Category Archives: Addict Gamer
Análisis de Mata al Ladrillero

Cuando oí hablar por primera vez de Kill the Brickman, no tenía ni idea de qué juego esperar. El nombre no hace mucho por sugerir qué tipo de proyecto será y, debido al hecho de que acaba de aparecer en la sombra, sin reservas ni listas de deseos, no ha habido ninguna información sobre el juego. Pero también aprecio esta naturaleza misteriosa, ya que protege la santidad del título y permite que te sorprenda.
Entonces, ¿qué es Kill the Brickman? Se trata de un rompe-ladrillos por turnos en el que el objetivo es destruir ladrillos y enemigos que en realidad son cabezas humanas con forma de ladrillo (piensa en M.O.D.O.K.) disparándoles distintos tipos de balas y viendo cómo se desarrolla la carnicería. No es un juego muy complejo en el sentido de ofrecer una variedad de mecánicas únicas que haya que dominar, pero hay un amplio sistema de construcción que te permite dar estilo a tu arma y a tus balas para que sean más eficaces de una forma que de otra.


Por ejemplo, hay un total de tres tipos diferentes de balas que puedes usar: roja, azul y verde. El rojo tiene cualidades explosivas, el verde es corrosivo o venenoso, y el azul hace que las balas se partan y reboten en todo tipo de direcciones inesperadas. A partir de aquí, después de cada nivel puedes dirigirte a una tienda similar a Balatro para conseguir mejoras, nuevos cargadores de armas y balas que encajen en estas categorías para ajustar tu forma de jugar. En la práctica, esto puede significar comprar más balas rojas para que, cuando adquieras potenciadores que hagan que las explosiones causen más daño o que los proyectiles reboten tras la explosión inicial, crees un sistema de encadenamiento agitado y caótico que haga pedazos el nivel y mate a tantos Brickmen como sea posible por el camino. Es importante hacerlo porque la forma de completar cada nivel es derrotar a un número determinado de Brickmen.
La forma en que el juego se basa en esto es introduciendo jefes, ya sea al final o a mitad de cada capítulo, y también presentando contratos que aceptas al principio de cada nivel para hacerlo más difícil o más fácil. Los más difíciles pueden requerir que mates a Brickmen adicionales como recompensa por más dinero al final del nivel, mientras que los más fáciles pueden devolverte la salud a costa del dinero ganado con esfuerzo. Puedes decidir cómo quieres proceder en este sentido.
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La otra parte principal de Kill the Brickman que merece la pena destacar es el sistema de armas y cargadores. El buildcrafting no solamente gira en torno a los objetos que compras y cómo se combinan, sino también en torno al cargador que utilizas. Esencialmente, cada cargador tiene una propiedad y un efecto adicionales, pero para activarlos tienes que disponer las balas de una determinada manera. Algunos solamente necesitan que se inserte una bala para supercargarla, mientras que otros solamente necesitan que se inserte un tipo de bala para conseguir el efecto activado, y otros necesitan que se coloquen varias balas, en las recámaras adecuadas, para conseguir el efecto deseado. Es un sistema interesante, mucho menos complicado de lo que parece, pero que añade una capa de detalle adicional, bienvenida y bastante ingeniosa, al gameplay estratégico.
En cuanto a cómo funciona todo esto en la práctica, la verdad es que es un sistema realmente encantador y bien equilibrado, que combina el nivel adecuado de construcción y desafío con una mecánica sencilla y refinada. A veces parece un poco demasiado indulgente, demasiado fácil, sobre todo para quien tenga facilidad para “romper” los juegos con elementos de construcción, como Balatro e incluso los juegos de saqueadores, y solamente hay una colección limitada de formas de jugar, ya que el modo historia se acaba en un abrir y cerrar de ojos, dejándote que dediques tu tiempo y energía al modo sin fin. Dicho esto, hay formas de seguir progresando desbloqueando dos tipos de armas adicionales, además del revólver inicial, pudiendo subir de nivel las tres usándolas y matando a Brickmen para desbloquear efectos y bonificaciones añadidos.


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En resumen, para ser un juego que reúne un conjunto de ideas que francamente parecen un poco extrañas al principio, Kill the Brickman es una combinación maravillosa y entretenida sin esfuerzo. Es intuitivo y sencillo, pero complejo y lleno de desafíos, y es memorablemente único y sorprendentemente extraño. Doonutsaur ha creado una experiencia indie realmente extraña que deberías probar si tienes algo de tiempo libre y un PC o una consola Xbox a mano.
Nos hemos pasado El mundo astral en 4K en el mejor juego reciente de Kirby. ¿Merece la pena?

Kirby y la Tierra Olvidada cambió la franquicia para siempre. Cuando lo analicé allá por 2022 elogié su acabado, su variedad o su accesibilidad, lo que lo convirtieron en una alternativa muy interesante a Mario o Donkey Kong hablando de plataformas 3D. Con todas sus bondades, el atractivo universal del personaje y los millones de Nintendo Switch que ya había en las casas, pronto se convirtió en el juego Kirby más vendido de la historia (unos 8 millones de copias), por fin dando un salto definitivo desde sus orígenes 2D. Y mientras HAL Laboratory desarrolla la inevitable secuela de tamaño éxito (o eso apostamos), la aventura se adapta a la recién lanzada Nintendo Switch 2 con gráficos mejorados y una porción de contenido extra.
La primera sensación clara que me ha dejado ese contenido adicional, llamado El mundo astral, es que es una expansión (pequeña, pero expansión) en condiciones respecto al juego de base, mucho más elaborada y decente de lo que fue, por ejemplo, Jamboree TV para Super Mario Party Jamboree el mes pasado. Cuando aquello parecía un esfuerzo vago, aquí se han preocupado de ampliar el concepto original con añadidos mucho más interesantes.

La chicha del contenido que aporta El mundo astral son las nuevas fases astrales o, mejor dicho, las modificadas por la caída de un meteorito. A dos por mundo, con todos sus logros y coleccionables como en el juego original, aportan curiosidad y tiempo de juego suficientes para los fans que completaran a tope el original.
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Hay que destacar, además, que si bien algunas fases astrales reutilizan parte de los escenarios originales, la verdad es que la mayoría proponen desvíos considerables o zonas completamente nuevas, por lo que rara vez parece que estés jugando “la misma fase con otra skin”. Asimismo, los secretos y logros están bastante bien escondidos salvo alguna excepción puntual, de modo que los jugadores se sentirán como en casa y explorarán a gusto en base a las mecánicas que ya conocían y que ahora deberán refrescar y volver a entrenar para las secciones más exigentes.
Aunque no reinventa la rueda (nunca mejor dicho), este contenido también aporta nuevas transformaciones para aderezar un poco la partida tradicional. El muelle transmórfico es divertido, si bien se siente demasiado similar al poder de Bananza Serpiente de Donkey Kong Bananza, que muchos tendrán tan reciente o incluso estén jugando en paralelo (y que Mario Muelle, por los mismos motivos). El engranaje transmórfico, sin embargo, es la estrella de este contenido, con una sensación muy placentera a los mandos y una mecánica de escalada más desafiante y original. El letrero transmórfico, finalmente, es la excusa para unas escenas de velocidad al estilo snowboard que ni aportan ni sobran.
Conforme vayas completando estas fases astrales y sus logros y coleccionables añadidos (sin duda una delicia para completistas), quizá también decidas completar lo que te dejaste en las fases y desafíos (rutas) de tu primera vuelta, volviendo a disfrutar de lo genial de Kirby y la Tierra Olvidada, terminando de mejorar y subir de nivel sus fantásticas habilidades y consiguiendo más cápsulas coleccionables. Luego te queda un nuevo desafío bastante difícil (a no ser que vayas sobrado de dinero) en el Coliseo, llamado la Copa Definitiva Z+, a modo de Boss Rush definitivo; un reto que los usuarios más ‘hardcore’ agradecerán.
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La Nintendo Switch 2 Edition también implica gráficos a mayor resolución y framerate, lo que hace que el juego, que ya era muy bonito, luzca genial en pantallas 4K y también en portátil a Full-HD. Me sigue molestando, como con Mario Party, que no incluya HDR nativo en Switch 2, aunque he de reconocer que es de los juegos que funcionan perfectamente con el HDR simulado/forzado que hace la propia consola, siempre que tengas bien configurada tu pantalla.
Entonces, ¿merece la pena la expansión? Mucho más que la de Mario Party, pero al mismo tiempo no esperéis una barbaridad de contenido ni de innovación. Para mí, es más bien como una buena guinda para la tarta que fue una aventura memorable, como una forma de ampliar la experiencia original con la receta de “más y mejor”. Si el título de Switch estuvo entre tus favoritos, híncale el diente a la expansión y súbele un punto a nuestra nota, porque no te defraudará y devorarás una nueva historia con algunos añadidos. Si aún no tienes el original, mejor pruébalo antes de tragarte directamente la edición de 80 euros.

