Category Archives: Addict Gamer
Aquí está nuestro pequeño gran ANÁLISIS de Grounded 2 en Early Access

A pesar de que, por definición, el Acceso Anticipado consiste en que los desarrolladores venden juegos incompletos y piden a la comunidad que sea paciente mientras esculpen el producto final prometido, hay una lista de ejemplos que demuestran que este formato puede tener mucho éxito. Baldur’s Gate III es el ejemplo más destacado, pero Grounded de Obsidian es otro buen candidato, ya que el juego de supervivencia original es ahora uno de los mejores del género. Tras años de mejora, Obsidian ha llegado a la conclusión de que el futuro de Grounded requería una evolución significativa, y por eso nos presentaron Grounded 2 a principios de este año, un proyecto que se ha lanzado recientemente como título en Early Access.
Desde hace poco, he vuelto a la serie de supervivencia en miniatura para meterme en un montón de Grounded 2 y ver cómo va evolucionando el juego. Tras unas cuantas horas, está más que claro que Obsidian ha vuelto a crear una experiencia competente y emocionante, aunque se vea superada por las mismas elecciones de diseño e incluso problemas que el propio género de supervivencia suele afrontar. Esencialmente, si te encuentras indeciso acerca de los juegos de supervivencia, Grounded 2 no hará mucho por convencerte de que merece tu tiempo.
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Hay una historia en el corazón de este juego, pero cuando la reduces es muy similar a la que había en el primer Grounded. Resumiendo, te han reducido al tamaño de un insecto y ahora te enfrentas a la abrumadora e inmensa tarea de intentar sobrevivir día tras día en un jardín lleno de peligros. Aunque eso pueda parecer bastante sencillo para un humano de tamaño normal, para algo de milímetros de estatura, el mundo es un lugar muy peligroso, plagado de peligros medioambientales, depredadores mortales y hambrientos, y una escasez de recursos pensada para personas diminutas. No me malinterpretes, hay más en la narrativa aparte de esto, ya que entreteje conspiraciones corporativas y misterios adicionales, pero en su mayor parte, las tareas diarias giran en torno a la simple supervivencia.
A su favor, Grounded 2 no te hace perder mucho tiempo al empezar. No hay vagabundeo sin rumbo mientras intentas encontrar y construir los objetos más fundamentales y básicos, como ropa y una mochila. Empiezas con varios objetos y luego los vas ampliando con equipo y artilugios artesanales o mejorables, ya sea una tosca lanza, una armadura hecha de hojas o el fiel Omni-Tool, que es un hacha, una pala, una pica y una llave inglesa todo en uno. Por lo general, los objetos más comunes son muy fáciles de construir, a menudo a partir de recursos abundantemente repartidos, y puedes construir un montón sin necesidad de un banco de trabajo. Pero si quieres ir más allá y empezar a fabricar objetos más complejos, tendrás que construir un banco de trabajo y explorar la tierra en busca de recursos más raros y, tradicionalmente, más peligrosos de conseguir.
Aquí es donde tiene lugar el conocido bucle de supervivencia, en el que acabas pasando horas realizando tareas serviles y reuniendo recursos básicos para mejorar ligeramente tu fuerza y destreza en la batalla, de modo que, a medida que te alejas de las zonas “más seguras”, estés mejor equipado para lo que el juego te depare. Y créeme, Grounded 2 no se anda con rodeos. Aunque puede ser una pesadilla luchar contra una simple hormiga soldado en combate uno contra uno, las arañas y los escorpiones solo sirven para hacer tu diminuta vida aún más miserable y exigente.


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Afortunadamente, Grounded 2 no consiste solo en luchar por la supervivencia con una cerilla metida entre los dientes como un pequeño Rambo. Gran parte del juego consiste también en aprender e investigar los objetos del mundo, todo ello en nombre de la ciencia loca. Llevando recursos al analizador, puedes aprender nuevas recetas y técnicas de artesanía, tanto para ponerlas en práctica como para aumentar tu inteligencia y, por tanto, avanzar de nivel y allanar el camino a recetas aún más artesanales. A pesar de ser un juego de Acceso Anticipado, Grounded 2 ya tiene montones de opciones investigables y nueve niveles que superar, lo que significa que tendrás muchas razones para seguir avanzando, todo en nombre de la ciencia.
Además, en este juego se utiliza la intuición del jugador, un estilo de diseño en el que aprendes mediante la práctica y el pensamiento crítico, sobre todo porque el mundo en el que se desarrolla Grounded 2 es inmensamente familiar para la mayoría de la gente. Cuando se te pide que encuentres agua, no intentas inmediatamente fabricar algo como en Dune: Awakening, miras hacia arriba y ves unas gotas de rocío colgando de unas briznas de hierba. Si buscas bellotas, la idea inmediata es dirigirte hacia donde deberían estar las bellotas; en algún lugar alrededor de la base de un roble. Es un juego muy intuitivo, y puedo apreciar eso como algo positivo, sin duda.
Combinando la artesanía y la ciencia con el conjunto de edificios que te permite construir tus propios refugios y crear un espacio seguro en este mundo, por lo demás hostil, un sistema que es bastante intuitivo y fácil de manejar, Grounded 2 tiene mucho a su favor, incluso en esta fase inicial. Pero aquí es también donde me encuentro perdiendo un poco el interés por Grounded 2, porque en la práctica, aparte del diseño del mundo y la premisa, se juega como casi cualquier otro juego de supervivencia del mercado. Y sí, eso significa que a veces te quedas atascado y te ves obligado a pasar demasiado tiempo haciendo tareas aburridas y repetitivas, e incluso puede que tengas que reiniciar casi desde el principio, también si cometes un error o muerdes más de lo que puedes masticar y mueres al explorar. Teniendo en cuenta la cantidad de juegos de supervivencia que existen hoy en día, la mayoría de los cuales son increíblemente similares entre sí, esto es lo que hace que Grounded 2 no sea tanto un juego imprescindible como una opción más para los aficionados al género, al menos en su forma actual.
En general, Grounded 2 me parece un juego de supervivencia muy tradicional en la práctica, aunque el diseño intuitivo y el mundo agradable y memorable destaquen como aspectos más destacados. Es un juego que te encantará durante unas horas y luego perderá el interés, a menos que seas un fan acérrimo de la supervivencia que vive y respira este género. Haz de ello lo que quieras, pero que sepas que, para ser un juego de Acceso Anticipado, Grounded 2 ya parece mucho más completo que algunas de las opciones que se recuerdan recientemente, y solo mejorará en el camino hacia un eventual lanzamiento de la 1.0.
REVIEW de Cronos: The New Dawn (versión PlayStation 5)

