Category Archives: Addict Gamer
Es hora de buscar Cámaras: Aquí está nuestro ANÁLISIS de Borderlands 4

A menudo he pensado que la serie Borderlands ha sido víctima de su propio éxito. Tras el innovador original y la excelente secuela que mejoró la fórmula en todos los aspectos posibles, Gearbox ha estado luchando por alcanzar las mismas cotas desde entonces. No es que el talentoso equipo no haya conseguido presentar videojuegos entretenidos, es que los proyectos realizados desde Borderlands 2 no han sido tan memorables ni tan excelentes. Es por ello que se está ejerciendo una inmensa presión sobre Borderlands 4, ya que se trata del próximo gran esfuerzo para alcanzar y quizás incluso superar la marca que la serie ha establecido en el pasado. ¿Es Borderlands 4 ese juego? Eso está abierto al debate.
Para empezar, déjame dejar las cosas claras desde el principio: Borderlands 4 sigue siendo Borderlands tal y como lo conoces y adoras. El juego de disparos de primera línea, la inmensa variedad y profundidad de construcción, las armas absurdas, la icónica dirección artística cel-shaded, el humor absurdo, ingenioso y satírico, todo esto está ahí y en muchos lugares mejor que nunca.
La historia del juego es años luz mejor que la de Borderlands 3, proporcionando un relato por el que querrás seguir avanzando hacia tu inevitable encuentro con el villano principal The Timekeeper. Es salvaje, tiránico, un poco misterioso y todo lo que los Calypso Twins no eran. Del mismo modo, el reparto secundario y sus respectivos arcos argumentales son mucho mejores, tejiendo ese delicado equilibrio de familiaridad de Borderlands con algo fresco y nuevo cuando vemos qué ocurre cuando Claptrap, Moxxi, Zane y Amara se enfrentan a Rush, Levaine, Zadra y Defiant Calder. Desde el punto de vista de la narración y el desarrollo de los personajes, no está al mismo nivel que Borderlands 2, pero es mucho mejor que lo que hemos visto en los últimos tiempos.
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Del mismo modo, el humor es más fuerte, con chistes mejores y más calculados que pillan al jugador desprevenido y provocan risitas e incluso carcajadas. La sátira sigue presente y es más acertada que nunca, los chistes de los enemigos son memorables y rara vez se repiten, y el nivel de humor e ingenio es de mayor calidad, hasta el punto de que no te hace estremecerte cuando alguien dice algo que te hace pensar en ese streamer del que tu hermano pequeño no se cansa de hablar.
Por lo demás, si nos fijamos en el gameplay, está claro que Gearbox ha prestado atención a lo que pedían los fans, ya que vemos mejoras en aspectos clave que no hacen sino mejorar cada área. El movimiento es más rápido y fluido que nunca gracias a Glide Pack y la acción es aún más entretenida y ágil gracias a cómo Ordnance combina granadas, armas pesadas, cuchillos arrojadizos y más en una sola categoría y a cómo Licensed Parts hace que las armas sean aún más excitantes ofreciendo combinaciones y tiradas aleatorias que de otro modo pertenecerían a un arma Legendaria en capítulos anteriores. El diseño del HUD y de los menús es más fluido y mucho más intuitivo, lo que hace que estudiar tus armas, averiguar tu misión secundaria activa o leer tus desafíos sea mucho más fácil. A esto hay que añadir una respuesta y un manejo de las armas excelentes, donde cada arma es una delicia de manejar y realmente se siente y suena letal, con efectos de disparo épicos y contundentes y un impacto notable. Ah, y no nos olvidemos de los enemigos, que son muchos y cambian a lo largo del juego en variantes más duras y complejas a medida que se introducen nuevas mecánicas de gameplay.
La cuestión es que Borderlands 4 es un placer de jugar y quizás el juego de Borderlands con mejores sensaciones que hemos tenido hasta la fecha. Es un juego enorme con una cantidad ridícula de contenido que masticar, algo que sólo se ve exacerbado por el hecho de que hay cuatro personajes masivamente únicos con los que jugar y dominar, ya sea en solitario o con amigos. Una vez más, es una experiencia épica si la analizas según estas métricas.
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Pero, y este es un gran “pero”, no todos los cambios que ha implementado Gearbox funcionan necesariamente. Para empezar, la idea del mundo sin fisuras no es todo lo que parece. Esencialmente, aparte de un par de zonas más pequeñas, normalmente basadas en jefes importantes, y la zona de la ciudad principal que se hace accesible en las últimas partes de la historia, todo el mapa más amplio es libre de explorar como y cuando te parezca. Esto significa que puedes viajar desde el norte de Carcadia, a los confines orientales de Terminus Range, a las playas arenosas de The Fadefields, y luego volver a Carcadia sin ver una pantalla de carga. ¡Fantástico! Sin embargo, Kairos es un mundo grande y la mayoría de sus puntos de interés no merecen realmente la pena ser visitados. Algunos están reservados para misiones secundarias, otros para encontrar objetos coleccionables, otros para absolutamente nada. La cuestión es que viajar por Kairos no es precisamente una delicia, no, de hecho a veces es más bien una faena, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de los coleccionables son aburridísimos, por lo que resulta difícil sentir alegría alguna al encontrar sus oscuras ubicaciones.
Claro que Gearbox ha proporcionado un vehículo personalizable y de aparición libre Digirunner para facilitar el desplazamiento por Kairos y es muy útil, pero eso es todo lo que es: una herramienta para ir y volver de puntos del mapa. Y el mundo en sí ni siquiera está construido de forma muy alentadora, ya que casi parece una multitud de niveles tradicionales de Borderlands aplastados unos contra otros, con amplios espacios abiertos entre ellos. ¿Intentas pasar esa cadena montañosa? No hay skip a lo Skyrim arrastrando los pies por la ladera de la montaña, tienes que encontrar el camino específico para sortearla, ya que los elementos rocosos dibujados no son en absoluto escalables. Este nivel de frustración cuando te desvían y te dicen que explores el mapa de una determinada manera ni siquiera lo alivia el bot compañero de Echo-4, que a menudo no sabe explorar el mapa mejor que tú…
Las misiones secundarias son a la vez lo mejor y lo peor del juego, ya que a Gearbox no le importa hacerte perder el tiempo con misiones interminables y desinteresadas que parecen increíblemente típicas de Borderlands. Te quedarás esperando a que un PNJ termine de hablar durante dos minutos seguidos para ir a algún sitio, hacer explotar algo y volver, y aunque funciona, también es exactamente el mismo estilo de búsqueda que Borderlands lleva ofreciendo desde hace casi dos décadas. La única diferencia es que ahora hay Contratos para añadir a la ecuación, que son misiones secundarias, por así decirlo, y algunas de ellas son las actividades más aburridas “dirígete a un lugar, escanea un objeto” posibles. Son totalmente opcionales, de acuerdo, pero no suelen inclinarme a aceptarlas.
A esto se añade el jank de Borderlands que todos conocemos y que a la mayoría no nos encanta. Sí, he estado jugando a una versión de revisión previa al lanzamiento, y por eso perdonaré el rendimiento algo irregular en PC, pero he jugado a suficientes juegos de Borderlands como para reconocer los fallos tontos que hacen que los objetos de las misiones no aparezcan, que los personajes se congelen y se nieguen a continuar con lo que estaban haciendo para avanzar en una misión, que los enemigos queden atrapados en el entorno y no se les pueda matar, y cosas similares. Cualquier fan de Borderlands sabe cómo resolver estos problemas simplemente retrocediendo al menú principal y recargando el juego, pero aun así, este es el cuarto juego numerado de Borderlands, ¿no deberíamos esperar algo mejor a estas alturas?


