Category Archives: Addict Gamer

Dispatch

Sólo una nota antes de empezar: esta reseña estará totalmente libre de spoilers, así que si te mantienes alejado de Twitter y por alguna razón sigues queriendo leer impresiones antes de jugar por ti mismo, aquí estás a salvo. Ésta es también la tercera vez que hago una “reseña” de Dispatch. Puedes consultar mis otras opiniones aquí y aquí.

Esta reseña actúa en parte como reseña de los Episodios 7 y 8, pero se centra más en las impresiones generales que me deja la temporada completa. El final fue tan grandioso como cabía esperar, y aunque definitivamente me intriga ver todos los resultados diferentes que se pueden obtener, ya que las estadísticas de porcentajes en los créditos parecían mostrar momentos finales totalmente diferentes en nuestras historias, no tengo tiempo para dedicarme a ellos hasta más adelante. El final de Dispatch es tan grandioso como cabría esperar, y especialmente el final hace todo lo posible por combatir la corta duración de los episodios anteriores, lanzándote a un enfrentamiento épico con los villanos que has encontrado hasta ahora. No pierde el tiempo en empezar, y ése es probablemente uno de los mayores elogios que podría hacer a Dispatch.

Nunca parece que este juego se salte un ritmo. Es tan ajustado que te quedas con ganas de más, lo que de nuevo es un gran punto fuerte. Sin embargo, la brevedad del juego sí parece afectar a veces a tu juego, especialmente en los primeros episodios y durante el calendario de lanzamientos episódicos. Puede ser difícil lanzarse a un mundo de una semana en una, pero cuando estás en Dispatch, estás totalmente dentro. Aunque los personajes son encantadores y seguro que eliges a un miembro favorito del Equipo Z y lo defiendes a capa y espada, igual que en su día elegiste a un Pokémon favorito, el mundo de Dispatch es uno que no tienes prisa por abandonar, lo que lo hace aún más extraño cuando parece que el juego intenta echarte. Es sólo un vistazo, suficiente para dejarte con ganas de más, que es la intención deseada, pero no puedo evitar preguntarme si otro episodio, o incluso un modo infinito del gameplay de despachar, habría bastado para que no se sintiera como una experiencia corta que se sumerge mucho más en el lado televisivo del diagrama de Venn juego/espectáculo.

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Planteo la cuestión de la TV sobre todo porque Dispatch es tan popular ahora que es probable que mucha gente piense en comprarlo por el bombo que se le ha dado y no sea consciente de la experiencia que le espera. Pero si lo que quieres es un juego narrativo, basado en la elección, en el que tus decisiones importen, no hay nada mejor que Dispatch. La agencia del jugador que se muestra aquí es notable, ya que tus elecciones no sólo se repetirán más adelante, sino que pueden ampliarse con otras decisiones matizadas que te hacen sentir como si estuvieras construyendo tu propio canon, aunque los créditos te digan que el 56% de los jugadores hicieron exactamente lo mismo. Es una gran ventaja que Dispatch nunca te haga sentir que has fallado o que te ha tocado la “mala elección”, simplemente has contado tu historia. Es la evolución de la fórmula Telltale que tanto necesitaba este género. Es como si en lugar de descorrer la cortina para revelar al humilde viejo mago, Dorothy encontrara en su lugar a un hombre mágico digno del título de Mago de Oz. Aunque la narración principal seguirá el mismo camino elijas lo que elijas, AdHoc ha hecho un trabajo fenomenal a la hora de dar vida a tu versión de la historia, en lugar de limitarse a ocultar los caminos que tomas para que juegues dentro de su propia historia encarrillada.

Dispatch
Despachar es como crack para mí

Ya he insistido antes en el doblaje, la escritura y la animación de Dispatch, y aunque hay momentos en el diálogo que me han parecido un poco flojos, vuelvo a insistir en que AdHoc ha hecho todo lo posible con su primer proyecto, creando una sensación de gran presupuesto que eleva Dispatch a una experiencia que sientes que tienes que presenciar aunque no sea de tu género habitual. Como alguien que también se ha aburrido de los superhéroes, y que considera que series como Invencible y The Boys carecen de cualquier tipo de tirón, Dispatch me parece aún más impresionante como historia de superhéroes que se mantiene fresca en el que quizá sea el subgénero más saturado de los medios de comunicación actuales. Ayuda que la toma de decisiones te permita crear la historia de superhéroes que quieras ver. ¿Eres un boy scout de corazón puro o un antihéroe nervioso? Up, tú decides, y el reparto hace un trabajo brillante dando vida a todas las versiones de Dispatch.

Aunque quizá ninguno lo haga mejor que Aaron Paul. Robert Robertson camina por una cuerda floja casi imposible. Por un lado, tiene que ser un poco anodino para que el jugador pueda ponerse en su lugar, pero es cualquier cosa menos anodino. Robert Paul aporta un gran matiz a su papel, y gran parte de la razón por la que Dispatch me parece demasiado corto para mi gusto es que me hubiera gustado poder explorar más su personaje. Haber tenido más momentos tranquilos con Robert, en los que viéramos quién es antes de decidir la persona en la que se convertirá a lo largo de esta temporada.

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Dispatch

Quizá ahora empecemos a llamar a estos juegos Dispatch-similares en lugar de Telltale-similares. Dispatch da un gran salto por encima de las experiencias anteriores de Telltale, manteniendo la solidez de la escritura al tiempo que eleva la sensación de agencia del jugador y ofrece un bucle de gameplay increíblemente adictivo. Dispatch es sencillamente una de las mejores experiencias narrativas puras que hemos tenido en los videojuegos en años, y es otro juego entre muchos que merece una nominación al GOTY 2025. Aunque su duración y las ambiciones de un programa de televisión pueden impedir que obtenga una puntuación perfecta para mí, estoy seguro de que veré aparecer muchos 10/10 a medida que más críticos concluyan sus viajes a Dispatch. Fenomenal.

[REVIEW] Probamos RENNSPORT al volante… y lo mandamos de vuelta al taller

Rennsport es un juego de simracing que “quiero que me guste”. Tenía altas aspiraciones y lleva varios años en desarrollo con el objetivo de convertirse en el próximo gran simulador de carreras. El desarrollador, Competition Company, ha organizado varias pruebas alfa y beta y competiciones, y ha sido relativamente transparente durante todo el proceso, ya que ha sido creado por y para los aficionados, y no hay duda de que no le falta ambición.

Utilizando Unreal Engine 5 como base, han intentado crear un simulador de carreras moderno destinado a unir a los jugadores de PC y consola y a difuminar las líneas entre plataformas. Pero con el juego en la mano y varias horas al volante, no puedo evitar rascarme la cabeza confundido. Aquí hay una sensación de vacío difícil de captar o entender. La ambición está ahí, la tecnología está en parte en su sitio, pero el conjunto está demasiado inacabado para justificar una compra a estas alturas. Permitidme que me explique.

Rennsport
Hay un filtro de imagen amarillo claro que afecta a todo el juego, lo que hace que Rennsport se parezca un poco a iRacing y no hace ningún favor a los gráficos. Si quieres ser mezquino, podrías llamar amarillo cigarrillo a la gradación del color.

El plan estaba claro. Rennsport iba a convertirse en un ecosistema para los esports, en concreto para el simracing, lleno de torneos y carreras comunitarias, lo que sonaba prometedor sobre el papel. Entonces, ¿por qué apresurar el juego cuando está claro que no está listo y, no menos importante, carece de contenido? Un puñado de coches y unos pocos circuitos es todo lo que tienes, la mayoría de los cuales están bloqueados tras ediciones más caras del juego o compras en su tienda, donde puedes gastar tu dinero a cambio de “RENN$” (su moneda) ya desde el lanzamiento. En un mundo en el que ya existen Assetto Corsa Competizione, iRacing, y Automobilista 2, la oferta de contenidos se antoja exigua, por no decir otra cosa. Y no se trata sólo de calidad, sino también de variedad. Por desgracia, enseguida queda claro que la mayor parte es muy escasa en cuanto empiezas a rascar la superficie.

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Rennsport
Aunque Rennsport se basa en Unreal Engine 5 y se lanzó esta semana, es menos impresionante gráficamente que Assetto Corsa Competizione, que se lanzó hace casi siete años y se basa en Unreal 4.1.

