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Análisis de The Rogue Prince of Persia

Tras no dar señales de vida durante muchos años, la serie Prince of Persia regresó en 2024 con dos títulos: el fenomenal pero pasado por alto metroidvania The Lost Crown y un roguelite en forma de The Rogue Prince of Persia. Este último fue un lanzamiento de Acceso Anticipado, pero ahora por fin ha llegado la edición 1.0. Los aficionados lo han seguido con entusiasmo y es hora de ver si el juego completo está a la altura de las expectativas.

Los juegos de Acceso Anticipado pueden vivir una especie de existencia suspendida de puro potencial, libres de la mirada crítica habitual. Se puede permitir que brillen las buenas ideas, mientras que los defectos y carencias se pueden perdonar más fácilmente, ya que el juego aún no está terminado. Hay malos ejemplos de juegos que han existido de esta forma durante más de 10 años, pero afortunadamente también hay buenos ejemplos en los que los desarrolladores consiguen utilizar el Acceso Anticipado para dar forma al juego en una dirección positiva, manteniendo al mismo tiempo la economía a flote. Baldur’s Gate III lo ha hecho, la serie Hades lo ha hecho con gran éxito, y The Rogue Prince of Persia es, afortunadamente, también uno de los buenos. Evil Empire ha creado una experiencia hermosa y redonda que parece completa y finalizada con su actualización a 1.0.

Lo primero que notas cuando empiezas Rogue Prince es su característico estilo gráfico. Tiene un estilo único y caricaturesco que no se encuentra realmente en otros juegos, y que apunta más hacia las obras de Tartakovsky como Primal, Samurai Jack y Clone Wars. Hace un año, el estilo era aún más único, pero basándose en los comentarios del público, le dieron una vuelta de tuerca. En concreto, el diseño de los personajes se hizo más detallado, los rostros adquirieron más rasgos y más expresividad en los ojos, y la piel del príncipe pasó a ser, bueno, del color de la piel en vez de morada. Los cambios son más atractivos, supongo, para un público más amplio, pero también se perdió un poco la singularidad del estilo. Sin embargo, el juego sigue destacando por su atractivo visual inmediato. No será del gusto de todos, pero es artísticamente fuerte e interesante a pesar de todo. Por desgracia, no siempre se aprovecha todo su potencial y el juego puede resultar aburrido a la larga, pero eso se debe también al diseño de los niveles.

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The Rogue Prince of Persia

Rogue Prince es un juego de roguelite en 2D del desarrollador Dead Cells Evil Empire, que se hizo un nombre como ganador en el género, especialmente con la expansión Return to Castlevania, y uno puede imaginarse fácilmente que Prince of Persia se plantee también como un posible DLC. En cualquier caso, está claro que Rogue Prince está relacionado con Dead Cells. Los niveles están estructurados de la misma manera. A menudo te mueves por salas y túneles que están colocados parcialmente al azar. Ciertos objetos forman parte habitual de las zonas, pero pueden colocarse en lugares nuevos. Por desgracia, el estilo visual se pierde en este diseño de niveles. La mayor parte del tiempo corres por pasillos en los que el resto de la imagen es en realidad la corteza terrestre o un edificio atravesado. Por tanto, no ocurre nada en la mayor parte de la imagen, es solamente espacio vacío, lleno de color y un patrón discreto, y como el género dicta que tienes que pasar por los mismos entornos una y otra vez, desgraciadamente a la larga resulta aburrido de ver. Está el carril amarillo, el carril azul, etc. Hay momentos en los que sales al exterior y se permite que el fondo viva. Aquí es donde el juego se vuelve realmente bello y te haces una mejor idea del universo. Simplemente, ocurre demasiado pocas veces para que te sumerjas adecuadamente en un mundo que, por lo demás, es hermoso.

El mismo problema se aplica a la banda sonora. La música es estupenda, una especie de neo-folk de Oriente Medio, pero algunas pistas tienen un personaje o una melodía que se repite tantas veces que te atormentará en sueños. Llevo unos cuantos años jugando a videojuegos, y quizá sea solamente yo, pero he llegado al punto en que es un verdadero pecado en el diseño de juegos, subyugar la experiencia de juego con melodías molestas.