Análisis de Herdling

El desarrollador indie Okomotive se ha dado a conocer por sus aventuras más atmosféricas y sencillas. Tras dos capítulos bien recibidos de la serie FAR, el estudio ha cambiado de opinión y ha redirigido su atención hacia algo nuevo, un juego conocido como Herdling.
La premisa de este proyecto es en realidad bastante sencilla. Asumes el papel de una especie de joven pastor, cuyo objetivo final es guiar a un rebaño de bestias fantásticas -consideradas como Calicorns – a través de un mundo para completar su migración a la cima de una enorme montaña. Esto comienza en el mugriento y sucio paso subterráneo de una oscura ciudad, pero con el tiempo se desplaza a praderas abiertas, impresionantes valles, profundos túneles y cordilleras alpinas, todo ello donde el jugador tiene que sortear pequeños desafíos ambientales para seguir avanzando y ampliar el rebaño con Calicorns adicionales que se han adoptado por el camino.
De nuevo, la premisa es muy sencilla y no hay nada malo en ello. Herdling se acaba tan rápido como empieza, pero deja huella por la sencilla razón de que anima al jugador a dedicar toda su atención a guiar a la manada. Mecánicamente, es una experiencia muy básica, en la que pasas la mayor parte del tiempo actuando como una especie de perro pastor, ladrando órdenes para conducir al rebaño de Calicorn en la dirección correcta. Solamente hay un puñado de entradas que requieran dominio, pero están diseñadas e incorporadas de tal forma que siempre las estás utilizando y encontrando formas interesantes de mejorar tu administración de la Calicorns. Funciona aunque carezca de parte de la profundidad mecánica de otros juegos.
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Y esto también mientras Herdling carece de diálogos o de cualquier tipo de narración hablada. Prácticamente, no hay audio relevante, y toda la narración se realiza a través de la construcción del mundo y las acciones del jugador, y Okomotive demuestra ser eficaz en este sentido. Herdling es emocional, y aunque la interacción con los propios Calicorns es mínima, te vinculas a ellos y desarrollas una conexión con las bestias que están bajo tu protección, algo que puede ampliarse dándoles apodos y accesorios cosméticos menores.




Pero hay que decir que todo esto funciona por la sencilla razón de que Herdling no se alarga demasiado. Es un juego muy breve y corto, que dura unas pocas horas, dependiendo de lo eficaz que demuestres ser como pastor. Debido a su corta duración, no hay lugar para la hinchazón ni para sistemas y mecánicas innecesarios, y los puzles también resultan ser bastante sencillos y no te llevan a golpearte la cabeza contra la pared, lo cual es una ventaja, ya que los controles son a menudo un punto de frustración y hacen que te canses del juego continuado.
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Sí, Herdling, al menos en Switch, es un poco molesto de jugar. El juego no es una catástrofe de rendimiento en el sentido de caídas de fotogramas y resolución entrecortada (aunque la resolución no sea genial y se noten saltos de texturas, sobre todo cuando se está en entornos muy abiertos), pero tiene sus demonios con bugs y problemas sin duda.
Para empezar, la cámara es aborrecible de usar. Apenas funciona correctamente y se dispara sistemáticamente por sí sola, torciendo la perspectiva e impidiendo que el jugador pueda corregirla. Puede ser que se cuele por debajo del nivel o que se mueva de modo que el jugador esté mirando fijamente a la cámara, como Crash Bandicoot huyendo de una roca. Es inmensamente frustrante, sobre todo cuando el movimiento parece tomar el control por voluntad propia y desviarse en direcciones que no esperas… Combinando esto con el verdadero error que rompe el juego, que es poder avanzar sin tu rebaño Calicorn, lo que significa que al final te encontrarás con un puzzle que no puedes resolver porque no hay ningún Calicorn a tu alrededor ni ninguna forma de volver sobre tus pasos debido a que el juego impone barreras… En definitiva, obtienes un juego que a veces resulta demasiado molesto de jugar, de lo que su corta duración permite.
Puede parecer que estoy criticando a Herdling, pero son cosas bastante básicas que el juego debería corregir y, francamente, si lo hiciera, Okomotive tendría entre manos un juego indie encantador. Tal y como está, al menos en Switch, es difícil recomendar Herdling, ya que los problemas simplemente hacen que algunas partes del juego sean realmente injugables, al menos si tú, como yo, consideras que no tener que reiniciar una partida desde el principio para superar un fallo es una petición fundamental a un videojuego. Aun así, si tienes la suerte de evitar estos problemas, descubrirás que Herdling tiene encanto y una premisa sencilla que resulta ideal para quienes buscan llenar un par o unas cuantas noches con un nuevo videojuego.
REVIEW: Gradius Origins vuelve con un genial Salamander 3… pero sin varios clásicos

Como peino canas, recuerdo naturalmente la primera vez que me encontré con Gradius, por aquel entonces en la NES, en casa de un amigo. Fue en otoño de 1985, y yo tenía ocho años. Recuerdo lo infinitamente vasto que parecía el espacio en el shooter de desplazamiento lateral basado en píxeles de Konami, y lo difícil que me resultaba. El año siguiente estuvo dominado por Gradius, para darle el relevo un año después a Life Force (Salamander), que me encantó aún más, si cabe.

Sin embargo, cuando Konami, con la ayuda de los reyes de la conversión de píxeles de M2, ha reunido otra colección de Gradius, ha optado por no incluir ninguna de las versiones de consola, lo cual, como fan de NES, me parece una pena. Aquí encontramos siete juegos y un total de 18 versiones de estos siete títulos arcade, y si Konami hubiera querido, podría haber incluido también las conversiones para NES de todos los juegos, como extra, justificando así aún más el precio algo elevado de casi 40 euros.

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Al mismo tiempo, yo mismo, aún más que el fan purista y acérrimo de Gradius es quien debe darse cuenta de que no se trata de una colección para consola, sino de una mezcla puramente arcade de versiones que muchos aficionados llevan años esperando ver, y que M2 ha reconstruido por su cuenta a partir de fragmentos de archivo y primeras demos que han estado acumulando polvo en los sótanos de Konami. De este modo, no cabe la menor duda de que Gradius Origins es tan ambicioso como cuidadosamente recopilado.
Se incluyen estos juegos y sus diferentes versiones:
- SALAMANDERIII
- GRADIUS – Versión JP ROM / Versión JP Bubble / Versión NA (NEMESIS) / Versión EU (NEMESIS) / Prototipo NA (NEMESIS)
- SALAMANDER – Versión JP / Versión NA (LIFE FORCE)
- LIFE FORCE – Versión JP
- GRADIUS II: GOFER no Yabou –Versión temprana JP / Versión media JP / Versión tardía JP / Versión NA (VULCAN VENTURE)
- GRADIUS III: Densetsu kara Shinwa e – JP Versión Antigua / JP Versión Nueva / Versión Asia / JP Versión AM Show
- SALAMANDER 2 – JP Version

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Durante mis horas con Origins, probablemente los que más eché de menos fueron Rebirth y Gradius V; podrían haberse incluido aquí fácilmente. Al mismo tiempo, con el que más me divertí fue con Salamander III, que en todos los sentidos imaginables se siente como un tributo y un homenaje a esta serie de juegos de acción superpopular y longeva, y que es un capítulo recién desarrollado de la saga Gradius creado específicamente para esta colección.
Salamander III toma prestados algunos elementos de sus predecesores, así como de Rebirth, pero aún así consigue sentirse único a la vez que anticuado y familiar, en su justa medida. Salamander III no utiliza muchos tipos modernos de efectos gráficos, ciñéndose al icónico estilo de píxeles de principios de los 90, pero en lugar de una iluminación atrevida y animaciones en 3D, los desarrolladores de M2 han aprovechado la capacidad de la PS5 para llenar la pantalla de enemigos, lo que por sí solo hace que este juego parezca el más moderno de todos los títulos de Gradius. Desde luego, no es exactamente una sensación de “bullet hell” lo que se ofrece aquí, pero no está muy lejos, lo cual resulta satisfactorio. Salamander III es rápido como el demonio y ofrece mucha resistencia, lo que en muchos momentos me hizo pensar en clásicos de Treasure como Radiant Silvergun y Ikaruga.