A través de dos títulos de Layers of Fear, The Medium, y finalmente Silent Hill 2, tengo una larga y variada historia con el estudio polaco Bloober Team. Aunque siempre tienen buenas intenciones y consiguen crear marcos interesantes para sus historias, les ha faltado agudeza, precisión y quizás incluso talento para ejecutar sus claras ambiciones. En este último caso en particular, parece que estoy solo en mi opinión, pero la mayoría de la gente coincide ampliamente con esta valoración. Permíteme decir que con Cronos: The New Dawn, que, a diferencia de Silent Hill 2 Remake, es su propia creación original, todo eso cambia.
Cronos: The New Dawn es una original historia de ciencia ficción sobre los llamados “Viajeros”, que son despertados de uno en uno y enviados a la ciudad polaca de New Dawn en 1981, durante la Guerra Fría, cuando el Telón de Acero estaba en su punto más grueso y el control del comunismo sobre todos los niveles de la sociedad era máximo. Pero este mundo está destruido, distópico y abandonado. Algo ha ocurrido llamado “El Cambio“, la realidad se ha derrumbado, y lo único que ahora vive y respira aquí son monstruos, a los que nuestro Travellers llama “Huérfanos”. Monstruos hambrientos, feroces y descerebrados que utilizan cuerpos humanos para “fusionarse”, para crecer, para fundirse en criaturas que son, como mínimo, horripilantes.
Lo que los Travellers estamos haciendo realmente en New Dawn, qué relación tiene esta ruptura de la realidad con el virus que creó Orphans, y lo grandes que son realmente estos Travellers, bueno, ése es el gancho central que mantiene tu atención desde el primer fotograma característico hasta los créditos finales que ruedan por la pantalla, y vaya historia. Por razones obvias, no quiero desvelar demasiado, pero tanto la mitología que rodea al Travellers, el Orphans, como el mundo que ahora se ha desmoronado por completo son tan ricos en identidad y carácter narrativo que el juego puede plantar cara fácilmente a los pesos pesados absolutos del género. Con relativa rapidez, se forma una conexión fuerte e identificable con lo que nuestro personaje llama “La Vocación”, y los conceptos de honor y los modismos de Mandalorian subrayan lo seriamente que se toman sus deberes – “tal es nuestra vocación”, dicen.
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El género del survival horror, al que sin duda pertenece Cronos: The New Dawn, sobrevive casi exclusivamente gracias a la ambientación, la narrativa y el escenario que tú, como jugador, debes explorar, trazar y… bueno, sobrevivir. Este mundo está lleno hasta los topes de rasgos distintivos, y se exploran y desgranan a un ritmo tranquilo pero constante, sin correr nunca el riesgo de la sobreexposición o la torpeza. Hay aquí una sofisticación que Bloober no había dominado antes, pero ya sea por las zonas que explora, por la forma en que su Traveller describe lo que experimenta o por la estructura más directa de la trama, éste debería ser un estudio de la sólida narración de terror en el futuro.
Y aún se pone mejor. Cronos: The New Dawn es relativamente sencillo desde el punto de vista de la jugabilidad, e incluso los gigantes del género están montados de la misma manera, así que está bien. Tu Traveller tiene un arma única (la Segadora) con diferentes modos distintos, hay un sistema de inventario que se inspira mucho en la serie Resident Evil, ya que gestionar el espacio limitado del que dispones es crucial, y luego hay formas continuas en las que puedes gastar recursos para mejorar tu traje, tus armas y otras herramientas. Hay un peso deliberado en todo, desde la forma en que las pesadas botas metálicas de nuestro Viajero resuenan contra el suelo al caminar, hasta la forma en que apuntas con tu arma parecida a Terminator a un feroz Orphan y aprietas el gatillo. Toda la retroalimentación, todo el sonido, todo el diseño debe servir al peso, y eso significa que no hay destreza arcade, pero también significa que el juego está tan mecánicamente cimentado que sientes una fuerte conexión con tu personaje y todo lo que hace. Es un recordatorio definitivo de que la cantidad de mecánicas separadas y controles rápidos, ya sabes, los que siempre tienen esa actitud de “más es mejor”, no siempre sirven para todas las filosofías de diseño. En Cronos, disparas, recargas, recoges recursos y utilizas el puñado de herramientas que tienes, y cada uno de los momentos producidos a través de este bucle aumenta la calidad de la experiencia. Algunos lo llamarían simplista, yo lo llamaría intencionado.
A medida que avanzas por este mundo fragmentado en busca de respuestas, te encuentras con varios tipos de Orphan. No hay demasiados tipos diferentes, pero el “juego” que juegas contigo mismo para conservar los pocos recursos de que dispones hace que no te fijes realmente en la pequeña variación de enemigos que existe en realidad, un poco como en Dead Space Remake, por ejemplo, que también disimulaba una galería limitada tras la estrategia que el jugador se marcaba. En Cronos, estás literalmente “hambriento de munición”; realmente vives de escenario de combate en escenario de combate, y esto se debe en parte a la mecánica especial de “fusión” del juego. Por cada enemigo que matas, creas una abertura, una oportunidad para que otros Orphans utilicen sus cuerpos para hacerse más fuertes. Si se lo permites, utilizarán el tejido medio muerto para hacerse más grandes, más fuertes y, por tanto, necesitarán más munición para derribarlos, por lo que debes asegurarte constantemente de quemar el Orphans, lo que en sí mismo requiere recursos. Es realmente equilibrado, un poco peliagudo, y a veces me daba por vencida porque el juego no me daba suficiente munición para sobrevivir, pero me las arreglé bien, y probablemente ése sea el objetivo.
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Realmente no tengo muchas quejas, de verdad que no las hay. Diría que, casi como es tradición, puede detectarse una tasa de imágenes por segundo ligeramente inestable en la PS5, especialmente cuando los niveles de Cronos se abren un poco, pero aparte de eso, el juego luce un aspecto absolutamente brillante y suena incluso mejor. Además, algunos pueden pensar que la partida se alarga demasiado sin exponerlo a una trama más directa, pero yo me sentí completamente enganchado de principio a fin. A pesar de ello, pude ver objetivamente que a algunas secciones les habrían venido bien algunas pausas con un poco más de dramatismo.
En general, sin embargo, es sin duda un triunfo para un estudio que ha recibido algunos golpes bien merecidos en el pasado, pero que realmente consigue brillar ahora. Mientras que Silent Hill 2 Remake fue un regreso triunfal para muchos, en última instancia no es algo que Bloober haya creado por sí mismo. Pero Cronos es completamente original, y no hay metáfora que demuestre adecuadamente la gran diferencia que, en mi opinión, hay entre ambos proyectos. Digamos simplemente que Cronos es la obra maestra de Bloober, y la prueba que necesitaba para animarles de verdad a seguir adelante.
Así es nuestra vocación….
Una locura ‘cartoon’ que mezcla el horror y el gore con los primeros clásicos de animación: ANÁLISIS de Bad Cheese

