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Hemos vuelto a formar equipo con Kay Vess y con Nix para volver a Star Wars Outlaws, esta vez en Nintendo Switch 2, y traeros nuestro ANÁLISIS de una galaxia lejana, muy lejana…

Star Wars Outlaws ya ha llegado a Nintendo Switch 2. Con todas las expansiones y actualizaciones, ahora es un buen juego de Star Wars, en el que conceptualmente es emocionante intentar equilibrar tus relaciones con el mundo criminal y explorar partes del universo con las que de otro modo raramente interactuamos.

Aunque los contrabandistas, los cazarrecompensas y los criminales de Star Wars son elementos bien desarrollados en otros medios, rara vez llegamos a controlar a estos personajes. Me gusta que no tengamos que ser el Elegido o un Jedi. La aventura está relativamente libre de personajes icónicos, aparte de las expansiones, y se centra en cosas que ocurren en segundo plano después de que Luke y la banda destruyan la primera Death Star. Tanto conceptual como temporalmente, la aventura ofrece una perspectiva apasionante. Lo aprecio, porque creo que el universo tiene mucho más que ofrecer que las perspectivas típicas.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

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La pregunta más importante es cómo se relaciona la versión de Switch 2 con las otras versiones. Por desgracia, no he probado la versión de Xbox ni la de PlayStation, solo la de PC. Esto me permite decirte hasta cierto punto lo similares y diferentes que son las versiones. Básicamente, esta versión es exactamente el mismo juego que la versión de PC, ya que las diferencias son de carácter técnico. Estoy impresionado por cómo Massive Entertainment se las ha arreglado para convertirlo tan fácilmente a la consola de Nintendo, donde a pesar de muchos compromisos técnicos, fluye bien sin ningún hackeo ni bugs de calidad que rompan el juego.

Sin embargo, si pones la versión de PC una al lado de la otra, los defectos visuales se hacen evidentes. Las escenas son de tan baja resolución y contienen fallos gráficos que los botones y otros elementos de los vehículos se muestran a media resolución, e incluso las armas tienden a desaparecer. La imagen también se vuelve bastante pastosa y echo de menos la posibilidad de desactivar ciertos efectos. Si eliges desactivar el grano de la película, también se activa a veces si recargas un archivo de guardado, y he notado sobre todo cómo puedes ver el entorno que se carga delante de ti, principalmente la vegetación en el mundo abierto. Este es el gran compromiso técnico de este título en este hardware, ya que en comparación, creo que los dos títulos de Zelda con sus paquetes de actualización para Switch 2 se ven mejor. Ofrecen una imagen más limpia y nítida a la vista.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

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Sin embargo, esto no significa que debas descartar la versión de Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws. Aunque esta edición se ve peor que en un ordenador económico, es totalmente jugable. Si tienes una pantalla más pequeña y no lo has probado antes, te ofrece una aventura entretenida. Al mismo tiempo, quiero subrayar que aunque los gráficos no lo sean todo, contribuyen a la experiencia. Obtienes al mismo tiempo la versión menos y a veces más impresionante del juego para Switch 2, y si comparamos esta edición con otros ports de terceros para Switch 2, se encuentra entre los mejores ejemplos de esto en la actualidad. También es la versión completa, lo que significa que incluye todo el material extra y todas las expansiones.

Aunque no puede competir realmente con algunos de los títulos first-party de Nintendo, quiero darle una oportunidad a Star Wars Outlaws. Encaja bien con las demás ofertas de Nintendo, y Ubisoft explora una parte del universo que de otro modo no conoceríamos tan de cerca. También contiene una gran dosis de humor, tristeza, sueños y un intento de convertirte en alguien en un gran mundo. Con sus elementos de sigilo y una mecánica de juego bastante buena para el propósito, funciona muy bien con el mando Switch 2 y también en formato portátil. Aunque carece de los gráficos más nítidos, de mayor resolución y más bonitos de PC, podría ser una opción si puedes pasar por alto las debilidades visuales.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Dependiendo de cuál sea tu umbral en lo que se refiere a imágenes granuladas, escenas de baja resolución y mucho “poping” y renderizado visible de los entornos, es, no obstante, totalmente funcional. Sin embargo, me ha parecido que a veces es difícil ver lo que ocurre en la pantalla en escenas trepidantes debido a esto. Esta edición es principalmente para los que no la hayáis probado antes o para los que queráis llevárosla de viaje. Funciona a 720p y a 30 fotogramas por segundo en el modo portátil, y mis pruebas demostraron que rara vez bajaba mucho de este valor. En su modo acoplado funciona a 1440p e incluso a 30 fotogramas por segundo y en algunos menús incluso a 60.

Es una proeza técnica conseguir que un juego con tantos gráficos funcione tan bien con un hardware tan débil. Incluso en las ciudades con mucha gente y vida, fluye bien. Dependiendo de cómo mires la versión Switch 2 de Star Wars Outlaws, o bien es una versión mediocre y una decepción comparada con otros formatos, o bien es una proeza técnica impresionante que casi no debería ser posible. Ambas afirmaciones pueden ser ciertas al mismo tiempo. Creo que es la versión menos brillante del título, y al mismo tiempo un título de terceros impresionante para Nintendo Switch 2, especialmente si se compara con otras aventuras multiplataforma desarrolladas por terceros. Aunque preferiría jugarlo en PC, Xbox Series X/S o PlayStation 5, estoy contento con la versión de Switch 2. Puedo recomendársela a quienes deseen una versión portátil, no hayan probado nunca antes Outlaws, les guste Star Wars, y/o solo posean una Nintendo Switch 2.

Aquí tenéis un ANÁLISIS PASITO A PASITO de Baby Steps

Para una persona razonablemente normal, caminar no es algo en lo que se piense mucho. Es una especie de ajuste biológico básico por defecto, como respirar o parpadear, algo que hacemos sin necesidad de un debate interno, una presentación en PowerPoint o un director de proyecto con rotuladores fluorescentes de distintos colores. Es una actividad tan profundamente arraigada en nuestra memoria muscular que ni siquiera pensamos en ella hasta que nos la arrebatan de algún modo. Claro que hay gente que no puede andar debido a limitaciones físicas, o quienes luchan por recuperarse de una lesión y tienen que empezar de nuevo. Pero Nate, el increíblemente elegante y tragicómico protagonista de Baby Steps, pertenece a una categoría propia. No se ha roto las piernas en un accidente de coche ni ha intentado una maniobra temeraria estando de resaca; en cambio, su sedentaria vida de sofá ha erosionado toda conexión entre su cerebro y sus tobillos. Sencillamente, ha olvidado cómo caminar. Y es en esa brecha (entre el olvido y el extraño redescubrimiento) donde reside toda el alma del juego.

