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El parkour sigue siendo fantástico en Dying Light: The Beast, pero este “bosque” es muy familiar: Te locontamos en nuestro ANÁLISIS

Parkour, zombis y vibraciones de terror. Si lo resumimos, la serie Dying Light tiene una gran premisa central, que probablemente sea una de las razones principales por las que sigue prosperando y sigue siendo una de las favoritas de los fans.
Tras el reciente Dying Light 2: Stay Human, el siguiente capítulo es más bien un paréntesis, ya que Dying Light: The Beast no es una trilogía numerada, no es una aventura a gran escala, y retoma y concluye la historia del héroe original de la serie. Sí, estamos hablando de Kyle Crane, que en este juego consigue escapar del cautiverio y la tortura a los que ha estado sobreviviendo durante los últimos 13 años, enlazando en última instancia los acontecimientos de Dying Light: The Following y ampliando la línea temporal más allá de Dying Light 2: Stay Human.
Techland Este juego se concibió originalmente como una expansión de Dying Light 2, pero al final se decidió que podía convertirse en algo más grande y propio, y aunque puedes ver cómo surgió esto en un sentido narrativo y de historia, en un sentido de gameplay, se siente un poco rudimentario y limitado a veces.
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En cuanto a la premisa argumental, tras escapar del cautiverio y de las garras del cruel villano conocido como Baron, Crane se encuentra en una encantadora zona europea llamada Castor Woods. Hay un casco antiguo llamativo y arquitectónicamente bello, varios campings, ríos relucientes que atraviesan la tierra, densos bosques y arboledas que polarizan los elementos urbanos y, como era de esperar, todo ello se ve socavado por hordas de infectados salvajes y asesinos que vagan por la tierra. Crane escapa a este conflictivo refugio con la intención primero de sobrevivir y luego de vengarse del hombre que tanto dolor le ha causado durante más de una década.
Vengarse de un hombre que controla un pequeño ejército no es moco de pavo, así que Crane se alía con otros humanos y pronto aprende que su propia supervivencia está ligada a derrotar a poderosas cepas infectadas conocidas como Chimeras, que al ser vencidas Crane puede tomar muestras de su sangre e inyectarse para volverse más peligroso y desbloquear nuevas habilidades. ¿Cómo, te preguntarás? Los experimentos del Barón en Crane le convirtieron en una especie de criatura medio humana medio infectada que puede actuar como una persona normal, pero también “Hulk-out” y convertirse en un monstruo imparable alimentado por la rabia.
Así pues, el bucle narrativo gira básicamente en torno a la idea de seguir la pista de Baron, derrotar a Chimeras y hacerse más fuerte, y, en última instancia, buscar venganza, todo ello mientras se desvía ocasionalmente del camino principal para completar objetivos secundarios y aprender más sobre lo que han creado los experimentos del Barón y cómo encaja Crane en la ecuación. Es una historia que funciona y, durante el tiempo que pases siguiendo los acontecimientos principales, te mantendrás entretenido, aunque esté cargada de traiciones telegrafiadas, giros obvios y todos los demás elementos típicos de las historias de acción con los que estamos tan familiarizados.