El primer cortometraje sonoro de Mickey Mouse, Steamboat Willie, se ha convertido en propiedad pública, lo que en sí mismo es una sensación extraña. Por supuesto, no pasó mucho tiempo antes de que oportunistas de todo el mundo, armados con cámaras de cine y demasiado tiempo libre, se abalanzaran sobre el material y produjeran una serie de dudosas películas de terror con títulos como Screamboat y Mickey’s Mouse Trap, en la que Mickey Mouse se transforma en una especie de demonio con ortodoncia que empuña un cuchillo. Vimos exactamente la misma situación con Winnie the Pooh hace unos años, cuando el osito de peluche amante de la miel se transformó en un asesino en serie que se escabullía por el bosque con la muerte escrita en los ojos. No digo que se acabara el mundo, pero sí que la humanidad dio un par de pasos en falso ahí…
Y ahora estamos en esas de nuevo, pero esta vez no se trata de una película, sino de un juego: Bad Cheese, que es básicamente otra interpretación ‘Steamboat Willie’, tan imitación como sus primos salpicados de sangre de la gran pantalla de mñas arriba.


Lo que me atrajo de Bad Cheese fue su estética. Ese viejo estilo de “manguera de goma” en el que los personajes parecen tener los brazos y las piernas hechos de espaguetis recocidos y toda la animación se balancea como una banda de jazz de juerga. Puede ser absolutamente delicioso cuando se hace bien. Y aquí, en Bad Cheese, se intercalan momentos de estética realmente impactante con partes tan repulsivas que dan ganas de frotar la pantalla con lejía.
El desarrollador, un guerrero solitario llamado Simon Lukasik, también ha insertado partes en las que el estilo cambia y se convierte en lo que yo describiría como porquería cerebral, ya sabes, ese desastre visual que parece sacado del más oscuro de los sótanos de TikTok. La cuestión es que debería dar miedo, pero el resultado es que la mayoría de las veces te quedas sentado pensando: “Oh, ¿vale?”. Porque sí, Bad Cheese es un juego de terror, pero un juego de terror que fracasa completamente a la hora de dar miedo.
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Tardé menos de dos horas en completar el juego, y me asusté exactamente cero veces. Sin embargo, me deprimí, porque la trama es realmente trágica. Controlas a un pequeño niño parecido a Mickey Mouse que está solo con su padre mientras su madre está fuera. Ella le envía instrucciones por carta sobre pequeñas tareas que debe hacer: limpiar la cocina, que está llena de botellas de cerveza y arañas enfadadas, lavar la ropa y mantener las cosas ordenadas para que papá no explote. Y no se trata de una figura paterna honorable, sino de un auténtico cabrón que puede sacar su cinturón de cuero y azotar la parte baja de la espalda del niño en cualquier momento. Un tema oscuro, casi claustrofóbico, sin duda, ¿pero aterrador? No. Más bien trágico y desagradable de un modo socialmente realista.
¿Y qué haces en términos de gameplay? Pues aspirar basura, aplastar arañas con un matamoscas y lanzar calcetines al tendedero con algo que se describe mejor como un cañón de calcetines. Sobre el papel hay variedad, pero en la práctica resulta tan divertido como limpiar los canalones llenos de hojas del edificio después de llover. Ni hablemos de los combates contra jefes. Están escondidos en el rincón de la vergüenza del fondo, donde ningún ser humano debería verlos jamás. Es como si el juego tuviera ambiciones, quisiera ser algo más grande, pero el desarrollador ha apuntado demasiado alto y ha dirigido su barco de queso directamente hacia un iceberg.
Cuando aparecen de repente caras psicodélicas y retorcidas en mi campo de visión en un torpe intento de asustarme, lo que más siento es tristeza. No asustada, solo triste. Porque podría haber sido algo interesante si Lukasik se hubiera atrevido a trabajar más con el tema, con la pena, con el miedo constante del niño a los arrebatos de ira de su padre. Había un nervio que explorar, pero en lugar de eso nos dan unos sustos que no engañan a nadie. Es una pena, porque el juego es realmente agradable a veces, pero nunca llega a ser nada más en ningún momento. Por lo tanto, no puedo en conciencia recomendar Bad Cheese a nadie, excepto quizá para echar un vistazo rápido a la estética. Y sinceramente, en ese caso, basta con buscar en Google un par de fotos. El resto puede dejarse atrás, como un trozo de queso enmohecido en el fondo de la nevera.
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Ahora que Hades 2 lanza por fin su versión 1.0, le dedicamos un ANÁLISIS COMPLETO y muy especial para uno de nuestros firmes candidatos a GOTY

Muerte a Cronos. Muerte al Tiempo. Resulta irónico que la misión del protagonista de Hades II también haya supuesto la muerte de todo mi tiempo libre, ya que lo he pasado -al igual que hice con el primer juego- perdido en la versión de Supergiant del mito griego.
El primer Hades fue un roguelike que definió el género. Muchos le han tomado el relevo, pero ninguno se ha acercado lo más mínimo a derribarlo del podio. Supergiant se ha propuesto destronar a su propia creación con la primera secuela directa del estudio. Desde el lanzamiento de Hades II en Acceso Anticipado, estaba claro que por fin había aparecido un digno contrincante. Se habían elevado las apuestas, se había retocado el combate y, sin embargo, se mantenían los elementos centrales de arte magnífico, música adictiva y las poderosas bendiciones de los dioses del Olimpo. Más de lo que te gusta sin ser exactamente lo mismo.

