Category Archives: Addict Gamer
Un nuevo estándar para el género point and click: Así de contundente es nuestro ANÁLISIS de The Drifter

Te encuentras en una catacumba poco iluminada. Un monstruo grotesco de ojos verdes, fríos y escrutadores como rayos láser, se precipita hacia ti, con sus largos miembros extendidos que parecen espadas samurai vivientes. Intentas apuñalarlo con un cuchillo romo. Una decisión fatal. El monstruo te empala. Dolor. Luz blanca. Renacimiento.
Vuelves a intentarlo. Esta vez te escondes en un pequeño recoveco. El monstruo avanza lentamente, sus finas patas de araña te hacen cosquillas en la cara sudorosa, a milímetros de distancia. Has sobrevivido. Pero sólo unos segundos más que la última vez. En el momento en que sales de las sombras, te empalan de nuevo. Más dolor. Luz blanca. Renacimiento.


Basándose en esta descripción, uno podría pensar que The Drifter es un juego difícil, parecido a un Souls o un survival horror. Pero no. Es algo tan sencillo como un juego point & click a la antigua usanza, y además excelente.
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Son palabras mayores, pero The Drifter demuestra su valía desde el primer segundo. El juego comienza con el vagabundo Mick Carter llegando a su ciudad natal en un vagón de mercancías para asistir al funeral de su madre. Al llegar al muelle, el vagón es atacado repentinamente por fuerzas especiales similares a las de Sam Fisher, y los compañeros de viaje de Carter son acribillados a balazos. Eso marca más o menos la pauta.
The Drifter no tiene miedo de escandalizar, y no pasa mucho tiempo antes de que el propio Carter sufra un terrible destino. Es capturado, atado a un ancla y arrojado a la fría y sucia dársena del puerto. Como jugador, intentas desesperadamente encontrar una solución, pero por mucho que pulses, no hay nada que puedas hacer. La pantalla se funde a negro. Carter muere.
Y entonces vuelve a la vida en un doloroso destello de luz. Ahora puedes desenredarle, y el juego puede empezar de verdad.

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El misterio central de cómo podrías sobrevivir a tu propia muerte constituye la base del juego, pero antes hay preguntas más apremiantes. ¿Quién te quiere muerto? ¿Por qué desaparecen misteriosamente los vagabundos? ¿Y qué le ocurrió al periodista que los agentes capturaron al mismo tiempo que a ti?
La primera mitad del juego recuerda en cierto modo a clásicos de los 90 como Gabriel Knight: Sins of the Father y Broken Sword: La leyenda de los templarios. Mediante un mapa, puedes moverte entre un pequeño puñado de lugares distintos: la oficina del periodista desaparecido, la casa de tu exmujer, el cementerio y el muelle antes mencionado. En cada lugar suele haber una o dos personas a las que debes intentar manipular o distraer. Por ejemplo, el malhumorado sepulturero no deja entrar a Carter en el funeral de su madre, mientras que la recepcionista del periódico local descuida todas sus obligaciones excepto una: mantener alejados a los visitantes entrometidos.
Es un gameplay estándar de point and click, pero eso no importa, porque los puzles son divertidos y, no menos importante, lógicos. Sí, aún tienes que pensar fuera de la caja, pero solo un poco. Como vagabundo, Mick Carter está acostumbrado a arreglárselas con recursos limitados, y a menudo tienes que utilizar las mismas herramientas -como un termo, un cuchillo o un destornillador- para varios puzles diferentes. Esto hace que los puzles sean más realistas que en los típicos juegos point and click, en los que a menudo resultan demasiado MacGyver.
La presentación tampoco parece revolucionaria a primera vista. Los gráficos pixelados han dominado el género desde principios de la década de 2010, pero rara vez se han hecho tan bien como aquí. Esto se debe, entre otras cosas, al eficaz uso de la luz y las sombras. Las escenas nunca son estáticas, y las luces parpadeantes, complementadas con efectos como la lluvia y el viento, crean una presentación atmosférica. The Drifter demuestra que no necesitas el trazado de rayos ni el fotorrealismo para crear gráficos atmosféricos y vívidos.