Como ya vengo comentando, esta colección está diseñada específicamente para los puristas más acérrimos, y creo que es una pena que M2/Konami no aprovecharan la oportunidad para crear la colección perfecta y definitiva Gradius. Obviamente, debería haberse incluido el Gradius para la NES, así como Gradius 4, Gradius V, Gradius Rebirth y Gradius Gaiden. No ha sido así, y el paquete que recibimos en su lugar no tiene nada de malo, pero me fastidia un poco que Konami, después de la absolutamente fantástica colección de Contra, no haya dado en la diana.
Análisis de The Rogue Prince of Persia

Tras no dar señales de vida durante muchos años, la serie Prince of Persia regresó en 2024 con dos títulos: el fenomenal pero pasado por alto metroidvania The Lost Crown y un roguelite en forma de The Rogue Prince of Persia. Este último fue un lanzamiento de Acceso Anticipado, pero ahora por fin ha llegado la edición 1.0. Los aficionados lo han seguido con entusiasmo y es hora de ver si el juego completo está a la altura de las expectativas.
Los juegos de Acceso Anticipado pueden vivir una especie de existencia suspendida de puro potencial, libres de la mirada crítica habitual. Se puede permitir que brillen las buenas ideas, mientras que los defectos y carencias se pueden perdonar más fácilmente, ya que el juego aún no está terminado. Hay malos ejemplos de juegos que han existido de esta forma durante más de 10 años, pero afortunadamente también hay buenos ejemplos en los que los desarrolladores consiguen utilizar el Acceso Anticipado para dar forma al juego en una dirección positiva, manteniendo al mismo tiempo la economía a flote. Baldur’s Gate III lo ha hecho, la serie Hades lo ha hecho con gran éxito, y The Rogue Prince of Persia es, afortunadamente, también uno de los buenos. Evil Empire ha creado una experiencia hermosa y redonda que parece completa y finalizada con su actualización a 1.0.
Lo primero que notas cuando empiezas Rogue Prince es su característico estilo gráfico. Tiene un estilo único y caricaturesco que no se encuentra realmente en otros juegos, y que apunta más hacia las obras de Tartakovsky como Primal, Samurai Jack y Clone Wars. Hace un año, el estilo era aún más único, pero basándose en los comentarios del público, le dieron una vuelta de tuerca. En concreto, el diseño de los personajes se hizo más detallado, los rostros adquirieron más rasgos y más expresividad en los ojos, y la piel del príncipe pasó a ser, bueno, del color de la piel en vez de morada. Los cambios son más atractivos, supongo, para un público más amplio, pero también se perdió un poco la singularidad del estilo. Sin embargo, el juego sigue destacando por su atractivo visual inmediato. No será del gusto de todos, pero es artísticamente fuerte e interesante a pesar de todo. Por desgracia, no siempre se aprovecha todo su potencial y el juego puede resultar aburrido a la larga, pero eso se debe también al diseño de los niveles.
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Rogue Prince es un juego de roguelite en 2D del desarrollador Dead Cells Evil Empire, que se hizo un nombre como ganador en el género, especialmente con la expansión Return to Castlevania, y uno puede imaginarse fácilmente que Prince of Persia se plantee también como un posible DLC. En cualquier caso, está claro que Rogue Prince está relacionado con Dead Cells. Los niveles están estructurados de la misma manera. A menudo te mueves por salas y túneles que están colocados parcialmente al azar. Ciertos objetos forman parte habitual de las zonas, pero pueden colocarse en lugares nuevos. Por desgracia, el estilo visual se pierde en este diseño de niveles. La mayor parte del tiempo corres por pasillos en los que el resto de la imagen es en realidad la corteza terrestre o un edificio atravesado. Por tanto, no ocurre nada en la mayor parte de la imagen, es solamente espacio vacío, lleno de color y un patrón discreto, y como el género dicta que tienes que pasar por los mismos entornos una y otra vez, desgraciadamente a la larga resulta aburrido de ver. Está el carril amarillo, el carril azul, etc. Hay momentos en los que sales al exterior y se permite que el fondo viva. Aquí es donde el juego se vuelve realmente bello y te haces una mejor idea del universo. Simplemente, ocurre demasiado pocas veces para que te sumerjas adecuadamente en un mundo que, por lo demás, es hermoso.
El mismo problema se aplica a la banda sonora. La música es estupenda, una especie de neo-folk de Oriente Medio, pero algunas pistas tienen un personaje o una melodía que se repite tantas veces que te atormentará en sueños. Llevo unos cuantos años jugando a videojuegos, y quizá sea solamente yo, pero he llegado al punto en que es un verdadero pecado en el diseño de juegos, subyugar la experiencia de juego con melodías molestas.
Si has jugado a Dead Cells, reconocerás muchos elementos de Rogue Prince. Como es un roguelite, cada partida se caracteriza por la aleatoriedad. Esto se aplica a cómo está estructurada una zona, pero también al equipo que se te da. No puedes elegir de antemano qué armas quieres llevar, pero puedes desbloquear gradualmente más y más. Esto se consigue recogiendo las almas de los hunos invasores. Cuando vuelvas al principio, podrás utilizarlas para desbloquear más armas o amuletos. Los amuletos pueden tener efectos sobre todos los ataques y darte otras bendiciones. Por ejemplo, un amuleto puede darte un 20% de posibilidades de prender fuego a un enemigo y otro puede darte un 20% de daño extra al atacar a un enemigo que esté ardiendo. Así puedes ver rápidamente cómo las armas y los amuletos pueden combinarse en combinaciones muy poderosas. Como el equipo que aparece durante una partida es en parte aleatorio, no puedes planear la combinación perfecta, sino que tienes que ser flexible y cambiar tu estrategia por el camino. Pero esto es bueno y puede llevar a desarrollos sorprendentes. Una carrera que parece desesperada puede convertirse de repente en la que te lleve hasta el jefe al surgir de repente una nueva sinergia.
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Aunque el combate recuerda al de Dead Cells, en Rogue Prince hay mucha más delicadeza. Esto se debe principalmente a la forma dinámica en que puede moverse el Prince. Quizá sea el mejor sistema de movimiento/parkour de cualquier juego 2D, y la dinámica proviene de la capacidad de correr por las paredes. El Prince puede correr una distancia determinada sobre una pared, lo que restablece tu salto y tu carrera, de modo que puedes volver a saltar y correr sobre una pared de nuevo, etc. Como no puedes utilizar escudos ni parar los ataques enemigos, es esencial utilizar la agilidad y velocidad del Príncipe, sobre todo cuando hay muchos enemigos en pantalla.
Aunque el sistema de combate es bueno, adolece del mismo problema que los otros aspectos que hemos mencionado: que a la larga puede resultar un poco aburrido. Sin embargo, esto no tiene tanto que ver con el sistema en sí, sino con el diseño de los enemigos, que es monótono. Hay una gran variedad de adversarios que atacan de distintas formas. Sin embargo, al final se mezclan y no hay muchos que sean realmente memorables o destaquen. Visualmente, hay 50 grados de gris: está el gris pequeño, el gris grande, el gris que dispara, etc. Sin embargo, esto no se aplica a los jefes, que son todos memorables y momentos culminantes de una carrera. El movimiento y el parkour tampoco se utilizan adecuadamente. Es casi una pena que un sistema tan bueno y fluido no se utilice en un diseño de niveles más interesante. En The Lost Crown, había un montón de secuencias en las que tenías que dominar por completo los movimientos del Príncipe para poder pasar, pero aquí no existen. A veces sabe un poco a eso, pero quizá porque los niveles siempre tienen que ser parcialmente aleatorios, no ha sido posible crear secuencias similares. Eso no quita que la experiencia de juego en general esté bien diseñado y sea fluido. Evil Empire ha puesto obviamente mucho esfuerzo en afinarlo hasta un punto en el que siempre sientas que tienes el control.