Zagreo, el protagonista original de Hades, ha desaparecido, encerrado en las profundidades del Tártaro después de que Cronos regresara y se hiciera con el control de la Casa de Hades. La niña Melinoë fue rescatada junto a Hypnos y llevada a un campamento donde fue entrenada por la titán y bruja Hécate para hacer lo imposible: detener el Tiempo. Es un montaje de peso, que tira inmediatamente de tu fibra sensible y te hace sentir un poco ofendido personalmente por Cronos, ya que todos los personajes a los que habías llegado a querer, con los que habías trabajado para complacer e incluso con los que habías tenido un romance, son arrancados de repente. Esto te pone en el mismo camino que Melinoë: el de la venganza, ya que intenta recuperar a la familia sin la que ha crecido y poner fin a la incursión del Titán contra los dioses del Olimpo, tanto desde el Inframundo como en la ruta hacia la cima de la montaña.
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Al principio, esta narración seria e importante puede parecer un poco opuesta a la historia de madurez que vimos con Zagreo, en la que había mucho en juego para él personalmente, pero no parecía que fuera a desembocar en el fin del mundo en caso de fracaso. Acostumbrarse al tono más serio es un pequeño problema de dentición cuando empiezas Hades II, y los fans del original encontrarán algunos de estos en sus carreras. La introducción de la Fundición (una opción ofensiva adicional que inmoviliza a los enemigos), los movimientos Omega, los recursos cultivables, los Familiares, las Pruebas del Caos y otras cosas no hacen necesariamente que Hades II sea mejor, pero ofrecen diferencias que hay que aceptar para abrazar esta secuela en toda su extensión.
También es probable que los jugadores del primer juego consideren que el segundo es más difícil. Empiezas casi sin mejoras permanentes en Hades II, y los jefes serán diferentes. La ruta al Olimpo es especialmente difícil, ya que los enemigos pueden y te golpearán con un daño mayor. Sin embargo, cabe señalar que aunque el juego sea un poco más difícil, el Hades original te ponía a prueba como jugador al empezar. Casi nadie superaba la primera tirada del juego en su primer intento. Así que, aunque es posible que quisieras sentirte como un profesional inmediatamente, es una estrategia audaz y eficaz de Supergiant ofrecerte suficientes diferencias en el gameplay como para que sientas que estás aprendiendo y creciendo de nuevo. Por supuesto, vuelven las mejoras permanentes (incluidas las siempre importantes Alianzas a Muerte), lo que significa que te harás más fuerte con el tiempo, pero la mejor medicina para luchar en Hades II es dejar de intentar tratarlo como Hades 1.5.
Las Bendiciones de los dioses son un gran ejemplo de ello. Al contrario que en Hades, donde los regalos de tus parientes lejanos hacían exactamente lo que ponía en la lata, las bendiciones de Hades II requieren un poco más de pensamiento estratégico en la construcción para aprovechar mejor todas las nuevas palabras clave y poderes. Todavía puedes destrozar a los jefes con combinaciones ridículas, pero ahora tienes la sensación de desempeñar un papel más activo en la fuerza que adquieres en una carrera. Con el Sprint sustituyendo a la doble carrera, y las Boons de desvío siendo mucho más raras gracias al papel de Atenea en la historia, tampoco te limitas a hacer spam de carrera y volar por la arena, lo que vuelve a poner en el jugador la responsabilidad de enfrentarse por sí mismo a los titánicos desafíos que ofrece Hades II.
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Aparte de la carne principal del juego en sus carreras, sigue habiendo las esperadas conversaciones con PNJ, misiones, personalizaciones y más en el Campamento de la Encrucijada, que actúa como centro neurálgico de Melinoë. Incluso con cosas más activas que hacer en el Campamento de la Encrucijada, como conjurar hechizos y cuidar un jardín, da la sensación de que falta un poco de la vida o alegría de vivir que había en la Casa de Hades. Probablemente sea intencionado, pero es una parte en la que, aunque sé que hay una gran cantidad de contenido extra, no siempre lo parece. En cierto modo, esto es en parte un elogio y en parte una crítica, ya que Supergiant ha hecho un trabajo increíble haciendo que el mundo parezca añorar la vitalidad del primer juego, pero al mismo tiempo eso puede hacer que sólo quieras volver a salones más luminosos y bromas más ingeniosas.
Esto no quiere decir que el juego roce lo aburrido. En ningún momento se acerca a ello. Los temas de la noche y los sueños se mezclan maravillosamente en los efectos visuales. Siempre me han fascinado los diseños de los personajes de Hades y, una vez más, Supergiant ha creado lo que consideraré la representación canónica de los dioses, diosas, héroes y villanos griegos (aunque estén un poco suavizados para hacerlos simpáticos). Me encariñé increíblemente con las caras principales del Campamento en la Encrucijada, sobre todo gracias a la nueva mecánica de regalos, con la que puedes hacer algo más que pasar una botella de Néctar a tu mejor amigo. Ahora puedes pescar, bañarte y compartir las escurridizas botellas de Ambrosía con los principales protagonistas del campamento y ver cómo crecen vuestras relaciones. Melinoë como personaje es tan maravilloso como lo era Zagreo en el primer juego, y disfruté especialmente de su viaje de autodescubrimiento mezclado con la trama general de venganza. El diálogo está tan bellamente escrito e interpretado en Hades II que no puedo saltármelo nunca, sobre todo porque el juego es tan detallado que sabes que es improbable que oigas una repetición incluso después de más de cien horas.

Después de jugar al primer periodo de Acceso Anticipado, estaba casi seguro de que Hades II no estaba a la altura de su predecesor, a pesar de seguir siendo un roguelike para todos los públicos. Pronto supe, tras jugar a la versión 1.0, que podía estar equivocado. Una vez superado el obstáculo del cambio tonal y las diferencias de gameplay, queda claro que no se puede pedir más a una secuela de Hades que lo que se obtiene con Hades II. Más grande en alcance y escala, con auténticas sorpresas, una historia apasionante y personajes a los que verás cada vez que tengas ocasión, Hades II es tan bueno o más que el campeón roguelike original de Supergiant sin hacer que Hades se sienta obsoleto, logrando una hazaña igual a detener al mismísimo Tiempo.
El Ave Fénix del simracing: Nuestra REVIEW de Le Mans Ultimate

Que este juego llegara a lanzarse y que, contra todo pronóstico concebible, se convirtiera en un rotundo y monstruoso éxito, parecía lo menos probable que pudiera ocurrir en el género de los simuladores de carreras. Esto se debió a que Motorsport Games, con sede en Florida, estaba al borde del abismo. A punto de quebrar. Su juego Nascar se canceló a medio hacer, perdieron la licencia BTCC sobre la que construyeron un juego, cancelaron tres títulos próximos y lanzaron tan pocas (e inútiles) actualizaciones de Rfactor 2 durante un par de años que parecía más oscuro que el banquillo de Camerún (RIP Arne-H). Le Mans Ultimate simplemente no podría tener éxito. Apenas saldría a la venta y, por supuesto, se vería completamente superado, sobrepasado y superado en el foso de arena por gigantes como Assetto Corsa e Iracing. Pero no fue así.


