Category Archives: Addict Gamer

Discounty

Durante la última década, Stardew Valley ha revitalizado y dinamizado por sí solo un subgénero específico que combina el nostálgico pixel art con el sueño de frenar y dirigir un tranquilo negocio rural lejos del ajetreo de la vida urbana. Por supuesto, hay variaciones bastante drásticas dentro de este marco, por lo demás relativamente pequeño. Por ejemplo, Moonlighter añadió pequeños escenarios de combate roguelite y sustituyó la gestión de la granja por la vida en la tienda, mientras que My Time at Portia se centró más en los grandes proyectos de construcción. Los juegos son diferentes, pero el concepto es el mismo: huyes del ajetreo de la gran ciudad y, en su lugar, encuentras sentido a dirigir un pequeño negocio en algún lugar donde puedas sentir la naturaleza y conocer mejor a los aldeanos.

El danés Crinkle Cut Games irrumpe ahora en la escena con su primer juego, Discounty, y si tienes alguna afición por esta forma específica de componer y estructurar los juegos, entonces se trata de una visión realmente recomendable de las características únicas del género.

Discounty

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Llegas a Blomkest desde la ciudad a petición de tu tía Tellar, que te pide ayuda para poner en marcha y dirigir el supermercado local del pueblo, Discounty. Desde una perspectiva isométrica, puedes explorar el pueblo, conocer y hablar con los habitantes y, quizás lo más importante, encargar nuevos productos, pasar por caja y ampliar y adaptar continuamente la tienda para que puedas ganarte la vida. Esto se hace, por ejemplo, mediante misiones secundarias específicas que te recompensan con acuerdos de compra especiales con proveedores de la ciudad y sus alrededores. A medida que exploras y gestionas la tienda, se desarrolla una narrativa más seria en torno a la contaminación y el abuso de poder, pero por razones obvias, no te la estropearé. Además, hay un debate en curso sobre lo que la expansión constante hace al entorno de un pueblo pequeño, en el que algunos creen que tu sed constante de mayores y más rápidos beneficios mediante la expansión y la eficiencia succiona la vida del encanto tranquilo y relajado del pueblo y sus alrededores. Es una “jugada” bastante divertida sobre todo el aspecto de simulación de gestión, que agradezco que el juego adopte.

El encanto ligeramente torpe del juego se inspira en Stardew Valley y en otros juegos isométricos con un brillo narrativo en los ojos, como Golf Story y Sports Story de Sidebar Games. No es que cada uno de estos personajes, como el periodista sepulturero Cornelius o la mencionada tía Tellar, vayan a tener sus propios clubes de fans designados entre los jugadores entusiastas, como en Stardew Valley, pero en cuanto a crear personalidad y encanto, Crinkle Cut consigue aquí dar forma a una comunidad de tipos poco comunes. Esto también se refuerza a través de los acuerdos de compra antes mencionados, en los que aquellos con los que comercias tienen Perks específicos que desbloquear, así que, aunque se haya eliminado el sistema de corazones bastante aburrido de Stardew Valley, sigue habiendo motivos para interactuar con los que te rodean, sólo que está implementado de forma más armoniosa en el bucle central del gameplay del juego.

Discounty

El aspecto también es una especie de interpretación moderna de los juegos isométricos clásicos de la era de los 16 bits, así que piensa en algo parecido a Earthbound, y ahí lo tienes. De hecho, innumerables juegos han conseguido recrear estos marcos técnicos y hacer brillar sus escenarios individuales, y Discounty consigue en parte crear un marco estético memorable. Hay un nivel de detalle que hace inmensamente satisfactorio el mero hecho de mirar la ciudad de Blomkest, y está claro que el pequeño equipo se ha esforzado mucho para que cada rincón rezume personalidad. La paleta de colores del juego no es tan contrastada, quizá para dar a la ciudad una sensación ligeramente diferente, pero sigue siendo una pena que Crinkle Cut no haya ido más allá y haya jugado un poco más con los colores, ya que quizá un perfil visual más exagerado habría ayudado. Sin embargo, no es directamente gris y aburrido, y como la música es fiable (aunque no llamativa), ni la estética ni el sonido son algo que realmente estorbe.

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Discounty

Discounty no te conquistará si no te va el rollo de ser “dueño de una tienda”. Ya sea gestionando el restaurante de sushi en Dave the Diver, vendiendo con éxito una cosecha en Stardew Valley, o vendiendo en la tienda de Moonlighter, apela a mis instintos más básicos involucrarme en la gestión de una tienda de este tipo, y por suerte Discounty me enganchó desde el principio. Tienes que encargar los productos que necesitas, decorar la tienda tú mismo, colocar los productos en las estanterías tú mismo y calcular el precio total de la compra para cada cliente en la caja. Sí, es la esencia del “trabajo pesado”, pero vaya si es divertido. Mejor aún, aunque el juego amplía continuamente su bucle con la ya mencionada metanarrativa sobre los retos de Blomkest, el juego se mantiene fiel a la tarea específica de dirigir tu tienda. Se te lanzan una o dos bolas curvas, pero mientras que Stardew Valley, por ejemplo, impresiona por ampliar constantemente su propio marco, Discounty es mucho más limitado, y puedes sentir que se trata de una decisión de diseño consciente. Esto también significa que es mucho más fácil de recomendar a quienes encuentran intimidantes algunos de los “juegos acogedores” más grandiosos por su supuesta longitud.

Para ser completamente sincero, no hay mucho que cambiaría aquí. Ciertamente, no todo el mundo caerá rendido ante un pequeño “acogedor simulador de gestión”, o comoquiera que elijas situar el estilo y el género, y en medio del frenesí de acción de principios de otoño, Discounty puede temblar un poco a la sombra de los grandes títulos que irrumpen con fuerza. Pero me complace defender que esta pequeña joya danesa merece tu tiempo y tu dinero, porque Crinkle Cut Games ha dado realmente con algo aquí.

Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition

La franquicia Warhammer 40K nunca ha estado más de moda. Space Marine II ha allanado el camino para una mayor atención entre los estudios de juegos, y la próxima adaptación de la serie también está esperando entre bastidores. En medio de todo esto Chaos (¿lo pillas?), el desarrollador Relic ha hecho algo que muchos llevaban pidiendo mucho, mucho tiempo: ha recuperado el juego RTS original Dawn of War en una versión ligeramente actualizada.

En realidad, no es la primera vez que se intenta algo así. Puede que, como yo, hayas jugado antes a Dawn of War Anniversary Edition y lo hayas abandonado rápidamente porque era feo y estaba mal optimizado para el hardware moderno. No era en absoluto la experiencia épica que esperábamos. Sin embargo, la idea de incluir todas las expansiones adicionales en un solo juego sigue siendo fantástica.

Así que ahora llega el Definitive Edition, que está significativamente mejor optimizado, ante todo. Sin embargo, enseguida te darás cuenta de que, aunque los recursos se han escalado a 4K, lo que por supuesto es de agradecer, no han podido hacer gran cosa con la geometría básica de los modelos de los personajes, que siguen estando completamente fuera de lugar y parecen algo que hice con plastilina en cuarto de primaria. Por tanto, de nuevo es importante que ajustes tus expectativas, ya que no se trata de una restauración como tal, y aún estamos a la espera de ello.

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Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition

Dicho esto, es una mejora importante en muchos aspectos. El juego es soportable a la vista, aunque tenga más de 20 años, y se han añadido una serie de elementos gráficos modernos. Por eso es una pena que no se hicieran cambios más drásticos. Por ejemplo, no se ha cambiado el límite de unidades del juego, a pesar de que ahora los ordenadores son mucho más potentes.

Las mejoras no sólo hacen posible jugar sin problemas en los sistemas modernos, sino que además tus unidades se comportan de forma un poco más inteligente cuando corren, lo que recuerdo como un verdadero problema en el original. Sin embargo, creo que está bien que ahora pueda ver cómo se supone que son los iconos, donde ya aquí hay críticas que hacer. Pero, de nuevo, no se trata de una restauración, sino de una actualización, por así decirlo.

