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La obra más íntima de Taisuke Kanasaki: Nuestro sincero ANÁLISIS de ‘Dear Me, I Was’

Muchos fans de Nintendo lloraron cuando CiNG, el estudio japonés responsable de las franquicias Hotel Dusk y Another Code para DS y Wii, se declaró en quiebra. Les parecía “injusto” que el estudio no hubiera encontrado una forma de mantenerse a flote, o que Nintendo no estuviera interesada en acudir al rescate para hacerlos más competentes y sostenibles. Aquellas aventuras gráficas llegaron al corazón de muchos, y además de sus intrigantes tramas y personajes, tuvo mucho que ver el arte de Taisuke Kanasaki.

Era su dibujo, su técnica de acuarela rotoscopiada, lo que daba vida a aquellos personajes, haciendo que lo que podrían ser, en retrospectiva y a veces mediocres juegos de aventuras, destacaran y conquistaran al público. El atractivo de la pantalla táctil de Nintendo DS y el modo libro se sumaron a la mezcla perfecta.

Cuando la mayoría de esos fans se enteraron del regreso de Kanasaki en una nueva aventura para la Nintendo Switch 2, yo incluido, todos lo celebramos. Ahora bien, Dear Me, I Was viene con una advertencia gigantesca, lo que no significa que su premisa sea necesariamente mala.

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No se trata de un juego de aventuras. Eso es lo primero que hay que dejar bien claro. Se trata de una historia significativamente breve y ligeramente interactiva. Es decir: no esperes largas conversaciones, ni mucho menos puzles que resolver. Esta experiencia de 40-50 minutos es todo lo contrario: Es algo para contemplar, donde el arte del artista japonés ocupa el escenario principal casi todo el tiempo.

La interacción es escasa o casi nula, tus intervenciones se limitan a arrastrar o pulsar (mediante el stick o el Modo Ratón) sobre los elementos expuestos para realizar acciones en su mayoría casuales. El orden en que comes las distintas piezas de tu comida, o guardas tu equipo de dibujo en una caja no importa, ya que la interacción está ahí ocasionalmente para que sientas que lo has hecho tú mismo.

Sin embargo, hay un par de momentos concretos en los que esa interacción, esa cosa que arrastras y sueltas, es tan fundamental para la narración que consigue cambiar el significado de lo que podría definirse groseramente como una mera presentación de diapositivas. Y me gustaron esos detalles transformadores.

Así que, sí, todo el peso del conjunto recae sobre los hombros de una historia completamente muda contada a través del arte de Kanasaki. ¿Y era una historia buena y digna? Para mí, sí. Aunque a veces me pareció aburrida e incluso tonta, las expresiones de los personajes y la forma en que describe la pena, el amor y el paso del tiempo la hicieron para mí, incluso con algún momento ocasional en el que se me metió algo en el ojo. Además, es valiente en uno de los temas que toca, uno que rara vez vemos en los principales medios de comunicación japoneses, por no hablar de los videojuegos.

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Dear Me, I Was

Quizá CiNG murió de ambición. El segundo Another Code se alargó demasiado, como me recordó de la peor manera la reciente recopilación para Nintendo Switch. Quizá necesitaban volver a lo básico, y eso es precisamente lo que tenemos aquí. Dear Me, I was es sencillo, pero consigue ser también conmovedor. Fluido, como el dibujo de Kanasaki, si me permites el juego de palabras, y también es una historia sobre la vida japonesa que se siente fresca y atrevida. Te cuesta tanto como ir al cine y dura tanto como un episodio de serie de televisión, pero si eras uno de esos fans de Another Code, probablemente sea la mejor experiencia dibujada con rotoscopio que puedas disfrutar hoy en día en los juegos, y además puede que también te conmueva. Salen gatitos pintados en acuarela, después de todo.

Un vistazo a la oscuridad del ser humano: ANÁLISIS de Dead Take

Neil Newbon (eterno Astarion en Baldur’s Gate 3) y Ben Starr (conocido por ser Clive en FFXVI, pero ahora más elogiado por interpretar a Verso en Clair Obscur: Expedition 33) se sumaron encantados al proyecto de Abubakar Salim, que tras Tales of Kenzera: ZAU y su tibia recepción quería encontrar un nuevo enfoque con una historia más íntima pero menos apegada a sus vivencias. El mundo de la interpretación fue su inspiración. Pero más allá de sumar talentos tanto interpretativos como de dirección, Dead Take es un ejercicio de introspección en lo profundo del ser humano. Ese pequeño rincón del alma, más oscuro y normalmente encadenado que todos tenemos, que aquí se desata para mostrarnos de lo que es capaz un hombre para conseguir lo que desea.

Dead Take

No hay mucho que exponer a nivel técnico sobre Dead Take. Se presenta como un título de ‘escap room’ de terror psicológico, en el que controlamos a un actor aspirante al gran papel de su vida llamado Chase (el personaje al que pone voz Newbon) mientras acude a una cita en la mansión del productor de una gran película de Hollywood. Pero cuando llega, se da cuenta de que su amigo y también rival en el papel principal Vinnie (Starr). Como jugadores nos moveremos en primera persona por las diferentes estancias de la mansión, buscando pistas sobre la invitación que nos ha llevado allí y, de paso, sobre el destino del resto de personajes de los que vamos sabiendo a través de cintas de cassette, videos pregrabados e imágenes fijas. Así es cuando vemos por ejemplo a Matt Mercer, Sam Lake, Laura Bailey, Travis Willingham, Jane Perry o Alanah Pearce.

Está claro que Salim se ha rodeado de amigos y afines para su proyecto, pero en los que también se nota una implicación más personal, al estar relacionada la temática del juego con sus propias profesiones en el mundo real. No quiero decir que haya algo real en Dead Take (espero que no), pero las interpretaciones de todos los implicados (y, por supuesto y por encima de las demás, las de Neil Newbon y ben Starr) son de una factura impecable. Son, para mí, el principal motivo para adentrarme en la penumbra agobiante de Dead Take.

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No soy muy aficionado a este tipo de juegos de puzles, porque siempre he pensado que un enigma requiere de reflexión y calma para acometerlo, y funcionar con la premisa del estrés no casa con mi idea actual de disfrutar de los videojuegos, pero la experiencia en Dead Take es más narrativa que de resolución de puzles. Si estás lo suficientemente implicado en la trama y vas siguiendo con atención las propias pistas y diálogos internos del personaje, no te será difícil acometer los 12 objetivos principales de esta aventura. El estrés aquí, más que por factores jugables o contadores de tiempo, es por la propia atmósfera que se genera a tu alrededor y que tú mismo destilas.

Creo que Dead Take podría haber aprovechado esto mucho más dando algo más de alma al escenario, siendo tan importante como lo es. La mansión es un lugar vacuo y modernizado, conforme a lo que (imagino) será la moda en la decoración actual, pero haber prestado más atención a texturas y pequeños detalles del entorno habría dado más empaque al propio pase, más que convertirlo en un “ir del punto A al B”. En cuanto a los puzles, salvo un par de momentos de echar un poco más la vista atrás, no supondrán un gran problema.

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Como no quiero ni debo profundizar en la historia, salvo para decir que si eres fan de alguno de los nombres conocidos que he mencionado antes, este juego debería interesarte, debo reconocer que las casi cuatro horas que Dead take ha durado en mi pantalla me han hecho reflexionar no solo sobre los walking simulators, sino sobre hasta donde es capaz de llegar un ser humano para lograr lo que (cree que) desea. No me cabe duda de que cuantos más jugadores compartan sus vivencias tras finalizar el juego, más enfoques distintos a su viaje y a su conclusión se verán. Si no te importa tener que lidiar con un escenario de tensión y con enfrentarte quizá a tus propios demonios internos, Dead Take te ofrece un casting de absoluto lujo volcado en sus papeles y una historia que te atrapa de principio a fin.

Análisis de Metal Eden

Lo primero que pensé tras unos minutos con Metal Eden fue “¡Guau!”. Los desarrolladores polacos describen el juego como un “FPS de ciencia ficción cargado de adrenalina”, ¡y puedo dar fe de ello! Imagina una mezcla de Doom con una pizca de Neon White y Ghostrunner, y tendrás una idea bastante aproximada de lo que es Metal Eden, ¡y realmente tiene garra!