Le Mans Ultimate fue lanzado en versión alfa a finales de febrero del año pasado y, a pesar de un comienzo lento, el mundo de los simuladores de carreras estuvo de acuerdo en que el estudio que hay detrás de Rfactor estaba sentando las bases de lo que podría ser un juego de carreras realmente bueno. Me subí a bordo enseguida, como siempre hago con este maravilloso subgénero, y desde el lanzamiento de la alfa he jugado a algunos Le Mans Ultimate, manteniéndome al día durante el año pasado y viendo cómo Studio 397 pensaba bien, hacía lo correcto y pulía un pequeño diamante. A finales de la semana pasada, se lanzó la versión 1.0 y, por lo tanto, Le Mans Ultimate ya está “terminado”, lo que significa que estoy listo con una valoración. ¿Puede este juego competir realmente con Assetto Corsa: Competizione, Iracing y Automobilista 2?
La respuesta es sí, aunque sigo echando en falta muchos de los contenidos prometidos que hemos estado esperando durante los últimos 18 meses. Sin embargo, lo importante es que los cimientos están bien construidos, los fundamentos son realmente buenos y, dicho esto, 397 tiene toda la oportunidad del mundo para ampliar, mejorar, pulir y pulir lo que ya se ofrece. Le Mans Ultimate es el único juego oficial del WEC con licencia que hay en el mercado en este momento y, como ocurre con todos los títulos de simulación de carreras, se sostiene o cae por la física de los neumáticos, que aquí está realmente bien hecha.
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397 ha tomado prestado mucho de Rfactor 2 y luego ha añadido partes que creo que proceden principalmente de Automobilista 2. Aquí hay simplemente una tolerancia en el ángulo de deslizamiento de los neumáticos que me permite, como piloto, conducir mi coche del WEC (ya sea un Hypercar, un LMP o un GT3) con más dureza y agresividad de lo que es posible, por ejemplo, en Iracing y Assetto Corsa Competizione. Esa tolerancia en los neumáticos, personalmente, creo que está más en consonancia con las carreras reales que, por ejemplo, en Iracing, donde parece que los neumáticos permiten un único estilo de conducción y cualquiera que intente otra cosa termina penalizado. Puedo forzar más mi AMG GTR aquí que en cualquier otro simulador de la competencia, excepto Automobilista 2, y cuando los neumáticos ceden y se pierde agarre, lo noto con gran claridad en el volante y puedo esquivarlo antes de que el coche se pierda en un derrape más allá de toda salvación posible.
El movimiento del peso dentro del chasis de los coches también se transmite de forma brillante y el detalle que ofrece el fenomenal Force Feedback del juego es el mejor del género, sin lugar a dudas. Studio 397 ha sido durante muchos años el mejor en transmitir lo que ocurre en el chasis y los neumáticos a través del volante, y aquí también. A veces, en mi opinión, hay demasiados detalles en el volante, pero por supuesto no hay problema en reducirlos un poco durante las carreras más largas en los ajustes, lo que hace que sea totalmente absurdo utilizarlo como punto negativo. El FFB aquí, es brillante. Nada más. La sensación de cómo funcionan los amortiguadores cuando el Porsche GT3 frena bruscamente o cómo se siente cuando los neumáticos suben en los bordillos de Spa, es increíblemente buena.
Casi igual de buenos son los gráficos, que habría calificado felizmente de fantásticos si no fuera por la falta de optimización. En conjunto, Le Mans Ultimate es uno de los simuladores con mejor aspecto del género, con modelos de coches muy bien hechos, circuitos muy bien construidos y una escala de colores / iluminación perfectamente recortada que construye una sensación de realismo sin ser tan caricaturesca como a veces puede percibirse especialmente en Automobilista 2 e Iracing. Sin embargo, como ya he dicho, hay algunos problemas menores con la forma en que se ha optimizado el juego y muchos de los problemas que encontré no son realmente comprensibles. Últimamente he estado jugando a Le Mans Ultimate con una RTX 5090 y una 9950X3D y, a pesar de toda la potencia de hardware que alberga ahora mi ordenador de juegos, este juego tiene hipo a veces y se comporta como si hubiera problemas con la forma en que se cargan las sombras en particular. Una carrera contra coches de la IA puede transcurrir sin problemas, mientras que la siguiente carrera, la misma cantidad de coches en la misma pista con un coche diferente, puede toser/atropellar como un juego en fase beta que aún no se ha puesto a punto. Supongo que Studio 397 soluciona esto y para mí no es un gran problema, pero los largos tiempos de carga y la optimización desigual, por otro lado, deben solucionarse.
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Sin embargo, el sonido es brillante. De principio a fin. Studio 397 ha sabido encontrar el camino entre la plétora de sonidos de motores, cúpulas, sonidos ambientales y efectos disponibles, y sus ingenieros de sonido han conseguido que la cantidad de reverberación que han aplicado a los sonidos de motor/escape que rugen dentro de los coches sea la adecuada. Hay un carácter rico, almizclado y desordenado en el modo en que suenan los coches aquí, que es fácil que te guste, y mucho cuerpo en el sonido, del que lamentablemente carecen relativamente muchos juegos del género.
Le Mans Ultimate ha alcanzado el estado 1.0 y, por tanto, el “lanzamiento final”, a pesar de lo cual no es realmente un juego acabado en el sentido que se nos prometió de antemano. Si compras el juego por 25 euros, solo obtienes la temporada 2023 del WEC y, por tanto, tienes que comprar para 2024 y pronto también para 2025. Si compras la edición de lujo por 64 £, obtienes todo el DLC actual, pero no hay contenido para un jugador, modo carrera y prácticamente todo lo demás, aparte de las carreras multijugador en línea, donde el equipo de Rfactor obviamente ha puesto todo el esfuerzo. Lo cual me parece bastante prioritario, todo hay que decirlo, pero eso no cambia el hecho de que se trata de un simulador que simula coches del WEC y quizás no de un “juego de carreras” en toda regla en el sentido que hemos llegado a esperar.