Hay que decir, sin embargo, que la experiencia de conducción en general es muy buena, e incluso con un mando en la mano, está claro que se ha puesto mucho esfuerzo en refinar la física. Detalles como el desplazamiento del peso de los vehículos, las irregularidades del asfalto y las vibraciones de los pianos, todo se siente condenadamente bien y definitivamente se puede encontrar la alegría de conducir aquí. Asimismo, la mayoría de los coches tienen un aspecto lo bastante distintivo como para que cada uno de ellos se sienta como un pequeño monstruo único al que domar. Así que felicitaciones a Competition Company por haber hecho un buen trabajo. No, no es revolucionario ni líder en su clase, pero es razón suficiente para al menos intentar quemar goma unas cuantas vueltas. En resumen, Rennsport tiene una base afilada y técnica, y no es ahí donde radican los problemas del juego.

Rennsport
Por alguna extraña razón, la hierba de los laterales de todas las pistas tiene varios centímetros de altura y está amarillenta.

Los problemas comienzan cuando te fijas en cómo aparece realmente Rennsport a nivel puramente visual y en cómo se comporta. Como he mencionado antes, el UE5 es el motor que funciona bajo el capó, lo que en teoría debería significar unos gráficos deslumbrantes. Pero como sabemos, el motor no es precisamente conocido por ser el más estable, ni el más optimizado cuando se trata de carreras. Encontramos varios fallos evidentes y bastante molestos. Desde imágenes fantasma durante las repeticiones, objetos y texturas que no se cargan correctamente o con la suficiente rapidez, por no hablar de cómo algunos de los circuitos se ven significativamente peor que otros.

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Todo esto podría haberse perdonado si el juego ofreciera contenidos y características que te hicieran querer quedarte, pero desgraciadamente no es el caso. La parte para un jugador es una completa decepción. Los pilotos de la IA son de lo peor que he visto en un juego de carreras en mucho tiempo, y con frecuencia se comportan como si se hubieran bebido una botella de Jack Daniels antes de ponerse al volante. Con frecuencia te apartan del camino, frenan en lugares ilógicos y, en general, no parecen percibir realmente si hay oponentes a su alrededor. No es posible ajustar el nivel de dificultad, la agresividad ni ningún otro parámetro, y sólo puedes elegir contra cuántos coches de la IA quieres competir. ¿Y conducir sin conexión? Olvídalo, el juego requiere conexión a Internet…

Rennsport
Realmente no hay razón alguna para pagar 60 € por esto en un mundo en el que existen ACC, Gran Turismo 7, Le Mans Ultimate y Automobilista 2.

Técnicamente hablando, el modo multijugador funciona sorprendentemente bien. El emparejamiento, las salas de espera y las transiciones de clasificación a carrera son fluidas, y el juego cruzado entre PC y consola parece funcionar a la perfección. Este es claramente el aspecto más estable de la experiencia. Pero una vez que estás en las carreras, te das cuenta de que todavía faltan muchas cosas para crear cualquier tipo de experiencia atractiva. Es sencillamente imposible quitarse de encima la sensación de lo inacabado y beta que sigue siendo Rennsport. Por lo tanto, la gran pregunta que te haces al cabo de unos días es: ¿a quién va dirigido realmente Rennsport? Los jugadores offline obtienen un producto a medio terminar con una IA desesperante y una profundidad mínima, los aficionados a los simuladores que buscan realismo se sentirán molestos por la falta de compatibilidad con la VR, y hay una ausencia total de condiciones meteorológicas diferentes y trazados de pista limitados. Aunque el multijugador funciona, no hay ninguna razón real o clara por la que elegirías actualmente Rennsport en lugar de cualquiera de las otras plataformas ya establecidas. No hay identidad más allá del juego cruzado.

Y ahí radica la frustración. Tenemos un embrión de algo que podría ser bueno y la sensación de conducción tiene potencial. Las simulaciones físicas van en la dirección correcta, y la presentación (cuando funciona) está perfectamente bien, aunque no sea asombrosa. Pero eso no basta. Da la sensación de que Rennsport se lanzó varios meses antes de tiempo, con la esperanza de superar a la competencia y subirse a la ola del simracing imperante en la actualidad. El resultado es un juego que funciona técnicamente, pero que carece tanto de contenido como de carácter. También es difícil justificar el precio. La edición estándar cuesta 60 euros y la edición de lujo aún más. Es mucho dinero para un juego que parece un proyecto de Acceso Anticipado.

Rennsport

También hay algo irónico en cómo Rennsport intenta perfilarse como la plataforma moderna y accesible para todos, mientras carece de muchas de las características que hacen que merezca la pena invertir tiempo y dinero en un juego de carreras moderno. Es como construir una brillante sala de exposiciones pero olvidarse de poner los coches en ella. Y me duele decirlo, porque me gusta su ambición. Podría haber futuro si Rennsport, con los parches adecuados y más contenido, se terminara convirtiendo en un auténtico contendiente en el género. Pero de momento, parece más una demo por la que te obligan a pagar. La física salva al juego de ser un desastre total, pero todo lo demás parece a medio hacer, incompleto y mal concebido. Promete mucho pero ofrece demasiado poco, y eso nunca es suficiente.

[REVIEW] Indiana Jones y el Gran Círculo: el DLC La Orden de los Gigantes es más, pero no mejor, y nos encanta

No esperes que La Orden de los Gigantes mejore los dos problemas (para algunos grandes, para otros menores) que tenía Indiana Jones y el Gran Círculo. Ni su combate está más refinado y elaborado, ni su sigilo compite con los mejores del género. Sin embargo, si te encantó el juego original de principio a fin -y nosotros lo declaramos GOTY de 2024– esta expansión te cundirá de lo lindo.

Porque, ¿qué le puedes pedir a un DLC de la aventura original? “Más misterios, nuevos lugares, puzles originales, escenas de acción…” Seguro que tu respuesta iría por ahí, y es justo lo que te proporciona este contenido descargable.

Como punto de partida, dada su popularidad y sus evidentes prestaciones a nivel de ‘lore’, Machinegames escogió El Vaticano, tu primer gran mapa a explorar en el juego base. Desde aquí se ramifica literalmente una expedición opcional, alternativa y paralela a la trama central de El Gran Círculo, si bien relacionada en aspectos clave como las leyendas de los gigantes nefilim o los tejemanejes entre la Santa Sede y la dictadura de Mussolini, pero introduciendo un nuevo elemento hasta cierto punto coetáneo: el culto al dios Mitras. Y hasta aquí puedo leer.

Indiana Jones y el Gran Círculo

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Lo que todo esto significa es que tomas un desvío desde el terreno compartido entre iglesia y camisas negras para terminar explorando alcantarillas (incluso la famosa Cloaca Máxima), una sección del río Tíber, unas bellas calles de Roma y unas ruinas la mar de fascinantes.

En todo este camino, entre 5 y 8 horas de contenido según el ritmo que lleves y cuánto explores cada rincón, tendrás una nueva ración de los distintos tipos de partida que caracterizaban a Indiana Jones y el Gran Círculo en una deliciosa mezcla de géneros que, más de lo que esperábamos a priori, se inclinaba en definitiva hacia el estilo del simulador inmersivo, eso sí, con un gran toque peliculero y aventurero.

¿Y qué tal están esas distintas secciones? Bastante bien. Me han gustado especialmente un par de puzles, o tres, de los más elaborados, ya fuera porque sabían reciclar mecánicas ya vistas en el juego base o porque realmente inventaban o retorcían algo nuevo. De hecho, algunos de los secretos están bastante rebuscados, y me atrevo a vaticinar que la mayoría de los jugadores no completarán el contenido al máximo sin una guía “walkthrough” de la Orden de los Gigantes incluyendo todos los artefactos mitraicos como la que os hemos preparado en Gamereactor.

Indiana Jones y el Gran CírculoIndiana Jones y el Gran Círculo

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Lo que quiero decir es que el DLC ha sabido sacarme las mismas sonrisas que el juego original hace algo menos de un año. Hay un par de escenas cinematográficas muy auténticas, como la de Indy asomando por una alcantarilla en plena calle romana o el primer encuentro con los sectairos, y también momentos muy divertidos en combate en vivo, como cuando hay que empujar a los camisas negras por un pozo. De ese combate, al igual que del sigilo, como decía no esperes mucho más: está muy bien ejecutado visualmente, pero los enemigos son bastante bobos y lo más normal es que llegues aquí muy poderoso de habilidades en forma de “libros de aventuras”, por lo que es difícil que te acaben venciendo. Eso sí, el jefe final ha buscado y ha conseguido hacerse un pelín diferente y original.