Si has jugado a Dead Cells, reconocerás muchos elementos de Rogue Prince. Como es un roguelite, cada partida se caracteriza por la aleatoriedad. Esto se aplica a cómo está estructurada una zona, pero también al equipo que se te da. No puedes elegir de antemano qué armas quieres llevar, pero puedes desbloquear gradualmente más y más. Esto se consigue recogiendo las almas de los hunos invasores. Cuando vuelvas al principio, podrás utilizarlas para desbloquear más armas o amuletos. Los amuletos pueden tener efectos sobre todos los ataques y darte otras bendiciones. Por ejemplo, un amuleto puede darte un 20% de posibilidades de prender fuego a un enemigo y otro puede darte un 20% de daño extra al atacar a un enemigo que esté ardiendo. Así puedes ver rápidamente cómo las armas y los amuletos pueden combinarse en combinaciones muy poderosas. Como el equipo que aparece durante una partida es en parte aleatorio, no puedes planear la combinación perfecta, sino que tienes que ser flexible y cambiar tu estrategia por el camino. Pero esto es bueno y puede llevar a desarrollos sorprendentes. Una carrera que parece desesperada puede convertirse de repente en la que te lleve hasta el jefe al surgir de repente una nueva sinergia.

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Aunque el combate recuerda al de Dead Cells, en Rogue Prince hay mucha más delicadeza. Esto se debe principalmente a la forma dinámica en que puede moverse el Prince. Quizá sea el mejor sistema de movimiento/parkour de cualquier juego 2D, y la dinámica proviene de la capacidad de correr por las paredes. El Prince puede correr una distancia determinada sobre una pared, lo que restablece tu salto y tu carrera, de modo que puedes volver a saltar y correr sobre una pared de nuevo, etc. Como no puedes utilizar escudos ni parar los ataques enemigos, es esencial utilizar la agilidad y velocidad del Príncipe, sobre todo cuando hay muchos enemigos en pantalla.

Aunque el sistema de combate es bueno, adolece del mismo problema que los otros aspectos que hemos mencionado: que a la larga puede resultar un poco aburrido. Sin embargo, esto no tiene tanto que ver con el sistema en sí, sino con el diseño de los enemigos, que es monótono. Hay una gran variedad de adversarios que atacan de distintas formas. Sin embargo, al final se mezclan y no hay muchos que sean realmente memorables o destaquen. Visualmente, hay 50 grados de gris: está el gris pequeño, el gris grande, el gris que dispara, etc. Sin embargo, esto no se aplica a los jefes, que son todos memorables y momentos culminantes de una carrera. El movimiento y el parkour tampoco se utilizan adecuadamente. Es casi una pena que un sistema tan bueno y fluido no se utilice en un diseño de niveles más interesante. En The Lost Crown, había un montón de secuencias en las que tenías que dominar por completo los movimientos del Príncipe para poder pasar, pero aquí no existen. A veces sabe un poco a eso, pero quizá porque los niveles siempre tienen que ser parcialmente aleatorios, no ha sido posible crear secuencias similares. Eso no quita que la experiencia de juego en general esté bien diseñado y sea fluido. Evil Empire ha puesto obviamente mucho esfuerzo en afinarlo hasta un punto en el que siempre sientas que tienes el control.

The Rogue Prince of Persia

En un roguelite, debería haber una razón en la historia para que el protagonista muera una y otra vez y poco a poco vaya mejorando. No quiero desvelar demasiado aquí, pero el Prince posee un amuleto que le devuelve a la vida, o más bien le lleva atrás en el tiempo, al último lugar donde durmió. Por tanto, la historia en Rogue Prince tiene lugar durante un día en el que Persia ha sido invadida por los hunos, que luego se repite. Comienzas el día en el Oasis. El Oasis es un bolsillo fuera de este bucle temporal, y, por tanto, el Prince puede tener un desarrollo en relación con la gente que conoce y salva aquí. En lugar de líneas de búsqueda, tienes un mapa mental. A medida que recoges información de los distintos caminos, se van enlazando distintos acontecimientos. En cierto modo, esto permite a Prince estar en varios lugares al mismo tiempo, por ejemplo, salvando a varias personas que morirían al mismo tiempo en la línea temporal. Es una premisa realmente genial que básicamente funciona bien, pero podría haberse aprovechado más. Me habría gustado ver mayores consecuencias más adelante en la línea temporal basada en los problemas que resuelves antes en la línea temporal.

Tardé unas 25 horas en desentrañar el mapa mental y llegar al final “verdadero”. No sentí que me estuviera perdiendo nada ni que hubiera hilos que no hubiera seguido. The Rogue Prince of Persia es una experiencia realmente bien acabada y redondeada, lo que casi puede resultar refrescante en un género que puede alargarse eternamente. También disminuye el impacto de los problemas del juego, ya que simplemente no tienen tiempo de convertirse en problemas importantes. The Rogue Prince of Persia une todos los aspectos del género en un juego sólido que entusiasmará tanto a los fans de los roguelites como a los recién llegados.

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