Aun así, el hecho de que haya problemas no debe empañar el hecho de que Borderlands 4 es una auténtica pasada y un placer de jugar. Los fans veteranos adorarán este capítulo de la serie, ya sea por la excelente y variada selección de Buscacámaras o por las mejoras básicas que hacen que la experiencia general sea mejor y más atractiva. Hay mucho amor aquí, con decenas de horas de contenido que masticar antes incluso de que puedas oler por primera vez el final del juego y los elementos de Ultimate Vault Hunter.
Así que, aunque no puedo decir si te divertirás mucho encontrando todos los coleccionables y teniendo que explorar Kairos, especialmente varias veces a medida que subes de nivel los diferentes Buscacámaras, puedo prometer que Borderlands 4 es un paso adelante para esta serie, una mejora respecto a Borderlands 3, y un título que demuestra que Gearbox aún tiene ideas, algunas acertadas y otras no, para elevar e innovar con su fórmula probada.
Vive la Fórmula 1 desde el amor y la sencillez de la arcade, con un puntito de simracing: ANÁLISIS de Formula Legends

Formula Legends es descrito por sus desarrolladores, el estudio italiano 3D Clouds, como un “Sim-cade racer”, es decir, un arcade de carreras con elementos de simulador. Así que no te dejes engañar por los bonitos coches deformados, los enormes cascos que sobresalen de ellos y los gráficos acogedores, porque este no es el típico arcade de carreras accesible.

Formula Legends parece un cariñoso homenaje al deporte de la Fórmula 1. El corazón del juego es el modo Story, en el que puedes recorrer la historia de la Fórmula 1 en nada menos que 95 carreras. Todo empieza en 1968, cuando hombres de verdad, vestidos con lo que parecían trajes de caldera, se subían a estos bólidos en bruto, a menudo arriesgando sus vidas. A partir de ahí, avanzas por las décadas de 1970 y 1980, y pasas por los peligrosos monstruos de la década de 1990, a la era Schumacher de la década de 2000 y hasta la era híbrida de la década de 2010, terminando con las máquinas de alta tecnología que conocemos como coches de Fórmula 1 actuales.
Puedes sentir claramente la diferencia entre los coches de las distintas épocas; los nuevos bólidos tienen mucho más agarre que los antiguos y también están equipados con tecnologías como el WRS (Sistema de Reducción del Viento), que se puede activar cuando estás en una zona WRS y un máximo de un segundo por detrás del coche de delante, lo que corresponde exactamente al DRS de la vida real. También hay una función de impulso en los nuevos coches, en la que se recoge la energía de los frenos y se puede utilizar como un breve, pero potente impulso en cualquier momento.
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El gameplay es una “versión light” de las carreras de Fórmula 1, pero con elementos de simulador del deporte real, como el desgaste de los neumáticos, el consumo de combustible, los cambios meteorológicos, las penalizaciones por tomar atajos y la ya mencionada tecnología WRS. También hay que ocuparse de las paradas en boxes, donde tienes que cambiar los neumáticos de tu coche, reparar daños y repostar (en los días en que estaba permitido repostar) a través de un pequeño minijuego.
Sin embargo, estoy un poco confuso sobre cómo se implementan los elementos del simulador. Algunos de ellos son muy perceptibles, otros son casi imperceptibles, y algunos están en algún punto intermedio. Te daré un par de ejemplos: Si cortas una curva ilegalmente, recibes inmediatamente una advertencia, y si acumulas tres de estas advertencias, posteriormente recibes una penalización de tiempo de un segundo por cada infracción subsiguiente. Aquí, la norma se aplica estrictamente, como en la vida real. Lo notas, y afecta a tu forma de jugar.
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Luego está lo contrario. Se trata de la elección de neumáticos, y aquí descubrí que no siempre importaba mucho con qué neumáticos decidía conducir. Por ejemplo: Acababa de cambiar los neumáticos de mi coche y, por desgracia, empezó a llover en la siguiente vuelta. Me arriesgué y opté por conducir con neumáticos de seco hasta la línea de meta, y cualquiera que haya visto la Fórmula 1 sabe que los neumáticos de seco en un coche de Fórmula 1 sobre asfalto mojado son una barbaridad. Sin embargo, pude tomar curvas largas y rápidas a gran velocidad, y solo me penalizaron al final, cuando mis neumáticos de seco estaban gastados. El elemento simulador no está muy bien implementado aquí, y no afecta realmente a cómo juegas. Creo que es una pena que estas cosas no tengan el mismo peso, ya que le da al juego un perfil ligeramente confuso: ¿es un arcade de carreras? ¿O un juego de carreras “sim-cade”? Depende un poco de qué partes del juego mires.
Como Formula Legends no tiene licencias oficiales, no se pueden utilizar los nombres reales de circuitos, equipos y pilotos. Esto significa que la carrera en Bélgica se llama Ardennes GP, pero la pista se parece a Spa en algunos lugares. Lo mismo ocurre con la carrera de Inglaterra, llamada Old Prestige GP, en la que puedes reconocer curvas y combinaciones de circuitos de Silverstone, y la carrera de Francia, llamada Riviera Streets GP, en la que puedes reconocer claramente partes del circuito de Monaco, como el túnel y la chicane del puerto.

La mayoría de estos circuitos están disponibles en una versión Vintage, una versión Classic y una versión Modern. Las pistas clásicas suelen carecer de bordillos, con líneas centrales en la carretera, y también pueden tener un trazado ligeramente diferente en comparación con la versión moderna. Además, los alrededores tienen un aspecto algo diferente, ya que las pistas antiguas no tienen las mismas gradas grandes para los espectadores que la versión moderna. Todos los circuitos del juego están inspirados en circuitos reales, y es realmente divertido ver los circuitos de carreras familiares interpretados de esta forma.
Cuando se trata de equipos y pilotos, las cosas se ponen francamente divertidas. Por supuesto, aquí tampoco se pueden utilizar los nombres oficiales, así que los distintos equipos se llaman McLaden (McLaren), Sobber (Sauber), Pentault (Renault), y Merkseds (Mercedes), entre otros. La cosa se pone muy divertida con los pilotos, donde Batteri Voltas (Valtteri Bottas) es mi claro favorito. Pero Luis Hammerton (Lewis Hamilton), Mike Shoemaker (Michael Schumacher), Felist Masso (Felipe Massa) y Nik Makkinen (Mika Häkkinen) son también dignos de mención.