Si miro los detalles más finos, también me ha gustado cómo los diseñadores han procurado usar el látigo de una forma ligeramente distinta en las secciones de escalada y plataformas, o la brillante redacción de cantidad de los escritos. Al mismo tiempo, también hay detalles menores de los malos, como alguna actualización desafortunada al efecto de motion blur y una serie de glitches, la mayoría sin importancia, pero uno más serio que me fastidió uno de los mejores puzles, como podéis leer en la guía. Quizá otra pega sería que el diseño de niveles o mapa resulta innecesariamente retorcido en ocasiones. Está bien sentirse perdido y tener que echar un ojo a esos mapas tan bonitos bocetados a mano, pero sobre todo buscando los últimos secretos de la Cloaca Máxima me pareció un recurso vago para confundir o alargar artificialmente.

En todo caso, no he echado nada en falta (creo que una de aquellas escenas de acción explosiva guionizada del juego base no tienen aquí cabida) y me lo he pasado muy bien resolviendo los elaborados puzles de este contenido. Buena relación de calidad y cantidad respecto al precio (me he sentido mucho mejor por lo mismo que con Isla de DK + Caza de esmeraldas), aunque resulta un trato extraño cuando menos para los jugadores de Game Pass. Ahora lo que espero y rezo a Mitras es que Bethesda y Machinegames puedan ponerse a tallar una secuela de lo que para mí fue una de las mejores aventuras de los últimos tiempos.

Indiana Jones y el Gran CírculoIndiana Jones y el Gran Círculo

Everybody’s Golf: Hot Shots

Tras ocho años de espera, por fin vuelve Everybody’s Golf, y enseguida se nota que los desarrolladores Hyde y Bandai Namco se han centrado en hacer el juego accesible y colorido. Desde el primer tee, está claro que es un juego que quiere ser divertido y juguetón, con su familiar swing de tres botones que es fácil de aprender pero sigue ofreciendo un reto si quieres dominar cada golpe. La mecánica clásica es fácil de entender, pero al igual que en anteriores juegos de la serie, hay una profundidad que permite a los jugadores más experimentados perfeccionar su precisión y planificación estratégica. Éste ha sido siempre el punto fuerte de Everybody’s Golf, ya que es a la vez accesible para los nuevos jugadores y ofrece a los más experimentados oportunidades para desarrollar sus habilidades.

Everybody's Golf: Hot Shots
Aile y Mizuki son inicialmente los únicos personajes jugables, pero rápidamente se les unen muchos más entusiastas del golf.

Los diferentes modos del juego son una gran parte de la razón por la que Everybody’s Golf Hot Shots se siente tan variado y constantemente refrescante. El modo estándar ofrece la experiencia de golf clásica, centrada en la precisión, la estrategia y la comprensión de los desafíos únicos de cada campo. Aquí tienes que leer el terreno, planificar tus golpes y dominar el efecto del viento sobre la bola. Los torneos y el modo online añaden más retos y objetivos, en los que puedes competir tanto contra la IA como contra otros jugadores, haciendo que cada partido sea un poco más emocionante.

Pero para los que quieran algo más caótico y lúdico, está el modo Wacky Golf, donde los campos están llenos de tornados, monolitos, toboganes y otros obstáculos inesperados. Los tornados pueden lanzar la bola repentinamente lejos, los monolitos bloquean el camino y los toboganes envían la bola en direcciones completamente inesperadas. También hay obstáculos más sutiles, como plataformas móviles, bombas de agua que cambian la trayectoria de la bola y pequeños bucles que requieren sincronización y precisión para sortearlos con éxito. La combinación de estos elementos disparatados hace que nunca sepas realmente qué va a ocurrir a continuación, lo que genera tanto risas como frustración. Incluso los jugadores más experimentados tienen que pensar con cuidado, ya que la estrategia no sólo tiene que ver con la potencia y la dirección, sino también con la sincronización y la adaptación a los elementos dinámicos del recorrido. Es una mezcla perfecta de caos y control, y el modo Wacky Golf se convierte rápidamente en el favorito de quienes desean una experiencia más lúdica e impredecible.

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Everybody's Golf: Hot Shots
Cuanto más tiempo pases con tu caddy, más fuerte se hará vuestra relación.

Una de las sorpresas más encantadoras es la aparición de Pac-Man como jugador invitado. Es un detalle pequeño pero divertido que rompe el hielo y demuestra que los desarrolladores han añadido pequeños toques inesperados para mantener al jugador enganchado. Pac-Man no es sólo un invitado cosmético, sino que está integrado de una forma que le hace sentirse parte del mundo del juego, y son estos pequeños toques los que hacen que el juego destaque sobre otros títulos del género.

Sin embargo, las escenas que enlazan los campos y los modos de juego son otra historia. A menudo se alargan bastante, y la historia en sí nunca llega a enganchar. Sigue un esquema clásico en el que los personajes interactúan entre competiciones, pero el diálogo es repetitivo y los actores de voz tienen muy pocas expresiones, lo que hace que las escenas se vuelvan rápidamente monótonas. Para quienes esperen una experiencia narrativa sólida, esto es una decepción. Queda claro que la atención se centra más en el golf que en la historia, y aunque las cinemáticas aportan algo de humor y encanto, no son suficientes para levantar toda la experiencia. A veces da la sensación de que no son más que relleno entre los campos, algo que el jugador tiene que soportar en lugar de algo que enriquezca la experiencia. Cuando Hyde incluso ha hecho posible jugar a través de la historia de cada personaje sin cutscenes, está claro que ellos mismos dudaban de si estaban satisfechos con el producto final.

Everybody's Golf: Hot Shots
Si das en la diana de verdad, tu bola empezará a arder: es un viejo truco.

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Otro aspecto que realmente mejora el juego es la cantidad de contenido que se puede desbloquear. Los jugadores pueden coleccionar nuevos personajes, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades, y un gran número de objetos cosméticos como ropa, palos, accesorios y efectos especiales. Recoger estas recompensas da una sensación de progresión y crea motivación para seguir jugando, ya que cada ronda puede ofrecer cosas nuevas que probar. También hay logros y pequeños objetivos en cada modo de juego, como completar el recorrido en un tiempo determinado o con un cierto número de golpes, lo que significa que siempre sientes que hay algo nuevo por lo que luchar. Los elementos desbloqueables también sirven como recompensa para los jugadores que quieren dedicar más tiempo al juego, creando un incentivo natural para explorar tanto los campos estándar como el modo Wacky Golf.

Everybody's Golf: Hot Shots
Everybody’s Golf Hot Shots tiene muchas sorpresas que pueden cambiar completamente el juego.

Los campos de Everybody’s Golf Hot Shots están diseñados con encanto y ofrecen un equilibrio entre realismo y fantasía. Algunos campos son tradicionales y se centran en los golpes estratégicos, mientras que otros son más lúdicos y caóticos. Sin embargo, hay un punto débil claro: el número de campos es bastante limitado. Con sólo una docena de campos, a veces da la sensación de que estás jugando en los mismos entornos una y otra vez, aunque la variación en los obstáculos y el trazado lo compensa hasta cierto punto. Para un juego que intenta ser un paquete completo y entretener al jugador durante muchas horas, parece un área en la que los desarrolladores podrían haber invertido más. Más circuitos habrían proporcionado una experiencia aún más rica y aumentado el valor de repetición, especialmente para quienes ya están familiarizados con la serie y esperan variedad en los entornos.

La parte multijugador es uno de los puntos más fuertes del juego. Las partidas locales de hasta cuatro jugadores funcionan sin problemas, y el modo online ofrece oportunidades para más participantes y competiciones regulares. Los aspectos sociales mantienen vivo el juego, y con los distintos modos de juego, nunca resulta aburrido jugar con amigos o contra desconocidos en línea. Los torneos y el sistema de recompensas, con objetos desbloqueables, ayudan a mantener alta la motivación y dan al jugador una sensación de progresión. También es divertido probar diferentes personajes con habilidades únicas, ya que esto crea pequeñas variaciones en el estilo de juego y la estrategia.