Incluso teniendo eso en cuenta, hay fallos aquí y allá. Sigue sin haber un sistema de logros, lo cual es una pena, porque realmente debería haberlo. Este es un juego en el que muchos “frikis de 40K” quieren alcanzar el esquivo 100%, y parece que esto es realmente lo mínimo que puedes esperar como fan.

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Hay un tutorial, y a mí se me bloqueó repetidamente, y nunca se me permitió volver a intentarlo. Todo se congela cuando hay diálogos en el juego, y el sistema de guardado no siempre es lógico. Pero al menos sigue habiendo citas “inspiradoras” cada vez que te conectas.

Lo jugué antes del lanzamiento real, así que no he probado mods, pero se supone que están incluidos y son totalmente compatibles. Hay una comunidad bastante grande para ello, y si eres un friki de 40K, hay mucho en lo que sumergirse, y es una ventaja que los mods estén integrados en el juego desde el principio, sin duda.

Warhammer 40,000: Dawn of War - Definitive Edition

El precio es de 30 $, y hay un 30% de descuento si posees el Anniversary Edition. Eso es aceptable si juego a este juego aunque sea la mitad que al original, sobre todo porque muchos mods -como se promete- también funcionarán sin necesidad de cambios en esta edición. Por ese dinero, obtienes un juego que es Warhammer 40K en su máxima expresión, con una actuación de voz realmente buena que aún se mantiene, con la alegría de enviar a tus tropas a una muerte segura sabiendo que para eso han nacido, por lo que no se desarrolla ningún remordimiento de conciencia.

Mi familia ya ha amenazado de muerte a Relic por ocupar más de mi limitadísimo tiempo, pero de todos modos he desenterrado mi casco de Imperial Guard, que ahora está reescalado a 4K. Esto es simplemente el género RTS en su máxima expresión, y aunque Relic podría haber hecho más, realmente podría, lo que ha hecho funciona bien en general, y a un precio más bajo, es difícil no recomendarlo.

Hemos devuelto la vida a la apacible villa comercial: ANÁLISIS de Story of Seasons: Grand Bazaar

Story of Seasons no es ya en absoluto una franquicia desconocida en el mundo de los videojuegos. Incluso después de dejar atrás su nombre anterior Harvest Moon, la serie de simulación de vida granjera ha seguido iterando sobre sí misma ofreciendo pequeños pasitos o bifurcaciones en su, por otro lado, sencilla y monótona vida. Ahora nos llega el turno, una vez más, de dejar todo atrás para aceptar una oferta de trabajo bastante conocida: Hacernos cargo de una vieja granja abandonada en Villa Céfiro y devolverle su esplendor.

Claro que ya no es solo a ella a la que tendremos que insuflar vida, sino a un pueblecito apacible cuya joya y principal reclamo es un mercado (un bazar) donde se compraban y vendían los artículos más exclusivos de mundo. Story of Seasons: Grand Bazaar es una apuesta sobre seguro de Marvelous. Tiene todos los elementos y estructuras que cualquier veterano de la serie o aficionado a los lifesim reconocerá al instante, al que le introduce además un enfoque más comercial y una nueva línea de misiones principales de progresión. ¿Suficiente como para convencernos de hacernos granjeros? Bueno, eso depende.

Story of Seasons: Grand BazaarStory of Seasons: Grand Bazaar

Vaya por delante que cuando digo que Marvelous juega sobre seguro, es que no arriesga absolutamente nada aquí. No sé si es porque quieren seguir defendiendo a capa y espada que esta es su forma de entender la simulación de vida y no van a salirse del molde jamás, o que prefieren ir tanteando cuidadosamente el terreno antes de introducir un cambio radical. Stoy of Seasons es el siguiente en la serie principal, donde los diseños de cultivos, animales y edificios resonarán enseguida con los jugadores de Pioneers of Olive Town, por ejemplo.

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Centrados específicamente en Grand Bazaar, crearemos nuestro avatar (chico o chica) en un familiar editor de personaje. No es que esperara algo detallista o enfermizamente preciso como puede ser Baldur’s Gate 3 o Naraka: Bladepoint, pero incluso otros títulos de simulación de vida como el pixelado Stardew Valley ofrecen bastante más opciones de cara, peinado, color de piel o ropa. Me habría gustado ver más variedad aquí, aunque sea solo para no tener la sensación durante toda la partida de que mi protagonista tiene una cara “tonta” de ojos anime muy abiertos y a la vez inexpresivos.

Después de crear nuestro personaje, llegaremos a Villa Céfiro precisamente un sábado, día de mercado. El alcalde Félix nos ayuda a instalarlos rápidamente en el pueblo y nos ofrece un pequeño puesto comercial asociado a la granja para vender cualquier producto que tengamos entre manos. Y tras ese breve tutorial de la principal novedad de este Story of Seasons, nos devuelven de nuevo a la familiar rutina de aprender a cultivar, abonar y cosechar cultivos, mientras limpiamos de madera y rocas los alrededores de la granja y el pueblo, y comenzamos a pescar y a criar animales.

Incluso si nunca ha jugado a un simulador de granjas, enseguida captarás los conceptos esenciales para desenvolverte sin problemas en el juego y comenzar a generar beneficios. La curva de aprendizaje en Story of Seasons es tremendamente sencilla y no hay nada que pueda ir contra tus planes y designios, salvo quizá alguna mala preparación ante alguna tormenta o inclemencia climática muy, muy esporádica. Los cultivos irán progresando, las gallinas, vacas ovejas y alpacas (!!) crecerán y criarán más animales con los que ofrecer productos, y podremos seguir estableciendo relaciones con los personajes del pueblo día a día, bien hablando con ellos, bien cumpliendo con sus recados u ofreciéndoles regalos.

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Todos los días se van a desarrollar en apacible repetición, buscando una rutina hasta el día de mercado, cuando se abre el bazar. En este momento todo el esfuerzo de la semana se debe transformar en beneficios económicos gracias a un sencillo minijuego de colocar productos acordes a los deseos de los transeúntes y conseguir venderlos en un tiempo determinado. Poco a poco, lograremos alcanzar hitos de crecimiento del mercado (abriendo nuevos puestos y atrayendo a vecinos y nuevos aldeanos) al mismo, para conseguir que el Gran Bazaar vuelva a ser uno de los reclamos turísticos de la región.

Lo malo es que tras unas pocas horas entiendes que esto es todo lo que puede ofrecer Story of Seasons: Grand Bazaar. No hay ningún momento en que la rutina se rompa o haya que enfrentarse a una situación nueva o disruptiva que te obligue a repensar en tus opciones. Hay una línea clara de regularidad y algo de desilusión por acabar convirtiendo la experiencia en una especie de checklist de logros, de conseguir productos o mejoras nuevas, y relaciones al máximo con los habitantes de Villa Céfiro. Nunca perderás tu ganado por una epidemia, o se quemará el almacén con tus productos antes del día de mercado. Nadie robará ni podrás extraviar ningún objeto. Todo saldrá bien, y eso no es necesariamente malo. Pero a mí se me hizo algo desilusionante.

Hay elementos que brillan y relean luz incluso cuando consideré seriamente dejar de lado la partida, como es el caso de la música. Hay belleza en la sencillez de los temas de Story of Seasons: Grand Bazaar, y es uno de los pocos elementos en lo que considero que puede sobresalir bastante respecto a otros representantes del género. Tampoco es que me desagrade el entorno y la luminosidad de Villa Céfiro, la granja o incluso los diseños y las historias de sus habitantes. La actuación de voz de estos últimos, por cierto, es bastante correcta.

Story of Seasons: Grand BazaarStory of Seasons: Grand Bazaar

En Story of Seasons el personaje suele ser un constructo plano en el que nosotros mismos debemos volcar nuestra personalidad o intención para crear la magia de la simulación y la inmersión. Pocas o ninguna vez participará de forma influyente con nada ni nadie, salvo quizá como un espectador, casi siempre silencioso, de la vida y las historias de los vecinos del pueblo. Quizá mi mayor problema con Grand Bazaar es que no siento que realmente esté viviendo una simulación completa, sino solo realizando una serie de tareas y peticiones paras los habitantes mientras busco financiación para convertir mi granja en una potencia industrial y al personaje en un escalador y aventurero nato.