Llamar a esto completamente acabado es un poco engañoso en mi opinión, pero desde luego no es difícil en el mundo actual de los juegos. Juegos enormes como Call of Duty: Warzone, Battlefield 2042 o, por qué no, los Fallout también se lanzan en un estado inacabado, a precio completo, que los jugadores (más o menos) toleran. Así que no voy a quejarme demasiado del hecho de que 397 no haya llegado realmente al “lanzamiento final” o a la recta final, ya que estamos, en términos de funcionalidad y contenido. Le Mans Ultimate es básicamente un simulador de carreras realmente bueno, cuya parte de carreras online compite fácilmente con los mejores del género y cuya física de neumáticos, FFB y gráficos/sonido hacen lo mismo. Si a Studio 397 se le da tiempo ahora para seguir construyendo, puliendo y ampliando, no me cabe duda de que podría convertirse en el nuevo referente del género del simracing.

Análisis de Madden NFL 26

De todos los juegos deportivos que me han decepcionado en los últimos años, es la serie Madden NFL la que más me ha decepcionado. No sé si los desarrolladores han visto la amenaza del exitoso regreso de la serie EA Sports College Football, pero este año, por primera vez en mucho tiempo, soy un poco optimista respecto a la NFL. Pero aún está lejos de estar libre de problemas.
Madden Durante mucho tiempo ha dado la sensación de ser un poco injusta, con defensas que atrapan el balón mirando en una dirección completamente distinta, animaciones que no son realistas y otros problemas. Madden NFL 26 no me ha dado en absoluto esa sensación, en la que un pase mal dado parecía un error mío, y he notado desde el principio que las animaciones más suaves por fin no parecen demasiado tontas. Pero una de las mayores molestias para mí personalmente sigue ahí, y es que los jugadores siguen teniendo dedos de mantequilla. Lo que quiero decir es que, por alguna razón, a los jugadores les sigue costando muchísimo agarrar el balón. He sido capaz de acercarme y ponerles el balón en las manos, con más cuidado que cuando alguien entrega a su bebé recién nacido a otra persona, y aun así se les ha caído. Pero eso es realmente lo único importante que me molesta durante los partidos.

La experiencia del partido se ve reforzada por el hecho de que gran parte de la atención de este año parece haberse centrado en la presentación. Ahora hay varias alineaciones diferentes de comentaristas, que por desgracia varían mucho en calidad. Afortunadamente, esto significa que hay más variedad y menos riesgo de repetición. Ha mejorado el tiempo (como sueco, siempre es divertido practicar deportes al aire libre en un campo cubierto de nieve), el público y el ambiente. Los jugadores también son ahora más parecidos a sus homólogos de la vida real, tanto en apariencia como en términos de gameplay. Lamar Jackson opta por correr más que otros QB, y Patrick Mahomes es tan tranquilo como un pepino. Esto es gracias a lo que los desarrolladores llaman QB IQ, un sistema que hace que cada quarterback se sienta especial. EA Sports también ha renovado la jugabilidad de la serie con un “sistema de aprendizaje automático potenciado por IA”. Así que la IA está aquí, y aunque no puedo decir exactamente cuánto ha afectado directamente a los partidos, sin duda fluyen mejor.
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Algo que no fluye son los menús, ya que son muy lentos y con lag. Me han echado de los modos de juego al pulsar los menús, con algún que otro bloqueo de todo el juego. Es una pena que todavía no hayan mejorado esto, ya que los menús lentos han sido un problema durante muchos, muchos años. Es un problema especialmente grave en los modos de juego que se basan mucho en los menús, como el modo Franchise, pero afortunadamente, este modo se ha mejorado.
En los dos últimos años, College Football ha subido realmente el listón de cómo debe ser este modo, y aunque el juego de este año no ha estado a la altura del año pasado, al menos el equipo de Madden tiene algo a lo que aspirar. Por supuesto, son completamente diferentes, teniendo en cuenta que en uno se trata de reclutar jugadores para una escuela en la que rotan constantemente los recién llegados y los graduados, mientras que en el otro se trata de intentar ganar el Super Bowl con uno de los equipos deportivos más ricos del mundo. Teniendo esto en cuenta, puede resultar difícil enfrentar a ambos, pero sigo pensando que College Football lo hace mejor y con más profundidad. Sin embargo, los desarrolladores de la NFL han hecho un intento este año. Tu entrenador creado o real pertenece a una de estas tres categorías: Offensive Guru, Defensive Genius, o Development Wizard. Todos ellos tienen su propio árbol de habilidades que desbloquea varios atributos. Hay un total de 46 rasgos disponibles, que luego tienen cuatro niveles diferentes, de bronce a platino. Luego hay un gran enfoque en los preparativos de la semana para el partido. Tal vez se trate de una reunión personal con un jugador que promete rendir más, de decidir cómo deben desarrollarse los entrenamientos de la semana, o de elaborar una estrategia para el partido, y luego jugarla o simularla. Si quieres hacerte cargo del Jacksonville Jaguars y trasladar el equipo a otro lugar, también está bien. Hay grandes oportunidades en el modo de juego, e incluso si no es perfecto, hay algo en lo que basarse para el año que viene.
Quizá la mejor característica sea Weekly Recap, que resume tres partidos de la semana con los mejores momentos de los partidos entre dos equipos controlados por el ordenador. Esto mejora inmediatamente la experiencia, pero también es algo que otros juegos deportivos tenían hace décadas. Estaba en el NFL 2K5 de hace 20 años, y creo recordar algo parecido en un juego de la NHL de los 90.
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Superstar El modo Franquicia, en el que creas un jugador e intentas llevarlo de desconocido a superestrella, es similar a los modos de otros juegos, pero se encuentra en una especie de limbo. La cuestión es realmente qué quiere ver la gente de este modo. ¿Es para recuperar historias, como Face of the Franchise que Madden tuvo durante unos años? ¿O es jugar más partidos con menos tonterías sociales? ¿O quizás exactamente lo contrario? Independientemente de lo que se haga, siempre habrá jugadores que no estén satisfechos con los cambios. Este año hay algunos menores en forma de capítulos de carrera que tienen distintos retos cada vez más difíciles, y el aspecto social no acaba de dar en el clavo. Parece más bien relleno; si elijo hacer algo divertido en lugar de entrenar más, algunas personas estarán contentas y otras no. Básicamente, se trata de elecciones que mejoran tu relación con los compañeros de equipo, los entrenadores y otras personas. Una mejor relación con tu agente te da más oportunidades de acuerdos de patrocinio, mientras que ser amigo de los entrenadores te da ventajas en el campo. No es mucho, pero al menos es algo.
Ultimate Team Por supuesto, también ha vuelto. Este modo de juego será lo último que los desarrolladores eliminen de sus juegos deportivos, ya que los paquetes de cartas digitales reportan cantidades ridículas de dinero. Las novedades de este año incluyen la posibilidad de ver inmediatamente si un jugador que has recibido de un paquete es mejor que el que juega actualmente en esa posición, y puedes intercambiar jugadores directamente desde ahí. Esto significa que no tienes que ir a la alineación y cambiarla cada vez. Hay nuevos eventos y pases de temporada (que ahora parecen haberse convertido en la norma de los juegos deportivos. Así que no solamente pagas el precio completo del juego y gastas dinero en paquetes de cartas, sino que ahora también tienes que pagar más para conseguir mejores precios), y los jugadores en solitario han recibido algunas actualizaciones en forma de un Solo Champions de doce semanas con dificultad creciente, y Solo Seasons donde diez victorias en partidos de media duración te llevan a los playoffs, pero dos derrotas y estás acabado. Y eso es básicamente todo. Si ya has jugado antes al modo, no tendrás ningún problema para entrar en él enseguida.