Everybody's Golf: Hot Shots
Pocas cosas se sienten tan satisfactorias como cuando el palo se encuentra con la pelota con una sincronización perfecta.

Gráficamente, el juego es colorido y atractivo. Los detallados personajes y campos, combinados con encantadoras animaciones, crean una atmósfera lúdica y desenfadada. La música y los efectos de sonido realzan aún más esta sensación y hacen que cada ronda sea entretenida. Técnicamente, el juego funciona sin problemas en todas las plataformas, con un rendimiento estable y tiempos de carga cortos, lo que permite centrarse en el gameplay más que en los problemas técnicos.

Lo que realmente hace de Everybody’s Golf Hot Shots un título fuerte es cómo equilibra simplicidad y profundidad. Es fácil saltar a un partido y sentirse cómodo enseguida, pero también hay oportunidades para golpes más estratégicos y juego de precisión para quienes lo deseen. El modo Wacky Golf, con sus absurdos obstáculos, ofrece la oportunidad de reírse y jugar con los amigos, mientras que el modo estándar satisface a los que quieren una experiencia de golf más tradicional. Los numerosos modos de juego, junto con el sistema de recompensas y los objetos desbloqueables, mantienen el juego fresco y motivador.

Al mismo tiempo, es difícil ignorar los defectos del juego. La historia se alarga y a menudo carece de interés, las escenas son repetitivas y los actores de doblaje tienen muy pocas expresiones, lo que hace que algunas escenas parezcan repetitivas. El número limitado de recorridos hace que el juego parezca a veces un poco escaso en variedad, y es fácil añorar más retos y entornos que explorar. A pesar de ello, el núcleo del juego es sólido y entretenido, y la positiva experiencia de juego compensa estos puntos débiles.

Everybody's Golf: Hot Shots
Los interludios son demasiado largos y rígidos, así que es mejor saltárselos.

En resumen, Everybody’s Golf Hot Shots es encantador, variado y divertido. El juego combina con éxito una mecánica sencilla y accesible con profundidad y estrategia, y los numerosos modos de juego y objetos desbloqueables hacen que siempre haya algo nuevo que descubrir. El invitado de Pac-Man, los obstáculos de Wacky Golf y los distintos personajes añaden variedad y diversión, mientras que el modo multijugador facilita jugar con amigos tanto localmente como en línea. La falta de más campos y la historia interminable y a veces poco interesante desmerecen un poco la impresión general, pero Everybody’s Golf Hot Shots sigue siendo un digno regreso para la serie y un título que proporcionará muchas horas de risas, retos y pequeñas aventuras en los coloridos campos.

Discounty

Durante la última década, Stardew Valley ha revitalizado y dinamizado por sí solo un subgénero específico que combina el nostálgico pixel art con el sueño de frenar y dirigir un tranquilo negocio rural lejos del ajetreo de la vida urbana. Por supuesto, hay variaciones bastante drásticas dentro de este marco, por lo demás relativamente pequeño. Por ejemplo, Moonlighter añadió pequeños escenarios de combate roguelite y sustituyó la gestión de la granja por la vida en la tienda, mientras que My Time at Portia se centró más en los grandes proyectos de construcción. Los juegos son diferentes, pero el concepto es el mismo: huyes del ajetreo de la gran ciudad y, en su lugar, encuentras sentido a dirigir un pequeño negocio en algún lugar donde puedas sentir la naturaleza y conocer mejor a los aldeanos.

El danés Crinkle Cut Games irrumpe ahora en la escena con su primer juego, Discounty, y si tienes alguna afición por esta forma específica de componer y estructurar los juegos, entonces se trata de una visión realmente recomendable de las características únicas del género.

Discounty

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Llegas a Blomkest desde la ciudad a petición de tu tía Tellar, que te pide ayuda para poner en marcha y dirigir el supermercado local del pueblo, Discounty. Desde una perspectiva isométrica, puedes explorar el pueblo, conocer y hablar con los habitantes y, quizás lo más importante, encargar nuevos productos, pasar por caja y ampliar y adaptar continuamente la tienda para que puedas ganarte la vida. Esto se hace, por ejemplo, mediante misiones secundarias específicas que te recompensan con acuerdos de compra especiales con proveedores de la ciudad y sus alrededores. A medida que exploras y gestionas la tienda, se desarrolla una narrativa más seria en torno a la contaminación y el abuso de poder, pero por razones obvias, no te la estropearé. Además, hay un debate en curso sobre lo que la expansión constante hace al entorno de un pueblo pequeño, en el que algunos creen que tu sed constante de mayores y más rápidos beneficios mediante la expansión y la eficiencia succiona la vida del encanto tranquilo y relajado del pueblo y sus alrededores. Es una “jugada” bastante divertida sobre todo el aspecto de simulación de gestión, que agradezco que el juego adopte.

El encanto ligeramente torpe del juego se inspira en Stardew Valley y en otros juegos isométricos con un brillo narrativo en los ojos, como Golf Story y Sports Story de Sidebar Games. No es que cada uno de estos personajes, como el periodista sepulturero Cornelius o la mencionada tía Tellar, vayan a tener sus propios clubes de fans designados entre los jugadores entusiastas, como en Stardew Valley, pero en cuanto a crear personalidad y encanto, Crinkle Cut consigue aquí dar forma a una comunidad de tipos poco comunes. Esto también se refuerza a través de los acuerdos de compra antes mencionados, en los que aquellos con los que comercias tienen Perks específicos que desbloquear, así que, aunque se haya eliminado el sistema de corazones bastante aburrido de Stardew Valley, sigue habiendo motivos para interactuar con los que te rodean, sólo que está implementado de forma más armoniosa en el bucle central del gameplay del juego.

Discounty

El aspecto también es una especie de interpretación moderna de los juegos isométricos clásicos de la era de los 16 bits, así que piensa en algo parecido a Earthbound, y ahí lo tienes. De hecho, innumerables juegos han conseguido recrear estos marcos técnicos y hacer brillar sus escenarios individuales, y Discounty consigue en parte crear un marco estético memorable. Hay un nivel de detalle que hace inmensamente satisfactorio el mero hecho de mirar la ciudad de Blomkest, y está claro que el pequeño equipo se ha esforzado mucho para que cada rincón rezume personalidad. La paleta de colores del juego no es tan contrastada, quizá para dar a la ciudad una sensación ligeramente diferente, pero sigue siendo una pena que Crinkle Cut no haya ido más allá y haya jugado un poco más con los colores, ya que quizá un perfil visual más exagerado habría ayudado. Sin embargo, no es directamente gris y aburrido, y como la música es fiable (aunque no llamativa), ni la estética ni el sonido son algo que realmente estorbe.

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Discounty

Discounty no te conquistará si no te va el rollo de ser “dueño de una tienda”. Ya sea gestionando el restaurante de sushi en Dave the Diver, vendiendo con éxito una cosecha en Stardew Valley, o vendiendo en la tienda de Moonlighter, apela a mis instintos más básicos involucrarme en la gestión de una tienda de este tipo, y por suerte Discounty me enganchó desde el principio. Tienes que encargar los productos que necesitas, decorar la tienda tú mismo, colocar los productos en las estanterías tú mismo y calcular el precio total de la compra para cada cliente en la caja. Sí, es la esencia del “trabajo pesado”, pero vaya si es divertido. Mejor aún, aunque el juego amplía continuamente su bucle con la ya mencionada metanarrativa sobre los retos de Blomkest, el juego se mantiene fiel a la tarea específica de dirigir tu tienda. Se te lanzan una o dos bolas curvas, pero mientras que Stardew Valley, por ejemplo, impresiona por ampliar constantemente su propio marco, Discounty es mucho más limitado, y puedes sentir que se trata de una decisión de diseño consciente. Esto también significa que es mucho más fácil de recomendar a quienes encuentran intimidantes algunos de los “juegos acogedores” más grandiosos por su supuesta longitud.

Para ser completamente sincero, no hay mucho que cambiaría aquí. Ciertamente, no todo el mundo caerá rendido ante un pequeño “acogedor simulador de gestión”, o comoquiera que elijas situar el estilo y el género, y en medio del frenesí de acción de principios de otoño, Discounty puede temblar un poco a la sombra de los grandes títulos que irrumpen con fuerza. Pero me complace defender que esta pequeña joya danesa merece tu tiempo y tu dinero, porque Crinkle Cut Games ha dado realmente con algo aquí.

Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition

La franquicia Warhammer 40K nunca ha estado más de moda. Space Marine II ha allanado el camino para una mayor atención entre los estudios de juegos, y la próxima adaptación de la serie también está esperando entre bastidores. En medio de todo esto Chaos (¿lo pillas?), el desarrollador Relic ha hecho algo que muchos llevaban pidiendo mucho, mucho tiempo: ha recuperado el juego RTS original Dawn of War en una versión ligeramente actualizada.

En realidad, no es la primera vez que se intenta algo así. Puede que, como yo, hayas jugado antes a Dawn of War Anniversary Edition y lo hayas abandonado rápidamente porque era feo y estaba mal optimizado para el hardware moderno. No era en absoluto la experiencia épica que esperábamos. Sin embargo, la idea de incluir todas las expansiones adicionales en un solo juego sigue siendo fantástica.

Así que ahora llega el Definitive Edition, que está significativamente mejor optimizado, ante todo. Sin embargo, enseguida te darás cuenta de que, aunque los recursos se han escalado a 4K, lo que por supuesto es de agradecer, no han podido hacer gran cosa con la geometría básica de los modelos de los personajes, que siguen estando completamente fuera de lugar y parecen algo que hice con plastilina en cuarto de primaria. Por tanto, de nuevo es importante que ajustes tus expectativas, ya que no se trata de una restauración como tal, y aún estamos a la espera de ello.

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Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition

Dicho esto, es una mejora importante en muchos aspectos. El juego es soportable a la vista, aunque tenga más de 20 años, y se han añadido una serie de elementos gráficos modernos. Por eso es una pena que no se hicieran cambios más drásticos. Por ejemplo, no se ha cambiado el límite de unidades del juego, a pesar de que ahora los ordenadores son mucho más potentes.

Las mejoras no sólo hacen posible jugar sin problemas en los sistemas modernos, sino que además tus unidades se comportan de forma un poco más inteligente cuando corren, lo que recuerdo como un verdadero problema en el original. Sin embargo, creo que está bien que ahora pueda ver cómo se supone que son los iconos, donde ya aquí hay críticas que hacer. Pero, de nuevo, no se trata de una restauración, sino de una actualización, por así decirlo.

Incluso teniendo eso en cuenta, hay fallos aquí y allá. Sigue sin haber un sistema de logros, lo cual es una pena, porque realmente debería haberlo. Este es un juego en el que muchos “frikis de 40K” quieren alcanzar el esquivo 100%, y parece que esto es realmente lo mínimo que puedes esperar como fan.

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Hay un tutorial, y a mí se me bloqueó repetidamente, y nunca se me permitió volver a intentarlo. Todo se congela cuando hay diálogos en el juego, y el sistema de guardado no siempre es lógico. Pero al menos sigue habiendo citas “inspiradoras” cada vez que te conectas.

Lo jugué antes del lanzamiento real, así que no he probado mods, pero se supone que están incluidos y son totalmente compatibles. Hay una comunidad bastante grande para ello, y si eres un friki de 40K, hay mucho en lo que sumergirse, y es una ventaja que los mods estén integrados en el juego desde el principio, sin duda.

Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition

El precio es de 30 $, y hay un 30% de descuento si posees el Anniversary Edition. Eso es aceptable si juego a este juego aunque sea la mitad que al original, sobre todo porque muchos mods -como se promete- también funcionarán sin necesidad de cambios en esta edición. Por ese dinero, obtienes un juego que es Warhammer 40K en su máxima expresión, con una actuación de voz realmente buena que aún se mantiene, con la alegría de enviar a tus tropas a una muerte segura sabiendo que para eso han nacido, por lo que no se desarrolla ningún remordimiento de conciencia.

Mi familia ya ha amenazado de muerte a Relic por ocupar más de mi limitadísimo tiempo, pero de todos modos he desenterrado mi casco de Imperial Guard, que ahora está reescalado a 4K. Esto es simplemente el género RTS en su máxima expresión, y aunque Relic podría haber hecho más, realmente podría, lo que ha hecho funciona bien en general, y a un precio más bajo, es difícil no recomendarlo.

Aquí está nuestro ANÁLISIS de Ninja Gaiden: Ragebound, la propuesta 2D de The Game Kitchen a la franquicia

Primero, una confesión. Mi principal curiosidad por Ninja Gaiden: Ragebound no se debe a mi amor por la serie de juegos clásicos. No es que tenga nada en contra de Ninja Gaiden, pero desde luego no me consideraría un fan acérrimo. La razón por la que el juego captó inmediatamente mi atención se debe más bien a The Game Kitchen, que, con Blasphemous 2, estaba detrás de uno de los mejores Metroidvanias de los últimos años. Por un lado, con su talento para el bello pixel art y su inclinación por el gameplay duro y sangriento, los españoles son la elección obvia para devolver el 2D Ninja Gaiden a la década de 2020. Por otro lado, han trabajado principalmente con una estructura ligeramente más colorida y extensa que los niveles lineales de Ninja Gaiden. Así que sí, me ha entusiasmado ver cómo abordarían la tarea.

La respuesta a esa pregunta debe decirse que es: Bastante clásico. Ninja Gaiden: Ragebound es un retroceso a la serie original de NES, de hecho, hasta tal punto que la trama se desarrolla paralelamente a las misiones de Ryu Hayabusa. En la silenciosa piel del protegido de Ryu, Kenji Mozu, tu primera tarea es defender la aldea de Hayabusa de una invasión demoníaca, que resulta tener vínculos con la CIA y el clan Yakuza Black Spider. Yo no diría que la historia es convincente, pero nadie juega a Ninja Gaiden por la historia, y hace lo que se supone que tiene que hacer: establecer un marco y darte una motivación para partir por la mitad a demonios, clanes enemigos y soldados fuertemente armados.

Ninja Gaiden: Ragebound

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Ninja Gaiden: Ragebound

Afortunadamente, hay un pequeño giro. Al principio del juego, Kenji se ve obligado a fusionarse con Kumori, que por lo demás está en camino de hacer carrera en el clan Black Spider, lo que en la práctica significa que obtiene acceso a tres nuevos ataques que complementan su katana. Mientras que Kenji ataca honorablemente con el contacto visual a corta distancia, Kumori, moralmente más flexible, se especializa en astutos ataques a distancia. Esto proporciona un excelente conjunto de movimientos que es fácil de entender sin sacrificar las opciones tácticas. La katana actúa principalmente como arma a melé, mientras que los ataques de Kumori requieren energía para ser utilizados, por lo que deben emplearse con más moderación.

Esto crea un buen ritmo, que se ve respaldado por unos controles precisos. Siempre tienes el control total, y la importantísima sensación de que la muerte solo se debe a tus propios errores está presente de principio a fin. De hecho, no se puede decir con suficiente claridad que jugar a Ragebound es una sensación francamente excelente. Entré repetidamente en un estado de fluidez en el que los giros rápidos, los saltos precisos y los ataques mortales acababan con la excelente selección de enemigos.

Sin embargo, a menudo me aburría. Puede sonar extraño, pero a pesar de su excelente sensación de juego, Ninja Gaiden: Ragebound a menudo adolece de un diseño de niveles que carece de variedad, delicadeza y compromiso visual. Sí, sienta bien esquivar el ataque de un enemigo acorazado, enviar un dardo envenenado al estómago de su compañero más débil, y abrir así un ataque desbloqueable que puede despachar eficazmente al bastardo acorazado. Y sí, sienta muy bien el doble salto sobre enemigos voladores para alcanzar plataformas lejanas. Es una buena receta básica, pero falta la guarnición. La mayoría de las veces, The Game Kitchen se contenta con ofrecer niveles del tipo que se mezclan rápidamente en tu memoria. Esto se hace especialmente evidente hacia el final, donde los españoles ofrecen un excelente nivel que te lleva de un tren de mercancías al shinkansen y viceversa. Aquí hay acción de alto octanaje, un entorno emocionante y cambios en el diseño de los niveles que te mantienen alerta. Ragebound también ofrece esto en otras partes, pero teniendo en cuenta lo inventivo que es el diseño de los niveles en Blasphemous 2, es decepcionante que las secuencias que destacan sean pocas y distantes entre sí.