El viaje no comienza con una fanfarria o un relato épico, sino con Nate despertando en un pequeño charco de agua, un charco en una cueva que parece más un momento de nacimiento que una pantalla de inicio. No sale al sol como un héroe clásico, sino que avanza dando tumbos con la misma gravedad que un invitado de boda borracho de camino a la fiesta posterior. Pero lo que te espera fuera de la boca de la cueva no es solo una aventura en el sentido clásico, es un viaje a través de altos y bajos, desde los ataques de risa más infantiles que puedas imaginar hasta esos momentos infernales en los que estás tan furioso que quieres aplastarte la cabeza contra el televisor y dejar que los fragmentos lluevan como confeti sobre tu salón. En resumen, es un viaje a través de los nueve círculos del infierno de la frustración, pero de un modo extraño, también es una de las cosas más divertidas y extrañas que he experimentado en un juego. Odiaba cada vez que me caía, pero me encantaba cada segundo que volvía a levantarme.

Baby Steps
Mantener el equilibrio sobre los dedos de una botella de cristal no es algo que se pueda hacer en un abrir y cerrar de ojos, pero Nate puede hacerlo una vez que por fin has aprendido a controlarlo.

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Y antes de seguir adelante, debemos hablar, por supuesto, de Bennet Foddy. El hombre, el mito, el sádico. No está solo en Baby Steps, ya que el juego está realizado por tres desarrolladores (Gabe Cuzzillo y Maxi Boch se unen a él), pero sus huellas son tan claras aquí como lo fueron en QWOP o Getting Over It with Bennet Foddy. QWOP, donde controlas a un velocista que corre como si todas sus articulaciones hubieran sido sustituidas por gomas elásticas, sentó las bases. Getting Over It El simulador de martillo en un caldero, lo convirtió en un icono viral. De ahí nació el término “juegos foddianos”, juegos cuyo propósito no es entretener en el sentido clásico, sino atormentarte, burlarse de ti, empujarte hasta que grites y, sin embargo, hacer que vuelvas a por más. Son juegos que no ofrecen ninguna comodidad, únicamente subidas cuesta arriba, trampas y tu propia obstinación como combustible. Baby Steps surge de ese género, pero con su propia alma chirriante.

Lo notas enseguida. Baby Steps no es un juego en el que simplemente pulsas hacia adelante y dejas que un avatar bien animado flote como una bailarina. Aquí, controlas los pies de Nate individualmente. Botón del hombro izquierdo, pie izquierdo, botón del hombro derecho, pie derecho. Y al principio, es exactamente tan humillante como suena. Solo salir de la cueva inicial es una batalla épica contra las leyes de la física, las animaciones de muñeco de trapo y tu propia falta de paciencia. Te caes, te arrastras, te atascas en una roca y arrastras tu cuerpo como una foca moribunda. Pero, y aquí es donde entra en juego la magia de Foddy, tras una docena de intentos, empiezas a sentir el ritmo. Los pequeños pasos se convierten en pasos más largos, los movimientos torpes se convierten en algo parecido a caminar, y de repente ya no te mueves como un muñeco de trapo, sino como un ser humano, o al menos como un Neanderthal razonablemente funcional.

¿El objetivo? Es tan ridículamente sencillo que resulta brillante. Nate necesita hacer pis. Se niega a hacer sus necesidades en los arbustos y quiere un retrete de verdad, un templo sagrado de porcelana donde pueda sentarse en paz. Ese es todo el motor del viaje, un hombre que quiere orinar con dignidad. Pero bajo la sencillez se esconde una historia sobre el crecimiento, la independencia y cómo liberarse del propio odio hacia uno mismo. Es áspera en sus bordes, pero está ahí, y hace que te preocupes de verdad por este holgazán que va dando tumbos con su body sudoroso y manchado.

Baby Steps
Woody, otro personaje con el que te encuentras varias veces a lo largo del juego. No lleva pantalones, pero te ahorraré esa visión.

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Pero si la historia representa la humanidad, el humor representa la pubertad sin límites, y vaya si lo consigue. Es un humor que te hace retorcerte, no siempre de risa, sino de pura vergüenza, un escalofrío elevado a la categoría de arte. Ethan, un hombre burro sin pantalones, es el epítome de esto. Adora sus genitales tanto como algunos adoran el pan de masa fermentada, y no se detendrá ante nada para demostrar su entusiasmo, abriendo las piernas, empujándolo todo ante la cámara, mostrando una confianza en sí mismo casi chocante. Y ese es solo uno de los muchos personajes que conocerás por el camino. Jim, que intenta actuar como guía, pero recuerda más a un funcionario de empleo perezoso, intenta darte de todo, desde zapatos nuevos hasta un arbusto tras el que esconderte para que puedas mear, pero desgraciadamente fracasa en ambas cosas. Estos personajes son tan incómodamente extraños que parecen sacados de una pesadilla que has olvidado que tuviste.

Los mundos por los que te mueves son tan variados como brutales. Bosques, montañas, praderas, cuevas, desiertos, y todos estos entornos no están ahí para encapsularte, sino para destrozarte. El desierto es el peor, ya que la arena es un insulto en forma de partículas. Resbalas, pierdes pie, caes, maldices. Es como caminar sobre hielo recién pulido con bolas de bolos atadas a los tobillos. Y cuando por fin crees que lo has conseguido, cuando por fin has logrado pasar el cactus que lleva horas amenazándote, cobra vida y te golpea directamente en el pecho como un rayo enviado desde el cielo. Vuelta a empezar. ¿Un cuarto de hora de duro trabajo? En vano. Pero eso es exactamente lo que hace que Baby Steps sea lo que es: una pesadilla foddiana, un ciclo entre la esperanza y la desesperación.

Y, sin embargo, está pulido. No pulido en el sentido de brillo AAA, sino en el sentido de que todo funciona de verdad. Tres personas construyeron esto, y no encontré ni un solo fallo. La iluminación, especialmente cuando estás equipado con una linterna en la oscuridad, es casi hermosa. El diseño del sonido es meticuloso: las pisadas sobre madera suenan distinto que las pisadas sobre piedra, arena o barro. Y la música… Dios mío. Es un desfile circense psicodélico de patos graznando, pájaros silbando y ovejas balando. Debería ser insoportable, pero se vuelve hipnótico, como un festival de LSD en un zoo destartalado.

Es difícil señalar algún aspecto negativo. Baby Steps está diseñado para dejarte caer, pero nunca de forma tramposa. Siempre tienes las herramientas, siempre es posible, pero tu propia torpeza te frena, y por eso es tan gratificante cuando lo consigues. Escalar un acantilado en Baby Steps probablemente cumple los mismos requisitos y hace cosquillas en el centro de recompensa de quienes se dedican a los Souls y luchan contra los mismos jefes una y otra vez hasta que por fin lo consiguen. Es el mismo grito, el mismo bombeo de adrenalina, la misma sensación de que realmente has logrado algo que era realmente imposible.

Baby Steps
Lo que tenemos aquí es un buen ejemplo de un desafío relativamente difícil. Sin embargo, no es nada comparado con lo que viene más adelante en el juego.