En un roguelite, debería haber una razón en la historia para que el protagonista muera una y otra vez y poco a poco vaya mejorando. No quiero desvelar demasiado aquí, pero el Prince posee un amuleto que le devuelve a la vida, o más bien le lleva atrás en el tiempo, al último lugar donde durmió. Por tanto, la historia en Rogue Prince tiene lugar durante un día en el que Persia ha sido invadida por los hunos, que luego se repite. Comienzas el día en el Oasis. El Oasis es un bolsillo fuera de este bucle temporal, y, por tanto, el Prince puede tener un desarrollo en relación con la gente que conoce y salva aquí. En lugar de líneas de búsqueda, tienes un mapa mental. A medida que recoges información de los distintos caminos, se van enlazando distintos acontecimientos. En cierto modo, esto permite a Prince estar en varios lugares al mismo tiempo, por ejemplo, salvando a varias personas que morirían al mismo tiempo en la línea temporal. Es una premisa realmente genial que básicamente funciona bien, pero podría haberse aprovechado más. Me habría gustado ver mayores consecuencias más adelante en la línea temporal basada en los problemas que resuelves antes en la línea temporal.
Tardé unas 25 horas en desentrañar el mapa mental y llegar al final “verdadero”. No sentí que me estuviera perdiendo nada ni que hubiera hilos que no hubiera seguido. The Rogue Prince of Persia es una experiencia realmente bien acabada y redondeada, lo que casi puede resultar refrescante en un género que puede alargarse eternamente. También disminuye el impacto de los problemas del juego, ya que simplemente no tienen tiempo de convertirse en problemas importantes. The Rogue Prince of Persia une todos los aspectos del género en un juego sólido que entusiasmará tanto a los fans de los roguelites como a los recién llegados.
Plantamos cara al ejército de Skynet con un puñado de valientes y mucha estrategia en nuestro ANÁLISIS de Terminator: Dark Fate – Defiance

Explosiones, robots esqueléticos de metal, disparos de plasma púrpura y música atronadora son probablemente algo que todo el mundo reconoce del universo Terminator. Slitherine eligió un camino diferente al de dejarnos prevenir el peligro y, en su lugar, nos dejó ver el futuro en su Terminator: Dark Fate – Defiance. No tuvimos que preocuparnos de detener el desarrollo de una inteligencia artificial asesina que quiere acabar con la humanidad, pues ya está en camino de asesinar a la humanidad cuando comienza la historia. Quizá recuerdes la introducción de la segunda película o las secuencias bélicas de Terminator Salvation. Asumimos el papel de líderes de un movimiento de resistencia en la lucha contra la versión de Terminator: Destino Oscuro de Skynet, llamada la Legión.
Aunque Terminator: Dark Fate – Defiance tenía fallos y defectos técnicos cuando salió a la venta, el trabajo realizado para actualizar el título desde entonces por Slitherine lo ha convertido en un juego de estrategia muy competente, que hoy puedo recomendar. Incluso la primera expansión We are Legion ofrece un buen complemento al juego base, en el que asumimos el papel de las máquinas en una campaña razonablemente larga. En esta reseña, me centraré en contarte lo que pienso de la última expansión y de la tercera campaña, llamada Uprising.

Uprising conserva la profundidad táctica de las batallas, el sistema ligeramente torpe para decidir qué tropas llevar al combate y una estructura de campaña abierta totalmente nueva. También obtienes el control de un par de nuevos tipos de tropas. Cuando empiezas la expansión, te recibe un mapa dividido en 22 territorios diferentes. Cada facción posee una única región del mundo cuando empiezas y la campaña consiste en derrotar a tus rivales. Lo haces conquistando las regiones y atacándolas. También puedes defender una zona o ayudar a otras facciones humanas. Una vez hecho esto, puedes jugar una misión en el modo táctico real del juego. Cada región que poseas te da una moneda que puedes gastar en tus tropas. Eres completamente libre en cuanto a lo que tienes acceso y a las decisiones estratégicas que tomas. Para desbloquear nuevos vehículos, tipos de tropas y otras cosas que puedan ayudarte, necesitas apoderarte de regiones. Tanto el modo táctico real como el estratégico son interdependientes y necesitas interactuar con ambos para ganar.
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Durante las misiones de ataque y defensa, además de luchar contra el enemigo, también puedes hacerte con vehículos. El inconveniente es que la infantería que controla los vehículos realiza esa tarea. Sin embargo, puedes pedir a tus tropas que salgan de los vehículos y optar por no tomarlos en la siguiente misión. Un componente importante de la campaña es saber qué llevar a las misiones y qué sacar de ellas. Si tus tropas mueren, puedes perder valiosos sistemas de armas y vehículos. Lo que tiene el enemigo también se puede capturar y utilizar si no se destruye totalmente durante la batalla. Con ello, también puedes mejorar y cambiar el funcionamiento de los equipos de tropas y lo que pueden hacer en el campo de batalla. Esto es importante debido a lo implacable que es este juego. Tus tropas mueren rápidamente y necesitas utilizar el posicionamiento y el terreno en tu beneficio.

Una de las razones por las que me gusta este juego es por las decisiones tácticas que debes tomar durante y después de las batallas. Por desgracia, esta campaña, con sus cuatro facciones de las que una es jugable, no me parece tan interesante como sus dos predecesoras, basadas en la historia. Se necesita algo más para elevar realmente esta nueva campaña a cotas más altas. Podrían ser cosas como más acontecimientos espontáneos, más misiones únicas, diplomacia con las facciones humanas. Al mismo tiempo, es difícil quejarse cuando tienes tanto más poder de decisión durante cada misión y las batallas son tan atractivas. Esconder tropas en emboscadas, atacar convoyes de enemigos y lidiar con munición, combustible y tipos de tropas extremadamente vulnerables es muy divertido. Si tu vehículo cae bajo el fuego, puede ser cuestión de tiempo que quede completamente inutilizado. Sin embargo, con un buen posicionamiento, granadas de humo, parches y demás, aún puedes salvar piezas vitales a bordo.
En este juego, las máquinas son mucho más poderosas que los humanos. Tienes que utilizar tus tropas más móviles y encontrar puntos vulnerables en su posicionamiento. Esto añade complejidad debido a la dinámica entre las facciones. Otro aspecto que añade dificultad es que este título también modela los aspectos logísticos de la guerra. Sin embargo, hay que decir de entrada que las cadenas de suministro son bastante sencillas en este juego. Hay dos formas de hacerlo. La primera es utilizar la moneda ganada en el nivel de campaña estratégica para reponer los suministros de munición, personal y combustible de tus tropas. También tienes la opción de utilizar dos tipos de camiones que pueden seguir a tus tropas y hacer lo mismo casi en el campo de batalla. Como el juego simula esto, añade una dimensión estratégica y una vulnerabilidad adicionales. Tu enemigo puede destruirlos y si tus vehículos se quedan sin combustible durante la misión, puede que tengas que abandonarlos. Esto, a su vez, puede debilitar tu situación y posición en el nivel.
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Aunque no me interesa especialmente luchar contra enemigos humanos en este juego, ofrecen cierta variedad. Si quieres más libertad que en la campaña base, puedes tenerla en este contenido descargable. Un aspecto de Uprising que creo que necesita alguna ampliación es la variedad de misiones. Solo hay unos pocos tipos de misiones que son aleatorias una y otra vez. Estas tienden a repetirse con demasiada frecuencia. Por otra parte, el problema no son solo los modos de juego, sino el comportamiento de tus adversarios controlados por ordenador. Son un poco demasiado pasivos en los campos de batalla, incluso durante las misiones de defensa. Sin embargo, me gusta cuando otras facciones piden ayuda durante sus misiones, esto puede debilitar al enemigo y reforzar tu propia posición. Con el tiempo, también puedes aliarte con facciones humanas y semihumanas. Esto puede llevarte a poder reclutar sus tropas. Por otra parte, la Legión se ve compensada por ello al poder atacar cualquier región que desee sin haber conquistado antes la vecina.
El título no ha cambiado notablemente en cuanto a sonido o gráficos. Gráficamente, es un juego de estrategia con un aspecto relativamente bueno y ofrece un buen sonido y efectos sonoros. Las explosiones tienen buen aspecto y suficiente pegada. Las armas futuras de las máquinas siguen sonando un poco planas, pero son fieles a las versiones cinematográficas. Los edificios se derrumban y los entornos son variados tanto en aspecto como en función. También es estupendo que puedas ver a los soldados deambulando por el interior de los edificios hasta sus ventanas. Esto es algo que otros juegos de estrategia, como los recientemente lanzados Broken Arrow y Warno, no simulan. Puede que no esté a la altura de los juegos de estrategia de alto presupuesto, pero aun así estoy satisfecho con lo que Slitherine ofrece en Uprising.