Lo que hace que la presentación sea aún más impresionante es que nunca se interpone en el gameplay. The Drifter prescinde de muchas de las funciones de apoyo que utilizan los juegos point & click más recientes, como la posibilidad de resaltar objetos o un sistema de pistas incorporado. Sin embargo, en ningún momento me he quedado atascado, ya que los elementos importantes y los objetos interactivos están siempre claramente visibles. La interfaz también ayuda en este sentido. Si ya has examinado un objeto y no es relevante para tu progreso posterior, ya no puedes hacer clic en él. En su lugar, el cursor se convierte en una X, y recibes una observación escrita en lugar de una línea hablada, una forma inteligente de acotar el campo de acción del jugador.
Por lo demás, todos los diálogos y observaciones están locutados con gran precisión y empatía. The Drifter tiene lugar en Australia, y el dialecto australiano, ligeramente áspero, encaja perfectamente con el tono del juego. Adrian Vaughan, en particular, está absolutamente sobresaliente como nuestro duro protagonista, y sus muchas observaciones malhumoradas están suavizadas por una calidez genuina, que hace de Carter un personaje totalmente creíble y simpático, a pesar de sus muchos defectos. Todos los actores de doblaje hacen un gran trabajo, y me sorprendió mucho ver en los créditos que solo 5-6 personas habían puesto voz a todo el elenco de personajes. La banda sonora de sintetizador del juego también merece grandes elogios, ya que va de la mano con la trama y la atmósfera del juego.


Ni siquiera la mejor actuación de voz puede levantar un guion con diálogos pobres y poco coherentes, pero afortunadamente, la historia es otro parámetro en el que brilla The Drifter. Como ya se ha dicho, empieza como un thriller, pero poco a poco la trama muta y se vuelve más de ciencia ficción, un poco como The X-Files. Sí, al final, la trama se descarrila por completo, pero el guionista del juego se las arregla para seguir todos los hilos, y eso es impresionante, porque hay mucho que seguir. Si tuviera que encontrar algo de lo que quejarme, quizá a algunos personajes les falte un poco de profundidad, y la historia a veces coquetea con el melodrama y los clichés. Pero, en general, se trata de una crítica menor que no empaña en absoluto el resultado final.
Un elemento central de la trama del juego es la misteriosa resurrección de Mick Carter al principio del juego. Rápidamente se descubre que no se trata de un milagro único y barato. No, Carter resucita una y otra vez. Esta habilidad tan útil está inteligentemente integrada en el gameplay del juego, especialmente en los numerosos “escenarios de jefe”, que son situaciones de extrema presión en las que el más mínimo error puede conducirte a la muerte y a la resurrección inmediata.
Con muy pocas acciones posibles, tu tarea consiste en interactuar con los distintos puntos calientes en el orden correcto. No, no suena muy emocionante cuando se describe en términos tan abstractos, pero en la práctica funciona increíblemente bien, y espero que el comienzo de esta reseña te haya dado una pequeña muestra de lo que puedes esperar. El diálogo es breve, desesperado, y apoya la acción salvaje cuando, por ejemplo, te lanzas por una ventana, colgado de un cable de alta tensión con un misterioso monstruo pisándote los talones. Morirás muchas veces, pero de eso se trata, porque así aprendes de tus errores y puedes llegar a realizar una huida perfectamente ejecutada. Aunque es un truco completamente diferente que te permite alcanzar la perfección, me recordó un poco a Superhot.

Es difícil no establecer un paralelismo con el desarrollo del juego, porque The Drifter parece un juego que ha aprendido de los muchos errores del género point-and-click y luego ha creado una experiencia casi perfecta. Las muertes similares a las de Sierra no entorpecen el juego, sino que lo elevan a nuevas cotas, y los absurdos puzles que a menudo agujereaban la inmersión en los juegos point-and-click serios han sido sustituidos aquí por pulidos y lógicos rompecabezas.
De vez en cuando, aparece un juego que parece innovador sin introducir necesariamente nada nuevo. En cambio, el juego toma elementos de otros títulos similares y los mezcla con tal habilidad que el género en su conjunto da un paso adelante. Conocemos esto de los juegos de mundo abierto con Grand Theft Auto III o del género FPS con Half Life 2. Ahora el género point-and-click también tiene un juego así. Encontrar fallos en The Drifter es tan difícil como cazar píxeles en los juegos clásicos de point and click, y por ello merece naturalmente la máxima calificación posible.