Pero seamos sinceros: no es para todo el mundo. El humor, la dificultad, las constantes caídas, desanimarán a la gente. Algunos lo llamarán infantil, tonto, indigno. Yo lo llamo brillante. Baby Steps está diseñado para tocarme exactamente la fibra sensible: frustración que se convierte en risa, momentos absurdos mezclados con sudoroso esfuerzo. Mis doce horas con el juego me ofrecieron de todo, desde una mazmorra sexual para burros hasta un momento emotivo con un amigo recién descubierto, un pollito amarillo que luego perdí en un río. Encontré sombreros chulos, empujé retretes por acantilados y me caí mil veces, pero me levanté mil y una. Y me encantó.

En resumen: Baby Steps es un juego que no te da lo que quieres, sino exactamente lo que necesitas. Es loco, difícil, adolescente, frustrante, pulido, histéricamente divertido. Es uno de los juegos más singulares que he jugado nunca. Pero también es un espejo, ya que para algunos muestra risa, para otros disgusto.

Baby StepsBaby Steps
Aquí mismo, me caí tantas veces que me estaba volviendo loco. Pero luego conseguí atravesar la maldita cueva de arenisca y me sentí eufórico.

Y aquí viene lo difícil: para mí, esto es un diez sobre diez. Absolutamente. Me he reído, he jurado, me he caído miles de veces, y aun así me he sentido inexplicablemente feliz en todo mi cuerpo. Es un juego hecho a medida para mi gusto, que me hace cosquillas en los nervios exactamente donde quiero que me las hagan. Pero también tengo que mirar el panorama general, y la verdad es que Baby Steps es un juego polarizante. El humor adolescente, que para mí es una gran ventaja, es también lo que hará que muchos otros quieran apagar el juego rápidamente. Es a la vez su mayor virtud y su talón de Aquiles, sencillamente.

Y por eso la valoración acaba en un nueve. No porque le falte delicadeza, ni porque falle técnicamente, sino porque depende en gran medida de que tú, el jugador, tengas el mismo retorcido sentido del humor que yo. Para mí es perfecto, pero para muchos será insoportable. Baby Steps es simplemente un juego que se niega a ser moderado, que se extiende entre el cielo y el infierno, dejándote decidir por ti mismo de qué lado estás.

En busca del espécimen perfecto (y más cuqui): ANÁLISIS de Whimside

Reconozco que el género de los idle games, esos juegos que se ejecutan en segundo plano en pantalla, pero que no obstruyen la realización de otras actividades en el PC (como por ejemplo navegar por internet, reproducir vídeos en Youtube o… bueno, trabajar) no eran mi primera opción cuando este año me propuse jugar a más cosas, pero aquí estamos.

Lo bueno de estos títulos es que son sencillos, apenas requieren interacción con el jugador y normalmente son conscientes de que jugarán con ellos unos pocos días, quizá una semana, antes de pasar a otra cosa. Bueno, con esa premisa es con la que llegué yo a Whimside hace ya 10 días laborables, y todavía sigo con él, pero porque este juego ofrece una capa más de jugabilidad que te mantiene más tiempo pendiente de él.

Whimside

Esperaba algo mucho más sencillo, después de mi experiencia con El Retiro de Rusty, pero aquí me he encontrado con una especie de juego al estilo Tamagotchi mezclado con una guardería Pokémon, en el que tenemos que capturar criaturas llamadas whimlings, que tienen mil y una formas distintas de aparecer en la naturaleza. Hay docenas de combinaciones de sus rasgos morfológicos principales, como la cabeza, el cuerpo, las orejas y la cola, así como el color de su pelaje o la paleta de colores de su piel.

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El objetivo aquí es, mediante una especie de cría selectiva y mucha, mucha eugenesia, buscar una combinación de rasgos acorde a lo que nos pide un portal mágico, que al ofrecerle el whimling adecuado nos recompensa con cristales mágicos con los que ampliar nuestra zona de captura, nuestra zona de cría o con acceso a más biomas.

El quid del asunto es que conseguir los rasgos adecuados puede requerir bastante tiempo, al menos en los primeros momentos del juego, ya que desbloquear cada rasgo requiere de capturar primero un ejemplar salvaje de Whimbling que los posea. Luego, además, tendrás que “juntarlo” en el criadero par que juntos pongan un huevo y, con suerte, la descendencia cuente que con esos rasgos deseados. Sí, puede sonar un poco siniestro todo, pero al final se reduce a una experiencia relajada en la que simplemente haces clic de cuando en cuando para capturar algún bicho en pantalla y abres huevos. Es casi como si fueras abriendo cada 5 minutos un sobre de un trading card game, solo que con estos simpáticos animalitos como protagonistas.

Whimside

La interfaz no tiene mucho misterio, aunque tiene un tutorial inicial un poco más denso que otros juegos del mismo estilo. Whimside, como digo, no es complicado ni pretende serlo, pero tiene algunas pequeñas capas adicionales de jugabilidad y un componente aleatorio que sin duda hace la progresión menos consistente que otros idle games.

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Lo bueno es que, como la mayoría de juegos de este tipo, puedes minimizarlo casi por completo en la pantalla y olvidarte de él un rato, o incluso horas, y apenas tiene impacto sobre tu partida.

Whimside es un pequeño título en el que, si tienes constancia y quieres disfrutar de la experiencia del minijuego de la guardería Pokémon clásica, pero con un toque adicional, puede ser para ti.

Un caballero poco caballeresco, pero divertido: ANÁLISIS de The Knightling

Durante años, los desarrolladores se han esforzado al máximo por capturar la magia de The Legend of Zelda en sus creaciones. Esto ha dado lugar a una avalancha de juegos encantadores y divertidos a lo largo de los años, pero en general, pocos alcanzan las cotas que la serie icónica de Nintendo logra alcanzar. Esto puede parecer una forma extraña de empezar una reseña sobre un juego de acción y aventura AA, pero en realidad es muy aplicable, porque The Knightling de Twirlbound es otro admirable intento de descifrar el código de The Legend of Zelda.

Este juego gira en torno a un héroe joven, poco hablador y de baja estatura que asume el inmenso reto de salvar un reino fantástico. Para ello, empuña un arma característica y la utiliza para luchar contra los enemigos, ya sean hombres o monstruos, y para resolver los puzles del entorno mediante plataformas creativas y resolución estratégica de puzles. ¿Te suena? Eso es porque The Knightling es lo más parecido a Zelda, o al menos a un moderno Zelda, que puede haber en un juego, y eso no es una crítica en absoluto, sólo una forma de entender qué tipo de juego ha preparado Twirlbound.

Así que sí, la idea es salvar el mundo como un héroe del que nadie espera gran cosa. Esta carga se pone sobre tus hombros cuando el gran caballero del reino, Sir Lionstone, desaparece, dejándote en posesión de su afamado escudo, una verdadera y capaz herramienta utilizada para el combate y la exploración. Al comunicar la desaparición de tu caballero a la realeza local, el Knighting (un escudero) se encuentra con la carga de saber que el reino está en peligro, con muchos imperturbables ante este hecho, lo que le obliga a demostrar su valía ayudando a los lugareños y ganándose su confianza y, en última instancia, poniéndose en marcha para salvar la tierra de la devastación. Se trata de una trama bastante sencilla, que se nutre de los típicos estereotipos y tropos narrativos, pero todo ello de una forma que te mantiene entretenido y comprometido, y con la curiosidad suficiente para seguir adelante.

