles diminutas en Minami Lane se vuelve aburrido muy rápidamente. Y eso que solo hay cinco niveles que se recorren en unas tres horas.

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Para mantener contenta a la gente, las recetas y otros productos tienen que ofrecer exactamente lo que quieren.

Sin embargo, visualmente es bastante bonito. El diseño es acogedor y hay bastante movimiento en la ciudad, sobre todo hacia las últimas misiones. Pero como te gusta poner la velocidad del juego al máximo para que el día fluya, los personajes corren casi siempre de un lado a otro. Sin embargo, los edificios y el entorno tienen un aspecto bastante acogedor, aunque la gama de colores es bastante pálida. Pero el factor acogedor sigue ahí.

Por desgracia, no hay mucho más que eso. Por supuesto, hay un modo Sandbox en el que puedes colocar edificios sin objetivos ni restricciones, pero me habrían gustado más calles y la sensación de un pequeño pueblo en lugar de un simple “carril”, como por supuesto dice el título. Si buscas algo sencillo y bonito, puede que te guste y, con un precio tan bajo, puede que a algunos les merezca la pena. Pero como hay muchas alternativas mejores, no era para mí.

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