Formula Legends es un juego encantador a la vista. Ya he mencionado que los circuitos son reinterpretaciones de los circuitos reales, los coches están deformados, pero siguen pareciendo coches de Fórmula 1, y todo tiene un acogedor aspecto de dibujos animados. Sin embargo, hay un extraño fenómeno técnico que ocurre de vez en cuando, en el que el mapeado del entorno no se muestra correctamente, haciéndolo muy granulado y poco claro. No afecta al gameplay, pero es algo que se nota.
Formula Legends se basa en una idea bastante buena: crear un juego arcade con un poco de ADN de Fórmula 1 añadido a la gameplay, para que no sea solo Mario Kart con coches de Fórmula 1. Sin embargo, es una pena que los elementos de simulador estén tan desigualmente implementados y que las carreras a veces parezcan un poco desequilibradas, ya que a veces es increíblemente difícil mantener el ritmo, mientras que en la siguiente carrera ganas fácilmente por una vuelta.
Formula Legends es un pequeño y encantador juego de carreras, y esperamos que 3D Clouds equilibre un poco el juego después del lanzamiento, porque si esas cosas encajan, tenemos entre manos un pequeño arcade de carreras bastante competente y bastante desafiante.
La obra más íntima de Taisuke Kanasaki: Nuestro sincero ANÁLISIS de ‘Dear Me, I Was’

Muchos fans de Nintendo lloraron cuando CiNG, el estudio japonés responsable de las franquicias Hotel Dusk y Another Code para DS y Wii, se declaró en quiebra. Les parecía “injusto” que el estudio no hubiera encontrado una forma de mantenerse a flote, o que Nintendo no estuviera interesada en acudir al rescate para hacerlos más competentes y sostenibles. Aquellas aventuras gráficas llegaron al corazón de muchos, y además de sus intrigantes tramas y personajes, tuvo mucho que ver el arte de Taisuke Kanasaki.
Era su dibujo, su técnica de acuarela rotoscopiada, lo que daba vida a aquellos personajes, haciendo que lo que podrían ser, en retrospectiva y a veces mediocres juegos de aventuras, destacaran y conquistaran al público. El atractivo de la pantalla táctil de Nintendo DS y el modo libro se sumaron a la mezcla perfecta.
Cuando la mayoría de esos fans se enteraron del regreso de Kanasaki en una nueva aventura para la Nintendo Switch 2, yo incluido, todos lo celebramos. Ahora bien, Dear Me, I Was viene con una advertencia gigantesca, lo que no significa que su premisa sea necesariamente mala.
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No se trata de un juego de aventuras. Eso es lo primero que hay que dejar bien claro. Se trata de una historia significativamente breve y ligeramente interactiva. Es decir: no esperes largas conversaciones, ni mucho menos puzles que resolver. Esta experiencia de 40-50 minutos es todo lo contrario: Es algo para contemplar, donde el arte del artista japonés ocupa el escenario principal casi todo el tiempo.
La interacción es escasa o casi nula, tus intervenciones se limitan a arrastrar o pulsar (mediante el stick o el Modo Ratón) sobre los elementos expuestos para realizar acciones en su mayoría casuales. El orden en que comes las distintas piezas de tu comida, o guardas tu equipo de dibujo en una caja no importa, ya que la interacción está ahí ocasionalmente para que sientas que lo has hecho tú mismo.
Sin embargo, hay un par de momentos concretos en los que esa interacción, esa cosa que arrastras y sueltas, es tan fundamental para la narración que consigue cambiar el significado de lo que podría definirse groseramente como una mera presentación de diapositivas. Y me gustaron esos detalles transformadores.
Así que, sí, todo el peso del conjunto recae sobre los hombros de una historia completamente muda contada a través del arte de Kanasaki. ¿Y era una historia buena y digna? Para mí, sí. Aunque a veces me pareció aburrida e incluso tonta, las expresiones de los personajes y la forma en que describe la pena, el amor y el paso del tiempo la hicieron para mí, incluso con algún momento ocasional en el que se me metió algo en el ojo. Además, es valiente en uno de los temas que toca, uno que rara vez vemos en los principales medios de comunicación japoneses, por no hablar de los videojuegos.
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Quizá CiNG murió de ambición. El segundo Another Code se alargó demasiado, como me recordó de la peor manera la reciente recopilación para Nintendo Switch. Quizá necesitaban volver a lo básico, y eso es precisamente lo que tenemos aquí. Dear Me, I was es sencillo, pero consigue ser también conmovedor. Fluido, como el dibujo de Kanasaki, si me permites el juego de palabras, y también es una historia sobre la vida japonesa que se siente fresca y atrevida. Te cuesta tanto como ir al cine y dura tanto como un episodio de serie de televisión, pero si eras uno de esos fans de Another Code, probablemente sea la mejor experiencia dibujada con rotoscopio que puedas disfrutar hoy en día en los juegos, y además puede que también te conmueva. Salen gatitos pintados en acuarela, después de todo.
Un vistazo a la oscuridad del ser humano: ANÁLISIS de Dead Take

Neil Newbon (eterno Astarion en Baldur’s Gate 3) y Ben Starr (conocido por ser Clive en FFXVI, pero ahora más elogiado por interpretar a Verso en Clair Obscur: Expedition 33) se sumaron encantados al proyecto de Abubakar Salim, que tras Tales of Kenzera: ZAU y su tibia recepción quería encontrar un nuevo enfoque con una historia más íntima pero menos apegada a sus vivencias. El mundo de la interpretación fue su inspiración. Pero más allá de sumar talentos tanto interpretativos como de dirección, Dead Take es un ejercicio de introspección en lo profundo del ser humano. Ese pequeño rincón del alma, más oscuro y normalmente encadenado que todos tenemos, que aquí se desata para mostrarnos de lo que es capaz un hombre para conseguir lo que desea.