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The KnightlingThe Knightling

Sin embargo, la verdad es que la parte de The Knightling que más despertará tu interés es la propia gameplay. Twirlbound ha diseñado un sistema que anima al jugador a enfrentarse a la tarea que tiene entre manos a su manera creativa. Puedes combinar diferentes acciones y técnicas en combate para superar las distintas amenazas, el conjunto de movimientos y habilidades está diseñado de tal forma que la exploración es divertida y emocionante, y los puzles del entorno tienen ese equilibrio justo de dificultad y facilidad para entenderlos. Es un equilibrio que Twirlbound ha dominado y que hace que el mundo de The Knightling sea un placer de explorar, un lugar en el que realmente te interesará más vagar fuera de los caminos trillados que seguir la historia principal.

¿Qué hay en lo alto del acueducto? ¿Hasta dónde puedo deslizarme sin interrupciones? ¿Qué ocurre cuando reboto en estas setas brillantes? ¿Qué secretos esconde esta cueva? ¿Qué hay detrás de la puerta que me obliga a resolver un puzzle que mueve engranajes? Hay un montón de motivos para encontrar secretos y puzles con los que llenar tu tiempo, además de desafíos de movimiento que dominar, y éstos son sólo algunos de los mayores placeres y tesoros de The Knightling.

Pero dicho esto, no todo es sol y arco iris. Hay varios elementos en este juego que no acaban de cuajar, o que se utilizan tanto que llegan a cansar. Para empezar, el sistema de mejora y progresión no es especialmente inspirado. A medida que exploras el mundo, encontrarás orbes brillantes de Pride que, en realidad, son moneda que se puede utilizar para desbloquear nuevas habilidades en un vendedor. Esto se combina con recursos que se utilizan para mejorar tu escudo, lo que significa que no hay mucha progresión significativa en cada momento, sino que recoges recursos y los gastas para obtener una recompensa en una interacción de consumidor a vendedor.

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The KnightlingThe Knightling

Además, el combate es un poco impreciso. Por muy excelente y variada que sea la herramienta del escudo, su uso es muy lento y perezoso, y luchar contra grupos de enemigos no es, francamente, muy divertido, ya que golpean más rápido y más fuerte que tú. El combate también carece de mucha profundidad de habilidades durante la mayor parte del juego, ya que necesitas comprar nuevas habilidades y movimientos para ampliar tu arsenal… También sería un poco menos frustrante si la característica mecánica de tirón del juego no estuviera integrada en el combate, ya que a veces tienes que arrancar la armadura de los enemigos para hacerlos vulnerables. Puede parecer una idea genial, pero también tienes que usar la misma mecánica para abrir cofres, sacar comida para curarte, tirar de palancas, y la lista continúa. No me gusta la mecánica porque se trata de una acción rápida en la que tienes que pulsar la combinación correcta de entradas en rápida sucesión, y aunque eso está bien de vez en cuando, tener que hacerlo cientos de veces a lo largo de la aventura es un uso excesivo de la mecánica.

Esto nos remite al punto original de Zelda-similares que tienen grandes ideas pero que no acaban de pegar el aterrizaje, como es el caso de The Knightling. Hay muchas ideas y elementos realmente encantadores en este juego, como la colorida dirección artística y los estrafalarios personajes, pero también hay algunas ideas que parecen poco cocinadas o sobreutilizadas. Habrá quien cuestione la falta de voz en los diálogos de la mayoría de los personajes, y también puedo ver los motivos de esa crítica, pero en comparación con algunos de los elementos más importantes del gameplay (que aunque funcionan en esencia, en la práctica parecen un poco fuera de lugar), esto parece un problema menor.

En resumen, The Knighting es un buen juego de acción y aventuras con algunas ideas y elementos sólidos. Hay mucho carisma y calidad en el corazón de este juego, y es lo suficientemente amplio y repleto como para mantenerte enganchado hasta que pasen los créditos. Pero, y a pesar de sus similitudes inmediatamente perceptibles en la jugabilidad, no esperes un juego de casi la misma profundidad mecánica ni el mismo refinamiento técnico que el de un proyecto de Zelda, ya que The Knightling no tiene la misma atención al detalle que la serie que, a día de hoy, destaca como una de las mejores del género, si no la mejor.

Análisis de Daemon X Machina: Titanic Scion

El vertiginoso vals de demonios y máquinas es un espectáculo extraño, que encanta y enfurece a partes iguales. Es como un número improvisado de Bailando con las Estrellas, lleno de acrobacias asombrosas, pero también de caídas tan espectaculares que tienes que preguntarte si esto estaba realmente preparado para el escenario. Los creadores seguramente tienen experiencia, ya que Titanic Scion no es el primer juego de Daemon x Machina.

Hace seis años, el primer mech-brawler de la serie tropezó sobre todo en su ejecución técnica. Sería difícil encontrar una guerra de robots más torpe, pero la culpa se trasladó a la pareja de baile: la pequeña Switch probablemente no era la mejor elección para la acción vertiginosa. Pues bien, la secuela funciona con un hardware más moderno, aunque dependiendo del lag, tus peleas a puñetazos llegarán al instante o en tres días laborables. ¡Qué bien que se respeten las tradiciones!

Por lo demás, la historia no importa mucho, ya que Titanic Scion aspira a un público más amplio que su predecesor. Aunque el original llegó a lanzarse en Steam, era conocido sobre todo como un título para Switch. Ahora, las versiones para todas las plataformas actuales están saliendo a la vez. Para muchos, esta será probablemente (independientemente del estado de la secuela) la primera invitación al escenario compartido de demonios y mechs. El juego toma la iniciativa y guía a los jugadores de la mano tanto por la historia como por los pasos más importantes del gameplay. Los recién llegados no tropezarán.

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Entrar es fácil, pero la mech-rumba no es para todos. En realidad, llamarlos “mechs” es engañoso, ya que los robots colosales pertenecían al primer juego. Por alguna razón, esta vez los desarrolladores se han puesto en plan Iron Man: ahora son latas de conserva de tamaño humano las que se enfrentan. Todo parece cómicamente pequeño, como si te metieran en el cuerpo de un niño pequeño entre adultos imponentes y balanceantes. Por suerte, los trajes metálicos se pueden personalizar infinitamente para que estén listos para la fiesta: no hay límites a la autoexpresión.

Por desgracia, el juego hace todo lo posible para impedirte conseguir las piezas exactas que necesitas para hacer realidad esa visión. De un enemigo derrotado solamente puedes coger UNA pieza de botín, sin importar lo que haya disponible. Y sí, esto también se aplica a los combates contra jefes. Si te ofrecen tanto un plano para nuevas armas como material raro de artesanía, tienes que elegir.