Metal Eden

Metal Eden tiene lugar en un futuro lejano, en el que la Tierra se ha quedado pequeña para la humanidad, que sigue creciendo. Por ello, en un remoto rincón del universo, se ha construido la megaciudad Moebius, que flota sobre la superficie del planeta minero abandonado Vulcan. Los robots se han vuelto locos en Moebius, robando los llamados “Núcleos”, dispositivos digitales donde la humanidad almacena sus identidades para poder volver a la vida en otro cuerpo más adelante, cuando Moebius sea habitable. El androide Aska es enviado a lo que podría describirse como una misión suicida para enfrentarse al ejército de robots fugitivos y conseguir el valioso Cores.

El gameplay es sencillamente impresionante. Te mueves a la velocidad del rayo por los niveles al mejor estilo Ghostrunner (los desarrolladores no ocultan que se inspiraron en este juego, e incluso hay una mejora llamada Ghost Runner en el juego), y los enemigos vienen en oleadas y a veces incluso en secuencias parecidas a hordas, en las que hay que exterminar a masas de enemigos antes de poder avanzar. La acción es incesante, y apenas tienes tiempo para respirar; hay explosiones por todas partes, los enemigos atacan desde todos los ángulos y todas las partes del nivel, y saltas de plataforma en plataforma para encontrar más munición, escudos, y para crear cierta distancia entre tú y tus enemigos. Es frenético, es genial y es maravillosamente de la vieja escuela.

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Metal Eden

Metal Eden

A lo largo del camino, te equipas con una serie de armas más o menos parecidas a las de ciencia ficción. Algunas armas son buenas para quitar los escudos de los enemigos, pero no hacen mucho daño, mientras que otras no hacen mucha mella en el escudo, pero son mucho más eficaces sobre el propio enemigo una vez quitado el escudo. Por lo tanto, tienes que cambiar constantemente de arma, lo que afortunadamente ocurre rápidamente y sin problemas. Las armas funcionan bien y queda muy chulo cuando golpeas a los enemigos y explotan y se deshacen, pero por desgracia a las armas les falta un poco de peso. Puedes ver que tus armas son eficaces contra los enemigos, pero no puedes sentirlo realmente.

Aska está equipada con una inteligente mecánica Core Ripping. Le permite arrancar Cores de los cuerpos de los robots atacantes (no los mismos Cores en los que residen las identidades humanas), lo que los matará al instante. Aska puede entonces lanzar el núcleo a otros robots, que explotarán, o puede absorberlo ella misma, lo que le proporciona un poderoso ataque cuerpo a cuerpo durante un breve periodo de tiempo, que puede, por ejemplo, eliminar los escudos de los enemigos, que de otro modo serían impenetrables. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización, por lo que no puede usarse todo el tiempo, pero con el tiempo acaba gustándote esta mecánica.

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Metal Eden

Metal EdenMetal Eden

Entre oleada y oleada de enemigos, te mueves por los niveles saltando, corriendo por las paredes, saltando de plataforma en plataforma y volando utilizando una especie de garfio. Aska también tiene la habilidad de enroscarse en una bola blindada, pero en esta forma no tienes las habilidades de parkour y no vas tan armado como en la forma normal de Aska. No utilicé mucho esta forma, solamente cuando lo requería el juego, ya que hay un único tipo de enemigo, una especie de robot parecido a una tortuga, que es mucho más fácil de derrotar en forma de bola.

A intervalos regulares, te ves obligado a transportarte a través de una tirolina brillante, lo que supone una extraña interrupción. Estos viajes son aburridos y pueden llegar a ser frustrantes, ya que el mecanismo de agarre para agarrarte a estas tirolinas no siempre funciona como debería. Por lo tanto, a veces acabas luchando innecesariamente con estas secciones, especialmente cuando tienes que saltar de una tirolina a otra a toda velocidad – y para hacer las cosas aún más molestas, estas tirolinas también se utilizan en una lucha contra un jefe más adelante en el juego – no es lo ideal.

Metal Eden

Metal Eden

Por el camino, puedes mejorar tu mecánica Core Ripping, tus propias habilidades Core y tu traje mediante un árbol de habilidades de tres partes. Tus armas también pueden mejorarse con algo llamado Dust, que es una forma de moneda que puede encontrarse en algunos cilindros del entorno, pero también puedes ganarla matando enemigos de varias formas, como con Core Ripping, explosiones o matando a varios enemigos a la vez.

Aunque el nivel de dificultad no está a la altura de Ghostrunner, es fácil que te den una paliza si no tienes cuidado. Sin embargo, también hay un nivel de dificultad Fácil, que en realidad es bastante sencillo, por lo que la mayoría de la gente puede jugar a este juego, pero si quieres un desafío sólido, elige uno de los niveles de dificultad más altos de los cuatro disponibles, y tendrás mucho que hacer.

Metal Eden

Estéticamente, Metal Eden tiene muy buen aspecto, y el juego en su conjunto está bastante bien diseñado. El estilo futurista lo impregna todo, desde los fríos entornos de acero, tu HUD y los menús, hasta las escenas de corte y el diseño de las armas. Todo rezuma futuro y ciberpunk, y personalmente me encanta cómo los diseñadores de la polaca Reikon Games han ido aparentemente a por todas.

Sin ser un experto en tecnología, el aspecto técnico parece más inestable. Jugué a Metal Eden en Performance Mode en PlayStation 5 Pro y experimenté ralentización y screen tearing varias veces cuando sucedían muchas cosas en la pantalla. También parece que el juego escala dinámicamente la resolución bastante, porque, de nuevo, cuando ocurren muchas cosas en la pantalla, los gráficos pueden parecer un poco toscos, como si a veces funcionara a una resolución bastante baja. Sin embargo, me gustaría subrayar que esto se basa únicamente en la observación visual y no es algo que tenga las herramientas para medir, pero el aspecto visual se resiente de vez en cuando. No afecta a la gameplay, pero IS algo que se nota.

El sonido es bastante impresionante y apoya bien el estilo visual con buenos y pesados efectos de sonido, buenas voces de los “comerciantes” que oyes, y la banda sonora es rápida, pesada y electrónica, lo que encaja bien con las agitadas batallas.

Metal Eden

Metal Eden

Metal Eden es un sólido shooter de ciencia ficción lleno de acción. Las armas funcionan bien, hay algunas buenas ideas y todo el conjunto parece bien diseñado. Si te importa que los gráficos de tus juegos sean siempre nítidos, entonces Metal Eden no es el juego para ti. Sin embargo, si te suelen entretener los shooters de ciencia ficción de ritmo rápido y exagerado, entonces Metal Eden es para ti, ya que se juega bien en su mayor parte y también está bien montado en su mayor parte. Sin embargo, se acaba relativamente rápido, ya que puede completarse en unas 8-11 horas, dependiendo del nivel de dificultad.

Metal Eden es el proyecto más ambicioso del desarrollador polaco Reikon Games, que anteriormente creó el pequeño shooter ciberpunk isométrico de vista cenital Ruiner. Aquí han hecho un trabajo bastante bueno, pero sin duda hay margen de mejora en el aspecto técnico. Sin embargo, si puedes pasar por alto los gráficos ocasionalmente desiguales, Metal Eden es una buena y sólida experiencia de acción de ciencia ficción.

ANÁLISIS: NBA 2K26 sigue la senda correcta que encontró su predecesor y da unos pasitos más en la misma línea

Tras muchos, muchos años de juegos bastante correctos, pero no especialmente memorables, de la serie NBA de 2K, el año pasado me sorprendió gratamente la calidad del juego. NBA 2K26 es realmente más de lo mismo, pero con algunas novedades positivas.

Al igual que hace EA Sports en todos sus juegos deportivos, 2K también introdujo un tipo de tecnología que toma todo tipo de información sobre un jugador en la vida real y luego lo hace sentir especial en el juego. ProPlay, como han decidido llamarlo, está disponible en la actual generación de consolas (es decir, PlayStation 5, Switch 2, Xbox Series X/S y PC) y utiliza medios reales de la NBA. Según los desarrolladores, esto debería reducir el “patinaje” de los jugadores por el suelo. También debería haber un nuevo sistema de colisiones que debería ser más preciso que las animaciones de las capturas de movimiento utilizadas anteriormente. El año pasado ya me divertí con el funcionamiento del juego y este año no he cambiado de opinión.