Hemos estado trasteando sobre la tabla en el Early Access de Skate lo suf8icieinte como para traerte este ANÁLISIS anticipado y honesto

Si aún no has tenido la oportunidad de jugar al juego y solo has visto Skate a través de los hilos de Reddit y de las publicaciones en recientes redes sociales, puede que tengas la impresión de que el desarrollador Full Circle ha metido la pata hasta el fondo en este reinicio. No voy a ir tan lejos como para decirte que Skate es un regreso impecable para la serie, porque no lo es, y hay áreas que conducen a la frustración y a una pequeña decepción en esta versión de Acceso Anticipado. Pero esto tampoco cambia el hecho de que Skate es, en lo que respecta a un videojuego de monopatín, divertido de jugar.
Es cierto que digo esto como alguien que siempre ha sido más fan de Skate que de Tony Hawk. Esta última serie de juegos, ya sea Pro Skater o incluso Underground, tiene mucho que apreciar, pero también he sentido siempre que la alternativa de EA representaba mejor la cultura del monopatín en su conjunto. Esto se traslada al reinicio de 2025, que tiene ese gran equilibrio de vibraciones sueltas y relajadas, un esquema de control del skate familiar y complejo al instante, un enfoque en la cultura y la creación de clips y, básicamente, simplemente vivir tu mejor vida como skater en un mundo de juegos. Es una impresión que Tony Hawk no siempre consigue debido a su enfoque típicamente más grandioso sobre los skateparks y la realización de trucos. En cierto modo, podrías describir la serie Skate como algo más parecido a una simulación de vida.
Pero volvamos a la gameplay, que es donde Skate destaca con diferencia. De nuevo, el esquema de control es sencillo de aprender y desafiante, pero alentador de dominar, la fluidez y la mecánica funcionan con fluidez y con gran cohesión, hay una gran atención a los antiguos sistemas queridos pero también con la vista puesta en el futuro con sistemas nuevos y bien implementados (como la escalada) para acceder aún más al mapa. La cuestión es que, en lo que respecta a la experiencia de gameplay, Skate da en el clavo en lo que yo quería que consiguiera, y eso sin mencionar siquiera que el mundo de San Vansterdam es un fantástico patio de recreo lleno de montones de oportunidades y variedad sin ser demasiado grande, que el diseño del HUD y de los menús es intuitivo y sencillo, y que el mundo parece vivo gracias a la multitud de jugadores online.
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En cuanto a los cimientos sobre los que Full Circle puede construir, hay mucho que amar y apreciar de este reinicio de Skate, pero sería negligente si no mencionara también algunas de las otras áreas que dejan mucho margen de mejora…




Vamos a pasar por alto los bugs extravagantes (que francamente son bastante divertidos a veces, en plan Bethesda jank) y cualquier otro problema de servidor o de rendimiento, ya que es de esperar que Full Circle los aplaste y mejore a medida que continúe el Acceso Anticipado. Además, mi experiencia es que técnicamente Skate es bastante sólido. Lo que requerirá más atención es el tono del juego, porque aunque la jerga y el argot son bastante fieles a la cultura del monopatín, algunas de las formas en que se implementan no lo son tanto. Por ejemplo, el compañero robot de IA que sirve de ayudante en el tutorial. Esta cosa tiene que desaparecer. En realidad, nunca aporta nada sustancial al gameplay, sino que actúa como una madre prepotente y ligeramente sentenciosa. Es molesto y Skate mejora al instante cuando lo reduces en los ajustes. Los Skate Tours que actúan como tutoriales están fundamentalmente mal implementados también, ya que no se te “enseñará” cómo hacer manuales, agarres avanzados, grinds y trucos, e incluso algunos de los movimientos más estilizados hasta que llegues a las últimas historias, a pesar de que muchos de los desafíos diarios del mapa -necesarios para progresar y desbloquear más Skate Tours – te piden que hagas estas habilidades de todos modos… No tiene sentido y cuando llegas a estos recorridos te parecen demasiado tardíos y un poco condescendientes.
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Del mismo modo, entiendo de dónde vino la inspiración y la idea de los diseños de personajes más caricaturescos, pero agradecería algo ligeramente más realista. Más Dragon Age: Inquisition y menos Dragon Age: The Veilguard, por así decirlo. Y hablando de apariencias y accesorios estéticos, la característica “mecánica de gameplay sorpresa” de EA vuelve en un formato tan abrumador y desmoralizador que algo tiene que cambiar… y pronto. Agradezco que puedas acceder a un montón de ‘cosméticos’ a través de un simple gameplay y que Skate sea también un juego free-to-play, pero las cajas de botín apestan y tener que pasar por ellas para aumentar tu biblioteca de ‘cosméticos’, e incluso la variedad de rampas, raíles y trozos de skatepark colocables, no es divertido. No entiendo por qué no puedes comprar lo que quieres con la moneda que has ganado. Y eso por no hablar del precio de algunos de los ‘cosméticos’ (accesorios estéticos) premium… Da la sensación de que el elemento “free-to-play” ha servido de trampolín para inundar Skate de microtransacciones, y francamente no tiene buena pinta ni es algo que augure confianza para el futuro.