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También es decepcionante que los entornos del juego sean tan genéricos. Claro, es bonito pixel art, pero tendrás que buscar mucho para encontrar la serie de arquitecturas memorables que definen los juegos de Blasphemous. Hay algunos templos preciosos, pero da la sensación de que los desarrolladores españoles no acaban de encontrar su equilibrio cuando se inspiran en el Lejano Oriente en lugar de en el catolicismo.

Ninja Gaiden: Ragebound

Ninja Gaiden: Ragebound

Por otra parte, los jefes no decepcionan. Ninja Gaiden: Ragebound presenta una miríada de monstruosidades que sirven naturalmente como puntos de exclamación en los niveles individuales. Representan los mayores desafíos del juego, pero ninguno de ellos parece imposible, quizá porque son más bien ‘sprints’ que maratones. También es contra los jefes cuando las mejoras del juego cobran todo su sentido. Entre niveles, puedes comprar habilidades para Kenji y Kumori, y la barrera de Kumori en particular me ayudó contra algunos de los últimos jefes del juego. Sin embargo, me gustaría que pudieras cambiar de habilidades durante un nivel en lugar de tener que salir de él por completo, porque naturalmente se convierte en un juego de adivinanzas, y no quiero volver a jugar uno de los, como se ha dicho, a menudo ligeramente aburridos niveles solo para que mi vida contra el jefe sea un poco más fácil.

A medida que te abres camino a través de la horda de soldados rasos y jefes, puede que no sientas la resistencia insuperable por la que es conocido Ninja Gaiden. De hecho, con mis modestas habilidades, conseguí pasar sin quedarme atascado en un jefe durante más de unos 20 minutos. Eso me vino bien, pero para los que seáis más hardcore, el juego ofrece ocho operaciones especiales, que son versiones remezcladas (y más difíciles) de los niveles de la campaña principal, y una vez completado el juego, se desbloquea el modo difícil.

Como mencioné en la introducción, estaba deseando ver qué podía hacer The Game Kitchen con Ninja Gaiden. Por desgracia, la respuesta es un poco decepcionante. Ragebound es sólido como una roca y se siente muy bien en las manos, pero le falta chispa, pasión, factor X, sorpresas. Podría seguir. En una época en la que no escasean precisamente los juegos de acción 2D nítidos, Ninja Gaiden: Ragebound es un sólido resurgimiento de una serie clásica que probablemente hará feliz al núcleo antiguo, pero yo empezaría por otro sitio, Katana Zero, por ejemplo.

Análisis de Everybody’s Golf: Hot Shots

Tras ocho años de espera, por fin vuelve Everybody’s Golf, y enseguida se nota que los desarrolladores Hyde y Bandai Namco se han centrado en hacer el juego accesible y colorido. Desde el primer golpe de salida, está claro que es un juego que quiere ser divertido y juguetón, con su familiar swing de tres botones que es fácil de aprender, pero sigue ofreciendo un reto si quieres dominar cada golpe. La mecánica clásica es fácil de entender, pero al igual que en anteriores juegos de la serie, hay una profundidad que permite a los jugadores más experimentados perfeccionar su precisión y planificación estratégica. Éste ha sido siempre el punto fuerte de Everybody’s Golf, ya que es a la vez accesible para los nuevos jugadores y ofrece a los más experimentados, oportunidades para desarrollar sus habilidades.

Everybody's Golf: Hot Shots
Aile y Mizuki son inicialmente los únicos personajes jugables, pero rápidamente se les unen muchos más entusiastas del golf.

Los diferentes modos del juego son una gran parte de la razón por la que Everybody’s Golf Hot Shots se siente tan variado y constantemente refrescante. El modo estándar ofrece la experiencia de golf clásica, centrada en la precisión, la estrategia y la comprensión de los desafíos únicos de cada campo. Aquí tienes que leer el terreno, planificar tus golpes y dominar el efecto del viento sobre la bola. Los torneos y el modo online añaden más retos y objetivos, en los que puedes competir tanto contra la IA como contra otros jugadores, haciendo que cada partido sea un poco más emocionante.

Pero para los que quieran algo más caótico y lúdico, está el modo Wacky Golf, donde los campos están llenos de tornados, monolitos, toboganes y otros obstáculos inesperados. Los tornados pueden lanzar la bola repentinamente lejos, los monolitos bloquean el camino y los toboganes envían la bola en direcciones completamente inesperadas. También hay obstáculos más sutiles, como plataformas móviles, bombas de agua que cambian la trayectoria de la bola y pequeños bucles que requieren sincronización y precisión para sortearlos con éxito. La combinación de estos elementos disparatados hace que nunca sepas realmente qué va a ocurrir a continuación, lo que genera tanto risas como frustración. Incluso los jugadores más experimentados tienen que pensar con cuidado, ya que la estrategia no solamente tiene que ver con la potencia y la dirección, sino también con la sincronización y la adaptación a los elementos dinámicos del recorrido. Es una mezcla perfecta de caos y control, y el modo Wacky Golf se convierte rápidamente en el favorito de quienes desean una experiencia más lúdica e impredecible.

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Everybody's Golf: Hot Shots
Cuanto más tiempo pases con tu caddy, más fuerte se hará vuestra relación.

Una de las sorpresas más encantadoras es la aparición de Pac-Man como jugador invitado. Es un detalle pequeño, pero divertido, que rompe el hielo y demuestra que los desarrolladores han añadido pequeños toques inesperados para mantener al jugador enganchado. Pac-Man no es solamente un invitado cosmético, sino que está integrado de una forma que le hace sentirse parte del mundo del juego, y son estos pequeños toques los que hacen que el juego destaque sobre otros títulos del género.

Sin embargo, las escenas que enlazan los campos y los modos de juego son otra historia. A menudo se alargan bastante, y la historia en sí nunca llega a enganchar. Sigue un esquema clásico en el que los personajes interactúan entre competiciones, pero el diálogo es repetitivo y los actores de voz tienen muy pocas expresiones, lo que hace que las escenas se vuelvan rápidamente monótonas. Para quienes esperen una experiencia narrativa sólida, esto es una decepción. Queda claro que la atención se centra más en el golf que en la historia, y aunque las cinemáticas aportan algo de humor y encanto, no son suficientes para levantar toda la experiencia. A veces da la sensación de que no son más que relleno entre los campos, algo que el jugador tiene que soportar en lugar de algo que enriquezca la experiencia. Cuando Hyde incluso ha hecho posible jugar cada historia de personaje sin escenas cinemáticas. Está claro que ellos mismos dudaban de si estaban satisfechos con el producto final.

Everybody's Golf: Hot Shots
Si das en la diana de verdad, tu bola empezará a arder: es un viejo truco.

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Otro aspecto que realmente mejora el juego es la cantidad de contenido que se puede desbloquear. Los jugadores pueden coleccionar nuevos personajes, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades, y un gran número de objetos cosméticos como ropa, palos, accesorios y efectos especiales. Recoger estas recompensas da una sensación de progresión y crea motivación para seguir jugando, ya que cada ronda puede ofrecer cosas nuevas que probar. También hay logros y pequeños objetivos en cada modo de juego, como completar el recorrido en un tiempo determinado o con un cierto número de golpes, lo que significa que siempre sientes que hay algo nuevo por lo que luchar. Los elementos descargables también sirven como recompensa para los jugadores que quieren dedicar más tiempo al juego, creando un incentivo natural para explorar tanto los campos estándar como el modo Wacky Golf.

Everybody's Golf: Hot Shots
Everybody’s Golf Hot Shots tiene muchas sorpresas que pueden cambiar completamente el juego.

Los campos de Everybody’s Golf Hot Shots están diseñados con encanto y ofrecen un equilibrio entre realismo y fantasía. Algunos campos son tradicionales y se centran en los golpes estratégicos, mientras que otros son más lúdicos y caóticos. Sin embargo, hay un punto débil claro: el número de campos es bastante limitado. Con solamente una docena de campos, a veces da la sensación de que estás jugando en los mismos entornos una y otra vez, aunque la variación en los obstáculos y el trazado lo compensa hasta cierto punto. Para un juego que intenta ser un paquete completo y entretener al jugador durante muchas horas, parece un área en la que los desarrolladores podrían haber invertido más. Más circuitos habrían proporcionado una experiencia aún más rica y aumentado el valor de repetición, especialmente para quienes ya están familiarizados con la serie y esperan variedad en los entornos.