NBA 2K26
Sobre el terreno de juego, no hay duda de que es un buen juego.

No ha habido grandes cambios, pero a veces son las pequeñas cosas las que cuentan. Como el hecho de que este año el juego parece más rápido y es muy posible que esto sea “por diseño” de los desarrolladores. O que el medidor de tiro se ha mejorado y recuerda a los que existían hace unos años, antes de que 2K empezara a experimentar con todo tipo de medidores. Ahora es más fácil cronometrar tu tiro y si dejas caer el medidor en la zona verde, que es más grande si estás abierto y más pequeña con los rivales de cara, la pelota entrará en la canasta. Los jugadores controlados por ordenador también son ahora mucho más inteligentes que antes. Se adaptarán y detectarán los desajustes, como un pívot que ataca de repente a un base, se desplegarán mejor con mejores apoyos y los rivales se adaptarán a tu estilo de juego con una mejor comprensión de los espacios, los pases y las rotaciones defensivas. A menudo, una de las formas más fáciles de marcar en el pasado ha sido irrumpir desde el perímetro y superar a los rivales. O los clásicos pick-and-rolls. Aunque posiblemente ahora sean un poco más difíciles, siguen siendo dos de las formas más fáciles de marcar.

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NBA 2K26
El centro online La Ciudad es ahora mucho más pequeño, pero sigue repleto de tiendas.

Una de las mayores mejoras del juego es el modo carrera. Considero que la serie NBA 2K tiene el mejor modo carrera para jugadores en solitario de todas las grandes series deportivas. EA Sports no se ha acercado desde que eliminó cosas como The Journey de FIFA (ahora EA Sports FC) y Long Shot de Madden NFL. La NHL, que yo recuerde, ni siquiera lo ha intentado. NBA 2K26 no es ni de lejos la experiencia cinematográfica de hace diez años creada por Spike Lee. No hay novias ni amigos que mueren. En lugar de eso, tenemos que seguir a tu jugador creado, que 2K parece haber decidido hace unos años que debería llamarse MP, desde un pequeño pueblo de Vermont hasta la universidad y luego a los partidos en Europa. Sí, ahora tenemos la oportunidad de jugar en uno de los dos equipos de Europa. Dos inventados de ciudades que tienen grandes equipos de baloncesto. Habría estado bien ver a un equipo con licencia, pero supongo que aceptaremos lo que nos den. El objetivo es jugar lo mejor posible para pasar de no estar clasificado a ser reclutado. La historia de Out of Bounds no es algo que hubiera ganado un Oscar, pero es lo mejor que ha creado la serie. Si no quieres pasar por todo eso, puedes saltártelo por completo y llevar a tu jugador online o ir directamente a la NBA.

NBA 2K26
Cuesta estar en la cima.

El problema con tu jugador creado es que tus puntos de rasgo offline siguen vinculados al juego online. No puedo enfatizar lo suficiente lo mucho que ODIO esto. No puedes crear dos jugadores diferentes, uno para jugar una carrera y “subir de nivel” como desees periódicamente, y otro en el que puedas comprar tu camino directamente hasta 99 en total. No, aquí todo encaja. Si no quieres gastar nada de dinero en mejorar a tu ala-pívot del 68, te verás completamente superado por jugadores más fuertes, más rápidos, más hábiles y mejores en la NBA. Entonces puedes desarrollar a tu jugador lentamente (muy lentamente) y de forma segura con la moneda virtual, VC, que ganas después de cada partido. Suelen ser unas 1.000 monedas por partido. A modo de comparación, yo necesito 42.755 monedas para llevar el rebote defensivo de mi pívot de 81 a 94. Y eso es sólo una característica. ¿Llevar mi bloqueo de 70 a 93? En números redondos 49.300 monedas. O, por supuesto, puedo comprar mi camino hasta ahí. Para aumentar estas dos de un total de 21 características, tengo que desembolsar dinero real. ¿Para llevar a mi jugador de 70 en puntos totales a 85? Más de lo mismo. No quiero ni pensar lo que cuesta comprarme hasta 99, ya que cada escalón es más caro cuanto más subes. Y tener que pagar estas sumas, o jugar muchas horas, para jugar offline no está bien. Y si quieres jugar online contra otros jugadores, no hay elección: tienes que gastar dinero. Preséntate a una partida con un jugador de 70 y se reirán de ti. Y que se rían de ti es el mejor de los casos. Espera también un montón de lenguaje no tan bonito. Si hay algo que realmente odio de la serie NBA 2K, es lo codiciosa que es en comparación con otras series deportivas, que también están avanzando lenta pero inexorablemente en esa dirección.

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NBA 2K26
Las jugadoras de la WNBA ya están disponibles en Mi EQUIPO.

Porque no olvidemos que aquí también hay un modo Ultimate Team, llamado MiEquipo, que obviamente está diseñado para sacar todo el dinero posible a los jugadores. Y mientras que las otras series deportivas empiezan con puntuaciones de habilidad bastante bajas en los jugadores para tener un aumento largo y constante a lo largo del año (tanto en Madden NFL 26 como en NHL 26, las mejores cartas especiales posibles tenían alrededor de 85-86 en puntos totales en el lanzamiento), NBA 2K26 trata de que la gente compre tantos paquetes de cartas como sea posible. Enseguida aparecieron en la tienda paquetes de cartas con la posibilidad de conseguir jugadores con 96 en puntos totales. Y, por supuesto, no hay otras formas de conseguir jugadores tan buenos. Añade a eso pases de temporada que cuestan dinero. Y te lo echan en cara en cuanto te conectas. MiEquipo es básicamente lo mismo que el año pasado, pero con alineaciones de equipo actualizadas y nuevos nombres en los paquetes de cartas. Sin embargo, las cartas incluyen ahora jugadoras de la WNBA, algo que EA Sports ya tiene en sus juegos deportivos (menos Madden NFL). El problema es que la mayoría de ellas nunca se utilizarán, porque ¿quién quiere jugar con una pívot de 1,90 m contra Victor Wembanyama de 1,90 m? Como base o escolta, sin embargo, funciona.

Lo que ocurre con NBA 2K es que es una serie de juegos muy orientada a Internet. Esto es evidente en el mencionado modo carrera, por supuesto, pero también en el hecho de que los modos offline no reciben ningún amor. Porque en MyGM y MyNBA, está más vacío que mi nevera antes del día de paga en lo que se refiere a nuevos contenidos. La novedad de este año son los Escenarios de Temporada Baja en MiGM, que es exactamente lo que parece. Durante la temporada baja, tienes objetivos que cumplir para contentar a los aficionados y al propietario. Sí, eso es. Esta no es una serie de juegos para los amantes del offline.

NBA 2K26
El NBA 2K de este año impresiona… en su mayor parte.

Gran parte de la crítica se ha centrado en las cosas que me enfadan, disgustan o decepcionan. Porque siento que tengo que insistir un poco más cuando, por lo demás, se trata de un juego tan estupendo. El baloncesto es mejor que nunca y la presentación del juego, especialmente en torno a los partidos, es muchísimo mejor que la que ofrecen otras series de juegos deportivos. Si puedes pasar por alto (porque es difícil pasar por alto) todos los intentos de sacarte el dinero de la cartera, éste es un gran juego de deportes. Ojalá dejaran de ser tan avariciosos, pero el hecho de que sea increíblemente divertido jugar al baloncesto en la cancha puede que sea lo más importante.

Al Silent Hill más intimista y bello le cuesta enfrentarse con sus demonios: ANÁLISIS de Silent Hill f

¿Qué es Silent Hill? O más bien, ¿qué significa la serie Silent Hill para ti, jugador? Es una pregunta para la que antes podría haber una respuesta más o menos contenida en la bruma del imaginario colectivo, que veía las calles grises y apagadas del pueblo americano sumido en la niebla que da nombre a la franquicia como un lugar en el que adentrarse, con miedo y congoja, en busca de aquello que nos atrajo al maldito lugar. Puede ser una hija perdida, quizá una esposa, o quizá sea nuestra propia cordura, tras capas y capas de óxido, puzles, tripas y elementos desagradables de los que, sin embargo, no podíamos despegar la vista en pantalla. Con Silent Hill f esta definición se desdibuja un poco, pero no para peor. Solo para añadirle más acepciones.