No hay mucho que exponer a nivel técnico sobre Dead Take. Se presenta como un título de ‘escap room’ de terror psicológico, en el que controlamos a un actor aspirante al gran papel de su vida llamado Chase (el personaje al que pone voz Newbon) mientras acude a una cita en la mansión del productor de una gran película de Hollywood. Pero cuando llega, se da cuenta de que su amigo y también rival en el papel principal Vinnie (Starr). Como jugadores nos moveremos en primera persona por las diferentes estancias de la mansión, buscando pistas sobre la invitación que nos ha llevado allí y, de paso, sobre el destino del resto de personajes de los que vamos sabiendo a través de cintas de cassette, videos pregrabados e imágenes fijas. Así es cuando vemos por ejemplo a Matt Mercer, Sam Lake, Laura Bailey, Travis Willingham, Jane Perry o Alanah Pearce.
Está claro que Salim se ha rodeado de amigos y afines para su proyecto, pero en los que también se nota una implicación más personal, al estar relacionada la temática del juego con sus propias profesiones en el mundo real. No quiero decir que haya algo real en Dead Take (espero que no), pero las interpretaciones de todos los implicados (y, por supuesto y por encima de las demás, las de Neil Newbon y ben Starr) son de una factura impecable. Son, para mí, el principal motivo para adentrarme en la penumbra agobiante de Dead Take.
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No soy muy aficionado a este tipo de juegos de puzles, porque siempre he pensado que un enigma requiere de reflexión y calma para acometerlo, y funcionar con la premisa del estrés no casa con mi idea actual de disfrutar de los videojuegos, pero la experiencia en Dead Take es más narrativa que de resolución de puzles. Si estás lo suficientemente implicado en la trama y vas siguiendo con atención las propias pistas y diálogos internos del personaje, no te será difícil acometer los 12 objetivos principales de esta aventura. El estrés aquí, más que por factores jugables o contadores de tiempo, es por la propia atmósfera que se genera a tu alrededor y que tú mismo destilas.
Creo que Dead Take podría haber aprovechado esto mucho más dando algo más de alma al escenario, siendo tan importante como lo es. La mansión es un lugar vacuo y modernizado, conforme a lo que (imagino) será la moda en la decoración actual, pero haber prestado más atención a texturas y pequeños detalles del entorno habría dado más empaque al propio pase, más que convertirlo en un “ir del punto A al B”. En cuanto a los puzles, salvo un par de momentos de echar un poco más la vista atrás, no supondrán un gran problema.
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Como no quiero ni debo profundizar en la historia, salvo para decir que si eres fan de alguno de los nombres conocidos que he mencionado antes, este juego debería interesarte, debo reconocer que las casi cuatro horas que Dead take ha durado en mi pantalla me han hecho reflexionar no solo sobre los walking simulators, sino sobre hasta donde es capaz de llegar un ser humano para lograr lo que (cree que) desea. No me cabe duda de que cuantos más jugadores compartan sus vivencias tras finalizar el juego, más enfoques distintos a su viaje y a su conclusión se verán. Si no te importa tener que lidiar con un escenario de tensión y con enfrentarte quizá a tus propios demonios internos, Dead Take te ofrece un casting de absoluto lujo volcado en sus papeles y una historia que te atrapa de principio a fin.
ANÁLISIS: NBA 2K26 sigue la senda correcta que encontró su predecesor y da unos pasitos más en la misma línea

Tras muchos, muchos años de juegos bastante correctos, pero no especialmente memorables, de la serie NBA de 2K, el año pasado me sorprendió gratamente la calidad del juego. NBA 2K26 es realmente más de lo mismo, pero con algunas novedades positivas.
Al igual que hace EA Sports en todos sus juegos deportivos, 2K también introdujo un tipo de tecnología que toma todo tipo de información sobre un jugador en la vida real y luego lo hace sentir especial en el juego. ProPlay, como han decidido llamarlo, está disponible en la actual generación de consolas (es decir, PlayStation 5, Switch 2, Xbox Series X/S y PC) y utiliza medios reales de la NBA. Según los desarrolladores, esto debería reducir el “patinaje” de los jugadores por el suelo. También debería haber un nuevo sistema de colisiones que debería ser más preciso que las animaciones de las capturas de movimiento utilizadas anteriormente. El año pasado ya me divertí con el funcionamiento del juego y este año no he cambiado de opinión.

No ha habido grandes cambios, pero a veces son las pequeñas cosas las que cuentan. Como el hecho de que este año el juego parece más rápido y es muy posible que esto sea “por diseño” de los desarrolladores. O que el medidor de tiro se ha mejorado y recuerda a los que existían hace unos años, antes de que 2K empezara a experimentar con todo tipo de medidores. Ahora es más fácil cronometrar tu tiro y si dejas caer el medidor en la zona verde, que es más grande si estás abierto y más pequeña con los rivales de cara, la pelota entrará en la canasta. Los jugadores controlados por ordenador también son ahora mucho más inteligentes que antes. Se adaptarán y detectarán los desajustes, como un pívot que ataca de repente a un base, se desplegarán mejor con mejores apoyos y los rivales se adaptarán a tu estilo de juego con una mejor comprensión de los espacios, los pases y las rotaciones defensivas. A menudo, una de las formas más fáciles de marcar en el pasado ha sido irrumpir desde el perímetro y superar a los rivales. O los clásicos pick-and-rolls. Aunque posiblemente ahora sean un poco más difíciles, siguen siendo dos de las formas más fáciles de marcar.
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Una de las mayores mejoras del juego es el modo carrera. Considero que la serie NBA 2K tiene el mejor modo carrera para jugadores en solitario de todas las grandes series deportivas. EA Sports no se ha acercado desde que eliminó cosas como The Journey de FIFA (ahora EA Sports FC) y Long Shot de Madden NFL. La NHL, que yo recuerde, ni siquiera lo ha intentado. NBA 2K26 no es ni de lejos la experiencia cinematográfica de hace diez años creada por Spike Lee. No hay novias ni amigos que mueren. En lugar de eso, tenemos que seguir a tu jugador creado, que 2K parece haber decidido hace unos años que debería llamarse MP, desde un pequeño pueblo de Vermont hasta la universidad y luego a los partidos en Europa. Sí, ahora tenemos la oportunidad de jugar en uno de los dos equipos de Europa. Dos inventados de ciudades que tienen grandes equipos de baloncesto. Habría estado bien ver a un equipo con licencia, pero supongo que aceptaremos lo que nos den. El objetivo es jugar lo mejor posible para pasar de no estar clasificado a ser reclutado. La historia de Out of Bounds no es algo que hubiera ganado un Oscar, pero es lo mejor que ha creado la serie. Si no quieres pasar por todo eso, puedes saltártelo por completo y llevar a tu jugador online o ir directamente a la NBA.