La parte multijugador es uno de los puntos más fuertes del juego. Las partidas locales de hasta cuatro jugadores funcionan sin problemas, y el modo online ofrece oportunidades para más participantes y competiciones regulares. Los aspectos sociales mantienen vivo el juego, y con los distintos modos de juego, nunca resulta aburrido jugar con amigos o contra desconocidos en línea. Los torneos y el sistema de recompensas, con objetos descargables, ayudan a mantener alta la motivación y dan al jugador una sensación de progresión. También es divertido probar diferentes personajes con habilidades únicas, ya que esto crea pequeñas variaciones en el estilo de juego y la estrategia.

Everybody's Golf: Hot Shots
Pocas cosas se sienten tan satisfactorias como cuando el palo se encuentra con la pelota con una sincronización perfecta.

Gráficamente, el juego es colorido y atractivo. Los detallados personajes y campos, combinados con encantadoras animaciones, crean una atmósfera lúdica y desenfadada. La música y los efectos de sonido realzan aún más esta sensación y hacen que cada ronda sea entretenida. Técnicamente, el juego funciona sin problemas en todas las plataformas, con un rendimiento estable y tiempos de carga cortos, lo que permite centrarse en el gameplay más que en los problemas técnicos.

Lo que realmente hace de Everybody’s Golf Hot Shots un título fuerte es cómo equilibra simplicidad y profundidad. Es fácil saltar a un partido y sentirse cómodo enseguida, pero también hay oportunidades para golpes más estratégicos y juego de precisión para quienes lo deseen. El modo Wacky Golf, con sus absurdos obstáculos, ofrece la oportunidad de reírse y jugar con los amigos, mientras que el modo estándar satisface a los que quieren una experiencia de golf más tradicional. Los numerosos modos de juego, junto con el sistema de recompensas y los objetos descargables, mantienen el juego fresco y motivador.

Al mismo tiempo, es difícil ignorar los defectos del juego. La historia se alarga y a menudo carece de interés, las escenas son repetitivas y los actores de doblaje tienen muy pocas expresiones, lo que hace que algunas escenas parezcan repetitivas. El número limitado de recorridos hace que el juego parezca a veces un poco escaso en variedad, y es fácil añorar más retos y entornos que explorar. A pesar de ello, el núcleo del juego es sólido y entretenido, y la positiva experiencia de juego compensa estos puntos débiles.

Everybody's Golf: Hot Shots
Los interludios son demasiado largos y rígidos, así que es mejor saltárselos.

En resumen, Everybody’s Golf Hot Shots es encantador, variado y divertido. El juego combina con éxito una mecánica sencilla y accesible con profundidad y estrategia, y los numerosos modos de juego y objetos disponibles hacen que siempre haya algo nuevo que descubrir. El invitado de Pac-Man, los obstáculos de Wacky Golf y los distintos personajes añaden variedad y diversión, mientras que el modo multijugador facilita jugar con amigos tanto localmente como en línea. La falta de más campos y la historia interminable y a veces poco interesante desmerecen un poco la impresión general, pero Everybody’s Golf Hot Shots sigue siendo un digno regreso para la serie y un título que proporcionará muchas horas de risas, retos y pequeñas aventuras en los coloridos campos.

Un enano solitario con todo el poder del incremento infinito: ¡Arrasemos a los Glífidos y cojamos todo el oro! Nuestro ANÁLISIS de Deep Rock Galactic: Survivor

Cuando estuve cubriendo Gamescom en Colonia el mes pasado, una de las citas que tenía señalada en mi agenda era pasar por el booth de la editora Ghost Ship Publishing. Y aunque no puedo hablar de parte de lo que vi allí, lo que sí te puedo contar es que fui de los primeros en poder probar Deep Rock Galactic: Survivor. Cuando uno se encuentra en eventos de este tipo, donde las reuniones se miden al milímetro para condensar toda la información posible, para luego salta a la siguiente, encerrarme en una habitación a jugar durante media hora a Deep Rock Galatic Survivor y charlar con uno de sus creadores fue un absoluto privilegio y uno de “esos momentos” que justifican asistir a una feria.

De aquella primera prueba recuerdo, sobre todo, la endiablada suerte que tuve con las mejoras en cada subida de nivel, en las que todas iban de Épico a Legendario, pero lo que me dejó era una resolución clara: Tenía que jugar a la versión completa.

Deep Rock Galactic: Survivor

Pero volvamos al principio antes de volver a alabar lo divertido y adictivo que es este Deep Rock Galactic: Survivor para hablar del Deep Rock Galactic original. Para los que no lo conozcan, este título es un shooter-looter de extracción en cooperativo con hasta cuatro amigos en el que encarnamos a una de las cuatro clases distintas de enanos mineros que son enviados por la malvada corporación Deep Rock Galactic a explotar los minerales y rocas preciosas de un extraño planeta alienígena llamado Hoxxes IV, poblado a su vez por peligrosas criaturas llamadas Glyphids. Cada partida se desarrolla cumpliendo una serie de objetivos relacionados con la extracción de recursos, mientras el equipo de enanos se defiende de las hordas de bichos que les atacan, mejorando su equipo poco a poco. Bajo este concepto, pensar en una fusión de Deep Rock Galactic con algo como Vampire Survivors sonaba bien mientras sus creadores de Funday Games charlaban durante una fiesta, precisamente durante una Gamescom anterior, tal como me confesó mientras probaba el juego.

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Deep Rock Galactic Survivor mantiene, por tanto, el planteamiento base de cuatro tipos diferentes de personajes jugables, así como los tipos de enemigos, rocas y estilo artístico que puedes esperar relacionado con la franquicia. Solo que aquí, la experiencia se centra en un solo jugador y en aguantar todo lo posible en cada nivel, completar los objetivos, y escapar antes de que se agote el tiempo. Parece fácil, pero jugando en la versión completa, no lo es tanto. Solo que es terriblemente divertido intentarlo una y otra vez.

Deep Rock Galactic: SurvivorDeep Rock Galactic: Survivor

En cada partida, al principio, y especialmente si no estás muy familiarizado con el extenso arsenal de armas de Deep Rock Galactic (y Deep Rock Galactic: Survivor) correrás a un lado y a otro del mapa buscando los preciados minerales como el azúcar rojo y el oro, mientras vas huyendo de los enjambres de Glífidos que te acosan sin cesar. Pero una vez empiezan a llegar las mejoras de experiencia, que vas cosechando al matar enemigos o extraer rocas, poco a poco la situación pasa de la huida a “quizá pueda escabullirme entre ellos”, para finalmente (si tienes suerte y vives lo suficiente como para superar el nivel 25 de personaje) ser una máquina de matar alienígenas mientras trabajas tranquilamente en tu recolección de materias primas. Con cada partida irás desbloqueando ligerísimas mejoras de una treintena de variables que, si cosechas suficientes recursos en partida, luego puedes usar desde el menú de juego para que la próxima vez todo sea (minúsculamente) más favorable. Me gusta la progresión, aquí se siente una curva mucho menos pronunciada y que da mayores recompensa que en otros títulos de lo que podríamos llamar el género Survivor.

Hay un montón de variables de ataque, dependiendo del tipo de año (por elementos, por penetración, por dispersión) que uses, incluso estos se pueden modificar o combinar en medio de la partida si encuentras los suministros necesarios o te cae una mejora de Tier alto, auqnue he de decir que en esta versión completa, no he tenido demasiadas de esas. Afortunadamente, hasta eso se puede mejorar, si te aseguras de invertir recursos en mejorar la estadística de Suerte antes de lanzarte a la misión.

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Deep Rock Galactic: SurvivorDeep Rock Galactic: Survivor

Artísticamente, poco más se puede decir. Cada personaje de Deep Rock Galactic Survivor está bien diseñado y se notan sus diferencias de base cuando escoges uno u otro. Al principio solo puedes escoger al Explorador, pero en unas cuantas sesiones irás reuniendo al resto de clases. Lo mismo se puede decir de su apartado técnico. Incluso con cientos de enemigos independientes y bien detallados moviéndose de forma independiente en pantalla, a pesar de que un centenar de pequeños carteles con las cifras de daño estén apareciendo y desapareciendo a cada instante, Deep Rock Galactic: Survivor se siente estupendo. Y además, como exponente del género, tu partida solo se define por el tiempo que le dediques al juego. No te preocupes si caes derrotado incluso en el primer nivel del primero de seis biomas una docena de veces. Cada pequeña derrota es un paso más cerca a la victoria.