Japón, década de 1960. Una joven estudiante de secundaria llamado Hinako Shimizu sale de casa en busca de sus amigos en un pequeño pueblo rural ficticio de nombre Ebisugaoka. Hinako es una chica reservada y de porte serio, que empieza a despertar un sentimiento de rebeldía en su hogar tradicional y en el que echa de menos a su hermana. Mientras charla con sus amigos ene la calle, una densa niebla de tintes rojizos empieza a engullir el pueblo, y unas flores rojas se desarrollan rápidamente engullendo a todo todos a su paso. Hinako empieza entonces un viaje por el pueblo y sus alrededores mientras busca respuestas sobre la niebla… y sobre sí misma.

Silent Hill fSilent Hill f

El contraste entre los años 90 de la ambientación americana con esta sesentera de Japón va más allá de lo meramente estético o pintoresco. Japón atravesaba todavía una crisis de identidad entre lo tradicional y lo moderno, incluso 15 años después del fin de la guerra, además de modelos de pensamiento que hoy en día se antojan fuera de lugar. El patriarcado (rampante, además) el papel de la mujer en la sociedad, que debe dejar de lado sus aspiraciones personales en favor de las de su familia o pareja. El choque entre tecnología y shintoismo, especialmente en zonas remotas como la de Ebisugaoka (inspirada en la localidad de Kanayama, en la Prefectura de Gifu) todavía se notan en el día a día de sus gentes, y lo podemos descubrir mientras Hinako habla con sus compañeros, vecinos, o cuando descubre pedacitos de historia en hojas de papel.

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También hay una lectura más actual, en la que Silent Hill f también pone el peso principal de su historia: El rencor, el suicidio, la angustia vital de la incertidumbre en el futuro, la confianza en uno mismo (y aprender a hacerlo en otros)… Todo ello se nos presenta con una maestría fascinante, con la firma del aclamado escritor y diseñador de visual novel Ryukishi07. Silent Hill f es una apertura perfecta de la fórmula a otras vidas, a otras culturas. El terror nos conecta a todos al mismo nivel. Y habrá momentos en que Hinako, sencillamente, no pueda más. El pánico se apoderará de ella, y prácticamente tendremos que luchar con violencia a través del mando par hacer que se mueva antes de que el horror de turno la destroce. Son momentos angustiosos, de verdad, y respeto la intención que hay tras ellos, pero el proceso de recuperar la normalidad (en el modo difícil) es bastante costoso para nosotros en la partida, y puede que en el proceso notes que es casi demasiado para ti. Para hacer frente a la pérdida de la cordura, que funciona como una estadística más al igual que la vida o la resistencia, Hinako tiene que ir acumulando puntos de Fe con la que recuperar la barra de cordura, o también puede “canjearla” en los santuarios para obtener amuletos, que ofrecen pequeñas pasivas muy útiles a la aventura. El problema es que recibes una ventaja al azar, y quizá no son las que mejor se ajusten a tu forma de jugar o de combatir. Porque sí, en Silent Hill f también hay combate, pero es menos importante que en otras entregas. Volveré a esto enseguida.

Voy a mantenerme por ahora en la ambientación, porque creo que es junto a Hinako, el otro gran protagonista de Silent Hill f. La gente de Neobards Entertaiment, repartida entre sus estudios de China y Países Bajos, ha conseguido trasmitir perfectamente la ambientación y la forma de vida del Japón de los 60, pero también le han dado color: El del verde de los bosques ancianos y, el gris de las nubes que amenazan tormenta. El rojo de las flores y la sangre, bellas y letales. La paleta de colores muta y se desliza como una acuarela, y se desdibuja la frontera entre lo real y lo que acecha en la mente. El trabajo sobre la base de Unreal Engine 5 se ha esforzado mucho para que tanto el pueblo como Hinako y sus habitantes se vea fabulosamente bien, con unas animaciones faciales tan precisas que actualmente no tienen rival en este motor gráfico, y el nivel de detalle y modelado de edificios, objetos y de enemigos también rezuma carisma y mimo. Aunque cuando estás corriendo, huyendo de una muerte segura, no es fácil apreciarlo.

Ya que hablamos de gráficos, aquí va una de mis primeras quejas al juego: El desenfoque de movimiento. O más bien, la ausencia de una opción del menú para eliminarlo, en PlayStation 5. Aprecio muchísimo que Konami y Neobards se hayan mantenido en la ausencia del HUD en casi todo momento, salvo cuando es estrictamente necesario, pero permitir ajustes más allá de subir o bajar el brillo lo veo de una necesidad imperiosa. Por suerte, tampoco es algo tan doloroso (o mareante, en mi caso) como para hacerme abandonar a la joven en su lucha.

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Silent Hill fSilent Hill f

Llegamos al que posiblemente sea el asunto más espinoso de Silent Hill f, y no precisamente porque crezcan unas plantas asesinas alrededor de ti: el combate. En los años 60 en Japón no había armas de fuego, ni mucho menos una adolescente de secundaria sabría usarlas o qué hacer con ellas. Por eso la acción en el juego se decide a través de encuentros armados únicamente una barras de hierro, palos o armas blancas, a menudo improvisadas. Hinako no es un hombre adulto que porte una pistola o blande con confianza un bate de béisbol. Es más bien una quinceañera que da golpes desesperados para evitar que la atrapen. Los controles de acción son muy sencillos (ataque normal, ataque fuerte, esquiva), y los enemigos telegrafían lo suficiente su movimiento como para saber qué esperar. Un baile demasiado sencillo que quizá sepa a poco, y que yo he optado más por verlo como un guiño. De hecho, tengo mucho más presente el recuerdo en mi partida de los dos primeros encuentros con enemigos que todos los demás, y es porque entonces solo puedes esquivar y huir. El miedo ahí es real.

Pasa un poco lo mismo con los puzles, que he encontrado bastante sencillos. Aunque con honrosas excepciones, Silent Hill f no plantea demasiados acertijos sesudos, sino más bien pequeños desbloqueos de caminos (cargados de lore y de segundas lecturas, por supuesto) en una entrega más lineal que otras. La exploración aquí la llevas a cabo más por visitar esta instantánea en el tiempo de la vida japonesa y en encontrar objetos de ofrendas, que por comprender la situación. De hecho, no hay coleccionables como tal en el juego, algo que a nivel personal podría haber agradecido.

Silent Hill f rompe con varias convenciones sobre la serie e introduce algunas nuevas lecturas a sus temas y a la representación de la oscuridad. Sus carencias mecánicas se compensan con una historia tan rica como bien elaborada, y con un diseño y ambientación mucho más atrayentes que las grises entregas americanas. Konami se encuentra inmersa en un proyecto a medio plazo para revitalizar la serie, y experimentando con entregas tan distintas como The Short Message o este Silent Hill f, estoy seguro de que lo que ganamos supera a lo que creemos perder.

Silent Hill fSilent Hill f

Por Marcus Fénix, lo que sea: Nuestro ANÁLISIS de la reimaginaciónde Gears of War: Reloaded

“Y me parece un poco divertido, me parece un poco triste, los sueños en los que me muero son los mejores que he tenido nunca”.

La muy atmosférica y ligeramente espeluznante interpretación de Gary Jules y Michael Andrews de la vieja canción de Tears for Fears resuena en mi cabeza cuando arranco Gears of War: Reloaded. Gears of War cumple 20 años el año que viene, lo cual me parece completamente absurdo, parece que fue ayer cuando vi el tráiler por primera vez y deseé sinceramente poder permitirme una Xbox 360 sobre la marcha. Gears y yo tenemos algunos asuntos pendientes y ahora por fin ha llegado la oportunidad de terminar lo que nunca conseguí la primera vez hace 17-18 años. Entonces llegué muy lejos, hasta la fase final del quinto acto, pero finalmente me rendí por alguna razón. Debió de haber alguna parte que me volvió loco, así que sencillamente nunca volví a retomarlo, aunque ciertamente a lo largo de los años pensé que lo haría en algún momento. Pero es como John Lennon cantó una vez que “la vida es lo que te ocurre mientras estás ocupado haciendo otros planes”.