Me quedo con cierto sabor descafeinado en Story of Seasons: Grand Bazaar. Una aventura que sin duda a quien sabe a lo que va no le defraudará, pero a los que los nuevos granjeros pueden sentir algo vacía, si no logran conectar con su rutina. La vida en el campo de Story of Seasons: Grand bazaar no es para todo el mundo, pero no es mala en absoluto.

REVIEW de DC Worlds Collide: ¿colisiona algo más aparte de los mundos del cómic?

DC Worlds Collide es un nuevo juego para móvil que reúne a héroes y villanos de todo el universo DC en una emocionante batalla contra los Crime Syndicate, versiones malvadas de los Justice League que amenazan con apoderarse del mundo. El juego ofrece una experiencia gacha en la que los jugadores construyen su equipo de ensueño con personajes icónicos como Superman, Batman, Wonder Woman, y muchos más. Es una idea atractiva para los fans de DC, pero ¿hasta qué punto cumple realmente el juego?

DC Worlds Collide
Puedes prepararte tú mismo para las batallas, pero mientras están en marcha, tu influencia es relativamente limitada.

El argumento de DC Worlds Collide es relativamente sencillo y clásico: una fuerza maligna amenaza el mundo, y depende del jugador y de su colección de héroes detenerla, donde los Crime Syndicate, un grupo de villanos de una dimensión paralela, actúan como antagonistas principales. Este tipo de historia no es innovadora, pero sirve de base sólida para la mecánica de acción y recolección del juego. Para los fans del universo DC, hay mucho que disfrutar en el plantel de personajes y los entornos, pero el juego no asume grandes riesgos narrativos.

La mecánica central del juego es el sistema gacha, que consiste en coleccionar personajes y objetos mediante sorteos aleatorios. Esto puede crear una sensación adictiva, ya que el jugador quiere coleccionar su personaje favorito o el más poderoso, pero también puede ser frustrante cuando la suerte no está de tu lado. Las batallas del juego están automatizadas, lo que significa que no tienes que controlar tú mismo cada ataque o movimiento, pero también puede resultar un poco pasivo para quienes prefieren un gameplay más activo. Sin duda, las batallas automatizadas pueden ser algo positivo para los jugadores que quieren jugar de forma relajada, pero para otros puede reducir el compromiso. Éste es ciertamente mi caso.

DC Worlds Collide
Prácticamente todos los personajes con los que podrías querer jugar están incluidos en DC Worlds Collide.

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Uno de los puntos más débiles del juego es el diseño gráfico. Aunque se trata de un juego basado en un mundo oscuro y a veces complejo, los gráficos y el diseño de los personajes son bastante infantiles y coloridos. A veces da la sensación de que el juego está dirigido a un público más joven que a los entusiastas adultos de DC, y creo que la animación de los personajes se parece más a la de la serie infantil Spidey and His Amazing Friends. Las animaciones en las batallas, por otro lado, son suaves y, sobre todo, las habilidades finales de los personajes están muy bien ejecutadas, lo que, al fin y al cabo, lo hace entretenido de ver. Por desgracia, una vez más, se vuelve demasiado pasivo en forma de juego, lo que me entristece. Aún así, hay un par de elementos interactivos en las escenas en las que, por ejemplo, el jugador tiene que presionar el dedo contra la pantalla para imitar la secuencia en la que el héroe utiliza su huella dactilar para abrir una puerta.

El diseño de sonido está bien, pero no es especialmente memorable, y un gran punto negativo es la falta de actores de doblaje en las escenas, que hace que la historia resulte menos atractiva de lo necesario. Además, las escenas se interrumpen con frecuencia, lo que puede resultar frustrante y desmerecer la experiencia general.

DC Worlds Collide sigue el patrón habitual de los juegos gacha con un modelo freemium en el que puedes pagar por una ayuda ventajosa. Personalmente, me estoy cansando mucho de este tipo de monetización, en la que a veces puede parecer que tienes que gastar dinero para conseguir rápidamente los mejores personajes o completar niveles más difíciles. Sin embargo, esto no es inusual en el género, y siempre hay oportunidades de jugar gratis, aunque pueda requerir más paciencia. Si te apetece pagar dinero real para jugar y tomar atajos, siempre es una opción, aunque a menudo parezca un poco codicioso.

DC Worlds Collide
El diseño de los personajes deja mucho que desear.

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En resumen, DC Worlds Collide es un juego que hace algunas cosas bien para los fans del universo DC y del género gacha. Ofrece una experiencia de coleccionismo razonablemente divertida y adictiva, con una amplia gama de personajes conocidos y batallas automatizadas que lo hacen accesible a los jugadores ocasionales. Al mismo tiempo, el juego presenta algunos defectos evidentes. Los gráficos infantiles, la falta de actuación de voz, la mecánica de las batallas automatizadas y el modelo de monetización, a veces frustrante, impiden que el juego alcance realmente el nivel superior. Si eres un gran fan de DC y te gustan los juegos gacha, sin duda merece la pena echar un vistazo a DC Worlds Collide, pero si buscas un gameplay más profundo y una estética más madura, puede que haya mejores opciones disponibles.

Shinobi: Art of Vengeance no solo es una carta de amor a la serie: Es un sólido punto de reinicio para revalorizarla, y te lo contamos en nuestro ANÁLISIS

Hace un año, Sega anunció que reviviría varias de sus antiguas series, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe, y ahora ha llegado el primero de todos: Shinobi: Art of Vengeance. Es difícil recordarlo ahora, ya que muchos de nosotros no éramos muy mayores, o quizá ni siquiera habíamos nacido, pero hubo un tiempo en que Joe Musashi de la serie Shinobi era tan mascota de Sega como Sonic. De 1988 a 1993, los títulos clásicos de la serie – Shinobi, The Revenge of Shinobi, Return of the Ninja Master – se lanzaron con gran éxito, pero desde entonces la serie prácticamente no ha tenido presencia. Ha habido títulos lanzados desde entonces, el último en 2011 para Nintendo DS, pero ninguno que se acercara a la grandeza del pasado. Pero eso está a punto de cambiar, porque Shinobi: Art of Vengeance da en el blanco. No solo hace justicia a la serie, sino que posiblemente sea mejor que cualquiera de los otros juegos, incluso en su época de apogeo.

Lizardcube estuvo detrás del brillante renacimiento de Streets of Rage en 2020. En colaboración con Dotemu, publicaron recientemente la entrada pixelada de The Game Kitchen en la serie Ninja Gaiden. Ahora, en estrecha colaboración con Sega, nos han bendecido con otro juego neo-retro de una serie por lo demás antigua y descuidada. Con Streets of Rage 4, Lizardcube demostró que tiene un formidable equipo de diseño en el departamento visual. Era como ver un cómic viviente. Con Shinobi, lo demuestran de nuevo e incluso se superan a sí mismos. El estilo de cómic sigue presente, pero ha adquirido un aspecto algo más rústico, como un cómic pintado sobre un viejo trozo de papiro. Todo, desde los personajes hasta los entornos, está bien diseñado y animado a la perfección, pero los fondos de los niveles en particular son de los más bellos que puedes encontrar en un juego 2D. A pesar de sus dimensiones planas, a menudo te dejan sin aliento cuando sales a una zona abierta. El nivel de detalle, la dinámica y el color son impresionantes, y parece una película de animación que tú mismo controlas. Además, no requiere ninguna potencia especial del sistema para ejecutar el juego. Lo revisamos en un Steam Deck OLED donde funcionaba sólidamente a 90 fps, así que es difícil imaginar que no sea capaz de mantener 60 fps en la mayoría de las plataformas. Es posible que algunos fans de los juegos antiguos se muestren un poco escépticos con el estilo gráfico. La impresión inmediata de los juegos de Mega Drive y Master System es más sombría y seria, pero creo que la mayoría de la gente se rendirá una vez que empiece con el juego, y aunque el estilo es diferente, el juego se desarrolla claramente en el mismo universo. Reconocerás rápidamente niveles y enemigos de los juegos anteriores.