Si tengo que pensar en algo que no me termina de cuadrar del todo, es quizá algo en el aspecto del balanceo. Los ticks de daño de cualquier enemigo, por pequeño o simple que sea, parecen a veces demasiado punitivos, especialmente porque durante buena parte de la partida (en los niveles más bajos de la misión) las armas apenas hacen daño real que permita poner distancia o plantar cara al enjambre, salvo que tengas suerte con las mejoras. O tal vez es porque a veces la hitbox del personaje roza algo sin querer, y no es fácil de ver. Hay un disclaimer en el menú principal que directamente te dice algo como “no te preocupes si el juego es demasiado duro, está pensado para avanzar despacio”. Y aunque es posible que llegue como contenido postlanzamiento, haber ofrecido de base un modo cooperativo local u online, algo muy arraigado también a la esencia de DRG, habría sido de agradecer.

No soy el jugador más dedicado a los Survivor, y reconozco que al Deep Rock Galactic he jugado solo un par de veces para pasar el rato con amigos, pero con Deep Rock Galactic: Survivor me ha sorprendido varias veces encontrarme al levantar la vista del PC que ya era noche cerrada y que debía irme a la cama (que hay que trabajar). Creo que pocos piropos mejores puede encontrar un título como este.

Deep Rock Galactic: SurvivorDeep Rock Galactic: Survivor

Hemos devuelto la vida a la apacible villa comercial: ANÁLISIS de Story of Seasons: Grand Bazaar

Story of Seasons no es ya en absoluto una franquicia desconocida en el mundo de los videojuegos. Incluso después de dejar atrás su nombre anterior Harvest Moon, la serie de simulación de vida granjera ha seguido iterando sobre sí misma ofreciendo pequeños pasitos o bifurcaciones en su, por otro lado, sencilla y monótona vida. Ahora nos llega el turno, una vez más, de dejar todo atrás para aceptar una oferta de trabajo bastante conocida: Hacernos cargo de una vieja granja abandonada en Villa Céfiro y devolverle su esplendor.

Claro que ya no es solo a ella a la que tendremos que insuflar vida, sino a un pueblecito apacible cuya joya y principal reclamo es un mercado (un bazar) donde se compraban y vendían los artículos más exclusivos de mundo. Story of Seasons: Grand Bazaar es una apuesta sobre seguro de Marvelous. Tiene todos los elementos y estructuras que cualquier veterano de la serie o aficionado a los lifesim reconocerá al instante, al que le introduce además un enfoque más comercial y una nueva línea de misiones principales de progresión. ¿Suficiente como para convencernos de hacernos granjeros? Bueno, eso depende.

Story of Seasons: Grand BazaarStory of Seasons: Grand Bazaar

Vaya por delante que cuando digo que Marvelous juega sobre seguro, es que no arriesga absolutamente nada aquí. No sé si es porque quieren seguir defendiendo a capa y espada que esta es su forma de entender la simulación de vida y no van a salirse del molde jamás, o que prefieren ir tanteando cuidadosamente el terreno antes de introducir un cambio radical. Stoy of Seasons es el siguiente en la serie principal, donde los diseños de cultivos, animales y edificios resonarán enseguida con los jugadores de Pioneers of Olive Town, por ejemplo.

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Centrados específicamente en Grand Bazaar, crearemos nuestro avatar (chico o chica) en un familiar editor de personaje. No es que esperara algo detallista o enfermizamente preciso como puede ser Baldur’s Gate 3 o Naraka: Bladepoint, pero incluso otros títulos de simulación de vida como el pixelado Stardew Valley ofrecen bastante más opciones de cara, peinado, color de piel o ropa. Me habría gustado ver más variedad aquí, aunque sea solo para no tener la sensación durante toda la partida de que mi protagonista tiene una cara “tonta” de ojos anime muy abiertos y a la vez inexpresivos.

Después de crear nuestro personaje, llegaremos a Villa Céfiro precisamente un sábado, día de mercado. El alcalde Félix nos ayuda a instalarlos rápidamente en el pueblo y nos ofrece un pequeño puesto comercial asociado a la granja para vender cualquier producto que tengamos entre manos. Y tras ese breve tutorial de la principal novedad de este Story of Seasons, nos devuelven de nuevo a la familiar rutina de aprender a cultivar, abonar y cosechar cultivos, mientras limpiamos de madera y rocas los alrededores de la granja y el pueblo, y comenzamos a pescar y a criar animales.

Incluso si nunca ha jugado a un simulador de granjas, enseguida captarás los conceptos esenciales para desenvolverte sin problemas en el juego y comenzar a generar beneficios. La curva de aprendizaje en Story of Seasons es tremendamente sencilla y no hay nada que pueda ir contra tus planes y designios, salvo quizá alguna mala preparación ante alguna tormenta o inclemencia climática muy, muy esporádica. Los cultivos irán progresando, las gallinas, vacas ovejas y alpacas (!!) crecerán y criarán más animales con los que ofrecer productos, y podremos seguir estableciendo relaciones con los personajes del pueblo día a día, bien hablando con ellos, bien cumpliendo con sus recados u ofreciéndoles regalos.

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Todos los días se van a desarrollar en apacible repetición, buscando una rutina hasta el día de mercado, cuando se abre el bazar. En este momento todo el esfuerzo de la semana se debe transformar en beneficios económicos gracias a un sencillo minijuego de colocar productos acordes a los deseos de los transeúntes y conseguir venderlos en un tiempo determinado. Poco a poco, lograremos alcanzar hitos de crecimiento del mercado (abriendo nuevos puestos y atrayendo a vecinos y nuevos aldeanos) al mismo, para conseguir que el Gran Bazaar vuelva a ser uno de los reclamos turísticos de la región.

Lo malo es que tras unas pocas horas entiendes que esto es todo lo que puede ofrecer Story of Seasons: Grand Bazaar. No hay ningún momento en que la rutina se rompa o haya que enfrentarse a una situación nueva o disruptiva que te obligue a repensar en tus opciones. Hay una línea clara de regularidad y algo de desilusión por acabar convirtiendo la experiencia en una especie de checklist de logros, de conseguir productos o mejoras nuevas, y relaciones al máximo con los habitantes de Villa Céfiro. Nunca perderás tu ganado por una epidemia, o se quemará el almacén con tus productos antes del día de mercado. Nadie robará ni podrás extraviar ningún objeto. Todo saldrá bien, y eso no es necesariamente malo. Pero a mí se me hizo algo desilusionante.

Hay elementos que brillan y relean luz incluso cuando consideré seriamente dejar de lado la partida, como es el caso de la música. Hay belleza en la sencillez de los temas de Story of Seasons: Grand Bazaar, y es uno de los pocos elementos en lo que considero que puede sobresalir bastante respecto a otros representantes del género. Tampoco es que me desagrade el entorno y la luminosidad de Villa Céfiro, la granja o incluso los diseños y las historias de sus habitantes. La actuación de voz de estos últimos, por cierto, es bastante correcta.

Story of Seasons: Grand BazaarStory of Seasons: Grand Bazaar

En Story of Seasons el personaje suele ser un constructo plano en el que nosotros mismos debemos volcar nuestra personalidad o intención para crear la magia de la simulación y la inmersión. Pocas o ninguna vez participará de forma influyente con nada ni nadie, salvo quizá como un espectador, casi siempre silencioso, de la vida y las historias de los vecinos del pueblo. Quizá mi mayor problema con Grand Bazaar es que no siento que realmente esté viviendo una simulación completa, sino solo realizando una serie de tareas y peticiones paras los habitantes mientras busco financiación para convertir mi granja en una potencia industrial y al personaje en un escalador y aventurero nato.

Me quedo con cierto sabor descafeinado en Story of Seasons: Grand Bazaar. Una aventura que sin duda a quien sabe a lo que va no le defraudará, pero a los que los nuevos granjeros pueden sentir algo vacía, si no logran conectar con su rutina. La vida en el campo de Story of Seasons: Grand bazaar no es para todo el mundo, pero no es mala en absoluto.

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