Es el debut de Gears of War en PlayStation después de tantos años como título exclusivo, y me he lanzado de inmediato a la lucha contra la horda de Locust y su despiadado Queen Myrrah, y no puedo evitar sonreír al dar mis primeros pasos a trompicones. Ciertamente, es un poco como retroceder en el tiempo, donde me sentaba en mi vieja habitación de niño y jugaba en una gruesa y muy básica pantalla de 14 pulgadas. Es innegable que han pasado muchas cosas desde entonces, eso es seguro, y debo admitir que me resulta un poco extraño jugar a Gears en la PlayStation, aunque lo acojo con absoluta satisfacción.

Gears of War: Reloaded
El General Raam ha vuelto, y sigue de muy mal humor.

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En cuanto a la mecánica básica, no hay grandes diferencias respecto al original, salvo que se siente un poco más suave, un poco más rápido y un poco más moderno, sin dejar de ser reconocible. Los controles del juego también parecen ser básicamente los mismos, al menos desde el principio, a menos que decidas cambiarlos según tus preferencias. En cualquier caso, me reconozco rápidamente y, afortunadamente, la memoria muscular de mis dedos sigue ahí, a pesar de que fue hace tanto tiempo. La frecuencia de refresco suele ser bastante buena, a unos estables 60 fotogramas por segundo, pero cuando la cosa se complica y se vuelve intensa, tiende a bajar un poco, lo cual es una pena, pero no es catastrófico.

Gears of War: Reloaded
Fue muy agradable volver a ver a Marcus Fenix y Dom Santiago después de tantos años.

Por supuesto, tenemos que hablar de la integración de las muchas y excelentes funciones de DualSense, porque está muy conseguida y hace que Gears of War en 2025 sea realmente un juego mejor en PlayStation que en Xbox. No hay duda de que contribuye de forma increíble a la experiencia de juego: disparar las armas se siente sólido gracias a la respuesta táctil, los pasos de Marcus Fenix parecen tan pesados como parecen, y partir una Locust con la motosierra nunca ha sido tan real. El altavoz del mando también se ha integrado de forma acertada, todas las respuestas que obtienes a través de la comunicación por radio pasan por el mando y eso da a toda la experiencia otra dimensión. Algunos sonidos de las armas también proceden de aquí y es especialmente útil al recargar. Al igual que en el original, puedes recargar el arma a la velocidad del rayo si calculas bien el tiempo de recarga, y cuando al cargador le quedan 2 o 3 balas, se oye un claro clic del altavoz como pequeño aviso. Cuando el cargador se agota por completo y comienza el proceso de recarga, vuelve a sonar un clic del mando y, basándose en esto, es bastante rápido aprender a calcular el tiempo de recarga rápida solo con el audio. Normalmente, tengo que mirar hacia arriba en la esquina y entonces me arriesgo a perder un poco la concentración en la batalla en curso, y puede llegar a ser bastante intensa cuando los asquerosos Locusts atacan con toda su fuerza. Pero ahora solo tengo que escuchar y entonces sé exactamente cuándo pulsar R1 para realizar una recarga rápida perfecta. Cuesta un poco cogerle el truco, pero una vez dominado, es muy beneficioso.

Gears of War: Reloaded
El debut del Sr. Fénix en PlayStation es sin duda muy fuerte.

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Gears of War: Reloaded es sin duda un juego de gran aspecto, eso es seguro, pero… No estoy exactamente impresionado, tengo que admitirlo. Recuerdo muy bien lo impresionado que me quedé cuando salió el original, que era probablemente el mejor de su clase en cuanto a gráficos en aquel momento. Reloaded no pone el listón tan alto, pero las texturas, la iluminación y las sombras siguen pareciendo muy buenas, y los entornos y ambientes en general nunca han tenido mejor aspecto en un juego de Gears, diría yo. Pero ciertos elementos como el fuego y el agua, por ejemplo, son menos impresionantes en algunos lugares, especialmente el agua, que en algunos casos parece muy anticuada en términos gráficos. Cuando vuelvo la vista al original, tampoco puedo evitar sentir que los rostros parecían más personales y expresivos entonces. Por supuesto, Marcus y Dom siguen pareciéndose a sí mismos, el primero tiene su patentado parche para el alma y su pañuelo, pero hay algo que no me parece del todo correcto. En este caso están un poco demasiado pulidos, y un poco inexpresivos. En el original, Marcus tenía un rostro bastante marcado y desgastado, en el que era evidente que había pasado por muchas cosas a lo largo de los años. Creo que aquí falta casi por completo, como si le hubieran puesto inyecciones de Botox. Es cierto que mejora un poco más adelante, cuando comienza el cuarto acto también empiezo a reconocer a Marcus tal y como era antes, pero antes de eso a menudo parece como si acabara de salir de la ducha y luego se hubiera maquillado las cicatrices y las arrugas.

Gears of War: ReloadedGears of War: Reloaded
De vez en cuando vemos un poco de verdor en los sombríos paisajes. Fíjate también en que Dom está acabado… otra vez.

Hay más cosas que molestan, aunque suelen ser cosas menores en un juego por lo demás bueno. Pero la inteligencia artificial deja que desear más allá de eso. Mi equipo no son precisamente grandes mentes y Dom es sobre todo un experto en meterse en líos. ¿Recuerdas el Kryll? Pequeñas criaturas voladoras parecidas a murciélagos que amenazaban la vida, atacaban sin piedad y con eficacia al amparo de la oscuridad y básicamente siempre conducían a la muerte instantánea. Nuestro querido Dom seguía perdiéndose y luego resultaba herido y atrapado en un lugar oscuro donde resultaba difícil salvarle. Yo lo intenté, pero cuando llegué allí me llené de Kryll y morí. Tras un par de percances de este tipo, finalmente empecé a abandonar a Dom a su suerte, porque tanto él como mis otros compañeros son irritantemente estúpidos la mayor parte del tiempo. Pero, en su defensa, en realidad no son nada malos en los tiroteos, así que supongo que en ese aspecto la cosa está bastante igualada. Los enemigos tampoco son mucho mejores y, por desgracia, son más tontos que una piedra en la mayoría de las situaciones. La inteligencia artificial no parece haber hecho ningún progreso real desde 2006, o quizá desde 2015 sea más justo, ya que este es en realidad el remaster de la Gears of War: Ultimate Edition que se ha retocado un poco para la generación actual de consolas.

Gears of War: Reloaded
Gears of War: Reloaded Viene cargado con todos los mapas multijugador y todo el DLC lanzado para el juego original.

No puedo decir otra cosa que no sea que Gears of War ha envejecido con dignidad en la mayoría de los aspectos y que, además, ha hecho un debut muy honorable y sólido en PlayStation 5. En su mayor parte es un remaster muy bueno, ya que la campaña es tan buena como la recordaba hace casi 20 años, aunque un poco corta, y la buena integración de DualSense hace que, irónicamente, sea mejor jugar en PlayStation que en Xbox. A pesar de algunos defectos, es difícil no recomendar Gears of War: Reloaded tanto a los viejos como a los nuevos jugadores, porque sigue siendo un juego increíble y, no menos importante, ya es hora de que todos los jugadores acérrimos de PlayStation se pongan al día con lo que se perdieron.

Hemos intentando encontrar nuestro sitio en la vida… y en el aparcamiento: ANÁLISIS de A Dream About Parking Lots

Los videojuegos no pueden ser mucho más sencillos que A Dream About Parking Lots. Juegas como una persona sin nombre que debe recorrer aparcamientos aparentemente interminables en busca de su coche, todo ello mientras habla con su psicólogo. Eso es básicamente todo, y el juego en sí no intenta ser nada más que eso. En el menú del juego, incluso tienes que hacer clic en “Historia corta” para empezar.

No, A Dream About Parking Lots no es un gran juego, pero deja huella. Muchas de sus elecciones de diseño parecen forzadas por las circunstancias. Las texturas primitivas y borrosas fueron probablemente un material de construcción barato, y la relajante música de Eric Satie no tiene derechos de autor. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que el efecto es impactante. Como en los excelentes Flower, Sun and Rain y Paratopic, la combinación de texturas pixeladas y música clásica crea una atmósfera meditativa que es terapéutica en sí misma.