Shinobi: Art of Vengeance

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La historia del juego está sacada directamente de los años 90. Aquí no se ha corrido ningún riesgo. La aldea de Joe Musashi es atacada por el malvado ENE Corp, que parece poseer tanto enormes poderes mágicos como avanzada tecnología militar. Los alumnos de su dojo ninja son asesinados mientras intentan defender a su mujer embarazada, que, sorprendentemente y en contra del tropo, sobrevive, así que no es a ella a quien debe vengar, sino a los alumnos. Joe Musashi está totalmente centrado en conseguir su venganza, al menos según el narrador; ya que no es algo que diga él mismo. Musashi no dice nada, solo gruñe. Es gracioso, y consigue expresar diferentes cosas con sus gruñidos, pero es un personaje bidimensional en todos los sentidos. Afortunadamente, se encuentra con unos cuantos personajes pintorescos por el camino, y todos tienen actuación de voz. La historia no está mal, pero no es a lo que vienes. ENE Corp es malvado y tiene planes malvados, y Joe Musashi puede estar un poco demasiado enfadado, pero es el bueno. Aparte de los gráficos, es por la jugabilidad por lo que vienes, y es la jugabilidad lo que te mantiene enganchado.

Shinobi es un juego de acción y plataformas, que es un término muy amplio, pero a diferencia de los juegos anteriores de la serie, Art of Vengeance toma muchos elementos del género metroidvania. La mayoría de los juegos metroidvania tienen lugar en un gran mapa que exploras a medida que avanzas. Las diferentes áreas pueden tener sus propios temas o estilos, pero todas están conectadas en una sola. Shinobi sigue una estructura más clásica en la que vas de nivel en nivel, pero cada nivel puede decirse que es un mini-mapa de metroidvania repleto de secretos. De la forma tradicional, te encuentras con zonas y habitaciones a las que, obviamente, solamente puedes volver más tarde con nuevas habilidades, pero esto es fácil de seguir, ya que se describe detalladamente qué mejoras y coleccionables te faltan en cada nivel.

En los metroidvania clásicos, a menudo empiezas con todas tus habilidades y eres un pequeño superhéroe, solo para que te quiten tus poderes por una razón u otra. A diferencia de muchos otros juegos del género, Art of Vengeance no te hace sentir discapacitado al principio. Tienes suficientes habilidades para ser un ninja salvaje al principio, y a partir de ahí solo se basa en eso. A Musashi no se le roba su equipo ni se le agota su energía. Es el mejor ninja del mundo, y todas las habilidades adicionales no son más que una bonificación y no una forma de volver a un nivel básico. Y ahora que hablamos de las habilidades de Joe Musashi, hablemos del sistema de combate, que es increíblemente fluido y está bien ejecutado. Los antiguos juegos de Sega se basaban en dos botones, salto y ataque, y un tercero para activar una habilidad ninjitsu (una especie de superhabilidad). Funcionaba bien entonces, y no podía ser muy diferente dadas las circunstancias de la época, pero jugándolos ahora, se siente muy pesado y rígido. Art of Vengeance no es nada de eso. Aquí tenemos dos ataques básicos, uno ligero y otro pesado, una esquiva, un salto y cuchillos arrojadizos. Se pueden encadenar en lo que parecen infinitas combinaciones. Si golpeas a los enemigos con suficientes ataques pesados, quedan marcados y puedes realizar una “ejecución” instantánea. Además, puedes activar hasta cuatro ataques especiales diferentes que se recargan al atacar a los enemigos, y por último, pero no por ello menos importante, vuelven las habilidades ninjitsu. Se trata de ataques definitivos muy eficaces, pero que también tardan mucho en recargarse.

Shinobi: Art of Vengeance

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Nada de esto es innovador ni siquiera nuevo, pero funciona a la perfección. Yo mismo tiendo a “machacar botones”, como se suele decir, y en muchos juegos se te castiga por ello. Aquí no es que se te recompense, sino que el sistema de combate es tan accesible al principio que incluso si tus reflejos Soulslike están un poco oxidados, te engancharás, pero a medida que empieces a dominar de verdad el sistema de combos, jugar a Shinobi es poco menos que un verdadero placer. El juego equilibra la colocación de los enemigos que entablan combate cuerpo a cuerpo y atacan a distancia de una buena manera, para que siempre te sientas desafiado pero no abrumado. El nivel de dificultad por defecto es bastante duro, pero el desafío crece gradualmente y se siente natural a medida que desarrollas tus habilidades para jugar. A medida que te acercas al final de la historia, no sientes que el juego haya dado un salto desproporcionado en dificultad en ningún momento, aunque puede ser realmente duro hacia el final. Gran parte del contenido más difícil también es opcional. Esto es especialmente cierto de las diversas misiones secundarias y niveles de bonificación que se centran en secuencias de plataformas. Las más desafiantes me recordaron mucho a las secuencias más difíciles del también buen juego del año pasado Prince of Persia: The Lost Crown. Hay sierras circulares en las paredes y pinchos en el suelo, y se necesitan muchos intentos para pasar. Morirás una y otra vez, pero cuando por fin ejecutas tus saltos y volteretas a la perfección, es tan satisfactorio como cuando por fin derrotas a un jefe en Dark Souls. Como he dicho, los ejemplos más difíciles no son necesarios para completar el juego, lo cual es bueno porque pueden ser muy frustrantes. Así que puedes volver a ellos cuando te apetezca.

Como habrás adivinado, no hay muchos problemas que pueda señalar en este juego. Me llevó unas 15 horas superar la historia, y si quieres alcanzar el 100%, necesitarás entre 20 y 25 horas. Después de eso, puedes probar Boss Rush o Arcade Mode, así que, en conjunto, es un paquete de calidad excepcionalmente alta que Sega y Lizardcube nos han ofrecido por un precio recomendado de unos 30 euros. Lizardcube demuestra realmente aquí que son de los mejores de la industria en diseño y animación 2D, y ahora que también han demostrado que pueden hacer un juego de acción y plataformas/Metroidvania, mi mayor deseo es que Konami les eche mucho dinero para que hagan un nuevo Castlevania.

Si Shinobi: Art of Vengeance será el reinicio de la serie que Sega espera cuando salga a la venta, solo el tiempo lo dirá, pero en términos de calidad, es un puro éxito. Tiene un diseño visual fenomenal y el sistema de combate es estupendo tanto para los novatos que machacan botones como para los veteranos precisos. Shinobi nunca ha sido mejor, es una verdadera victoria para Lizardcube y Sega.

[REVIEW] ¿Es DRAG X DRIVE la mejor aplicación del Modo Ratón de Switch 2?

Recientemente, he estado jugando a un nuevo y encantador juego de deportes. Multijugador de ritmo rápido con controles precisos, rejugabilidad infinita, grandes opciones de comunicación y una sensación general de diversión. Ese juego se llama Rematch. También he estado jugando a un juego llamado Drag x Drive.

No voy a criticar un juego por probar algo nuevo, ni por prestar una atención muy necesaria a un gran deporte, por lo que estos son mis principales puntos positivos para Drag x Drive. Se fijó en las limitadas opciones de juego realmente originales de Nintendo Switch 2, y se centró en los controles del ratón para crear un juego de baloncesto en silla de ruedas en el que tus arrastres sobre una superficie controlan el ritmo y las maniobras del gameplay. En una línea parecida a la de Rematch, Drag x Drive no se toma demasiado en serio las reglas de su deporte, sino que opta por una atmósfera más arcade, en la que puedes dar volteretas desde los half-pipes y utilizar Trucos para ganar puntos extra (decimales sobre tus puntos de canasta) con un tiro acertado.

Drag x Drive
¿Serás base, pívot o ala en Drag X Drive para Switch 2?