Por primera vez en muchos años, siento que la serie Madden va hacia alguna parte. Ha estado estancada, ha tenido grandes problemas con todo tipo de cosas y, sobre todo, ha sido frustrante. Esa sensación no ha estado presente en Madden NFL 26. Definitivamente, no está libre de problemas, pero es lo mejor que ha producido esta serie en mucho tiempo, lo que, en sí mismo, no es nada de lo que presumir.
[RESEÑA] Hemos probado Isla de DK + Caza de esmeraldas: “un buen DLC que sienta mal”

Exactamente hoy Donkey Kong Bananza cumple dos meses. Es un título muy joven en el mercado, a pesar de su considerable profundidad y longitud, lo que significa que muchos jugadores podrían estar todavía “going deeper underground”, estrato a estrato, disfrutando de su bonita, divertida y bastante original experiencia. Otros podrían verse a estas alturas completando el carnoso y desafiante contenido post-game. Ambas son experiencias enormemente satisfactorias, como ya nos hemos acostumbrado a esperar de Nintendo EAD Tokyo.
Isla de DK + Caza de esmeraldas, por el contrario, no es lo que esperamos de ellos, y ese es su principal problema.

Porque el contenido es bueno, creedme. Consiste principalmente en una completa reimaginación de las reglas del juego, en la que el llamado modo de juego “Caza de esmeraldas” te encomienda completar diferentes misiones para el antiguo villano, Void Kong, mientras DK y Pauline fichan como empleados temporales de la VoidCo. ¡Quién nos lo iba a decir!
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Como principal baza del contenido, se ha implementado a fondo y con gran cuidado y esmero, y se nota cómo los (muchos) sistemas encajan dentro de una propuesta dividida por rondas para hacer que tu típica partida de exploración/minería resulte bien distinta. En otras palabras, el nuevo estilo de juego está bien conseguido, funciona con entornos antiguos y nuevos, y es divertido. Es adictivo en el mejor sentido (engancha), y te hace replantearte tu enfoque con las ventajas y habilidades de una forma que no habías imaginado antes.
Puede que ese bucle de partida pierda interés para algunos tras unas cuantas rondas, pero al menos para mí, significa que seguiré jugando, depurando mi estrategia (hay más táctica de lo que parece), y perfeccionando mi actuación para conseguir todos los títulos, recompensas, estatuas, discos y ropa.
Y antes de que se me olvide, también introduce uno de los retos más interesantes de toda la serie, el llamado puzle de Banandiotono, que es a la vez fascinante y el más difícil del juego. Rebuscado, obtuso, puede acabar ignorado o incluso pasar desapercibido para algunos, pero os aseguro que es un verdadero punto destacado del contenido.


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Por último, la primera parte del nombre del DLC significa que también tenemos un nuevo lugar que explorar y disfrutar, la Isla de DK que reza el título, un entorno que se insinuó (mediante diálogos), o incluso se dejó ver (los Desafíos nostálgicos de desplazamiento lateral) en el juego base, que probablemente se evitó entonces para que las nuevas ideas y conceptos acapararan la atención, y que ahora debería sentirse como en casa para los jugadores veteranos, lleno de referencias y fanservice.
Pues bien, aunque el aspecto está ahí, no me ha transmitido ninguna sensación especial. Es como una mala película de Star Wars, en la que se cumplen todos los requisitos de una lista (roca con forma de DK, cabaña de DK con un póster de Candy Kong, Galeón Kremling, Diddy-Dixie-Cranky-Rambi, sección de vagonetas de mina explorando ruinas, guiños tanto a Rare como a Retro Studios, e incluso islas con forma de bongos), pero al final carece de función real, como si estuviera ahí sólo por el decorado, sin ninguna intención narrativa.


Esto, para un juego que clavó tan bien las referencias y manejó tan bien los tiempos y los picos de la historia para alcanzar los corazones de los fans, que hizo llorar a muchos con la forma en que utilizaron tanto el nuevo y potente personaje (la joven Pauline) como los vínculos con el más amplio lore de DK/Mario casi como Super Mario Bros. La Película, se siente bastante desalentador, decepcionante e irrespetuoso, para nada a la altura del juego base. Y sólo al llegar al final de ese retorcido puzle (en el que pocos progresarán sin una guía) sentí el alma fanservice seña de identidad del juego. Es como el atrezo del teatro, o una especie de Show de Truman, donde puedes tocar literalmente cualquier cosa y se caerá sin ningún propósito real.
Y luego viene el cuándo y el cómo. Lo cual, lo admito, no debería condicionar ni afectar a mi valoración de la capacidad de entretenimiento del contenido en sí, pero hombre, el juego base es tan fabuloso, y esto parece tan increíblemente fuera de lugar en comparación, que incluso podría macular su bien merecida candidatura al GOTY. Porque Donkey Kong Bananza me dio tanto, y tan bien hecho y medido, que, por mucho que probablemente pase más de 10 horas corriendo y recogiendo esmeraldas, no se ajusta a las magníficas expectativas creadas. No aprovecharé el juego de palabras cantado para decir que fue precipitado (en inglés se llama Emerald Rush); sólo diré que las formas importaban mucho más esta vez.