El problema con tu jugador creado es que tus puntos de rasgo offline siguen vinculados al juego online. No puedo enfatizar lo suficiente lo mucho que ODIO esto. No puedes crear dos jugadores diferentes, uno para jugar una carrera y “subir de nivel” como desees periódicamente, y otro en el que puedas comprar tu camino directamente hasta 99 en total. No, aquí todo encaja. Si no quieres gastar nada de dinero en mejorar a tu ala-pívot del 68, te verás completamente superado por jugadores más fuertes, más rápidos, más hábiles y mejores en la NBA. Entonces puedes desarrollar a tu jugador lentamente (muy lentamente) y de forma segura con la moneda virtual, VC, que ganas después de cada partido. Suelen ser unas 1.000 monedas por partido. A modo de comparación, yo necesito 42.755 monedas para llevar el rebote defensivo de mi pívot de 81 a 94. Y eso es sólo una característica. ¿Llevar mi bloqueo de 70 a 93? En números redondos 49.300 monedas. O, por supuesto, puedo comprar mi camino hasta ahí. Para aumentar estas dos de un total de 21 características, tengo que desembolsar dinero real. ¿Para llevar a mi jugador de 70 en puntos totales a 85? Más de lo mismo. No quiero ni pensar lo que cuesta comprarme hasta 99, ya que cada escalón es más caro cuanto más subes. Y tener que pagar estas sumas, o jugar muchas horas, para jugar offline no está bien. Y si quieres jugar online contra otros jugadores, no hay elección: tienes que gastar dinero. Preséntate a una partida con un jugador de 70 y se reirán de ti. Y que se rían de ti es el mejor de los casos. Espera también un montón de lenguaje no tan bonito. Si hay algo que realmente odio de la serie NBA 2K, es lo codiciosa que es en comparación con otras series deportivas, que también están avanzando lenta pero inexorablemente en esa dirección.
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Porque no olvidemos que aquí también hay un modo Ultimate Team, llamado MiEquipo, que obviamente está diseñado para sacar todo el dinero posible a los jugadores. Y mientras que las otras series deportivas empiezan con puntuaciones de habilidad bastante bajas en los jugadores para tener un aumento largo y constante a lo largo del año (tanto en Madden NFL 26 como en NHL 26, las mejores cartas especiales posibles tenían alrededor de 85-86 en puntos totales en el lanzamiento), NBA 2K26 trata de que la gente compre tantos paquetes de cartas como sea posible. Enseguida aparecieron en la tienda paquetes de cartas con la posibilidad de conseguir jugadores con 96 en puntos totales. Y, por supuesto, no hay otras formas de conseguir jugadores tan buenos. Añade a eso pases de temporada que cuestan dinero. Y te lo echan en cara en cuanto te conectas. MiEquipo es básicamente lo mismo que el año pasado, pero con alineaciones de equipo actualizadas y nuevos nombres en los paquetes de cartas. Sin embargo, las cartas incluyen ahora jugadoras de la WNBA, algo que EA Sports ya tiene en sus juegos deportivos (menos Madden NFL). El problema es que la mayoría de ellas nunca se utilizarán, porque ¿quién quiere jugar con una pívot de 1,90 m contra Victor Wembanyama de 1,90 m? Como base o escolta, sin embargo, funciona.
Lo que ocurre con NBA 2K es que es una serie de juegos muy orientada a Internet. Esto es evidente en el mencionado modo carrera, por supuesto, pero también en el hecho de que los modos offline no reciben ningún amor. Porque en MyGM y MyNBA, está más vacío que mi nevera antes del día de paga en lo que se refiere a nuevos contenidos. La novedad de este año son los Escenarios de Temporada Baja en MiGM, que es exactamente lo que parece. Durante la temporada baja, tienes objetivos que cumplir para contentar a los aficionados y al propietario. Sí, eso es. Esta no es una serie de juegos para los amantes del offline.

Gran parte de la crítica se ha centrado en las cosas que me enfadan, disgustan o decepcionan. Porque siento que tengo que insistir un poco más cuando, por lo demás, se trata de un juego tan estupendo. El baloncesto es mejor que nunca y la presentación del juego, especialmente en torno a los partidos, es muchísimo mejor que la que ofrecen otras series de juegos deportivos. Si puedes pasar por alto (porque es difícil pasar por alto) todos los intentos de sacarte el dinero de la cartera, éste es un gran juego de deportes. Ojalá dejaran de ser tan avariciosos, pero el hecho de que sea increíblemente divertido jugar al baloncesto en la cancha puede que sea lo más importante.
Al Silent Hill más intimista y bello le cuesta enfrentarse con sus demonios: ANÁLISIS de Silent Hill f

¿Qué es Silent Hill? O más bien, ¿qué significa la serie Silent Hill para ti, jugador? Es una pregunta para la que antes podría haber una respuesta más o menos contenida en la bruma del imaginario colectivo, que veía las calles grises y apagadas del pueblo americano sumido en la niebla que da nombre a la franquicia como un lugar en el que adentrarse, con miedo y congoja, en busca de aquello que nos atrajo al maldito lugar. Puede ser una hija perdida, quizá una esposa, o quizá sea nuestra propia cordura, tras capas y capas de óxido, puzles, tripas y elementos desagradables de los que, sin embargo, no podíamos despegar la vista en pantalla. Con Silent Hill f esta definición se desdibuja un poco, pero no para peor. Solo para añadirle más acepciones.
Japón, década de 1960. Una joven estudiante de secundaria llamado Hinako Shimizu sale de casa en busca de sus amigos en un pequeño pueblo rural ficticio de nombre Ebisugaoka. Hinako es una chica reservada y de porte serio, que empieza a despertar un sentimiento de rebeldía en su hogar tradicional y en el que echa de menos a su hermana. Mientras charla con sus amigos ene la calle, una densa niebla de tintes rojizos empieza a engullir el pueblo, y unas flores rojas se desarrollan rápidamente engullendo a todo todos a su paso. Hinako empieza entonces un viaje por el pueblo y sus alrededores mientras busca respuestas sobre la niebla… y sobre sí misma.