Aunque hay cierta repetición de contenido, este sigue siendo bueno. La libertad para atacar distintas regiones según te convenga aumenta tu control y sirve como mecanismo para explicar dónde luchan tus tropas y por qué. Me divertí durante el transcurso de la campaña y es ligeramente más rejugable que sus predecesoras. La inteligencia artificial puede necesitar un ajuste en su comportamiento en las batallas, pero funciona a un nivel aceptable. Aunque hace trampas en los niveles de dificultad más altos y está activa en el nivel de región. Por desgracia, solo puedes jugar como una facción, aunque Legión era jugable en la última campaña. Por supuesto, es difícil saber si esto cambiará a largo plazo. Por ahora, vale absolutamente la pena el precio. En general está bien, aunque creo que las dos campañas anteriores son un poco mejores. Como he dicho, es difícil no sentirse un poco feliz de estar jugando a un buen juego de estrategia táctica semirrealista de la parte futura del universo Terminator.

Red Bull Playgrounds: todo lo que debes saber según nuestro análisis

Cuando me descargué por primera vez Red Bull Playgrounds, me sentí como si fuera el público objetivo de un anuncio. Ya sabes, esos anuncios en los que todo el mundo es joven, fresco y guapo, saltando de tejado en tejado, haciendo volteretas hacia atrás en bicicletas BMX y aterrizando a cámara lenta mientras el público aplaude y cae confeti. Aquí, la BMX, el monopatín y el parkour se mezclan en un sistema basado en la física, y puedes construir tus propios niveles, competir en eventos de tiempo limitado, e incluso desbloquear a auténticos profesionales de los deportes extremos como mentores. Es casi como si alguien hubiera cogido Trials, Tony Hawk y Mirror’s Edge, los hubiera metido en una batidora y hubiera vertido el resultado en una lata con la marca Red Bull.

El único problema es que cuando empecé el juego, me pareció más bien que la lata llevaba abierta dos días y había perdido toda su carbonatación. La creación del primer nivel empezó de forma prometedora, hice clic en una pieza, la coloqué y… bang, todo el juego se cerró. Pensé que probablemente era algo puntual. Pero bueno, ocurrió tres veces seguidas y tuve que reinstalar el juego para que empezara la fiesta.
Una vez que pude empezar a tocar la pantalla y participar en el paquete de deportes extremos, tampoco me impresionó especialmente. Fue un poco como empezar a construir un castillo de Lego y descubrir que alguien había escondido la mitad de las piezas y pegado el resto. No es mucho más que una simple construcción en la que te encuentras con trucos predeterminados y pulsas el mismo botón en la pantalla una y otra vez, y en lo único que tienes que centrarte es en no aterrizar de cabeza o hacer un truco demasiado tarde. Está muy “sobre raíles” y carece por completo de la libertad que yo, al menos, asocio con deportes extremos como el parkour, el BMX y el monopatín.
Cuando funciona, el gameplay en sí no es del todo malo. Saltar entre diferentes deportes en la misma carrera es divertido y proporciona un cierto factor “wow”. Al menos lo suficiente para crear un breve momento de “oh, ahí lo tienes”. Los momentos de parkour, en los que rebotas entre paredes y das volteretas, son razonablemente satisfactorios cuando la física coopera de verdad, y la parte de BMX parece un poco más pulida que la de monopatín, que a veces hace que las ruedas se peguen como si estuvieras montando en almíbar. Además, desbloquear a verdaderos profesionales como mentores es un truco divertido, aunque sea más que nada cosmético y no revolucione exactamente el juego.
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Pero entonces llegamos al dinero que Playgrounds quiere de mí. El juego tiene un “Superpase” (su propia versión de un pase de batalla) y una pista gratuita. Sobre el papel, suena perfectamente bien. ¿Cuál es el problema? La pista gratuita llega hasta el nivel 99, mientras que el pase de pago se detiene en el nivel 50. Sí, has leído bien: la opción de pago tiene menos niveles que la gratuita. Es como comprar un billete de tren más caro y descubrir que solamente te lleva hasta la mitad de tu destino, mientras que el autobús gratuito llega hasta el final. Claro que obtienes un acceso más rápido a ciertos trucos y pistas, pero la configuración sigue pareciendo… retrógrada.
La progresión no es precisamente generosa. Si quieres desbloquear cosas a un ritmo razonable, o bien tienes que dedicar un número irrazonable de horas o empezar a introducir los datos de tu tarjeta. Esto no es nada nuevo en el mundo de los juegos para móvil, pero aquí se hace más evidente porque el juego es muy adictivo cuando funciona. Es como si supieran que quieres “jugar un nivel más” y te pusieran pequeños obstáculos en el camino, solamente para tentarte a pagar para superarlos.

Y hablando de “cuando funciona”, la estabilidad sigue siendo una bandera roja. El juego se ha congelado en las pantallas de carga, los botones han desaparecido en mitad de una carrera y, a veces, el juego ha perdido por completo mis indicaciones, con lo que mi personaje se quedaba quieto mientras el reloj avanzaba. Hay pocas cosas que te hagan sentir más impotente que ver a tu avatar deslizarse lentamente por una rampa como si de repente le hubiera sobrevenido una angustia existencial.
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Lo irónico es que el juego tiene actualmente una puntuación media de alrededor de 4,8 sobre 5 en App Store. Sin duda puedo entender de dónde proceden las altas puntuaciones: para los jugadores que consiguen evitar las caídas y tienen la paciencia de aguantar la rutina y la monetización, hay aquí un juego perfectamente decente y razonablemente creativo. Pero, en mi experiencia, es un poco como dar cinco estrellas a un restaurante porque su menú tenía buena pinta en la página web, aunque faltaran la mitad de los platos cuando te sentaste.

Entonces, ¿qué opino? Creo que Red Bull Playgrounds es un juego que me impresiona y me irrita al mismo tiempo. La idea da en el clavo: mezclar tres deportes llenos de acción, dar a los jugadores la libertad de construir sus propios niveles, añadir una comunidad en la que competir unos contra otros, y rematarlo con un poco de glamour profesional. Pero la ejecución… bueno, es como ganar un evento deportivo extremo y luego tropezar en el podio. Con los parches adecuados y un modelo económico más favorable al jugador, podría ser un firme habitual de mi teléfono. Sin embargo, ahora mismo, es más bien una experiencia de “juega cuando estés de buen humor y tengas paciencia para los bugs”.
De ahí que mi valoración final sea un tres, ni más ni menos. Sin embargo, se lleva una estrella por la idea, una por las secuencias de BMX cuando funcionan de verdad, y media estrella porque aún me reía de la miseria a veces. Red Bull puede quedarse con el resto hasta que puedan demostrar que Playgrounds es algo más que un espectáculo de trucos relativamente bonito y a medio terminar con entradas caras.
Senua’s Saga: Hellblade II nos ofrecder ahora su versión Enhanced tanto en Xbox y PC como en PS5 y ya tenemos nuestro ANÁLISIS

Senua’s Saga: Hellblade II salió a la venta en Xbox Series X/S y PC en mayo de 2024, y sigue siendo uno de los juegos más bellos y visualmente atractivos jamás creados. Ahora Hellblade II llega en una edición Enhanced, que también aterrizará en PlayStation 5, y esta edición ofrece, entre otras cosas, un modo a 60 fps, un Modo Foto actualizado y el regreso del Dark Rot Mode, que algunos recordarán del primer juego.
En el panorama actual de los videojuegos, en el que los juegos se suelen cortar a partir de la misma plantilla para garantizar unas ventas que puedan mantener a raya a los voraces inversores, parece que ya no hay lugar para los juegos estrechos, centrados y puros, juegos que son completamente lineales y en los que se ha cortado sin concesiones toda la grasa mecánica en favor de una experiencia cinemática y una clara visión creativa.
Por eso Senua’s Saga: Hellblade II es en realidad un pequeño milagro. Es un juego que no se pliega a las tendencias de la industria del videojuego. Se centra constantemente en la idea creativa y no en mecánicas de juego diseñadas por psicólogos y expertos en comportamiento para prolongar artificialmente la vida útil de un juego. Por eso es estupendo ver que, tras el lanzamiento del juego en Xbox y PC, Microsoft ha dado luz verde a Ninja Theory para seguir trabajando en el juego, de modo que ahora llega en una versión mejorada y, al mismo tiempo, también se apodera de la plataforma PlayStation.