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Deslizar los Joy-Cons de un lado a otro, imitando los movimientos necesarios para mover una silla de ruedas, es algo a lo que cuesta acostumbrarse, y produce una frustración inmediata que puede desanimarte enseguida. Por el tiempo que he pasado con Drag x Drive, puedo decir que mejora, pero nunca es perfecto. Los controles simplemente no son lo suficientemente precisos o satisfactorios como para justificar un enfoque completo en este estilo de gameplay con control de ratón. Los ratones se han utilizado para controlar videojuegos durante décadas, pero hasta ahora a nadie le ha parecido una idea brillante que tengas que coger y arrastrar el ratón en línea recta por una superficie una y otra vez para jugar. Parte Arms, parte Ring Fit, todo confuso.

A pesar de estar muy desconcertado por la existencia de este juego, admito que tiene sus momentos. Una vez que te has hecho con los controles y puedes jugar uno o dos partidos, Drag x Drive consigue hacerse un poco divertido. Diré que no estoy seguro de haber disfrutado del juego como estaba previsto durante la mayor parte del tiempo, y que en lugar de eso sólo me divertí yendo de un lado a otro de la pista, rasgándome los pantalones cortos mientras mis Joy-Con 2 me rozaban las piernas, intentando hacer trucos o meter triples imposibles. Mecánicamente, Drag x Drive no puede tomarse demasiado en serio, de lo contrario es demasiado fácil encontrar agujeros. Los placajes, por ejemplo, no funcionan, ya que cualquier golpe que te des al enfrentarte a un enemigo significa que pierdes el balón, pero golpear a alguien con fuerza por la espalda no hace nada. Esto me llevó a un partido en el que alguien daba la espalda a mi equipo mientras estaba sentado bajo el aro, de modo que nadie podía hacer nada más que empujarle ligeramente mientras apuntaba su tiro fácil.

Drag x Drive
Para hacer el Bunny Hop, primero debes inclinarte para ponerte a una rueda.

Aparte de jugar al baloncesto 3v3, tienes un pequeño Parque que explorar. Un entorno mayoritariamente gris con minijuegos a medio hacer (como reboteo a ful), aparte de las pruebas contrarreloj (circuito al sprint) y la práctica de tiro. No es realmente algo que te atraiga si quieres un descanso de la acción. Puedes divertirte con amigos o gente al azar, pero de nuevo estás limitado en lo que puedes participar. Si realmente tienes problemas con los controles, puedes volver al tutorial, pero eso en sí mismo también se siente limitado, ya que no te enseña ciertos Trucos como el Bunny Hop, que es un requisito para superar algunas de las pruebas contrarreloj esparcidas por el parque. Tengo que destacar una vez más la mecánica y los controles, ya que levantar la silla del suelo requiere tal habilidad que cada vez que conseguía un Bunny Hop me parecía más una casualidad que algo que hubiera querido hacer adrede.

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Por un lado, admiro a Drag x Drive por su empeño en recrear en sus controles siquiera una fracción del esfuerzo que requiere un deporte como el baloncesto en silla de ruedas. Pero, por otra, me parece ligeramente irónico que un juego centrado en un deporte accesible no tenga opciones de accesibilidad que te ofrezcan otra forma de controlar el juego. Concentrarme tanto en los movimientos me hacía sentir mal a veces y, como ocurre con algunos títulos de VR, no podía pasar más de 30 minutos seguidos en Drag x Drive sin sentir que mis ojos necesitaban un descanso. Los controles del ratón, o más bien su implementación, aún no están a la altura de la visión completa de Drag x Drive. Los giros son increíblemente difíciles de hacer bien y la sensación de velocidad varía mucho aunque el movimiento de los brazos siga siendo el mismo.

Drag x DriveDrag x Drive
Nintendo lo llama “jugar a la pelota”, para quitarle el realismo que no busca.

También me parece extraño lo mucho que este juego contradice uno de los principales argumentos de venta de una Nintendo Switch 2. No puedes llevarte Drag x Drive a todas partes, ya que tienes que desmontar y utilizar los mandos en una superficie adecuada. Esa superficie pueden ser tus piernas, pero aun así necesitas un espacio decente para colocar la pantalla y ponerte al lío. Al igual que el Welcome Tour de Nintendo Switch 2, me cuesta encontrar una forma de justificar la existencia de este juego, y mucho más su compra. Dicho esto, sin embargo, sigo pensando que Drag x Drive podría ofrecer algo al jugador adecuado que pueda soportar los controles extraños y el entorno anodino.

Ahora mismo, Nintendo da la sensación de estar en una especie de etapa Kinect con Switch 2. Probando de todo con nuevas y extravagantes herramientas como el modo ratón y el GameChat, pero sin saber realmente cómo convertir estas características en mecánicas de juego convincentes. Drag x Drive es, por desgracia, un experimento que no ha llegado a ser lo que algún diseñador imaginó, y terminará convirtiéndose en una complicada pregunta de Trivial dentro de unos años.

Análisis de Operation Night Strikers

Justo cuando pensaba que los shooters sobre raíles ya no se aprecian mucho en mi análisis de The House of the Dead 2: Remake, M2 Co., Ltd. lanza al mercado todo un tesoro de oro arcade. Para los que no lo sepan, Operation Night Strikers es una colección de varios shooters arcade clásicos de finales de los 80 y principios de los 90. Vamos a sumergirnos.

Operation Night Strikers es una recopilación de cuatro juegos desarrollada originalmente por Taito. Incluye Operation Wolf (1987), su secuela Operation Thunderbolt (1989), el anteriormente exclusivo para Japón Night Striker (1988), y Space Gun (1990). Aunque los temas varían de un juego a otro, la premisa central sigue siendo la misma: rescatar a los que están en peligro y eliminar toda amenaza posible.

Técnicamente, Night Striker se distingue del resto. En este juego, el jugador pilota un vehículo similar a un coche volador desde una perspectiva en tercera persona a través de un paisaje urbano futurista. El vehículo avanza automáticamente por un camino sinuoso, y el jugador dirige en cuatro direcciones para evitar los obstáculos y el fuego enemigo. La ilusión de tridimensionalidad la crean las curvas de la carretera y las capas del escenario. La jugabilidad de Night Striker es algo torpe, ya que los controles demasiado sensibles del vehículo a altas velocidades, combinados con el disparo sin retícula, no hacen que la experiencia sea la más agradable. A menudo parece más una tarea que un juego, especialmente cuando los controles no ofrecen un agarre firme, ya que el Joy-Con debe sujetarse vertical y lateralmente, lo que hace que el manejo resulte incómodo.

Los otros juegos de la colección son casi idénticos en cuanto a gameplay. El entorno se desplaza automáticamente, hacia los lados o hacia delante, dejando al jugador la responsabilidad exclusiva de apuntar y disparar. La idea es reaccionar rápidamente ante las amenazas antes de que puedan atacar, y el jugador sólo puede defenderse de los proyectiles entrantes, como cuchillos o granadas. La variedad de gameplay viene del rescate de civiles, cuyas frenéticas carreras por la pantalla deben evitarse cuidadosamente durante los intensos momentos de tiroteo. Los niveles también están llenos de elementos destructibles que revelan objetos útiles como nuevas armas, munición y vidas extra.

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Operation Night Strikers

Apuntar es mucho más manejable aquí en comparación con el combo de disparo con vehículos de Night Striker. La retícula se controla con la Joy-Con en una posición más natural, lo que proporciona al jugador un mejor control y hace que el disparo sea más agradable. La puntería es lo suficientemente precisa, e incluso el ocasional desvío de Joy-Con no arruina la experiencia, además el botón X restablece la posición de la retícula al instante, por lo que el disparo continúa sin problemas.

Navegar por los menús es más problemático. El juego parece cambiar aleatoriamente la orientación del mando y la disposición de los botones, lo que hace que la navegación por los menús sea confusa. Las acciones confirmadas previamente pueden hacerte retroceder de repente, y algunos menús están ocultos tras los botones sin ninguna indicación. Esto hace que cambiar los ajustes sea un poco engorroso y puede agotar rápidamente la paciencia del jugador.