Normalmente, los planos son desagradables en el sentido de que requieren esos mismos materiales únicos que sólo obtienes de ese jefe exacto. En la práctica, el sistema te obliga a repetir contenidos ya superados, lo que paradójicamente limita la autoexpresión en un juego que se supone que la fomenta.

La historia no va mejor, aunque los primeros minutos prometen grandeza. Al principio, se te ofrece un fantástico creador de personajes lleno de deliciosas sorpresas. Tu protagonista personalizado se amolda al molde que quieras: los héroes pueden ser bajos o altos, jóvenes o viejos, caricaturescamente exagerados o sutilmente aterrizados. Puedes marcar a tu personaje con cicatrices de un pasado trágico, o simplemente abofetear una nariz de payaso justo en medio de su rostro serio.

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A pesar de las innumerables opciones, el protagonista sigue siendo un desconocido porque la historia no se dobla. En el peor de los casos, las conversaciones te ofrecen cuatro opciones de diálogo que conducen todas al mismo resultado. La personalidad de tu personaje queda encerrada para siempre como la del soldado melancólico que quiere rescatar a su mejor amigo de la intro. Claro, los personajes supuestamente tienen historia -bien por ellos-, pero yo personalmente conocí a ese supuesto mejor amigo durante diez minutos como mucho. Titanic Scion espera seriamente que los jugadores lloren por las cosas solamente porque se presentan como Importantes con I mayúscula.

Pero seamos sinceros: nadie juega a robots de combate para charlar sin sentido, así que afortunadamente el combate cumple, al menos en parte. Cuando dos luchadores de tamaño humano se golpean, los defectos desaparecen. Hay mucha velocidad mientras los láseres y los misiles chocan en una interminable armonía de contraataques. A veces, es incluso románticamente bello, como un baile nupcial moderno.

También se puede jugar más allá del armamento: escudos, masa, consumo de combustible… hay variedad, aunque cada modelo no sea más que otra variante de Iron Man. Mi construcción personalizada era un pequeño y frágil turbo-bug, que caía en un par de golpes, blandiendo un sable láser en una mano y lanzando un enorme garrote de hierro que volvía en bucle como un boomerang en la otra. La absurda trayectoria que desafiaba a la física se debía a las “mutaciones genéticas”, que son mejoras aplicadas al héroe dentro del traje metálico.

Como idea ingeniosa, la mutación excesiva causa complicaciones, y cada nuevo tumor transforma lentamente a tu personaje, elaborado con tanto esfuerzo, en una forma más demoníaca. Es la excusa perfecta para reflexionar sobre dónde acaba la humanidad, ya que el limo orgánico y las partes mecánicas entierran todo rastro de lo que parece humano. Lamentablemente, esto conduce a los inevitables monólogos que se esfuerzan demasiado por ser filosóficos sobre la humanidad. Si alguna vez has visto un anime de ciencia ficción, no esperes sorpresas.

Lo que sí sorprende es lo mal que se sostiene el combate del juego cuando te enfrentas a enemigos de tamaño superior al humano. La cámara no tiene ni idea de lo que se supone que debe mostrar, especialmente en el cuerpo a cuerpo, donde encontrar un ángulo o una distancia utilizables es una pesadilla. La inmersión es lo que más sufre: tu héroe puede quedar literalmente atrapado dentro del modelo sobredimensionado del enemigo. A veces, las criaturas gigantes son incluso demasiado grandes para sí mismas. ¿Mi favorito absoluto? Un robot corpulento que me lanzó directamente a la tumba disparando a través de su torso y sus piernas sin inmutarse.

Daemon x Machina Titanic Scion entretiene cuando funciona. La verdadera diversión llega cuando accionas el interruptor online. El modo cooperativo para tres jugadores os lanza a todos a las fauces de la muerte con brillantes colmillos de acero, comparando construcciones de aspirantes a mecánicos que, o bien son brillantemente inteligentes, o bien son ridículamente estúpidas. Por desgracia, se acumulan demasiados problemas, así que trato el juego de la misma forma que me enseña a tratar las armaduras y las mejoras: Cambiaré a una pareja de baile mejor en cuanto aparezca una.

Nos hemos ido de aventura con Lego Voyagers y hemos vuelto a tiempo para traeros nuestro ANÁLISIS de este encantador título

Aunque puede que veamos el género cooperativo y al estudio Hazelight dentro de él como el campeón indiscutible, si echas algo más que un vistazo a los juegos que te permiten jugar junto a un amigo, compañero, familiar o quien sea, te darás cuenta de que algunos estudios brillantes están preparando grandes juegos. Como la gente de Light Brick Studios con Lego Voyagers.

Tras un juego de puzles hermoso, aunque corto y pequeño, llamado Lego Builder’s Journey, Light Brick Studios decidió centrarse mucho más en el aspecto del viaje en su siguiente juego de puzzle Lego Voyagers. En él, un par de diminutos y adorables ladrillos de Lego emprenden una gran aventura después de ver estrellarse una nave espacial justo delante de su isla natal.

Para construir su propia nave espacial, la pareja tendrá que viajar a través de más islas, algunos largos caminos desérticos, vías de tren rotas y mucho más. Light Brick Studios no tiene reparos en mostrar los bellos efectos visuales que ha creado para Lego Voyagers, y los verás en cada nuevo entorno y en cada pieza de puzzle. La iluminación y los efectos de agua son una delicia, y cada elemento de la experiencia visual está hecho a mano con mucho cariño. Un telón de fondo perfecto para tu aventura, sobre todo cuando se combina con la atmosférica banda sonora del juego. Aunque sólo dura unas horas, Lego Voyagers parece una epopeya por sus elementos visuales, ya que tienes la sensación de haber emprendido un largo pero agradable viaje.

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Lego Voyagers es un juego de puzzle en esencia, con algunos elementos de plataformas. Diseñado en gran medida para familias y jugadores jóvenes, no deberías tener demasiados problemas para averiguar lo que tienes que hacer. Los escenarios son siempre memorables, pero buena parte de los puzles de mitad de juego se reducen a apilar piezas de Lego tan alto o tan largo como puedan para saltar por encima de una pared o a través de un hueco. No es una crítica directa, ya que sólo me di cuenta de esto después de completar mis aventuras, pero si buscas un verdadero desafío, probablemente no lo encontrarás aquí.

Lego Voyagers

Por otra parte, Lego Voyagers no parece un juego pensado para plantearte un desafío. Estoy casi seguro de que hice “trampas” en algunos de los puzles limitándome a construir un trozo de Lego y luego intentando pasar a la siguiente sección a la fuerza con algunos saltos afortunados. El uso de los saltos combinado con la posibilidad de alcanzar el suelo tachonado gracias a poder hacer clic en él con el botón circular (o el equivalente de tu otra plataforma) te permitía encontrar otras soluciones más directas a tus problemas y desechar las soluciones tradicionales. Una vez más, el viaje tiene prioridad en Lego Voyagers, y se agradece que Light Brick Studios no haya intentado alargar el tiempo de juego haciéndote pasar minutos o incluso horas rompiéndote la cabeza con las soluciones de los puzles.