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No quiero entrar demasiado en detalles sobre la historia de Senua’s Saga: Hellblade II, ya que es fundamental para el juego y algo que hay que experimentar. Está claro que Ninja Theory son narradores hasta la médula, y ofrecen una narrativa que permanece contigo durante días después de que hayas completado el juego. En resumen, trata de una joven llamada Senua, una guerrera del norte de Inglaterra, que se deja capturar por traficantes de esclavos islandeses y es llevada a Islandia, donde espera liberar a su pueblo, que está oprimido y vive como esclavo en la isla septentrional.
Por supuesto, las cosas dan varios giros en el camino, y es una historia extremadamente brutal de sufrimiento, venganza, odio y miedo, pero también de amor, añoranza, soledad y perdón. La historia se cuenta con tal convicción que es difícil no dejarse arrastrar por la apasionante narración. Se me puso la piel de gallina en varias ocasiones a lo largo del relato.

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Como en el primer juego, Hellblade: Senua’s Saga, el estado mental de Senua desempeña un papel importante en todo el asunto. Durante los acontecimientos del primer juego (que no revelaré aquí, por si aún no lo has jugado), se ve sumida en una psicosis profunda y oscura, en la que los demonios tiran y desgarran de su mente y ella oye constantemente voces en su cabeza, voces que intentan controlarla y asustarla, así como voces y gritos de todas las muchas personas muertas que siente que tiene sobre su conciencia.
Las voces bailan en su cabeza, hablan entre ellas, la ayudan y la engañan, y nunca sabe muy bien si creer lo que dicen. Un momento siembran la duda en la mente de Senua, y al siguiente le infunden valor y la convicción de que está haciendo lo correcto. Otras veces se ríen de ella y se burlan cuando es más vulnerable. Estas voces son tan enemigas como las brutales criaturas que encuentra en Islandia.
Ninja Theory ha trabajado con investigadores especializados en psicosis y con personas que viven con psicosis para retratar el brutal salvajismo que pueden experimentar las personas con enfermedades mentales. Puedo revelar que esto no hace que el estilo brutal del juego sea menos aterrador, ya que es muy eficaz.



Los combates del juego, gráficamente detallados y bien coreografiados, también son brutales. En los duelos uno contra uno, tienes a tu disposición los conocidos ataques ligeros y pesados, un bloqueo y una maniobra de evasión. Las batallas son pesadas y a menudo tienes que abrirte a los ataques esquivando o parando, lo que da a las batallas una especie de ritmo. Estas secuencias tienen un aspecto cinematográfico fantástico, pero se vuelven un poco monótonas con el tiempo, lo que nos lleva al mayor desafío del juego.
Si consideras Senua’s Saga: Hellblade II aisladamente como un juego en el sentido tradicional y lo comparas con otros juegos, independientemente del género, hay un montón de juegos que son mejores que Hellblade II. Eso es perfectamente justo si ves el juego como tal, ya que entonces Senua’s Saga: Hellblade II se queda corto con sus sencillos puzles y su sistema de combate relativamente monótono. También puedes elegir ver el juego como una experiencia, a la altura de ver una película en el cine, en la que te dejas llevar por el ritmo de las batallas, los efectos visuales increíblemente bellos, el sonido envolvente (del que hablaremos en un momento) y la brutal historia, en la que, si eliges hacerlo así, es casi seguro que Senua’s Saga: Hellblade II te causará una gran impresión.
Examinemos lo que ofrece esta edición de Enhanced en comparación con la que salió en la primavera de 2024. En primer lugar, el juego tiene ahora una resolución de 60 fps en Modo Rendimiento, que funciona realmente bien (solo hay unas pocas caídas en términos visuales en comparación con los 30 fps del Modo Calidad que aún tiene el juego) y que sigue siendo la más impresionante visualmente. He jugado al juego para este análisis en el nuevo Modo Rendimiento en PS5 Pro, y estas capturas de pantalla están tomadas de esa versión. En PC, ahora hay un ajuste “Muy alto”, que ofrece incluso mejor calidad gráfica que antes.
Además, vuelve el conocido Dark Rot Mode del primer juego, en el que el cuerpo y la mente de Senua son tomados por una podredumbre oscura cada vez que muere o fracasa, y cuando la podredumbre se hace lo suficientemente fuerte, su viaje habrá terminado y se borrarán todos sus progresos.
El Modo Foto del juego se ha actualizado, incluyendo una opción de “Movimiento”, para que puedas hacer vídeos cortos además de fotos, y por último, se han añadido más de cuatro horas de comentarios de los desarrolladores y actores, que cuentan la historia de la creación del juego y las decisiones que se tomaron a lo largo del camino. Tanto esta pista de comentarios como Dark Rot Mode están disponibles cuando completas la historia del juego por primera vez, y eso suele llevar entre 7 y 10 horas, dependiendo de lo a fondo que explores el entorno y del nivel de dificultad en el que juegues.


Senua’s Saga: Hellblade II sigue siendo sencillamente uno de los juegos visualmente más impresionantes que podemos jugar en nuestras consolas. Los entornos y los personajes cobran vida con un nivel de detalle increíble. La dirección artística sucia y cruda, con asentamientos ruinosos y abandonados, bosques encantados, playas negras azotadas por el viento, cuevas claustrofóbicas y oscuras, así como las brutales batallas en las que la cámara ofrece constantemente ángulos bellísimos, hacen de Hellblade II una experiencia visual que no recuerdo haber tenido en ningún otro sitio.
Para el audio, Ninja Theory ha utilizado sonido 3D binaural, y sin duda recomiendo jugar al juego con un buen par de auriculares. Binaural significa básicamente “usa los dos oídos”, y el audio se graba de tal forma que los distintos sonidos y voces pueden situarse en un área 3D alrededor del jugador y se graban tal y como los oye el oído humano. Esto significa que las voces que llenan constantemente la cabeza de Senua pueden colocarse a la derecha, a la izquierda, encima de ella, en diagonal delante de ella, y en todo tipo de lugares, y cuando las numerosas voces luchan por hacerse oír, suena como si bailaran a su alrededor. El resultado es sencillamente extraordinario y muy aterrador.
La actriz alemana Melina Juergens vuelve a realizar una interpretación sobresaliente de Senua. Su empatía y talento se ponen aún más en perspectiva por el hecho de que no es una actriz formada, sino una empleada autónoma de Ninja Theory, que se utilizó originalmente como doble cuando el equipo de captura de movimiento necesitaba probar sus técnicas. Pero cuando el equipo vio su empatía para el papel de Senua, simplemente la eligieron como opción final. Hace un trabajo fantástico y contribuye a elevar el juego a un nivel aún más alto, y a ella se deben algunos de los momentos que ponen la piel de gallina que he mencionado antes.
Senua’s Saga: Hellblade II sigue siendo un juego excelente, o mejor dicho, una experiencia excelente. El gameplay no es especialmente novedoso y, en algunos momentos, resulta francamente superficial, pero los fantásticos efectos visuales -que a menudo resultan abrumadores-, el envolvente diseño de sonido y la sobresaliente actuación de Melina Juergens lo elevan.