El contraste entre los años 90 de la ambientación americana con esta sesentera de Japón va más allá de lo meramente estético o pintoresco. Japón atravesaba todavía una crisis de identidad entre lo tradicional y lo moderno, incluso 15 años después del fin de la guerra, además de modelos de pensamiento que hoy en día se antojan fuera de lugar. El patriarcado (rampante, además) el papel de la mujer en la sociedad, que debe dejar de lado sus aspiraciones personales en favor de las de su familia o pareja. El choque entre tecnología y shintoismo, especialmente en zonas remotas como la de Ebisugaoka (inspirada en la localidad de Kanayama, en la Prefectura de Gifu) todavía se notan en el día a día de sus gentes, y lo podemos descubrir mientras Hinako habla con sus compañeros, vecinos, o cuando descubre pedacitos de historia en hojas de papel.
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También hay una lectura más actual, en la que Silent Hill f también pone el peso principal de su historia: El rencor, el suicidio, la angustia vital de la incertidumbre en el futuro, la confianza en uno mismo (y aprender a hacerlo en otros)… Todo ello se nos presenta con una maestría fascinante, con la firma del aclamado escritor y diseñador de visual novel Ryukishi07. Silent Hill f es una apertura perfecta de la fórmula a otras vidas, a otras culturas. El terror nos conecta a todos al mismo nivel. Y habrá momentos en que Hinako, sencillamente, no pueda más. El pánico se apoderará de ella, y prácticamente tendremos que luchar con violencia a través del mando par hacer que se mueva antes de que el horror de turno la destroce. Son momentos angustiosos, de verdad, y respeto la intención que hay tras ellos, pero el proceso de recuperar la normalidad (en el modo difícil) es bastante costoso para nosotros en la partida, y puede que en el proceso notes que es casi demasiado para ti. Para hacer frente a la pérdida de la cordura, que funciona como una estadística más al igual que la vida o la resistencia, Hinako tiene que ir acumulando puntos de Fe con la que recuperar la barra de cordura, o también puede “canjearla” en los santuarios para obtener amuletos, que ofrecen pequeñas pasivas muy útiles a la aventura. El problema es que recibes una ventaja al azar, y quizá no son las que mejor se ajusten a tu forma de jugar o de combatir. Porque sí, en Silent Hill f también hay combate, pero es menos importante que en otras entregas. Volveré a esto enseguida.
Voy a mantenerme por ahora en la ambientación, porque creo que es junto a Hinako, el otro gran protagonista de Silent Hill f. La gente de Neobards Entertaiment, repartida entre sus estudios de China y Países Bajos, ha conseguido trasmitir perfectamente la ambientación y la forma de vida del Japón de los 60, pero también le han dado color: El del verde de los bosques ancianos y, el gris de las nubes que amenazan tormenta. El rojo de las flores y la sangre, bellas y letales. La paleta de colores muta y se desliza como una acuarela, y se desdibuja la frontera entre lo real y lo que acecha en la mente. El trabajo sobre la base de Unreal Engine 5 se ha esforzado mucho para que tanto el pueblo como Hinako y sus habitantes se vea fabulosamente bien, con unas animaciones faciales tan precisas que actualmente no tienen rival en este motor gráfico, y el nivel de detalle y modelado de edificios, objetos y de enemigos también rezuma carisma y mimo. Aunque cuando estás corriendo, huyendo de una muerte segura, no es fácil apreciarlo.
Ya que hablamos de gráficos, aquí va una de mis primeras quejas al juego: El desenfoque de movimiento. O más bien, la ausencia de una opción del menú para eliminarlo, en PlayStation 5. Aprecio muchísimo que Konami y Neobards se hayan mantenido en la ausencia del HUD en casi todo momento, salvo cuando es estrictamente necesario, pero permitir ajustes más allá de subir o bajar el brillo lo veo de una necesidad imperiosa. Por suerte, tampoco es algo tan doloroso (o mareante, en mi caso) como para hacerme abandonar a la joven en su lucha.
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Llegamos al que posiblemente sea el asunto más espinoso de Silent Hill f, y no precisamente porque crezcan unas plantas asesinas alrededor de ti: el combate. En los años 60 en Japón no había armas de fuego, ni mucho menos una adolescente de secundaria sabría usarlas o qué hacer con ellas. Por eso la acción en el juego se decide a través de encuentros armados únicamente una barras de hierro, palos o armas blancas, a menudo improvisadas. Hinako no es un hombre adulto que porte una pistola o blande con confianza un bate de béisbol. Es más bien una quinceañera que da golpes desesperados para evitar que la atrapen. Los controles de acción son muy sencillos (ataque normal, ataque fuerte, esquiva), y los enemigos telegrafían lo suficiente su movimiento como para saber qué esperar. Un baile demasiado sencillo que quizá sepa a poco, y que yo he optado más por verlo como un guiño. De hecho, tengo mucho más presente el recuerdo en mi partida de los dos primeros encuentros con enemigos que todos los demás, y es porque entonces solo puedes esquivar y huir. El miedo ahí es real.
Pasa un poco lo mismo con los puzles, que he encontrado bastante sencillos. Aunque con honrosas excepciones, Silent Hill f no plantea demasiados acertijos sesudos, sino más bien pequeños desbloqueos de caminos (cargados de lore y de segundas lecturas, por supuesto) en una entrega más lineal que otras. La exploración aquí la llevas a cabo más por visitar esta instantánea en el tiempo de la vida japonesa y en encontrar objetos de ofrendas, que por comprender la situación. De hecho, no hay coleccionables como tal en el juego, algo que a nivel personal podría haber agradecido.
Silent Hill f rompe con varias convenciones sobre la serie e introduce algunas nuevas lecturas a sus temas y a la representación de la oscuridad. Sus carencias mecánicas se compensan con una historia tan rica como bien elaborada, y con un diseño y ambientación mucho más atrayentes que las grises entregas americanas. Konami se encuentra inmersa en un proyecto a medio plazo para revitalizar la serie, y experimentando con entregas tan distintas como The Short Message o este Silent Hill f, estoy seguro de que lo que ganamos supera a lo que creemos perder.


Por Marcus Fénix, lo que sea: Nuestro ANÁLISIS de la reimaginaciónde Gears of War: Reloaded

“Y me parece un poco divertido, me parece un poco triste, los sueños en los que me muero son los mejores que he tenido nunca”.
La muy atmosférica y ligeramente espeluznante interpretación de Gary Jules y Michael Andrews de la vieja canción de Tears for Fears resuena en mi cabeza cuando arranco Gears of War: Reloaded. Gears of War cumple 20 años el año que viene, lo cual me parece completamente absurdo, parece que fue ayer cuando vi el tráiler por primera vez y deseé sinceramente poder permitirme una Xbox 360 sobre la marcha. Gears y yo tenemos algunos asuntos pendientes y ahora por fin ha llegado la oportunidad de terminar lo que nunca conseguí la primera vez hace 17-18 años. Entonces llegué muy lejos, hasta la fase final del quinto acto, pero finalmente me rendí por alguna razón. Debió de haber alguna parte que me volvió loco, así que sencillamente nunca volví a retomarlo, aunque ciertamente a lo largo de los años pensé que lo haría en algún momento. Pero es como John Lennon cantó una vez que “la vida es lo que te ocurre mientras estás ocupado haciendo otros planes”.
Es el debut de Gears of War en PlayStation después de tantos años como título exclusivo, y me he lanzado de inmediato a la lucha contra la horda de Locust y su despiadado Queen Myrrah, y no puedo evitar sonreír al dar mis primeros pasos a trompicones. Ciertamente, es un poco como retroceder en el tiempo, donde me sentaba en mi vieja habitación de niño y jugaba en una gruesa y muy básica pantalla de 14 pulgadas. Es innegable que han pasado muchas cosas desde entonces, eso es seguro, y debo admitir que me resulta un poco extraño jugar a Gears en la PlayStation, aunque lo acojo con absoluta satisfacción.

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En cuanto a la mecánica básica, no hay grandes diferencias respecto al original, salvo que se siente un poco más suave, un poco más rápido y un poco más moderno, sin dejar de ser reconocible. Los controles del juego también parecen ser básicamente los mismos, al menos desde el principio, a menos que decidas cambiarlos según tus preferencias. En cualquier caso, me reconozco rápidamente y, afortunadamente, la memoria muscular de mis dedos sigue ahí, a pesar de que fue hace tanto tiempo. La frecuencia de refresco suele ser bastante buena, a unos estables 60 fotogramas por segundo, pero cuando la cosa se complica y se vuelve intensa, tiende a bajar un poco, lo cual es una pena, pero no es catastrófico.