A Dream About Parking Lots

En los cinco niveles del juego, no hay coleccionables, enemigos ni otras distracciones. El mundo está limpio de trivialidades, lo que cambia la perspectiva de uno. Ahora se ve el diseño del juego con mucha más claridad, por ejemplo, los coches o los escombros caídos que bloquean el camino y te guían sutilmente por la senda correcta. Al mismo tiempo, el entorno (ahora que no es un mero expositor de contenidos) se vuelve aún más atmosférico. Una red de fútbol, un retrete vacío, unos árboles… paradójicamente, te apetece explorar más de cerca cada textura para extraer de ellas su significado. El juego consigue crear una atmósfera onírica, y te llevas un pequeño y delicioso susto cuando por fin suena la alarma del coche y te sacan de la atmósfera hipnótica.

El diálogo del juego refuerza el estado de ánimo. ¿Es una conversación terapéutica real, o solo un monólogo interno con un psicólogo y un paciente más de la lista? Solo lo averiguas lentamente a medida que respondes a las preguntas e intentas comprender el significado que hay detrás de tus sueños. Si es que tiene que haber un significado, claro. Todo está muy bien escrito, y la localización es buena, ya que no piensas en el hecho de que el inglés apenas es la primera lengua del desarrollador mexicano.

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A Dream About Parking Lots

Aunque se dice que el juego está “inspirado en sueños reales”, A Dream About Parking Lots difiere en un aspecto, y es que aquí no hay mucha imprevisibilidad. Aunque el juego da esa impresión, el diálogo no conduce a nuevos caminos, ni se ramifica en ningún momento. Así que no hay muchas razones para volver a jugar los 30-40 minutos que dura el juego por algo que no sea la atmósfera.

Por desgracia, la sencilla configuración falla en un punto. Aunque normalmente me gusta hacer clic a través del diálogo (leo rápido y soy impaciente), en este caso debería haberse desplazado automáticamente. Es una distracción tener que pulsar B (jugué en Nintendo Switch) para avanzar en la trama mientras te mueves por un espacio tridimensional. Por último, tuve algunos problemas para navegar por los menús, ya que, por alguna razón inexplicable, los colores menos distintivos indican el elemento seleccionado.

Aparte de las pequeñas molestias, A Dream About Parking Lots es un pequeño y agradable walking sim. En muchos sentidos, es más una experiencia terapéutica que un juego, y teniendo en cuenta lo que suelen costar este tipo de juegos, los 3,99 euros (4,99 en su precio normal) que tienes que pagar por él no son nada.

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A Dream About Parking Lots

Ánalisis de Hirogami

El origami es el arte japonés de doblar un trozo cuadrado de papel para crear diferentes formas y patrones sin utilizar pegamento ni tijeras. Combinación de las dos palabras japonesas “oru” (plegar) y “kami” papel, el origami es mucho más que un pasatiempo: es casi una forma de arte y una manera de aprender conciencia espacial y perfeccionar las habilidades motoras.

Hirogami

El juego Hirogami está inspirado en el origami, y todo tiene lugar en un hermoso mundo donde todo parece estar plegado con papel. Asumes el papel de Hiro, un antiguo artista del origami que es a su vez una figura de origami con apariencia humana, cuyo mundo ha sido infectado y envenenado por el Tizón, una especie de maldición digital que contrasta fuertemente con el mundo digital en el que vivimos, en contraposición al mundo táctil y físico del que procede el arte del origami.

En un juego de plataformas y puzles en 3D relativamente lineal, debes luchar contra esta maldición digital y limpiar la naturaleza y los animales de esta plaga destructiva. El propio Hiro está equipado inicialmente solamente con un abanico sagrado, que él (o ella, Hiro es un nombre unisex en Japón) puede utilizar para destruir concentraciones de Blight, y también puede “desdoblarse”, convirtiéndose de nuevo en un trozo de papel que puede colarse por pasadizos estrechos, flotar en distancias más largas o ser arrastrado por corrientes de aire caliente.

Hirogami

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Hirogami

A medida que avances en el juego, Hiro limpiará a varios animales de Tizón y entonces podrá adoptar su forma. Los animales tienen distintas fortalezas, debilidades y habilidades especiales; por ejemplo, el primer animal es un armadillo, que apenas puede saltar y se mueve con increíble lentitud. En cambio, puede enrollarse en una bola y, a gran velocidad, aplastar cajas y enemigos de su entorno y, más adelante, rodar por el fuego y la lava. Más adelante, también tendrás acceso a un sapo, a un gorila grande y fuerte y a un pájaro, que puede doblarse hasta convertirse en un avión de papel en algunos niveles especiales de vuelo.

Los niveles están diseñados para que tengas que cambiar constantemente entre los distintos animales, y queda genial cuando Hiro se pliega de una forma a otra en tiempo real. Hay que luchar contra distintos tipos de enemigos con una forma, mientras que hay que resolver y evitar otros puzles y trampas con otras formas animales. Lleva un poco de tiempo cogerle el truco, pero una vez que lo haces, puedes cambiar rápida y fácilmente entre los distintos animales de origami.

Hirogami

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Hirogami es en realidad un juego de plataformas y puzles de construcción sencilla, con una serie de pistas lineales que puedes elegir en un mundo central. La mecánica del juego en sí no es en absoluto nueva ni rompedora, pero debido al ángulo de origami que se ha aplicado en todo el juego, la mecánica rudimentaria se eleva a un nivel superior al que podría alcanzar por sí sola.

Los niveles pueden ser bastante grandes, y aunque hay una ruta establecida a través de ellos, aún quedan muchas zonas ocultas por encontrar, muchas de las cuales sólo son accesibles si vuelves a visitar niveles completados anteriormente, pero ahora con acceso a nuevos animales y, por tanto, a nuevas habilidades.

Los efectos visuales están muy bien logrados y, como ya se ha dicho, todo el mundo del juego parece hecho de papel. Tiene muy buena pinta, al igual que los distintos animales a los que tienes acceso, pero por desgracia los menús no siguen el mismo estilo (que de otro modo sería bastante obvio), ya que son bastante aburridos y no están especialmente bien diseñados.

Hirogami

Hirogami

Así que Hirogami tiene buena pinta, y diseñar un juego basado en el origami es una buena idea. Por desgracia, empiezan a surgir problemas a medida que avanzas más y más en el juego, lo cual es obviamente problemático. La cámara está bloqueada en su sitio, de forma similar a Sackboy, y sólo se puede mover ligeramente de lado a lado y arriba y abajo, lo que te permite ver un poco de tu entorno. Funcionaba en Sackboy, pero no tanto en Hirogami.

Esta cámara causa algunos problemas evidentes a la hora de evaluar la distancia a los enemigos, plataformas y salientes, y también lo hacía en Sackboy. La diferencia entre los dos juegos es que los retos de plataformas en Sackboy eran bastante sencillos e indulgentes, mientras que en Hirogami son muy desafiantes en ciertos lugares. Para este tipo de gameplay de plataformas tan exigente, una cámara tan estática no funciona muy bien, y experimentas muchas, muchas muertes frustrantes por ello.

Hirogami

Esto nos lleva al siguiente problema, a saber, el sistema de combate. Una vez más, la cámara fija es el villano, porque te metes entre los enemigos sin poder juzgar la distancia que te separa de ellos. Añade a eso un sistema de combate torpe que es sencillamente demasiado lento y torpe cuando te atacan 8-10 enemigos al mismo tiempo desde todos los lados, algunos a distancia, otros en salientes y otros de cerca.

Estos problemas se acentúan aún más por el hecho de que el juego establece algunos objetivos para cada nivel antes de que empieces. Por ejemplo, puede que tengas que completar el nivel en 20 minutos, liberar a 10 animales o recoger 3.000 piezas de papel origami, pero también completar el nivel sin recibir daños ni morir. Es problemático que el juego te anime a completar los niveles a tiempo o sin morir cuando tanto la cámara como el sistema de combate son tan desafiantes como son.

Hirogami

Me gustó bastante Hirogami cuando empecé a jugarlo, porque en los niveles más sencillos del principio, más o menos funciona. Pero cuanto más te adentras en el juego y más se ven presionadas las distintas partes del juego por un nivel de dificultad bastante alto, todo se va desmoronando poco a poco.