Cada juego ofrece varias versiones para elegir, que difieren principalmente en el idioma (japonés o inglés) y en pequeños ajustes culturales como la dificultad. La colección también permite versiones más sencillas de los juegos arcade originales, lo que es una opción bienvenida, aunque se puedan introducir monedas virtuales sin parar. Operation Thunderbolt y Space Gun también admiten cooperativo local, lo que facilita compartir momentos nostálgicos con un amigo, en los que pocas cosas igualan la emoción de acabar con un ejército o rescatar a civiles de amenazas alienígenas juntos en el sofá.

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M2 Co., Ltd. no ha reelaborado el aspecto visual de Operation Night Strikers, sino que ha conservado el aspecto clásico original. Los gráficos de píxeles se adaptan correctamente a las pantallas modernas, pero el estilo visual sigue siendo tal y como lo recuerdo de hace décadas. Habría sido interesante ver cómo quedarían estos juegos con un toque moderno, pero la presentación retro funciona bien.

Técnicamente, todos los juegos siguen una estructura similar. El mundo se construye a partir de imágenes bidimensionales que se desplazan para simular el movimiento, donde los personajes pixelados se animan con unos pocos fotogramas para crear la acción. Se añade profundidad mediante fondos en capas y distintas velocidades de desplazamiento, creando un elegante efecto de paralaje, y el resultado es una cálida experiencia de shooter retro en la que las balas vuelan y los enemigos caen rápidamente.

Operation Night Strikers

Cada juego añade toques detallados para mejorar la atmósfera. En Operation Thunderbolt, los aviones de combate vuelan por encima, y la misión final de rescatar a un piloto de unos terroristas es memorable. Space Gun toma prestado mucho de Alien (1979) y Aliens (1986), hasta el punto de que parece una continuación de las películas, con momentos destacados como civiles que se transforman en alienígenas a mitad de carrera y disparar a las ventanas para crear un efecto de succión al vacío, que activa escudos antiexplosiones automáticos. Night Striker crea una convincente ilusión 3D superponiendo edificios y escalándolos dinámicamente, lo que da una fuerte sensación de velocidad. Todos los juegos se ejecutan sin problemas en Nintendo Switch OLED, con tiempos de carga mínimos.

El diseño de sonido es igualmente nostálgico. La música de estilo arcade marca el tono y crea tensión a lo largo de un gameplay lleno de acción, en el que los efectos de sonido son nítidos y añaden fuerza a los disparos y las explosiones. Los clips de voz son de bits bajos y ligeramente cómicos, especialmente con órdenes exageradas y gritos dramáticos. Es una instantánea apropiada de la época y, para los jugadores veteranos, puede que incluso les haga llorar.

Operation Night Strikers es una colección sólida de principio a fin. Night Striker puede ser el eslabón más débil debido a su desconocimiento y a un gameplay menos refinado, pero sigue ofreciendo potencial y un concepto único. Operation Wolf Operation Thunderbolt y Space Gun son shooters atemporales, y volver a experimentarlos en un hardware moderno, con su sensación original intacta, es realmente reconfortante. La intensidad del gameplay, la calidad audiovisual y la atmósfera envolvente hacen que estos juegos sean memorables, y conseguirlos todos en un solo paquete es una oportunidad que merece la pena aprovechar.

[REVIEW] Probamos Titan Quest 2 en Early Access

La mitología griega es algo que me ha encantado desde la infancia. Dioses con emociones, problemas y no muy distintos de nosotros, los mortales. Cuando se anunció Titan Quest II, me sorprendí y me inquieté porque los creadores originales no desarrollaban este título. Junto con la serie Diablo, el primero es mi favorito del género. Lo que destacaba del título era su ritmo más lento y que el equipo visible de los enemigos, era lo que dejaban caer una vez derrotado tu oponente. Si tu rival tenía una espada, recibías la espada, fuera buena o mala. La mayoría de las veces, los enemigos en el género de action-RPG son más como una piñata a la que golpeas hasta que explota. Cuando lo hace, los objetos son aleatorios.

Titan Quest II es igual que el primero en muchos aspectos. Se ha lanzado en Acceso anticipado y sólo se pueden probar unas 10-20 horas de contenido. Por tanto, ésta no es una reseña de la aventura completa en su versión 1.0, sino una reseña de la versión que puedes comprar hoy. El juego comienza con tu aldea destruida por la diosa Némesis. Es la diosa de la venganza y, por razones que no llegamos a averiguar, está dando caza a nuestro protagonista. El mundo parece sumido en el caos y los monstruos atacan aldeas que, de otro modo, serían pacíficas. Desde el principio te das cuenta de que el personaje que has creado tiene algo especial.

Titan Quest II
Las escenas y los primeros planos de los personajes tienen un aspecto sorprendentemente bueno.

Cuando consigues tus poderes, comienza realmente la aventura. Por desgracia, de momento sólo podemos elegir entre cuatro poderes. En el juego se llaman maestrías y, al igual que en el primer juego, dos se combinan en una clase. Puedes elegir combinarlos como quieras. Esa libertad es realmente buena y te ayuda a derrotar a los enemigos a tu manera. De momento tenemos Pícaro, Tormenta, Tierra y Guerra. Habrá muchos más antes del lanzamiento completo. He jugado tanto al primer título de la serie que todo esto me resultaba familiar. Elegí combinar Tormenta y Guerra. Me gusta la combinación de magia y poder fortalecer ciertos aspectos de mi personaje en combate. Las demás maestrías hacen exactamente lo que su nombre indica. No hay sorpresas en este sistema, ni para bien ni para mal.

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El sistema de mejoras es más complicado que la simple elección de dos maestrías. También equiparás cada habilidad con varios poderes adicionales. Por ejemplo, si aprendes a lanzar rayos como Zeus, puedes hacer que los rayos también te den algo de salud por cada golpe. También pueden rellenar distintos medidores, o darte otra bonificación que prefieras. Es un poco limitado, pero aquí es donde creo que se producirá gran parte del min-maxing de los personajes. Me encantaría que Grimlore Games se tomara libertades y vinculara esto a la mitología y no se limitara a ofrecer bonificaciones genéricas. Incluso si se ponen puntos en diferentes categorías como en otros títulos del género, es una característica que añade complejidad a la hora de moldear las habilidades de tu personaje.

Titan Quest IITitan Quest II
El creador de personajes es limitado por el momento, se ampliará antes de que el juego salga a la venta en la versión 1.0.

El primer Titan Quest me pareció relativamente casual y no un auténtico simulador de números. Sin embargo, creo que éste parece hacer un poco más de hincapié en las estadísticas de tu personaje. No es ni de lejos tan complejo como Path of Exile, pero ofrece más opciones que Diablo fuera de la categoría de equipamiento. En cuanto a ropa, armadura y demás, hay de todo. En esta primera versión, sin embargo, había muy pocas bonificaciones interesantes asociadas a los distintos tipos de equipo. Espero que Grimlore Games se atreva a hacer este tipo de cosas más únicas. No sólo quiero que mis espinilleras tengan un 15% más de protección contra la magia y unos puntos más de fuerza, sino que realmente hagan algo divertido. Dale a las espinilleras una pequeña posibilidad de explotar por contacto físico o de invocar a una criatura del Hades. Danos opciones de equipo más sustanciales e interesantes, añade complejidad.

Junto a esto, Titan Quest II es más metódico que sus competidores equivalentes. El enemigo es legible y tienes un botón para esquivar. Esta es también una característica tan integrada en la experiencia que puede crear controversia. Los combates contra jefes dependen de que lo utilices. Esto es algo con lo que incluso Diablo IV experimentó. Actualmente no hay ninguna maestría dedicada a la defensa, así que sólo puedes aguantar un número determinado de golpes antes de morir. Aún así, puedo apreciar el intento de variar el combate y el concepto. Me gusta lo que he experimentado y fluye muy bien.

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Titan Quest II
Las escenas son bonitas. Aunque es una pena que no se reproduzcan en resolución 4K.