El jurado aún no ha decidido si las tareas diarias serán suficientes para mantener contentos a los jugadores, pero debo decir que tras unos pocos días, parece que hay una buena variedad en lo que ofrece Full Circle en este frente. Debido a la forma en que cada actividad individual está integrada en la progresión general, también hay buenas razones para jugar a estas actividades, y eso es algo que aprecio y puedo apoyar. ¿Habrá que ampliar e innovar con el tiempo? Sin duda, pero para una base sobre la que construir al principio de un viaje de Acceso Anticipado, como se ha mencionado antes, es una buena base.
Y, en última instancia, esta sigue siendo mi posición respecto a Skate. Como señalé en mi avance previo al lanzamiento, hay muchas cosas que me gustan de este juego, pero también hay mucho margen de mejora. El núcleo de la mecánica gameplay y el mundo en general de San Van es una base fantástica y algo con lo que se puede ver un gran potencial, pero algunas de las mecánicas y sistemas no hacen más que ensordecer. También afirmé en mi avance que esperaba una bola curva de EA con este juego (como sigo esperando con Battlefield 6), y no hace falta jugar mucho para ver que esto viene hacia ti a toda velocidad.
Al fin y al cabo, puedes jugar a este juego sin gastarte un céntimo, así que eso es una gran ventaja. Pero que sepas que si eres un fan veterano, hay algunos elementos de este reinicio que te pondrán un poco triste si no puedes mantenerte ciegamente concentrado en simplemente destrozar y engañar en el colorido mundo, o en encontrar formas hilarantes de realizar alguna hazaña loca que francamente está más allá de la comprensión humana.
Red Bull Playgrounds: todo lo que debes saber según nuestro análisis

Cuando me descargué por primera vez Red Bull Playgrounds, me sentí como si fuera el público objetivo de un anuncio. Ya sabes, esos anuncios en los que todo el mundo es joven, fresco y guapo, saltando de tejado en tejado, haciendo volteretas hacia atrás en bicicletas BMX y aterrizando a cámara lenta mientras el público aplaude y cae confeti. Aquí, la BMX, el monopatín y el parkour se mezclan en un sistema basado en la física, y puedes construir tus propios niveles, competir en eventos de tiempo limitado, e incluso desbloquear a auténticos profesionales de los deportes extremos como mentores. Es casi como si alguien hubiera cogido Trials, Tony Hawk y Mirror’s Edge, los hubiera metido en una batidora y hubiera vertido el resultado en una lata con la marca Red Bull.

El único problema es que cuando empecé el juego, me pareció más bien que la lata llevaba abierta dos días y había perdido toda su carbonatación. La creación del primer nivel empezó de forma prometedora, hice clic en una pieza, la coloqué y… bang, todo el juego se cerró. Pensé que probablemente era algo puntual. Pero bueno, ocurrió tres veces seguidas y tuve que reinstalar el juego para que empezara la fiesta.
Una vez que pude empezar a tocar la pantalla y participar en el paquete de deportes extremos, tampoco me impresionó especialmente. Fue un poco como empezar a construir un castillo de Lego y descubrir que alguien había escondido la mitad de las piezas y pegado el resto. No es mucho más que una simple construcción en la que te encuentras con trucos predeterminados y pulsas el mismo botón en la pantalla una y otra vez, y en lo único que tienes que centrarte es en no aterrizar de cabeza o hacer un truco demasiado tarde. Está muy “sobre raíles” y carece por completo de la libertad que yo, al menos, asocio con deportes extremos como el parkour, el BMX y el monopatín.
Cuando funciona, el gameplay en sí no es del todo malo. Saltar entre diferentes deportes en la misma carrera es divertido y proporciona un cierto factor “wow”. Al menos lo suficiente para crear un breve momento de “oh, ahí lo tienes”. Los momentos de parkour, en los que rebotas entre paredes y das volteretas, son razonablemente satisfactorios cuando la física coopera de verdad, y la parte de BMX parece un poco más pulida que la de monopatín, que a veces hace que las ruedas se peguen como si estuvieras montando en almíbar. Además, desbloquear a verdaderos profesionales como mentores es un truco divertido, aunque sea más que nada cosmético y no revolucione exactamente el juego.
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Pero entonces llegamos al dinero que Playgrounds quiere de mí. El juego tiene un “Superpase” (su propia versión de un pase de batalla) y una pista gratuita. Sobre el papel, suena perfectamente bien. ¿Cuál es el problema? La pista gratuita llega hasta el nivel 99, mientras que el pase de pago se detiene en el nivel 50. Sí, has leído bien: la opción de pago tiene menos niveles que la gratuita. Es como comprar un billete de tren más caro y descubrir que solamente te lleva hasta la mitad de tu destino, mientras que el autobús gratuito llega hasta el final. Claro que obtienes un acceso más rápido a ciertos trucos y pistas, pero la configuración sigue pareciendo… retrógrada.
La progresión no es precisamente generosa. Si quieres desbloquear cosas a un ritmo razonable, o bien tienes que dedicar un número irrazonable de horas o empezar a introducir los datos de tu tarjeta. Esto no es nada nuevo en el mundo de los juegos para móvil, pero aquí se hace más evidente porque el juego es muy adictivo cuando funciona. Es como si supieran que quieres “jugar un nivel más” y te pusieran pequeños obstáculos en el camino, solamente para tentarte a pagar para superarlos.