Por supuesto, tenemos que hablar de la integración de las muchas y excelentes funciones de DualSense, porque está muy conseguida y hace que Gears of War en 2025 sea realmente un juego mejor en PlayStation que en Xbox. No hay duda de que contribuye de forma increíble a la experiencia de juego: disparar las armas se siente sólido gracias a la respuesta táctil, los pasos de Marcus Fenix parecen tan pesados como parecen, y partir una Locust con la motosierra nunca ha sido tan real. El altavoz del mando también se ha integrado de forma acertada, todas las respuestas que obtienes a través de la comunicación por radio pasan por el mando y eso da a toda la experiencia otra dimensión. Algunos sonidos de las armas también proceden de aquí y es especialmente útil al recargar. Al igual que en el original, puedes recargar el arma a la velocidad del rayo si calculas bien el tiempo de recarga, y cuando al cargador le quedan 2 o 3 balas, se oye un claro clic del altavoz como pequeño aviso. Cuando el cargador se agota por completo y comienza el proceso de recarga, vuelve a sonar un clic del mando y, basándose en esto, es bastante rápido aprender a calcular el tiempo de recarga rápida solo con el audio. Normalmente, tengo que mirar hacia arriba en la esquina y entonces me arriesgo a perder un poco la concentración en la batalla en curso, y puede llegar a ser bastante intensa cuando los asquerosos Locusts atacan con toda su fuerza. Pero ahora solo tengo que escuchar y entonces sé exactamente cuándo pulsar R1 para realizar una recarga rápida perfecta. Cuesta un poco cogerle el truco, pero una vez dominado, es muy beneficioso.

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Gears of War: Reloaded es sin duda un juego de gran aspecto, eso es seguro, pero… No estoy exactamente impresionado, tengo que admitirlo. Recuerdo muy bien lo impresionado que me quedé cuando salió el original, que era probablemente el mejor de su clase en cuanto a gráficos en aquel momento. Reloaded no pone el listón tan alto, pero las texturas, la iluminación y las sombras siguen pareciendo muy buenas, y los entornos y ambientes en general nunca han tenido mejor aspecto en un juego de Gears, diría yo. Pero ciertos elementos como el fuego y el agua, por ejemplo, son menos impresionantes en algunos lugares, especialmente el agua, que en algunos casos parece muy anticuada en términos gráficos. Cuando vuelvo la vista al original, tampoco puedo evitar sentir que los rostros parecían más personales y expresivos entonces. Por supuesto, Marcus y Dom siguen pareciéndose a sí mismos, el primero tiene su patentado parche para el alma y su pañuelo, pero hay algo que no me parece del todo correcto. En este caso están un poco demasiado pulidos, y un poco inexpresivos. En el original, Marcus tenía un rostro bastante marcado y desgastado, en el que era evidente que había pasado por muchas cosas a lo largo de los años. Creo que aquí falta casi por completo, como si le hubieran puesto inyecciones de Botox. Es cierto que mejora un poco más adelante, cuando comienza el cuarto acto también empiezo a reconocer a Marcus tal y como era antes, pero antes de eso a menudo parece como si acabara de salir de la ducha y luego se hubiera maquillado las cicatrices y las arrugas.


Hay más cosas que molestan, aunque suelen ser cosas menores en un juego por lo demás bueno. Pero la inteligencia artificial deja que desear más allá de eso. Mi equipo no son precisamente grandes mentes y Dom es sobre todo un experto en meterse en líos. ¿Recuerdas el Kryll? Pequeñas criaturas voladoras parecidas a murciélagos que amenazaban la vida, atacaban sin piedad y con eficacia al amparo de la oscuridad y básicamente siempre conducían a la muerte instantánea. Nuestro querido Dom seguía perdiéndose y luego resultaba herido y atrapado en un lugar oscuro donde resultaba difícil salvarle. Yo lo intenté, pero cuando llegué allí me llené de Kryll y morí. Tras un par de percances de este tipo, finalmente empecé a abandonar a Dom a su suerte, porque tanto él como mis otros compañeros son irritantemente estúpidos la mayor parte del tiempo. Pero, en su defensa, en realidad no son nada malos en los tiroteos, así que supongo que en ese aspecto la cosa está bastante igualada. Los enemigos tampoco son mucho mejores y, por desgracia, son más tontos que una piedra en la mayoría de las situaciones. La inteligencia artificial no parece haber hecho ningún progreso real desde 2006, o quizá desde 2015 sea más justo, ya que este es en realidad el remaster de la Gears of War: Ultimate Edition que se ha retocado un poco para la generación actual de consolas.

No puedo decir otra cosa que no sea que Gears of War ha envejecido con dignidad en la mayoría de los aspectos y que, además, ha hecho un debut muy honorable y sólido en PlayStation 5. En su mayor parte es un remaster muy bueno, ya que la campaña es tan buena como la recordaba hace casi 20 años, aunque un poco corta, y la buena integración de DualSense hace que, irónicamente, sea mejor jugar en PlayStation que en Xbox. A pesar de algunos defectos, es difícil no recomendar Gears of War: Reloaded tanto a los viejos como a los nuevos jugadores, porque sigue siendo un juego increíble y, no menos importante, ya es hora de que todos los jugadores acérrimos de PlayStation se pongan al día con lo que se perdieron.
Hemos intentando encontrar nuestro sitio en la vida… y en el aparcamiento: ANÁLISIS de A Dream About Parking Lots
Los videojuegos no pueden ser mucho más sencillos que A Dream About Parking Lots. Juegas como una persona sin nombre que debe recorrer aparcamientos aparentemente interminables en busca de su coche, todo ello mientras habla con su psicólogo. Eso es básicamente todo, y el juego en sí no intenta ser nada más que eso. En el menú del juego, incluso tienes que hacer clic en “Historia corta” para empezar.
No, A Dream About Parking Lots no es un gran juego, pero deja huella. Muchas de sus elecciones de diseño parecen forzadas por las circunstancias. Las texturas primitivas y borrosas fueron probablemente un material de construcción barato, y la relajante música de Eric Satie no tiene derechos de autor. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que el efecto es impactante. Como en los excelentes Flower, Sun and Rain y Paratopic, la combinación de texturas pixeladas y música clásica crea una atmósfera meditativa que es terapéutica en sí misma.

En los cinco niveles del juego, no hay coleccionables, enemigos ni otras distracciones. El mundo está limpio de trivialidades, lo que cambia la perspectiva de uno. Ahora se ve el diseño del juego con mucha más claridad, por ejemplo, los coches o los escombros caídos que bloquean el camino y te guían sutilmente por la senda correcta. Al mismo tiempo, el entorno (ahora que no es un mero expositor de contenidos) se vuelve aún más atmosférico. Una red de fútbol, un retrete vacío, unos árboles… paradójicamente, te apetece explorar más de cerca cada textura para extraer de ellas su significado. El juego consigue crear una atmósfera onírica, y te llevas un pequeño y delicioso susto cuando por fin suena la alarma del coche y te sacan de la atmósfera hipnótica.
El diálogo del juego refuerza el estado de ánimo. ¿Es una conversación terapéutica real, o solo un monólogo interno con un psicólogo y un paciente más de la lista? Solo lo averiguas lentamente a medida que respondes a las preguntas e intentas comprender el significado que hay detrás de tus sueños. Si es que tiene que haber un significado, claro. Todo está muy bien escrito, y la localización es buena, ya que no piensas en el hecho de que el inglés apenas es la primera lengua del desarrollador mexicano.
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Aunque se dice que el juego está “inspirado en sueños reales”, A Dream About Parking Lots difiere en un aspecto, y es que aquí no hay mucha imprevisibilidad. Aunque el juego da esa impresión, el diálogo no conduce a nuevos caminos, ni se ramifica en ningún momento. Así que no hay muchas razones para volver a jugar los 30-40 minutos que dura el juego por algo que no sea la atmósfera.
Por desgracia, la sencilla configuración falla en un punto. Aunque normalmente me gusta hacer clic a través del diálogo (leo rápido y soy impaciente), en este caso debería haberse desplazado automáticamente. Es una distracción tener que pulsar B (jugué en Nintendo Switch) para avanzar en la trama mientras te mueves por un espacio tridimensional. Por último, tuve algunos problemas para navegar por los menús, ya que, por alguna razón inexplicable, los colores menos distintivos indican el elemento seleccionado.
Aparte de las pequeñas molestias, A Dream About Parking Lots es un pequeño y agradable walking sim. En muchos sentidos, es más una experiencia terapéutica que un juego, y teniendo en cuenta lo que suelen costar este tipo de juegos, los 3,99 euros (4,99 en su precio normal) que tienes que pagar por él no son nada.
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Ánalisis de Hirogami

