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Strikerz soluciona los problemas de la nueva temporada de UFL con un parche

Esta misma semana hemos recibido la nueva actualización del título de simulación de futbol UFL. Esta trae una nueva temporada con muchas novedades que podéis leer aquí. Aunque la llegada de nuevo contenido, ha ocasionado algunos problemas a los jugadores que ya han sido paliados por parte de Strikerz Inc., que han publicado el siguiente tweet para informar de ello.

Podéis ver que han solucionado la compensación por los jugadores perdidos con Credit Points (CP), la cual era menor del valor del jugador retirado del equipo. También, que las recompensas por la temporada anterior ya deberían estar distribuidas a todos los jugadores. Y finalmente, los usuarios colocados en divisiones que no les correspondían ya han sido movidos a su división correcta.

Para compensar las molestias, han dado tres días de Acceso Premium a los jugadores que han sufrido este movimiento de división. Aunque todos los problemas parezcan solucionados, hay quejas de usuarios en X sobre más temas que se deberían solucionar, por ejemplo la experiencia ganada, los CP no son suficientes para sustituir a jugadores o que los porteros no son demasiado buenos.

Veremos que hace Strikerz para solucionar estas quejas de sus jugadores, con el juego a punto para PC y con una versión Switch 2 de UFL en camino, aparentemente.

UFL

Artem Shein, jefe de producto de Strikerz Inc., cree que el mercado del videojuego está saturado

Nuestra sociedad siempre quiere más y más, constantemente esperamos nuevo contenido de nuestros productos favoritos. Y eso se puede extrapolar a todos los ámbitos de la actualidad. Si nos centramos en los videojuegos, lo más parecido a eso son los juegos como servicio, que nos nutren de contenido constantemente para no dejarnos escapar de ellos. De esto pudimos hablar con Artem Shein, jefe de producto de Strikerz Inc., en la DevGAMM de Gdańsk (evento potenciado por InvestGDA).

“A día de hoy intentamos entretenernos con contenido rápido, por eso a los usuarios les gusta consumir más rápidamente de lo que podemos producir,” explicaba Artem. “Los estudios necesitan producir toneladas de contenido, crear muchos eventos, como pases de batalla, para tener mucho contenido que vender u ofrecer al usuario.”

Esto se ha acentuado en la última década, entre el auge de los videojuegos y eventos cómo la pandemia, han provocado una mayor demanda de contenido. “El servicio en directo ha complicado la industria porque necesitas más gente para producir el contenido y necesitas encontrar la forma de optimizar la producción.”

Aunque a estas dificultades se ha sumado una nueva aliada en los últimos dos años. “Quizás la IA nos ayudará a hacerlo porque no es algo que acabe con la industria o con las funciones que realmente producen el contenido, sino que esta es una herramienta que puede hacerlo más rápido.”

Además, le preguntamos sobre una posible ‘burbuja’ de los juegos como servicio y del estado de esta. “No creo que sea una burbuja, cuando vemos los juegos con más usuarios vemos que un 60% siguen jugando a títulos como servicio de antes de 2019. El mercado cada vez está más saturado y es un poco difícil competir entre sí.”

Os dejamos la entrevista completa subtitulada al español a continuación por si queréis conocer más del estado de los juegos como servicio.

Artem Shein, jefe de producto de Strikerz Inc., reflexiona sobre los juegos de servicio en vivo actuales

Parece que los juegos como servicio son algo revolucionario para la industria del entretenimiento y que provocaron un cambio de paradigma en la concepción de los videojuegos para todos nosotros. En la actualidad, la gente puede pasar horas consumiendo, ya sean videojuegos, series o viendo productos que no van a comprar, así que hay mucho tiempo de ocio para cubrir. Para reflexionar sobre este suceso estuvimos con Artem Shein, jefe de producto de Strikerz Inc., en la DevGAMM de Gdańsk, para que compartiera su visión de la industria actual.

“Podemos ver diferentes ejemplos de tiendas que tienen un mapa, una cafetería para que te sientas un poco más feliz y que no sientas hambre antes de entrar a la tienda,” explicaba Artem. “Tienen esta exposición como si intentaran anunciarte cómo quedarían las cosas en tu casa. También tienen una sala con productos rebajados, cómo en los juegos.” Este tipo de juegos no lo ha inventado todo, siempre hay préstamos entre diferentes negocios.

Aunque siempre puede haber un límite, una línea donde cada industria debería cuestionarse si eso es lo que más les beneficia. “Hay cosas que sólo nosotros podemos utilizar del comercio electrónico, por ejemplo las plataformas sociales,” mencionaba. “Tenemos solicitudes de amistad, tenemos likes o reacciones para repeticiones de partidos, pero no tenemos la plataforma para hacer un pódcast. Podemos tomar esas características e implementarlas en el juego.”

También, exponía que el objetivo es hacer sentir cómodo al usuario, para que tenga la sensación de estar haciendo una acción que podría hacer en otra plataforma de entretenimiento y que sea una experiencia lo más habitual posible.

Si queréis informaros más sobre el mundo de la producción, podéis ver la entrevista completa y subtitulada al español a continuación.

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