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En cuanto al gameplay, es muy parecido a Dying Light tal y como lo conoces. Y eso no es malo. El conjunto de movimientos y parkour es todo lo que desearías que fueran los juegos de Assassin’s Creed, con excelentes movimientos que, cuando se dominan, resultan gratificantes y emocionantes. El combate es exigente y requiere pensamiento estratégico (ya que Crane es un solo hombre contra un ejército de amenazas), aunque también tiene esa gran acción cuerpo a cuerpo que rompe huesos, que aunque truculenta es también todo lo que quieres de una experiencia zombi. Hay elementos de artesanía y supervivencia, pero no son abrumadores ni prepotentes hasta el punto de que no quieras correr riesgos. Además, hay un factor de miedo que no se puede ignorar, un elemento que cuando la luz del sol se desvanece o entras en túneles claustrofóbicos y oscuros, empiezas a temer qué horripilantes criaturas habitan allí donde no llega la luz. Es un equilibrio excelente que combina la acción de Zombieland con momentos que invocan el mismo miedo que ’28 años después’ cuando presentó a su Zombi Alfa.
Además, aprecio cómo Techland no te hace perder el tiempo con una progresión innecesariamente compleja. Hay dos árboles de habilidades en los que Crane puede trabajar, donde el primero está ligado a la típica progresión de experiencia que se gana completando misiones y actividades del mundo abierto, todo ello para desbloquear mejores movimientos y habilidades que afectan al lado humano de Crane. Luego está el elemento de la Bestia, en el que cada vez que matas a una Quimera en una batalla contra un jefe, ganas puntos separados que puedes usar para mejorar este lado medio infectado de Crane. Puede tratarse de nuevas habilidades o incluso simplemente de tener la opción de activar el Modo Bestia cuando te parezca, en lugar de que se active instantáneamente cuando se llene la Barra de Bestia. La progresión simplificada también se aplica a las mejoras de equipo, ya que aquí tampoco hay mucha complejidad, es muy sencillo reunir recursos y restos y usarlos para fabricar equipo o mejorar su calidad. En todo caso, se asemeja más al árbol de habilidades y al sistema de artesanía de un juego de acción y aventuras que a lo que se suele encontrar en los RPG.




Para los que no estén familiarizados con los juegos de Dying Light, es probable que aprecien la mecánica del ‘Beast Mode’, ya que es casi un mecanismo de supervivencia a prueba de fallos, en el que cuando las cosas se ponen difíciles, Crane se convierte en este monstruo infatigable que hace pedazos a los infectados sin remordimientos. Los fans veteranos quizá desearían que hubiera más de un sistema de pros y contras para esta mecánica, ya que es muy poderosa, así que quizá sería beneficiosa una mecánica en la que cuanto más Crane utilizara Beast Mode más de su humanidad perdiera, o algo similar. Tal como está, es una gran herramienta para luchar contra jefes y limpiar una sala de amenazas infectadas y demás.
Durante mi tiempo jugando a Dying Light: The Beast, un área que realmente no me cautivó fue el mundo abierto. De nuevo, es un entorno hermoso e impresionante para explorar, con multitud de lugares urbanos y naturales que visitar, pero también es bastante aburrido y carece de variedad. Más allá de visitar los lugares que la historia y las misiones secundarias quieren que visites, a menudo te limitarás a desbloquear escondites -normalmente tras completar un rompecabezas de travesía en parkour-, explorar la peligrosa Dark Zones para encontrar recursos más raros, superar encuentros aleatorios en el mundo que ofrecen muy poca recompensa o saquear convoyes militares. Después de una hora o así explorando el mundo, te das cuenta de que Dying Light: The Beast se experimenta mejor siguiendo el camino trillado, ya que no hay muchas razones para aventurarse en la naturaleza salvaje, todo sea dicho. Por supuesto, esto significa que no hay una mentalidad de lista de control para completar un mundo abierto como Ubisoft, pero no cambia el hecho de que Castor Woods sea también un poco unidimensional.
Pero esto es justo lo que ocurre con Dying Light: The Beast, ya que teniendo en cuenta todos estos pensamientos, sigue siendo un juego divertido. La emoción de aprenderte el mapa y encontrar tus propias rutas de parkour que seguir, el miedo a ser perseguido por Volátiles en el cenit de la noche, hacer pedazos el cráneo de un zombi con los puños de los nudillos, y ser corpulento y arrancarle la cabeza a una Quimera, todos ellos son elementos que te mantienen enganchado y entretenido. ¿Es una gran mejora de la fórmula de Dying Light o un paso adelante con respecto a lo que ofreció recientemente Dying Light 2: Stay Human? No, en absoluto. Pero sigue siendo un juego divertido, un título sencillo y fácil de jugar que tiene la suficiente profundidad como para que quieras volver y seguir jugando. Sí, sin duda. La fórmula de Dying Light sigue siendo un punto fuerte, aunque cada vez esté más cerca de requerir grandes innovaciones.