Es una pena, porque Hirogami es bonito y está construido en torno a una buena idea de diseño, pero el juego resultante no es lo suficientemente bueno desde el punto de vista mecánico y da lugar a uno de los juegos más frustrantes a los que he jugado en 2025.

Hemos vuelto a formar equipo con Kay Vess y con Nix para volver a Star Wars Outlaws, esta vez en Nintendo Switch 2, y traeros nuestro ANÁLISIS de una galaxia lejana, muy lejana…

Star Wars Outlaws ya ha llegado a Nintendo Switch 2. Con todas las expansiones y actualizaciones, ahora es un buen juego de Star Wars, en el que conceptualmente es emocionante intentar equilibrar tus relaciones con el mundo criminal y explorar partes del universo con las que de otro modo raramente interactuamos.

Aunque los contrabandistas, los cazarrecompensas y los criminales de Star Wars son elementos bien desarrollados en otros medios, rara vez llegamos a controlar a estos personajes. Me gusta que no tengamos que ser el Elegido o un Jedi. La aventura está relativamente libre de personajes icónicos, aparte de las expansiones, y se centra en cosas que ocurren en segundo plano después de que Luke y la banda destruyan la primera Death Star. Tanto conceptual como temporalmente, la aventura ofrece una perspectiva apasionante. Lo aprecio, porque creo que el universo tiene mucho más que ofrecer que las perspectivas típicas.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

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La pregunta más importante es cómo se relaciona la versión de Switch 2 con las otras versiones. Por desgracia, no he probado la versión de Xbox ni la de PlayStation, solo la de PC. Esto me permite decirte hasta cierto punto lo similares y diferentes que son las versiones. Básicamente, esta versión es exactamente el mismo juego que la versión de PC, ya que las diferencias son de carácter técnico. Estoy impresionado por cómo Massive Entertainment se las ha arreglado para convertirlo tan fácilmente a la consola de Nintendo, donde a pesar de muchos compromisos técnicos, fluye bien sin ningún hackeo ni bugs de calidad que rompan el juego.

Sin embargo, si pones la versión de PC una al lado de la otra, los defectos visuales se hacen evidentes. Las escenas son de tan baja resolución y contienen fallos gráficos que los botones y otros elementos de los vehículos se muestran a media resolución, e incluso las armas tienden a desaparecer. La imagen también se vuelve bastante pastosa y echo de menos la posibilidad de desactivar ciertos efectos. Si eliges desactivar el grano de la película, también se activa a veces si recargas un archivo de guardado, y he notado sobre todo cómo puedes ver el entorno que se carga delante de ti, principalmente la vegetación en el mundo abierto. Este es el gran compromiso técnico de este título en este hardware, ya que en comparación, creo que los dos títulos de Zelda con sus paquetes de actualización para Switch 2 se ven mejor. Ofrecen una imagen más limpia y nítida a la vista.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

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Sin embargo, esto no significa que debas descartar la versión de Nintendo Switch 2 de Star Wars Outlaws. Aunque esta edición se ve peor que en un ordenador económico, es totalmente jugable. Si tienes una pantalla más pequeña y no lo has probado antes, te ofrece una aventura entretenida. Al mismo tiempo, quiero subrayar que aunque los gráficos no lo sean todo, contribuyen a la experiencia. Obtienes al mismo tiempo la versión menos y a veces más impresionante del juego para Switch 2, y si comparamos esta edición con otros ports de terceros para Switch 2, se encuentra entre los mejores ejemplos de esto en la actualidad. También es la versión completa, lo que significa que incluye todo el material extra y todas las expansiones.

Aunque no puede competir realmente con algunos de los títulos first-party de Nintendo, quiero darle una oportunidad a Star Wars Outlaws. Encaja bien con las demás ofertas de Nintendo, y Ubisoft explora una parte del universo que de otro modo no conoceríamos tan de cerca. También contiene una gran dosis de humor, tristeza, sueños y un intento de convertirte en alguien en un gran mundo. Con sus elementos de sigilo y una mecánica de juego bastante buena para el propósito, funciona muy bien con el mando Switch 2 y también en formato portátil. Aunque carece de los gráficos más nítidos, de mayor resolución y más bonitos de PC, podría ser una opción si puedes pasar por alto las debilidades visuales.

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Star Wars OutlawsStar Wars Outlaws

Dependiendo de cuál sea tu umbral en lo que se refiere a imágenes granuladas, escenas de baja resolución y mucho “poping” y renderizado visible de los entornos, es, no obstante, totalmente funcional. Sin embargo, me ha parecido que a veces es difícil ver lo que ocurre en la pantalla en escenas trepidantes debido a esto. Esta edición es principalmente para los que no la hayáis probado antes o para los que queráis llevárosla de viaje. Funciona a 720p y a 30 fotogramas por segundo en el modo portátil, y mis pruebas demostraron que rara vez bajaba mucho de este valor. En su modo acoplado funciona a 1440p e incluso a 30 fotogramas por segundo y en algunos menús incluso a 60.

Es una proeza técnica conseguir que un juego con tantos gráficos funcione tan bien con un hardware tan débil. Incluso en las ciudades con mucha gente y vida, fluye bien. Dependiendo de cómo mires la versión Switch 2 de Star Wars Outlaws, o bien es una versión mediocre y una decepción comparada con otros formatos, o bien es una proeza técnica impresionante que casi no debería ser posible. Ambas afirmaciones pueden ser ciertas al mismo tiempo. Creo que es la versión menos brillante del título, y al mismo tiempo un título de terceros impresionante para Nintendo Switch 2, especialmente si se compara con otras aventuras multiplataforma desarrolladas por terceros. Aunque preferiría jugarlo en PC, Xbox Series X/S o PlayStation 5, estoy contento con la versión de Switch 2. Puedo recomendársela a quienes deseen una versión portátil, no hayan probado nunca antes Outlaws, les guste Star Wars, y/o solo posean una Nintendo Switch 2.

Aquí tenéis un ANÁLISIS PASITO A PASITO de Baby Steps

Para una persona razonablemente normal, caminar no es algo en lo que se piense mucho. Es una especie de ajuste biológico básico por defecto, como respirar o parpadear, algo que hacemos sin necesidad de un debate interno, una presentación en PowerPoint o un director de proyecto con rotuladores fluorescentes de distintos colores. Es una actividad tan profundamente arraigada en nuestra memoria muscular que ni siquiera pensamos en ella hasta que nos la arrebatan de algún modo. Claro que hay gente que no puede andar debido a limitaciones físicas, o quienes luchan por recuperarse de una lesión y tienen que empezar de nuevo. Pero Nate, el increíblemente elegante y tragicómico protagonista de Baby Steps, pertenece a una categoría propia. No se ha roto las piernas en un accidente de coche ni ha intentado una maniobra temeraria estando de resaca; en cambio, su sedentaria vida de sofá ha erosionado toda conexión entre su cerebro y sus tobillos. Sencillamente, ha olvidado cómo caminar. Y es en esa brecha (entre el olvido y el extraño redescubrimiento) donde reside toda el alma del juego.

El viaje no comienza con una fanfarria o un relato épico, sino con Nate despertando en un pequeño charco de agua, un charco en una cueva que parece más un momento de nacimiento que una pantalla de inicio. No sale al sol como un héroe clásico, sino que avanza dando tumbos con la misma gravedad que un invitado de boda borracho de camino a la fiesta posterior. Pero lo que te espera fuera de la boca de la cueva no es solo una aventura en el sentido clásico, es un viaje a través de altos y bajos, desde los ataques de risa más infantiles que puedas imaginar hasta esos momentos infernales en los que estás tan furioso que quieres aplastarte la cabeza contra el televisor y dejar que los fragmentos lluevan como confeti sobre tu salón. En resumen, es un viaje a través de los nueve círculos del infierno de la frustración, pero de un modo extraño, también es una de las cosas más divertidas y extrañas que he experimentado en un juego. Odiaba cada vez que me caía, pero me encantaba cada segundo que volvía a levantarme.

Baby Steps
Mantener el equilibrio sobre los dedos de una botella de cristal no es algo que se pueda hacer en un abrir y cerrar de ojos, pero Nate puede hacerlo una vez que por fin has aprendido a controlarlo.