He vuelto a jugar a Senua’s Saga: Hellblade II, esta vez en la nueva edición Enhanced. Esta versión no cambia el juego de forma significativa (aunque el nuevo Modo Rendimiento es genial), pero lo refina y añade nuevas características y un nuevo modo de juego, y ofrece a todo un nuevo público de PlayStation la oportunidad de experimentar esta brutal historia vikinga.
Definitivamente, no es un juego para todo el mundo. Ni mucho menos. No está diseñado como suelen estarlo los juegos en 2024/2025. Pero quizá ahora encuentre más público.
Hay mucha belleza en Sword of the Sea, pero es algo que parece que ya hemos jugado antes: Te lo contamos en nuestro ANÁLISIS

Desde que Journey tomó la obra pionera de Ico y la destiló en una forma pura de emoción, movimiento fluido y magníficas imágenes, me he lanzado alegremente a cualquier cosa que oliera al clásico de thatgamecompany. Muchos otros también lo han hecho y el desarrollador que quizás se ha tomado la fórmula más literalmente es el californiano Giant Squid. Esto no es sorprendente, teniendo en cuenta que la fuerza creativa que hay detrás es Matt Nava, que anteriormente fue director de arte en thatgamecompany. El debut Abzû era increíblemente bello, pero también debía demasiado a Journey, mientras que la secuela Pathless se arriesgó más, con buenos y malos resultados.
El tercer juego del desarrollador, Sword of the Sea, es en muchos sentidos una amalgama de los juegos con los que Nava ha construido su nombre. Tiene los desiertos de Journey, la vida marina de Abzû, y el enfoque de The Pathless en la velocidad y el impulso. Y si Abzû era demasiado ligero mecánicamente, mientras que The Pathless era demasiado engorroso, Sword of the Sea consigue un buen equilibrio entre experiencia sensorial e interactividad. Es el mejor juego de Giant Squid hasta la fecha, aunque resulte demasiado familiar.
Pero demos un paso atrás. Como suele ocurrir en este tipo de juegos, se te lanza directamente a los acontecimientos sin ningún trasfondo ni motivación. No está claro quién eres, pero tu misión es tan universal que rápidamente comprendes tu papel como fuerza limpiadora de la naturaleza por encima de todo. No eres un personaje completamente formado, lastrado por dudas y preocupaciones. Has sido traído a la vida para purificar la tierra, lo que, afortunadamente, se hace con tu mítica espada. ¿En marcha, preguntas? Sí, ¡sobre! Porque en Sword of the Sea, la espada no se blande, sino que se patina. Y menos mal, porque aunque básicamente pienso que la idea de una espada mágica de hoverboard es un poco cursi, en la práctica también es bastante guay cuando atraviesas a toda velocidad desiertos, tundras y otros magníficos entornos, donde Giant Squid me cautivó una y otra vez. Me trae recuerdos del excelente Solar Ash de 2021. Aquí, en lugar de patines, sólo se hace un uso aventurero del monopatín o la tabla de snowboard.
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En términos prácticos, Sword of the Sea es un juego de plataformas cuyo núcleo es la exploración. Te mueves por desiertos, templos subterráneos y cuevas llenas de lava, buscando lugares en los que puedas utilizar tu espada para activar objetos que te devuelvan la vida o abrir puertas para poder acercarte a la enorme torre que, al mejor estilo de Journey, parpadea en la bruma desde el primer momento. A diferencia de The Pathless, no hay (con una magnífica excepción) combate. Planeas y saltas para llegar a los lugares adecuados, aderezándolo todo con trucos que te hacen ganar puntos, pero que en realidad son completamente opcionales. Las zonas suelen ser grandes y abiertas, y no hay marcadores de destino, pero Giant Squid te guía elegantemente con marcadores visuales como puntos de referencia y (no tan elegantemente) con banderas ondeantes.

Unas cuantas veces, la guía mínima hizo que no pudiera encontrar mi destino, lo que en realidad fue una bendición. Gran parte de la diversión de Sword of the Sea es perderse en el mundo increíblemente bello y encontrar rincones apartados con pequeños templos y desafíos de trucos o plataformas. Tanto porque te da más de la moneda utilizada para mejorar tu habilidad para realizar más trucos, como porque es simplemente un espacio digital maravilloso en el que estar. Las dunas ondulantes que atraviesas a toda velocidad te invitan a jugar por jugar. A menudo me encontraba realizando trucos en mi ruta sin otra razón que la de sentirme bien y natural.
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Pero no te equivoques. Hay mucho ímpetu en el decidido viaje hacia la torre, y también una historia real, que se cuenta mejor a través del gameplay que con los pequeños fragmentos de lore basados en texto que lanzan nombres de lugares y nombres propios sin que realmente cuajen. Sobre todo porque no puedes releerlos en un menú.
Como ya he mencionado varias veces, el aspecto visual es el mayor punto fuerte de Sword of the Seas. Donde Abzû y The Pathless cultivaban un tema visual más estricto, Nava y su equipo trabajan con contrastes como el desierto y el mar, lo que resulta enormemente atractivo. Cuando se crean oasis de vida marina en el abrasador desierto, el aspecto es tan refrescante que deseé poder saltar a la pantalla y chapotear en el agua.
Además, hay algo grandioso en las vastas áreas llenas de detalles y puntos fijos, que añaden un toque épico mucho más eficaz para construir el mundo que los pasajes de texto antes mencionados. La única queja es la velocidad de fotogramas, que presenta grandes dificultades en un solo capítulo. Es una pena, ya que es una de las zonas más bellas y aventureras del juego, y un poco extraño, ya que por lo demás el juego funciona impecablemente.




Tardé algo menos de 3,5 horas en llegar al final y, sinceramente, fue absolutamente perfecto. Sword of the Sea es cautivador y está bien diseñado, pero no tiene muchos hilos que tocar, así que la duración compacta juega a favor del juego, sobre todo porque nunca da la sensación de que Giant Squid esté intentando prolongar artificialmente el juego.
Sword of the Sea es una recomendación fácil para cualquiera que haya disfrutado con Journey, Rime, Abzû, y otros títulos relacionados. Llevado por sus efectos visuales, que están bellamente acompañados por la música de fondo de Austin Wintory, ofrece una gran diversión gameplay y alcanza todos los puntos álgidos emocionales adecuados. Sin embargo, esta fácil recomendación también conlleva una crítica inherente, porque también es un poco demasiado predecible y familiar. Ya estamos familiarizados con la probada historia del viaje hacia el monolito y las crisis y contratiempos que conlleva antes del triunfo final. Giant Squid también tiene nuevas ideas -en particular la forma en que te mueves por el mundo-, pero a veces da la sensación de que están remezclando demasiado elementos de otros títulos. Por otra parte, lo hacen con gran estilo y un talento inconfundible, lo que en última instancia convierte a Sword of the Sea en uno de los mejores juegos del subgénero.
Mafia: The Old Country cambia de escenario, pero trae los mismos ingredientes: Te lo contamos en nuestro ANÁLISIS

Cuando el desarrollador Hangar 13 reveló que la próxima entrega de la serie Mafia sería una aventura en gran medida lineal, muchos se mostraron escépticos. Creían que se había abandonado el mundo abierto en favor de una experiencia más dirigida, sin embargo, el resultado final es una especie de compromiso. Definitivamente, hay un mundo abierto por el que puedes pasear, montar a caballo o conducir de vez en cuando, pero no es realmente un mundo para explorar, aparte de contemplar algunas bonitas vistas y buscar cosas que coleccionar. En realidad no es muy diferente de cómo ha sido la serie en otras entregas, pero también está más condensado y es más tranquilo que antes.
Cuando comienza el juego, nuestro protagonista Enzo está trabajando en las minas. Sus días están llenos de trabajo duro y jefes enfadados que no anteponen precisamente la seguridad. Al principio del juego, Enzo y su amigo íntimo son enviados al pozo de una mina para buscar a unos trabajadores desaparecidos. La montaña empieza a derrumbarse y también hay un escape de gas, y en medio de toda la confusión, a Enzo se le da la oportunidad de escapar. El destino le lleva hasta la familia Torrisi, y así comienza la historia de una nueva oportunidad y una nueva vida en un viñedo de Sicilia.

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Las primeras horas de Mafia: The Old Country me parecieron uno de los tutoriales más largos que he experimentado. No hay nada malo en el comienzo y la historia predecibles como tales, porque como jugadores estamos bastante acostumbrados a ello, pero no fue precisamente un comienzo brillante cuando empecé a darme cuenta de que las primeras horas eran en realidad un interminable paseo por las mecánicas del juego.
Aunque no hay mucha variedad a grandes rasgos, todo tenía que presentarse como pequeñas misiones separadas. Pronto resultó molesto que la estructura fuera tan lenta, y cuando Hangar 13 aceleró el ritmo, lo hizo en las clásicas misiones de “ahora tienes que ganar una carrera”, mezcladas con montones de secuencias de acción y sigilo. Afortunadamente, estas últimas son el punto fuerte del juego. Puede que los enemigos sean más tontos que una caja de piedras y caminen alegremente hacia ti, a campo abierto, pero es divertido dispararles y matarlos con las diversas armas disponibles. Además, la acción que se nos ofrece es un descanso muy bienvenido del ritmo lento del juego. Con una mecánica de cobertura fluida, avanzas en las misiones en las que tienes un arma en la mano, y mientras tanto, las que requieren que te muevas sigilosamente implican estudiar patrones de movimiento y esperar a que un guardia te dé la espalda para poder estrangularlo. El juego también acelera el ritmo considerablemente durante las secuencias cinematográficas, pero incluso aquí solo está bien en el mejor de los casos durante los momentos más destacables. Resulta familiar y sigue siendo divertido, pero nunca especialmente memorable.