Hay una sensación de calma, paz y alegría general en Lego Voyagers que es difícil de evitar, pero si hay algo que me sacó de esa inmersión fueron los controles, a veces complicados. Hacer clic en las piezas de Lego y en el suelo tachonado es un poco frustrante a veces, ya que acabarás cogiendo la pieza equivocada o cogiendo muchas piezas cuando solamente querías coger una. También hay segmentos de salto en los que tienes que hacer clic en las piezas o caer y empezar de nuevo, lo que puede ser un poco frustrante cuando tu pieza de Lego solo quiere hacer clic de nuevo en la tachuela original desde la que saltaste. Nada ha resultado seriamente perjudicial para la experiencia en general, pero vale la pena mencionar que los controles quisquillosos pueden afectarte.

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Lego Voyagers

El juego también es muy corto. Yo y mis compañeros de Lego Voyager tardamos algo más de 3 horas en superarlo, lo que es un poco más que la campaña principal de Lego Builder’s Journey, pero si esperas horas interminables de diversión con puzles, aquí encontrarás una experiencia más concentrada y centrada en la historia. Que la duración de un juego te desanime o no dependerá de ti, pero personalmente la historia se siente completa en Lego Voyagers, y alargarla más probablemente solo habría servido para restarle fuerza a los picos emocionales, que realmente llegan al corazón. La historia de dos amigos evoluciona a lo largo del juego, en direcciones que no había previsto al principio, a pesar de que parecen obvias cuando miras atrás. Es una gran narración en la que meterse, contada con diálogos compuestos únicamente por los pitidos y abucheos que hacen tus personajes de Lego cuando pulsas el botón cuadrado.

Con unos efectos visuales que desafían la producción de estudios mucho más grandes, unos puzles que te mantendrán entretenido sin querer romper tu mando en pedacitos, y una historia que da una verdadera sensación de aventura, Lego Voyagers es una recomendación fácil. Puede que sea corto, pero sin duda es dulce y te mantendrá completamente entretenido en las horas que te tenga atrapado.

Regresamos al shooter de recreativas por antonomasia, ahora en consolas: ANÁLISIS de The House of the Dead 2: Remake

La falta de shooters sobre raíles en el panorama actual de los videojuegos es una verdadera lástima. Una historia torpe, giros inesperados, personajes cursis y disparos implacables… ¿qué puede no gustar hoy en día? Por eso el remake de MegaPixel Studio del clásico The House of the Dead 2 se siente como un servicio cultural.

Un año después de los acontecimientos del primer juego, estalla un brote zombi en Italia. Los agentes de la AMS son enviados para investigar y descubrir qué le ocurrió a su colega desaparecido. Si no has jugado al The House of the Dead original, el argumento de la secuela puede pasarte volando. Los nombres y los acontecimientos se lanzan de un lado a otro como si todo el mundo estuviera ya familiarizado con los giros y los personajes más estrambóticos. Por otra parte, una vez que el juego se pone en marcha, el ritmo es tan frenético que la historia apenas importa. El drama de telenovela y los desvíos narrativos son fáciles de ignorar cuando la pantalla se inunda de monstruos grotescos que piden ser perforados con un arsenal de armas en un glorioso frenesí de violencia. Aunque la historia siempre acaba en el mismo lugar, el camino cambia en función de las elecciones del jugador y de los objetivos abatidos, lo que da a la campaña, de aproximadamente una hora de duración, un valor de repetición decente.

El concepto básico es refrescantemente sencillo. El jugador es guiado automáticamente por varias zonas, deteniéndose en los momentos en que atacan los monstruos. En la vista en primera persona, controlas una cruceta para apuntar y disparar. Para progresar, debes limpiar cada encuentro de enemigos, donde las cosas se ponen más interesantes cuando aparecen civiles indefensos. Salvar a estas pobres almas puede desbloquear rutas alternativas o conceder bonificaciones útiles como mejores armas o vidas extra, donde el rescate suele depender de reacciones en fracciones de segundo, antes de que los monstruos se ceben con ellos, a menos que tu dedo en el gatillo selle su destino antes de tiempo. Eso me ocurrió más a menudo de lo que me gustaría admitir…

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The House of the Dead 2: Remake

La mecánica del gameplay es un poco tosca. La puntería con el stick es poco fiable, aunque los ajustes ofrecen una personalización sorprendentemente detallada. El juego brilla más con los controles giroscópicos, que añaden una sensación arcade más auténtica a los disparos. Desgraciadamente, el giroscopio de Joy-Con adolece de imprecisión y, lo que es más molesto, deriva y problemas de conexión. Tras una breve sesión, el punto de mira empieza a desviarse del centro, obligándote a jugar con el mando torcido, a menos que lo agites para restablecerlo. A veces, el giroscopio incluso se congela o pierde por completo el seguimiento de la retícula, lo que dista mucho de ser ideal en medio de un tiroteo.

A pesar de su sencilla premisa, The House of the Dead 2: Remake es un juego difícil. Incluso en la dificultad más fácil, las incesantes oleadas de monstruos que se mueven rápidamente y los ataques sorpresa te harán sudar. Puede que la munición sea ilimitada, pero aun así tienes que recargar entre ráfagas, donde la icónica indicación del juego “¡Reload!” se convierte en un mantra casi constante, que resuena cada pocos segundos durante el caos.

Puedes aliviar la dificultad activando el modo cooperativo. La campaña de la historia se puede jugar localmente con un amigo, lo que aumenta la diversión. Podéis afrontar la historia juntos o competir por puntos. La campaña está disponible en versión arcade original y actualizada, aunque las diferencias son mínimas. También hay un modo de entrenamiento en el que puedes afinar tu puntería rescatando rehenes o luchando contra jefes. Estos modos ofrecen unas cuantas horas de voladura sólida.

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The House of the Dead 2: Remake

Visual y auditivamente, The House of the Dead 2: Remake es una cápsula del tiempo de la edad de oro de los salones recreativos. Se ha conservado la estética malhumorada original, hasta en los angulosos modelos de los personajes. Las texturas son nítidas y la acción clara, y el mundo está repleto de detalles, desde cajas y barriles llenos de bonificaciones hasta generosas salpicaduras de sangre. También es genial que los agujeros de bala permanezcan visibles en las paredes. Los diseños de los enemigos son divertidamente creativos, aunque la variedad es sólo moderada, con algunos modelos reciclados. La banda sonora es una mezcla predecible de riffs de rock y vibraciones góticas, que se adapta al caos de explosión de monstruos como un guante de clichés. Los efectos de sonido son en su mayoría chascarrillos agudos, pero las armas tienen algo de fuerza, y el doblaje es deliciosamente rígido e incómodo, lo que añade una capa de encanto a toda la carnicería. El chillido con helio de un monstruo volador es tan absurdo que lleva al juego al terreno de la comedia. Pero, en general, el juego se ejecuta sin problemas en Nintendo Switch OLED, aunque navegar por la galería de enemigos y tesoros provoca un retraso importante que solo se arregla reiniciando el juego.