En cuanto al gameplay, parece una mejora del primero. No sólo es funcional, sino también visual. Hay más método para matar y la recogida de nuevos objetos es adictiva. No sé si visitaremos más zonas que la antigua Grecia. Espero que veamos más de este mundo, del Olimpo e incluso de Hades. En el juego base no me apetece tanto recorrer el mundo como en el primero, pero quiero explorar más de Grecia.

Visualmente tiene muy buena pinta. Por desgracia, la aventura no se ciñe a ningún tipo de exactitud histórica en cuanto a equipamiento, diseño y demás. Mezcla detalles históricos, con mitos, ropas y armaduras ficticias. Esto no es una crítica. Sin embargo, me habría gustado ver un poco más de Grecia histórica mezclada con interpretaciones emocionantes de los mitos que aparecen en ella. Es una pequeña queja que no resta nada al conjunto. Es bonito y parece la típica interpretación de la Grecia de los mitos. También suena bien y el doblaje es estupendo. Algunos de los poderes también tienen un buen peso en su sonido. Me gusta el poder de hacer caer un rayo en un lugar determinado. Otros poderes tienen sonidos un poco más planos y espero que esto se pueda mejorar.

Titan Quest IITitan Quest II
La interfaz de usuario es limpia y típica del género.

El sonido suele infravalorarse en este género. Aunque el sonido es lo que transmite fuerza en tus ataques. La presión en el sonido y, para algunos poderes, incluso agitar la pantalla u otros elementos visuales pueden aumentar la sensación de ser poderoso. En este ámbito, creo que Titan Quest II hace algunos poderes mejor que otros. Hacer caer un trueno sobre un lugar suena bien y parece poderoso. Sobre todo cuando el enemigo también sale despedido del lugar a gran velocidad. Al mismo tiempo, la habilidad más potente de lanzar rayos no parece tan poderosa. Simplemente se desliza a través de los enemigos y no deja ninguna impresión visual o audiovisual real. ¿Por qué no hacer que parezca que el rayo se quiebra y salta entre cada enemigo al que golpea? Es una pena, porque creo que Grimlore Games podría hacerlo si tuviera la oportunidad, el presupuesto y el tiempo necesarios. Las fuerzas detrás de Habilidades Tierra son ligeramente mejores en este punto.

La historia es familiar y, por lo que he probado, recuerda a un mito griego en el buen sentido. Escapas de tu aldea e intentas utilizar tus poderes como un héroe. Ayudas a los aldeanos, a los animales y a otros necesitados. Funciona tal y como esperas. Hablas con un personaje marcado, recibes una misión, la completas y obtienes tu recompensa. También hay altares como en el primer juego para transportarte rápidamente por el mundo. Creo que Titan Quest II parece una secuela segura del original. Las pequeñas innovaciones que vemos no cambian notablemente los conceptos básicos ni la estructura del diseño. También se nota que Grimlore Games ha optado por fijarse en el primer juego y en Diablo IV en lo que respecta a las vistas. A menudo puedes ver más del mundo de lo que puedes visitar, y a menudo incluso puedes visitar algunos de los lugares del horizonte.

Titan Quest II

Si eres entusiasta y te interesa un juego de rol y acción sobre dioses y héroes griegos, merece la pena echarle un ojo. Si no te importa que el contenido sea limitado al principio, también merece la pena probarlo. Sin embargo, si quieres la experiencia completa, es mejor que juegues a otra cosa mientras esperas a la versión 1.0. Creo que tiene potencial para ser una gran aventura en su género. Algunos poderes necesitan un poco más de empuje en su escenario sonoro y el contenido es mediocre en esta versión de Acceso Anticipado. También espero que Grimlore Games se atreva a hacer más con sus objetos para el lanzamiento oficial 1.0 del título. Aprecio cuando los objetos son únicos, hacen cosas raras o geniales en este género. Que merezca la pena tu tiempo depende de lo que busques, pero me gusta la muestra que pude probar de Titan Quest II. Esto es bueno y tiene potencial para ser realmente bueno.

Titan Quest IITitan Quest II
El sistema de mejoras es algo más complejo que en el primer juego y permite un control más detallado que antes.
Titan Quest IITitan Quest II

Análisis de Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Es extremadamente difícil, si no imposible, encontrar un punto de vista exhaustivo sobre un “remake” completamente nuevo de algo que ahora debe clasificarse como antiguo, porque depende totalmente del contexto crucial que rodea a cada consumidor individual y de su actitud y situación de compra específicas. ¿Qué esperamos de un “remake”? ¿Se trata simplemente de activos gráficos recreados que pretenden volver a contar exactamente la misma historia? ¿O hay una demanda inherente de una especie de remezcla, de reinterpretación?

Yo mismo estoy dividido, porque la forma que tiene Final Fantasy VII: Remake de iniciar un diálogo consigo mismo y sobre sí mismo sigue siendo uno de los giros meta más emocionantes que he experimentado, pero al mismo tiempo simpatizo con el argumento de que los remakes deberían, en cierto modo, tratar el material de origen con respeto y cuidado.

Seas quien seas, el trabajo de restauración que hay detrás de Metal Gear Solid Δ: Snake Eater se ha hecho a la perfección, aunque con algunos problemas dignos de mención, que afectan a todo el mundo independientemente de la actitud y la perspectiva antes mencionadas, pero aparte de eso, el juego, o al menos el juego principal en sí, sigue siendo fiel a… bueno, a sí mismo, así que es difícil determinar qué hace falta para que lo recomiende.

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Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Ante todo, es importante subrayar que, aparte de algunas características menores de calidad de vida aquí y allá, y de dos modos secundarios independientes llamados “Snake Vs” y “Fox Hunt”, se trata de una copia fiel del original Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 en cuanto a contenido. Ese año, recibí el juego como regalo de cumpleaños a los 12 años de un familiar interesado en los juegos, y pasé algo así como 12 meses completándolo con mi hermano pequeño. Fue nuestra introducción a un universo avanzado, idiosincrásico y completamente único para el que no estábamos preparados en absoluto para asimilarlo y relacionarnos a una edad tan temprana, pero sigue siendo uno de los recuerdos de juego más entrañables de mis 34 años de vida.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater es, por tanto, un reencuentro bienvenido, y al recrear exactamente la misma experiencia en Unreal Engine 5, está claro que solamente por esa razón merece la pena el precio de compra para aquellos de nosotros que hemos echado de menos Metal Gear en su forma más pura y que sentimos una palpitante nostalgia únicamente de pensar en vivir la aventura de Naked Snake en su totalidad, sin tener que preocuparnos por los cambios que podamos tener que afrontar.

La tecnología que hay detrás está ampliamente aprobada. No, no es candidato al juego más bello de las últimas plataformas de consola, pero tampoco es francamente decepcionante. Es lo suficientemente detallado, lo suficientemente suave y lo suficientemente fiel al espíritu del juego original como para ser una recreación adecuada de la identidad visual de Snake Eater, encajándola en un marco moderno. Digo “adecuada” porque el detalle gráfico general del juego es pulcro sin ser llamativo. Los modelos de los personajes no se acercan a la expresividad de Naughty Dog, ni la velocidad de fotogramas del juego es tan suave como la de Doom: The Dark Ages. En PS5 Pro, en el que se basa la mayor parte de este análisis, el juego se ve muy bien, pero no tanto como para que tengas que levantar frenéticamente la mandíbula del suelo a medida que avanza el juego. En Xbox Series y en la PS5 normal, hay dos ajustes gráficos, Quality en 4K/30 fps y Performance en 4K/60 fps, donde no puedes elegir en la Pro, pero teniendo en cuenta el rendimiento de Doom: The Dark Ages, Konami debería haber sido capaz de ofrecernos ambos, especialmente cuando Performance aumenta a 4K desde algo tan escaso como 1080p.

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Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Además, la música suena maravillosamente, el doblaje mantiene el mismo tono kitsch que ha dado al juego una identidad tan distintiva y legendaria, y combinado con la cámara ligeramente más libre en los controles actualizados (también puedes elegir la configuración clásica si lo deseas), Metal Gear Solid Δ: Snake Eater parece moderno y optimizado, aunque con algunas excepciones.