Puesto que las secuencias de acción son la parte más emocionante del juego, merecen un examen más detenido. Enzo se mueve con soltura entre coberturas, paredes y barreras convenientemente colocadas. Puede llevar dos armas de fuego diferentes al mismo tiempo, y también es importante recoger vendas para recuperar salud en el fragor de la batalla. Los controles se sienten ágiles, y todas las armas y el daño que infligen hacen que estas secuencias sean las mejores del juego, y nunca me aburrí con estas partes, aunque tengan un diseño similar. Siempre me resultó agradable despejar una zona para avanzar y que la historia pudiera progresar.
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Los controles también responden bien tanto si vas a pie, a caballo o conduciendo un vehículo, lo cual es una suerte porque se pasa mucho tiempo viajando. La mecánica del juego está bien pensada en general, y sólo los enemigos realmente estúpidos rompen la ilusión. Incluso las peleas a cuchillo, demasiado frecuentes, funcionan bien dados los controles de que dispones; sin embargo, como ya he dicho, creo que la acción pura del juego es donde resulta más entretenido.


El mundo abierto aquí es muy bonito. Es un poco como una versión más moderna, pero también mucho más comprimida, de los entornos de Red Dead Redemption 2. Sin embargo, la experiencia se parece más a Uncharted en lo que respecta a las misiones, ya que básicamente no son tan aburridas, pero están diseñadas de forma demasiado similar. Por muy atractivas y entretenidas que sean a veces, su diseño también funciona con una especie de llama baja constante a lo largo de las diez o doce horas de gameplay.
Así es como se siente a menudo esta parte de la serie Mafia en su conjunto. Ofrece una experiencia a veces trepidante, pero en realidad no hay nada aquí que no se haya hecho mejor antes. Lo que sí hace muy bien, sin embargo, es ofrecer una atmósfera rica en cuanto al paisaje en el que se desarrolla. Italia es un lugar sorprendentemente bello y agradable. Aunque el mapa es extremadamente escaso y sirve sobre todo como ruta de transporte panorámica, los detalles y las vistas son particularmente impresionantes. Es un telón de fondo muy bonito, sencillamente. Cuando paseas por la ciudad más grande del juego y te tomas un poco más de tiempo para admirar la riqueza de detalles, a menudo te quedas impresionado. Frutas, flores, caballos, coches… todo resulta impresionante desde el punto de vista técnico, hasta el más mínimo detalle.
También me gusta cómo las calles están llenas de gente durante ciertas escenas, cómo los trabajadores se afanan en los numerosos campos o permanecen de pie fuera de los pequeños y acogedores asentamientos. En general, sin embargo, me habría gustado ver más vida y movimiento. Además de los buenos gráficos, también hay una música estupenda y una actuación de voz muy sólida por parte de la mayoría del gran conjunto. Es una producción que no es ni mucho menos la más brillante técnicamente que he visto, pero aun así consigue impresionar en muchos aspectos. El juego también se ejecuta sin problemas, con una velocidad de fotogramas estable, pero hay que añadir que la versión para PC (que es la que yo jugué) se bloqueó varias veces durante el gameplay.


Por desgracia, Mafia: The Old Country a menudo se queda atascado en un marco del que nunca se atreve a salir ni a hacer nada más emocionante. Es fácil averiguar cómo se desarrollarán las misiones, y todas las batallas contra los antagonistas nombrados básicamente siempre acaban en una lucha a cuchillo, que después de la quinta vez resulta muy poco imaginativa. Sin embargo, hay buenos cortes entre el gameplay y las escenas, y hablando de eso, se dedica una cantidad increíble de tiempo a ver escenas de hombres de carácter fuerte que hablan de lo que hay que hacer y, por supuesto, de lo importante que es la lealtad.
El ritmo también se ralentiza considerablemente cuando la historia tiene que avanzar a caballo, ya que como no hay un vibrante mundo abierto que explorar en el sentido tradicional, esto significa que el ritmo también se resiente. El hecho de que se suponga que es una experiencia de acción lineal se resiente en parte porque todo se vuelve muy limitado, pero también porque la historia con escenas y rutas de transporte ocupa una parte muy importante. Si hubieran estado mejor ejecutadas, esto no habría sido un problema, ya que este tipo de cosas pueden añadir algo a la experiencia cuando se hacen bien, sin embargo, ni los personajes ni la historia son nunca tan atractivos.
Creo que principalmente se queda un poco corto en su propia premisa. Ofrece un mapa por el que puedes viajar, pero no es realmente un juego de mundo abierto en términos de estructura o de lo que está disponible o lo que puedes hacer. Tampoco es realmente lineal ni está bien dirigido, aunque tengamos un gran mapa de ese tipo. Si lo comparamos con Uncharted, esa serie ofrece entornos cambiantes en los que te abres camino a través de algo más parecido a niveles reales. Aquí, sin embargo, sólo se trata de diferentes zonas dentro de un mismo entorno más amplio. Aunque el juego se desarrolla en el interior de diferentes edificios, la variación no es suficiente cuando el fondo exterior es el mismo. Una solución habría sido fijarse más en cómo lo hacía, por ejemplo, la brillante serie Tomb Raider. Si quieres crear un juego de acción más cinematográfico, es importante que la variación, y el ritmo, sean altos y entretenidos. Además de la necesidad de revisar el ritmo, unas secuencias más guionizadas y un poco más de imaginación en las misiones podrían haber levantado esto considerablemente.


Comprendo la ambición de crear algo más realista. Algo más “comedido”, por así decirlo. Al no ambientar este juego en América y abandonar simplemente la palpitante vida de la ciudad con todo lo que conlleva en cuanto a persecuciones de coches de alto octanaje y todo lo demás, a menudo da la sensación de ir a un ritmo muy lento. Si la campiña italiana hubiera formado parte de un entorno más amplio, creo que habría funcionado mejor, pero ahora su tranquilidad es lo único que puedes experimentar y en lo que puedes vivir.
Además, me resulta difícil interesarme por los personajes y sus motivaciones y, en consecuencia, la narración carece de interés en general. Parece una película de acción genérica con poca ambición más allá de completar las tareas asignadas por el jefe. En su mayor parte, es una mezcla de “monta allí, conduce allí, dispara a estos, avanza por aquí (cosa que haces mucho)” y aunque la historia ofrece distintos saltos temporales, no aprovecha la oportunidad para cambiar nada de la experiencia después de estos, lo cual es una pena, ya que la posibilidad de variar un poco las cosas habría sido excelente después de algo así.

Aunque la experiencia en general no es mala, todo se ha hecho antes hasta tal punto, tanto en esta serie como en muchos otros juegos, que nunca sorprende realmente. Es un poco difícil amontonar superlativos sobre estos elementos cuando ni siquiera se acercan a las mejores versiones que has experimentado. Sin duda me he divertido bastante durante los días que he jugado, pero no se me queda grabado en la memoria, a excepción de los encantadores entornos. Las mejores partes son sin duda entretenidas, y en general es muy fácil de digerir y fácil de jugar, lo que puede ser una ventaja para quienes busquen ese tipo de experiencia.
En definitiva, Mafia: The Old Country es un juego de acción perfectamente decente. Está claro que la ambición era ofrecer una especie de híbrido entre gameplay lineal y de mundo abierto. Los desarrolladores querían endurecer la experiencia para hacerla atractiva, bien dirigida y grandiosa, pero aunque personalmente adoro los mundos abiertos, habría preferido que se inclinaran aún más hacia la racionalización. En un juego de acción de este tipo, que además es bastante corto, simplemente creo que debería haber habido más variedad y un ritmo significativamente más alto para que al final resultara más atractivo.