The House of the Dead 2: Remake es una refrescante explosión del pasado. Demuestra que el diseño de los juegos de la vieja escuela aún tiene garra y que los shooters sobre raíles merecen volver. El remake podría haberse pulido más, y hay problemas evidentes, pero especialmente en modo cooperativo, sigue siendo un juego divertido que merece la pena probar, incluso para aquellos que no lo experimentaron la primera vez.

Nos vamos al hoyo con el autorunner Scrap Divers para traeros nuestro ANÁLISIS en versión para móviles (y un poquito en Switch)

Scrap Divers, del estudio danés Gearhead Games, toma el clásico autorunner y lo pone, si no patas arriba, al menos patas abajo. Es una carrera hacia el fondo de la mejor manera posible. Hasta que llegas lo suficientemente abajo y tu caída se ve amortiguada, no por un paracaídas o colchones, sino por anuncios de Temu y juegos de móvil engañosos.

Sí, Scrap Divers está disponible para consolas, pero yo fui tan estúpido como para descargarme la versión para móvil. Me arrepentí más tarde, pero mi impresión inicial sigue siendo extremadamente positiva.

Scrap Divers

La premisa de Scrap Divers, como en todos los buenos juegos de estilo arcade, es increíblemente sencilla. Juegas como un robot que, como parte de un programa de entretenimiento futurista, es arrojado a un pozo sin fondo. Y entonces solo se trata de caer lo más lejos posible.

Deslizando el dedo a derecha e izquierda, puedes evitar los numerosos obstáculos que aparecen por el camino. Los controles son nítidos y perfectos para una pantalla táctil. Puede que experimentes un ligero retraso, pero no se debe a la latencia de entrada. Cada robot tiene su propio peso y características únicas, y como era de esperar, el pequeño robot imán es más rápido de mover que el gran robot asesino.

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Hay diez robots diferentes para desbloquear, y todos tienen ventajas y desventajas diferentes que no tienen que ver necesariamente solo con el peso y la velocidad. Uno es pequeño y, por tanto, puede colarse por las rendijas más pequeñas. Por otro lado, gira constantemente y se rompe con facilidad. Otros robots son grandes y pesados, pero duraderos.

Algunos robots también tienen varias “vidas”. Como los robots son modulares, pueden sobrevivir a pequeñas colisiones con obstáculos siempre que la CPU central no resulte dañada. Sin embargo, si tu robot pierde demasiadas partes de su cuerpo, se vuelve difícil de controlar, lo que crea algunos momentos intensos en los que intentas desesperadamente mantenerte con vida mientras rezas a tu creador (¿humano?) para que pronto encuentres un potenciador de reparación.

Scrap Divers

En general, Scrap Divers consigue crear constantemente una entretenida sensación de “casi allí”. El diseño de los niveles es muy variado, pero al mismo tiempo está lo suficientemente basado en patrones como para que siempre tengas una oportunidad. Un buen ejemplo es cómo los desarrolladores utilizan las monedas. A veces muestran el camino óptimo a través de un obstáculo dado (como en Super Mario), mientras que otras veces, advierten de peligros, como algunos gusanos grandes que aparentemente tienen cierto apetito por el oro.

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La variación visual también es grande. Desde ramas a ruedas dentadas, bolas de fuego y cadenas, muchas cosas pueden matarte, y muchas cosas te matarán a medida que desciendas más y más a las profundidades.

Dado que Scrap Divers es principalmente un juego para móviles, no esperes flotar hasta el centro de la tierra en tu primer intento. Una carrera o caída media dura entre 20 segundos y un minuto; si todo va bien, puedes llegar a los 2-3 minutos. Sin embargo, el tiempo nunca parece perdido, ya que ganas oro que puedes utilizar para nuevos robots. Y si superas un punto de control, puedes elegir empezar desde ahí la próxima vez.

Scrap Divers

Cuanto más caigas, más difícil será. El nivel de dificultad aumenta ligeramente cada vez que llegas a un nuevo mundo subterráneo, pero a medida que conoces los nuevos obstáculos, acabas cogiendo un buen ritmo y avanzas. Por lo tanto, la curva de dificultad es, en general, muy equilibrada, al menos hasta el final, cuando un ardiente paisaje infernal complica de repente las cosas de forma demencial.

Entiendo que el último nivel tiene que ser un poco más desafiante. Pero, por desgracia, la naturaleza móvil del juego asoma de repente su fea cabeza aquí. Ya es bastante malo que aparezca una pantalla de Game Over tras 7 u 8 segundos de juego, pero cuando además te abofetean en la cara con un anuncio de 30 segundos, es como echar sal en la herida. Varias veces, apagué los datos móviles de mi teléfono. Pero esa solución tampoco funciona, porque si quieres superar el último nivel, solo tienes que conseguir una vida extra por el camino, lo que de nuevo te “cuesta” un anuncio.

Al final, acabé actualizándome, no a la versión sin publicidad, sino a la edición Nintendo Switch. Fue dinero bien gastado, ya que el juego sin anuncios resultó mucho menos frustrante. Por desgracia, los controles con el stick analógico son un poco demasiado lentos, pero por lo demás es una adaptación excelente, y afortunadamente sigue habiendo controles táctiles si juegas con una consola portátil.

Scrap Divers

No te rebanes la cabeza: Ya tienes disponible el ANÁLISIS de Henry Halfhead

En medio de la locura del otoño, es fácil pasar por alto algunos de los juegos independientes más extravagantes y pequeños que llegan. Hay que admitir que esto puede deberse a la falta de tiempo disponible, ya que cualquier espacio libre es devorado por los grandes AAA y similares. Por eso merece la pena echar un vistazo a Henry Halfhead de Lululu Entertainment, ya que se trata de un título indie inusual, corto y sencillo, perfecto para cualquiera que busque relajarse con un juego que pida muy poco a sus jugadores.

La idea de Henry Halfhead es en realidad muy sencilla. Es una historia de toda una vida que sigue a un personaje que es literalmente media cabeza, pero que posee una notable capacidad para habitar cualquier objeto que desee. Con esto en mente, la historia comienza en la infancia de Henry, donde de bebé su naturaleza inquisitiva le ve convertirse en su móvil flotante, hacer bonitas melodías con un xilófono, construir torres apilando bloques, etc. En realidad no hay un objetivo inherente al gameplay, se trata más bien de ser creativo y trastear en la caja de arena, probando lo que se puede hacer y lo que no, todo lo cual conduce a un juego de lo más sano.

Y esta idea se plasma en la totalidad de Henry Halfhead. Tras la infancia, pasamos a la niñez, viendo cómo Henry encaja en la escuela y cómo su naturaleza inquisitiva acaba provocando que sea un poco molesto. Esto es importante porque es un precursor de cómo evoluciona el resto de la historia y de cómo Henry se va esculpiendo para ser cada vez más maduro, cada vez menos infantil, y con el tiempo pierde su chispa inquisitiva en favor de ser fiable. Vemos lo que ocurre cuando el trabajo se convierte en la vida de Henry y cómo su identidad se derrumba a medida que la uniformidad y la rutina abruman todo lo demás, todo ello antes de que Henry decida hacer un cambio, abrace de nuevo su naturaleza inquisitiva y encuentre alegría y aprecio en las pequeñas cosas de la vida.