ANÁLISIS de Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

Final Fantasy Tactics fue lanzado en la primera PlayStation en 1997. Fue creado y diseñado originalmente por Yasumi Matsuno, que quería crear un juego táctico accesible en el universo de Final Fantasy. El resultado fue Final Fantasy Tactics, que se convirtió en todo un éxito. A finales de 1997, había vendido más de 1,2 millones de copias sólo en Japón (el juego no llegó a Occidente hasta 1998).

Desde entonces, el juego se ha convertido en un clásico de culto entre los aficionados y es uno de los juegos de estrategia más queridos de la historia. Así que Square Enix se ha tomado la tarea de restaurar este clásico, sobre todo porque el código fuente del juego original se perdió parcialmente, lo que significa que algunas partes de este remaster se han escrito desde cero. Square Enix espera presentar el juego a una nueva generación de jugadores y por ello ha creado este remaster The Ivalice Chronicles, que añade una serie de actualizaciones de calidad de vida, un estilo visual totalmente nuevo, actuación de voz completa, nuevos controles, interfaz de usuario actualizada y varios reequilibrios de gameplay.
Cuando empieces Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, puedes elegir si quieres jugar en Enhanced Mode, que es la nueva remasterización, o en el Modo Clásico, que es una conversión 1:1 del original de 1997. El clásico viene con la proporción 4:3 de la vieja escuela, las escenas de corte borrosas, pero también con los encantadores y clásicos gráficos de píxeles. A esta versión se le ha añadido una función de autoguardado, pero por lo demás es igual que la original y no es compatible con Trofeos en PlayStation 5.
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Para esta reseña, he jugado, por supuesto, a ambas versiones, pero me centraré principalmente en la versión actualizada del juego y en los cambios que se han introducido.
En primer lugar, un breve resumen de lo que es Final Fantasy Tactics. El juego salió a la venta en 1997 y es un juego de rol isométrico táctico basado en equipos. Las batallas tienen lugar en una cuadrícula en la que cada unidad de un grupo puede moverse y atacar una vez por ronda. Los obstáculos, el tipo de terreno y las diferencias de elevación del terreno afectan a los movimientos y acciones que puedes realizar. Cuando todas las unidades de tu grupo han hecho lo que tenían que hacer, el turno pasa al adversario. Si crees que has oído esto antes, es porque Final Fantasy Tactics ha inspirado innumerables juegos del género a lo largo de los años. Además, hay una historia apasionante que da algunos giros por el camino, como debe ser en un juego de Final Fantasy, y el resultado es uno de los juegos de estrategia más atractivos de la historia.
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Bajo la superficie, las ediciones Classic y Enhanced funcionan igual. Ambas se basan en los mismos principios y mecánicas, pero la edición Enhanced se ha hecho mucho más accesible que el juego original. Como ya se ha mencionado, se han actualizado significativamente los efectos visuales, los menús y la interfaz de usuario en general, los controles y, por último, pero no por ello menos importante, todos los diálogos cuentan ahora con actuación de voz completa, y se han reescrito varias partes del diálogo.


Los dos mayores cambios inmediatos vienen en forma del nuevo Combat Timeline y del nuevo Tactical View. El Combat Timeline se encuentra en la parte izquierda de la pantalla, donde puedes ver el orden en que atacan los enemigos y cuándo les toca atacar a tus propias tropas. Puede parecer una minucia -y algo que cabría esperar de un juego de estrategia en 2025-, pero el juego original no tenía esta línea de tiempo, y supone una gran diferencia, ya que ayuda a que el juego sea menos frustrante.
La segunda cosa es, como ya se ha mencionado, Tactical View. Dado que Final Fantasy Tactics se desarrolla con una perspectiva isométrica, con una posición de la cámara bastante baja, a menudo habrá lugares en los que tus tropas, o tus enemigos, pueden estar ocultos tras casas, rocas u otros obstáculos del paisaje. Aunque puedes girar la perspectiva isométrica 90 grados cada vez, puede seguir siendo difícil obtener una visión completa del campo de batalla y de dónde se encuentran los enemigos. Con el nuevo Tactical View, obtienes una vista descendente del campo de batalla, lo que te proporciona una visión mucho mejor, que de nuevo ayuda a que la experiencia de juego sea algo mejor y más actual.


La Edición Enhanced es mucho menos frustrante que la original, y creo que muchas de las actualizaciones contribuyen a hacer aún mejor un excelente juego de estrategia, pero no estoy del todo seguro de que los fans entregados estén de acuerdo conmigo. Además de hacer que el juego sea más accesible y actual, estos ajustes también cambian el equilibrio del juego, y no estoy del todo seguro de que los fans veteranos vayan a estar encantados con ello.
Luego llegamos al aspecto visual, que es simplemente un fallo. En primer lugar, hay que decir que los menús son bonitos y mucho mejores de usar que los originales, y las nuevas escenas también son una gran mejora con respecto a los originales. Pero los gráficos del juego han pasado de un encantador estilo pixel art a una dirección decididamente sin carácter ni alma. Es posible que los gráficos sean técnicamente una actualización HD-2D, pero no son ni de lejos tan encantadores y bellos como en, por ejemplo, Octopath Traveler o Dragon Quest III HD-2D Remake.


Los nuevos gráficos son un cambio significativo, pero no estoy seguro de que sea una mejora. Parece como si lo hubieran pasado por un filtro de TikTok o AI, y el resultado final es algo… que simplemente no tiene buen aspecto. Es una verdadera lástima. El audio también se ha actualizado, con una banda sonora mejorada, pero lo que realmente se nota es el diálogo actualizado, que ahora también está locutado, y los actores de doblaje hacen realmente un buen trabajo.
La jugabilidad táctica sigue siendo la estrella del espectáculo 28 años después, y con esta nueva versión, Square Enix ha actualizado un juego que ya era excelente en la mayoría de las áreas, y por desgracia también ha dado un paso en la dirección equivocada en algunas otras. Tanto la historia como el complejo sistema de trabajos siguen siendo válidos, y las nuevas mejoras en la calidad de vida y los diálogos con voz hacen que el juego sea un poco más digerible para los jugadores de estrategia de hoy en día.

Sin embargo, también supongo que los fans más entregados no estarán igual de contentos con todas las actualizaciones, pero no creo que nadie pueda estar en desacuerdo con que Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles es el lugar perfecto para empezar si quieres probar uno de los mejores juegos de rol táctico de nuestro tiempo, ya que es algo más accesible que el original. Sigue requiriendo mucho tiempo y dedicación por parte del jugador, pero el tiempo que pase con el juego será menos frustrante que hace 28 años. Prueba a jugar a la versión original incluida, y creo que verás a lo que me refiero.