Esto plantea un interesante debate sobre si estos remakes de juegos clásicos más antiguos deberían actualizar los juegos en cuestión de forma más drástica. Por ejemplo, ¿debería Konami haber implementado más elementos de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? ¿O deberían conservarse a toda costa todos y cada uno de los manierismos anticuados, porque son precisamente estos los que dan encanto al juego? Yo mismo no tengo la respuesta, pero puedo decir de todo corazón que, tras un reencuentro un poco incómodo durante la primera hora, redescubrí rápidamente mi enorme amor por este drama épico de la Guerra Fría, aunque me sienta mucho mejor controlar Snake en los juegos modernos de Metal Gear. Para mí, personalmente, ha merecido la pena todo el reencuentro a nivel narrativo, mecánico y estructural.

Hablando de ampliar un juego determinado mediante remakes/remasters, hay un modo totalmente nuevo llamado Fox Hunt, pero no estará disponible hasta algún momento de este otoño. Es una decisión un tanto curiosa, y las pocas secuencias que hemos visto sugieren un modo multijugador bastante entretenido. Luego está Snake vs. Monkey, que es un divertimento bastante entretenido en el que, al menos en PlayStation, cazas a los monos de Ape Escape. Hay ocho misiones distintas con su propia introducción bastante divertida y meta, en las que tienes que neutralizar a los monos antes mencionados dentro de un límite de tiempo. No es especialmente profundo, es únicamente una contrarreloj clásica, pero en relación con todo el lado idiosincrásico de la filosofía de diseño de Kojima, encaja bastante bien.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Dicho esto, es bastante fácil argumentar que incluso los cambios más pequeños, como el aspecto significativamente alterado de Eva debido a la recreación de los activos gráficos del juego en Unreal Engine 5, han vaciado al juego de parte de su atrevido encanto, pero Konami también se ha mantenido extremadamente fiel al juego que muchos, incluido yo mismo, amamos tanto. Es más difícil perdonar los pequeños fallos de rendimiento aquí y allá, y dos ajustes gráficos ligeramente mediocres en consola, pero al mismo tiempo, sigue siendo una excelente forma de introducir a los recién llegados en la serie, y un sorprendente homenaje para los entendidos. Bravo.

[RESEÑA] Probamos Echoes of the End, ¿una buena copia de God of War y Hellblade?

Como he mencionado en varias reseñas, el desarrollo de juegos europeos a veces sufre de lo que se conoce como “Euro jank”. Si te estás preguntando “¿Qué es eso?”, no eres el único. Euro jank se refiere a los juegos que suelen desarrollar en Europa estudios más pequeños sin grandes presupuestos. Son juegos que no están necesariamente plagados de fallos, pero en los que las cosas siguen siendo un poco rígidas o no van del todo bien. Eso no significa que el juego sea malo, sino que tiene una personalidad, digamos, singular. Es el tipo de juego que puede hacerte poner los ojos en blanco ante una animación extraña y luego sonreír un poco, porque eso es exactamente lo que le da su encanto.

Esta vez, tengo en mis manos otro ejemplo del fenómeno. Ha salido hoy y se llama Echoes of the End. El juego ha sido desarrollado por Myrkur Games, de Islandia, y lo publica Deep Silver, que a menudo tiene en sus manos algunos de los mejores ejemplos de Euro jank. Eso en sí mismo es un poco exótico, porque no todos los días vemos un juego islandés, a menos que hablemos de EVE Online.

Echoes of the End es otro viaje a un universo postapocalíptico, que poco a poco se está convirtiendo en el patio de recreo favorito de los desarrolladores de juegos. Nos encontramos en una sociedad tribal y jugamos como Ryn. Es una maga, o mejor dicho, lo que el juego llama una Vestige. Ryn tiene un brazo mágico en el que no confía del todo porque, de niña, dejó cicatrices accidentalmente a su hermano cuando intentó ayudarle a levantarse con sus poderes, con el resultado de quemaduras en el cuello y la cara, lo que la ha vuelto muy cautelosa a la hora de utilizar sus habilidades.

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Echoes of the End

Ryn y su hermano se disponen a salvar el mundo, como se hace en este tipo de historias. Rápidamente se encuentran con soldados de un régimen totalitario que se ha apoderado de la tierra de Aema. El hermano es secuestrado por estos alegres representantes de la opresión, y ahora depende de Ryn y de su nuevo compañero Abram Finley rescatarlo. Y de paso, salvar al resto del mundo.

La historia no es nueva; de hecho, es tan clásica que casi puedes adivinar el siguiente punto de la trama mucho antes de que suceda. Aun así, tiene cierto encanto. Ayuda que los actores de doblaje sean islandeses que hablan inglés. Da al diálogo un tono diferente, y puedes oír que los desarrolladores han puesto su corazón y su alma en la historia.

Echoes of the End es un juego de acción y aventura en tercera persona similar a series como God of War y Hellblade. El juego toma prestado un poco de ambas y sitúa los elementos en un mundo muy lineal, por el que te mueves saltando por salientes, trepando por paredes claramente marcadas y encontrando el camino de una zona a otra. Es bastante estándar, pero lo que lo hace interesante es la forma en que Ryn utiliza sus habilidades.

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Echoes of the End

Entre otras cosas, puede reparar edificios y puentes derruidos para que queden como nuevos. Manipula el tiempo para que las cosas pasen de estar rotas a estar completas y viceversa, casi como si rebobinara una vieja cinta de VHS. Su compañera puede poner las cosas en éxtasis, lo que les permite mantener una estructura en el estado que Ryn ha creado mientras ella misma cambia otra cosa. Es un sistema que da a los niveles una fluidez bastante buena, porque constantemente te encuentras con nuevos puzles que requieren que combines tus habilidades de diferentes maneras.

Más adelante, ambos adquieren aún más poderes. Por ejemplo, Ryn puede mirar al pasado para revelar trampas o estructuras ocultas en el presente. Esto da lugar a algunos momentos intensos, sobre todo cuando descubres que el camino seguro hacia adelante es en realidad una muerte segura en el camino inverso.

En general, los puzles no son demasiado difíciles, pero hacia el final me encontré con uno que se negaba a ser resuelto, a pesar de que seguí al pie de la letra las instrucciones del propio juego. No sé si era un error o sólo yo, pero el resultado fue el mismo: el juego se detuvo para mí allí. Y eso es en realidad una buena introducción al mayor problema del juego, a saber, la cantidad de fallos y extrañas decisiones de diseño.

Hay muchas pequeñas cosas que rompen la inmersión y una de las más molestas son las paredes invisibles que te impiden saltar obstáculos bajos. Resulta ridículo estar delante de un muro de piedra de 30 centímetros y no poder superarlo. Ese tipo de cosas destruyen la sensación de libertad.

Echoes of the End

Otro ejemplo es una secuencia de navegación que recuerda mucho a God of War. Se me ocurrió navegar cerca de una cascada para ver qué pasaba. Normalmente, te caerías por su borde, pero en lugar de eso, la barca continuó imperturbable sobre el precipicio como si el agua simplemente continuara en el aire. Navegué en vuelo libre antes de que la barca aterrizara de nuevo en el agua. Es difícil no sonreír ante un fallo tan grande, pero también es un claro recordatorio de que el juego necesitaba más tiempo de desarrollo.

Los gráficos son preciosos, sobre todo el entorno, pero hay problemas. Experimenté reflejos psicodélicos de texturas que cambiaban según el ángulo de la cámara, y en un momento dado, fue tan malo que me dio dolor de cabeza. Después de pasarme una hora activando y desactivando los ajustes gráficos, descubrí que el ajuste HDR era el culpable. Con el HDR desactivado, el problema desapareció, pero da que pensar que se colara un fallo tan obvio.

En resumen, Echoes of the End es un juego ambicioso con algunas ideas realmente buenas y una bonita presentación, pero también con problemas técnicos y fallos de diseño que restan valor a la experiencia. De hecho, lo recomendaría, pero sólo si puedes esperar unas cuantas actualizaciones.

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