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Esta oleada de cambios a lo largo de la vida de Henry, que se extiende desde la infancia hasta la vejez, es toda la idea de este juego, y se presenta como tal también en el gameplay, donde cuando Henry es más inquisitivo encuentras los más extravagantes y amplios sandboxes con todo tipo de actividades únicas y divertidas para completar por completo si lo deseas. Del mismo modo, en el punto álgido de la mediana edad, cuando Henry es inseparable de su trabajo, prácticamente no hay sandboxes y es una sátira fascinante y sencilla de la vida en general, que resulta fácil de reconocer a simple vista.

Henry HalfheadHenry Halfhead

Henry HalfheadHenry Halfhead

Así que la premisa e incluso la encantadora historia narrada funcionan, especialmente durante el par de horas que dura Henry Halfhead si la alargas. La cuestión es si el gameplay está a la altura. Sencillamente, funciona bastante bien para un juego tan corto, pero más tiempo y como jugador estarías buscando más. La idea de poder habitar varios objetos es divertida y única, pero normalmente no hay mucha profundidad en muchos de los objetos, y cuando se trata de un objetivo más complejo -por ejemplo, hacer espaguetis a la boloñesa-, la mecánica y el conjunto de control es un poco molesto de dominar. De nuevo, es lo suficientemente sencillo como para funcionar, pero cualquier cosa ligeramente más desafiante o un juego marginalmente más largo, y habría grietas notables en la armadura que Lululu ha forjado.

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Pero viendo Henry Halfhead tal y como es, como un juego que puedes conseguir por bastante menos de lo que te cuesta alquilar una película nueva en casa, hay mucho que apreciar aquí. Es sencillo, dulce, adorable, único y sano, y a veces, en medio del caos y el ruido de los juegos de acción, RPG y shooters en primera persona que solemos ver en otoño, todo lo que necesitas es algo encantador y sencillo.

Un buen Souls para primerizos: ANÁLISIS de Robots at Midnight

Tras salir en Xbox Series X/S y PC en exclusiva durante unos meses, Robots at Midnight ha salido ahora para PlayStation 5. Como no tuvimos tiempo de analizar el juego en Xbox ni en PC, nos hemos lanzado a este pequeño Soulslike de Finish Line Games.

Robots at Midnight

Asumes el papel de la niña Zoe, que se estrella en el planeta Yob en la pequeña cápsula de escape que utilizó para huir de un ataque del que fueron objeto ella y su padre. Para su horror, ve que el planeta en el que ha aterrizado ha sido completamente abandonado por los humanos y, en su lugar, tomado por robots asesinos. Ahora se embarca en un viaje a través de la tierra desolada y abandonada para encontrar a su padre, y para ello tiene que abrirse paso a través de hordas de robots humanoides.

Robots at Midnight se sitúa en algún lugar en la frontera entre un juego de rol de acción y un Soulslike. Reconocerás muchos de los elementos del género Soulslike, desde las hogueras en las que puedes curarte (lo que provoca que todos los enemigos derrotados vuelvan a aparecer) hasta los grandes jefes, en los que tienes que aprender sus patrones de ataque, esquivar y bloquear sus ataques. Tienes que asegurarte de que no te pillen con el pie cambiado, ya que pueden matar a Zoe con unos pocos golpes bien colocados. Los jefes están bastante bien diseñados y, a diferencia de los demás enemigos que encuentras, son relativamente variados para luchar contra ellos.

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Robots at Midnight

Robots at MidnightRobots at Midnight

Zoe puede equiparse con un arma cada vez, desde una gran llave inglesa hasta una gran espada. Estas armas pueden mejorarse en algunos bancos de trabajo que encontrarás por el camino, pero Zoe no puede mejorarse a sí misma, ya que sus estadísticas cambian dependiendo de la ropa que lleve y de las armas que le equipes. En su brazo tiene un artilugio MITT (Mobile Impulse Traversal Technology) que funciona como una especie de puño mecánico y arma a distancia, pero tiene un periodo de enfriamiento, por lo que no se puede utilizar todo el tiempo.

La razón por la que creo que Robots at Midnight está en el límite entre un juego de rol de acción y un Soulslike definitivo es principalmente porque tiene dos niveles de dificultad, donde el más bajo, Hero Mode, se siente más como un juego de rol de acción (aunque todavía con elementos Soulslike), mientras que en el nivel de dificultad alto, Master Mode, se juega como un Soulslike a veces bastante desafiante.

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Robots at Midnight

El gameplay se ha reducido al mínimo, y quizá demasiado. Lo que hay en el juego funciona bastante bien, así que no es que no se juegue bien, es que es bastante simple. Sin embargo, es una característica bastante agradable que los enemigos se vuelvan más agresivos y peligrosos cuando cae la noche.

Los combates contra los distintos robots son bastante monótonos (los jefes son más entretenidos, como ya se ha dicho) y hay algunas frustraciones con la cámara que no siempre fija a los enemigos y el artilugio MITT que no siempre se activa cuando pulsas el botón. La mayor frustración, sin embargo, es que cuando necesitas nueva energía durante los combates mediante una bebida energética o una barra de energía, se activa una animación en la que Zoe casi se detiene y come o bebe lo que hayas elegido. El problema es que mientras Zoe bebe o come, está indefensa, ya que no tienes posibilidad de defenderte durante ese periodo. Sólo dura unos segundos, pero esos pocos segundos pueden ser la diferencia entre estar en la cima en el combate contra el jefe o estar a punto de morir y tener que volver a empezar el combate. Intentas tener esto en cuenta creando distancia con el enemigo antes de tomar tu poción, pero no siempre es suficiente, ya que los jefes pueden atacar desde distancias muy largas, entre otras cosas. He perdido bastantes vidas por esa animación de beber y comer y es realmente frustrante.

Robots at Midnight

Robots at MidnightRobots at Midnight

Los efectos visuales de Robots at Midnight son bastante bonitos y no te dejes engañar por los gráficos, a veces bastante coloridos, ya que se trata de un juego difícil, exactamente como cabría esperar del género, especialmente en Master Mode. El audio es encantador, con una buena banda sonora pero con efectos de sonido un poco mediocres y simples.

Robots at Midnight es un juego sencillo del género Souls y quizás un buen punto de partida si quieres iniciarte en el género como principiante. Se puede completar en 5-7 horas dependiendo del nivel de dificultad, y no hay mucho a lo que volver una vez completado. Aunque el juego se juega bien, en realidad solo puede recomendarse seriamente a los jugadores que quieran iniciarse en el género Souls y, puesto que se vende a un precio bastante bajo, puede ser el mejor lugar para iniciar tu viaje en un género exigente.

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