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Y antes de seguir adelante, debemos hablar, por supuesto, de Bennet Foddy. El hombre, el mito, el sádico. No está solo en Baby Steps, ya que el juego está realizado por tres desarrolladores (Gabe Cuzzillo y Maxi Boch se unen a él), pero sus huellas son tan claras aquí como lo fueron en QWOP o Getting Over It with Bennet Foddy. QWOP, donde controlas a un velocista que corre como si todas sus articulaciones hubieran sido sustituidas por gomas elásticas, sentó las bases. Getting Over It El simulador de martillo en un caldero, lo convirtió en un icono viral. De ahí nació el término “juegos foddianos”, juegos cuyo propósito no es entretener en el sentido clásico, sino atormentarte, burlarse de ti, empujarte hasta que grites y, sin embargo, hacer que vuelvas a por más. Son juegos que no ofrecen ninguna comodidad, únicamente subidas cuesta arriba, trampas y tu propia obstinación como combustible. Baby Steps surge de ese género, pero con su propia alma chirriante.

Lo notas enseguida. Baby Steps no es un juego en el que simplemente pulsas hacia adelante y dejas que un avatar bien animado flote como una bailarina. Aquí, controlas los pies de Nate individualmente. Botón del hombro izquierdo, pie izquierdo, botón del hombro derecho, pie derecho. Y al principio, es exactamente tan humillante como suena. Solo salir de la cueva inicial es una batalla épica contra las leyes de la física, las animaciones de muñeco de trapo y tu propia falta de paciencia. Te caes, te arrastras, te atascas en una roca y arrastras tu cuerpo como una foca moribunda. Pero, y aquí es donde entra en juego la magia de Foddy, tras una docena de intentos, empiezas a sentir el ritmo. Los pequeños pasos se convierten en pasos más largos, los movimientos torpes se convierten en algo parecido a caminar, y de repente ya no te mueves como un muñeco de trapo, sino como un ser humano, o al menos como un Neanderthal razonablemente funcional.

¿El objetivo? Es tan ridículamente sencillo que resulta brillante. Nate necesita hacer pis. Se niega a hacer sus necesidades en los arbustos y quiere un retrete de verdad, un templo sagrado de porcelana donde pueda sentarse en paz. Ese es todo el motor del viaje, un hombre que quiere orinar con dignidad. Pero bajo la sencillez se esconde una historia sobre el crecimiento, la independencia y cómo liberarse del propio odio hacia uno mismo. Es áspera en sus bordes, pero está ahí, y hace que te preocupes de verdad por este holgazán que va dando tumbos con su body sudoroso y manchado.

Baby Steps
Woody, otro personaje con el que te encuentras varias veces a lo largo del juego. No lleva pantalones, pero te ahorraré esa visión.

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Pero si la historia representa la humanidad, el humor representa la pubertad sin límites, y vaya si lo consigue. Es un humor que te hace retorcerte, no siempre de risa, sino de pura vergüenza, un escalofrío elevado a la categoría de arte. Ethan, un hombre burro sin pantalones, es el epítome de esto. Adora sus genitales tanto como algunos adoran el pan de masa fermentada, y no se detendrá ante nada para demostrar su entusiasmo, abriendo las piernas, empujándolo todo ante la cámara, mostrando una confianza en sí mismo casi chocante. Y ese es solo uno de los muchos personajes que conocerás por el camino. Jim, que intenta actuar como guía, pero recuerda más a un funcionario de empleo perezoso, intenta darte de todo, desde zapatos nuevos hasta un arbusto tras el que esconderte para que puedas mear, pero desgraciadamente fracasa en ambas cosas. Estos personajes son tan incómodamente extraños que parecen sacados de una pesadilla que has olvidado que tuviste.

Los mundos por los que te mueves son tan variados como brutales. Bosques, montañas, praderas, cuevas, desiertos, y todos estos entornos no están ahí para encapsularte, sino para destrozarte. El desierto es el peor, ya que la arena es un insulto en forma de partículas. Resbalas, pierdes pie, caes, maldices. Es como caminar sobre hielo recién pulido con bolas de bolos atadas a los tobillos. Y cuando por fin crees que lo has conseguido, cuando por fin has logrado pasar el cactus que lleva horas amenazándote, cobra vida y te golpea directamente en el pecho como un rayo enviado desde el cielo. Vuelta a empezar. ¿Un cuarto de hora de duro trabajo? En vano. Pero eso es exactamente lo que hace que Baby Steps sea lo que es: una pesadilla foddiana, un ciclo entre la esperanza y la desesperación.

Y, sin embargo, está pulido. No pulido en el sentido de brillo AAA, sino en el sentido de que todo funciona de verdad. Tres personas construyeron esto, y no encontré ni un solo fallo. La iluminación, especialmente cuando estás equipado con una linterna en la oscuridad, es casi hermosa. El diseño del sonido es meticuloso: las pisadas sobre madera suenan distinto que las pisadas sobre piedra, arena o barro. Y la música… Dios mío. Es un desfile circense psicodélico de patos graznando, pájaros silbando y ovejas balando. Debería ser insoportable, pero se vuelve hipnótico, como un festival de LSD en un zoo destartalado.

Es difícil señalar algún aspecto negativo. Baby Steps está diseñado para dejarte caer, pero nunca de forma tramposa. Siempre tienes las herramientas, siempre es posible, pero tu propia torpeza te frena, y por eso es tan gratificante cuando lo consigues. Escalar un acantilado en Baby Steps probablemente cumple los mismos requisitos y hace cosquillas en el centro de recompensa de quienes se dedican a los Souls y luchan contra los mismos jefes una y otra vez hasta que por fin lo consiguen. Es el mismo grito, el mismo bombeo de adrenalina, la misma sensación de que realmente has logrado algo que era realmente imposible.

Baby Steps
Lo que tenemos aquí es un buen ejemplo de un desafío relativamente difícil. Sin embargo, no es nada comparado con lo que viene más adelante en el juego.

Pero seamos sinceros: no es para todo el mundo. El humor, la dificultad, las constantes caídas, desanimarán a la gente. Algunos lo llamarán infantil, tonto, indigno. Yo lo llamo brillante. Baby Steps está diseñado para tocarme exactamente la fibra sensible: frustración que se convierte en risa, momentos absurdos mezclados con sudoroso esfuerzo. Mis doce horas con el juego me ofrecieron de todo, desde una mazmorra sexual para burros hasta un momento emotivo con un amigo recién descubierto, un pollito amarillo que luego perdí en un río. Encontré sombreros chulos, empujé retretes por acantilados y me caí mil veces, pero me levanté mil y una. Y me encantó.

En resumen: Baby Steps es un juego que no te da lo que quieres, sino exactamente lo que necesitas. Es loco, difícil, adolescente, frustrante, pulido, histéricamente divertido. Es uno de los juegos más singulares que he jugado nunca. Pero también es un espejo, ya que para algunos muestra risa, para otros disgusto.

Baby StepsBaby Steps
Aquí mismo, me caí tantas veces que me estaba volviendo loco. Pero luego conseguí atravesar la maldita cueva de arenisca y me sentí eufórico.

Y aquí viene lo difícil: para mí, esto es un diez sobre diez. Absolutamente. Me he reído, he jurado, me he caído miles de veces, y aun así me he sentido inexplicablemente feliz en todo mi cuerpo. Es un juego hecho a medida para mi gusto, que me hace cosquillas en los nervios exactamente donde quiero que me las hagan. Pero también tengo que mirar el panorama general, y la verdad es que Baby Steps es un juego polarizante. El humor adolescente, que para mí es una gran ventaja, es también lo que hará que muchos otros quieran apagar el juego rápidamente. Es a la vez su mayor virtud y su talón de Aquiles, sencillamente.

Y por eso la valoración acaba en un nueve. No porque le falte delicadeza, ni porque falle técnicamente, sino porque depende en gran medida de que tú, el jugador, tengas el mismo retorcido sentido del humor que yo. Para mí es perfecto, pero para muchos será insoportable. Baby Steps es simplemente un juego que se niega a ser moderado, que se extiende entre el cielo y el infierno, dejándote decidir por ti mismo de qué lado estás.

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