El origami es el arte japonés de doblar un trozo cuadrado de papel para crear diferentes formas y patrones sin utilizar pegamento ni tijeras. Combinación de las dos palabras japonesas “oru” (plegar) y “kami” papel, el origami es mucho más que un pasatiempo: es casi una forma de arte y una manera de aprender conciencia espacial y perfeccionar las habilidades motoras.

El juego Hirogami está inspirado en el origami, y todo tiene lugar en un hermoso mundo donde todo parece estar plegado con papel. Asumes el papel de Hiro, un antiguo artista del origami que es a su vez una figura de origami con apariencia humana, cuyo mundo ha sido infectado y envenenado por el Tizón, una especie de maldición digital que contrasta fuertemente con el mundo digital en el que vivimos, en contraposición al mundo táctil y físico del que procede el arte del origami.
En un juego de plataformas y puzles en 3D relativamente lineal, debes luchar contra esta maldición digital y limpiar la naturaleza y los animales de esta plaga destructiva. El propio Hiro está equipado inicialmente solamente con un abanico sagrado, que él (o ella, Hiro es un nombre unisex en Japón) puede utilizar para destruir concentraciones de Blight, y también puede “desdoblarse”, convirtiéndose de nuevo en un trozo de papel que puede colarse por pasadizos estrechos, flotar en distancias más largas o ser arrastrado por corrientes de aire caliente.

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A medida que avances en el juego, Hiro limpiará a varios animales de Tizón y entonces podrá adoptar su forma. Los animales tienen distintas fortalezas, debilidades y habilidades especiales; por ejemplo, el primer animal es un armadillo, que apenas puede saltar y se mueve con increíble lentitud. En cambio, puede enrollarse en una bola y, a gran velocidad, aplastar cajas y enemigos de su entorno y, más adelante, rodar por el fuego y la lava. Más adelante, también tendrás acceso a un sapo, a un gorila grande y fuerte y a un pájaro, que puede doblarse hasta convertirse en un avión de papel en algunos niveles especiales de vuelo.
Los niveles están diseñados para que tengas que cambiar constantemente entre los distintos animales, y queda genial cuando Hiro se pliega de una forma a otra en tiempo real. Hay que luchar contra distintos tipos de enemigos con una forma, mientras que hay que resolver y evitar otros puzles y trampas con otras formas animales. Lleva un poco de tiempo cogerle el truco, pero una vez que lo haces, puedes cambiar rápida y fácilmente entre los distintos animales de origami.

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Hirogami es en realidad un juego de plataformas y puzles de construcción sencilla, con una serie de pistas lineales que puedes elegir en un mundo central. La mecánica del juego en sí no es en absoluto nueva ni rompedora, pero debido al ángulo de origami que se ha aplicado en todo el juego, la mecánica rudimentaria se eleva a un nivel superior al que podría alcanzar por sí sola.
Los niveles pueden ser bastante grandes, y aunque hay una ruta establecida a través de ellos, aún quedan muchas zonas ocultas por encontrar, muchas de las cuales sólo son accesibles si vuelves a visitar niveles completados anteriormente, pero ahora con acceso a nuevos animales y, por tanto, a nuevas habilidades.
Los efectos visuales están muy bien logrados y, como ya se ha dicho, todo el mundo del juego parece hecho de papel. Tiene muy buena pinta, al igual que los distintos animales a los que tienes acceso, pero por desgracia los menús no siguen el mismo estilo (que de otro modo sería bastante obvio), ya que son bastante aburridos y no están especialmente bien diseñados.


Así que Hirogami tiene buena pinta, y diseñar un juego basado en el origami es una buena idea. Por desgracia, empiezan a surgir problemas a medida que avanzas más y más en el juego, lo cual es obviamente problemático. La cámara está bloqueada en su sitio, de forma similar a Sackboy, y sólo se puede mover ligeramente de lado a lado y arriba y abajo, lo que te permite ver un poco de tu entorno. Funcionaba en Sackboy, pero no tanto en Hirogami.
Esta cámara causa algunos problemas evidentes a la hora de evaluar la distancia a los enemigos, plataformas y salientes, y también lo hacía en Sackboy. La diferencia entre los dos juegos es que los retos de plataformas en Sackboy eran bastante sencillos e indulgentes, mientras que en Hirogami son muy desafiantes en ciertos lugares. Para este tipo de gameplay de plataformas tan exigente, una cámara tan estática no funciona muy bien, y experimentas muchas, muchas muertes frustrantes por ello.

Esto nos lleva al siguiente problema, a saber, el sistema de combate. Una vez más, la cámara fija es el villano, porque te metes entre los enemigos sin poder juzgar la distancia que te separa de ellos. Añade a eso un sistema de combate torpe que es sencillamente demasiado lento y torpe cuando te atacan 8-10 enemigos al mismo tiempo desde todos los lados, algunos a distancia, otros en salientes y otros de cerca.
Estos problemas se acentúan aún más por el hecho de que el juego establece algunos objetivos para cada nivel antes de que empieces. Por ejemplo, puede que tengas que completar el nivel en 20 minutos, liberar a 10 animales o recoger 3.000 piezas de papel origami, pero también completar el nivel sin recibir daños ni morir. Es problemático que el juego te anime a completar los niveles a tiempo o sin morir cuando tanto la cámara como el sistema de combate son tan desafiantes como son.

Me gustó bastante Hirogami cuando empecé a jugarlo, porque en los niveles más sencillos del principio, más o menos funciona. Pero cuanto más te adentras en el juego y más se ven presionadas las distintas partes del juego por un nivel de dificultad bastante alto, todo se va desmoronando poco a poco.
Es una pena, porque Hirogami es bonito y está construido en torno a una buena idea de diseño, pero el juego resultante no es lo suficientemente bueno desde el punto de vista mecánico y da lugar a uno de los juegos más frustrantes a los que he jugado en 2025.