Y hablando de “cuando funciona”, la estabilidad sigue siendo una bandera roja. El juego se ha congelado en las pantallas de carga, los botones han desaparecido en mitad de una carrera y, a veces, el juego ha perdido por completo mis indicaciones, con lo que mi personaje se quedaba quieto mientras el reloj avanzaba. Hay pocas cosas que te hagan sentir más impotente que ver a tu avatar deslizarse lentamente por una rampa como si de repente le hubiera sobrevenido una angustia existencial.
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Lo irónico es que el juego tiene actualmente una puntuación media de alrededor de 4,8 sobre 5 en App Store. Sin duda puedo entender de dónde proceden las altas puntuaciones: para los jugadores que consiguen evitar las caídas y tienen la paciencia de aguantar la rutina y la monetización, hay aquí un juego perfectamente decente y razonablemente creativo. Pero, en mi experiencia, es un poco como dar cinco estrellas a un restaurante porque su menú tenía buena pinta en la página web, aunque faltaran la mitad de los platos cuando te sentaste.

Entonces, ¿qué opino? Creo que Red Bull Playgrounds es un juego que me impresiona y me irrita al mismo tiempo. La idea da en el clavo: mezclar tres deportes llenos de acción, dar a los jugadores la libertad de construir sus propios niveles, añadir una comunidad en la que competir unos contra otros, y rematarlo con un poco de glamour profesional. Pero la ejecución… bueno, es como ganar un evento deportivo extremo y luego tropezar en el podio. Con los parches adecuados y un modelo económico más favorable al jugador, podría ser un firme habitual de mi teléfono. Sin embargo, ahora mismo, es más bien una experiencia de “juega cuando estés de buen humor y tengas paciencia para los bugs”.
De ahí que mi valoración final sea un tres, ni más ni menos. Sin embargo, se lleva una estrella por la idea, una por las secuencias de BMX cuando funcionan de verdad, y media estrella porque aún me reía de la miseria a veces. Red Bull puede quedarse con el resto hasta que puedan demostrar que Playgrounds es algo más que un espectáculo de trucos relativamente bonito y a medio terminar con entradas caras.
Senua’s Saga: Hellblade II nos ofrecder ahora su versión Enhanced tanto en Xbox y PC como en PS5 y ya tenemos nuestro ANÁLISIS

Senua’s Saga: Hellblade II salió a la venta en Xbox Series X/S y PC en mayo de 2024, y sigue siendo uno de los juegos más bellos y visualmente atractivos jamás creados. Ahora Hellblade II llega en una edición Enhanced, que también aterrizará en PlayStation 5, y esta edición ofrece, entre otras cosas, un modo a 60 fps, un Modo Foto actualizado y el regreso del Dark Rot Mode, que algunos recordarán del primer juego.
En el panorama actual de los videojuegos, en el que los juegos se suelen cortar a partir de la misma plantilla para garantizar unas ventas que puedan mantener a raya a los voraces inversores, parece que ya no hay lugar para los juegos estrechos, centrados y puros, juegos que son completamente lineales y en los que se ha cortado sin concesiones toda la grasa mecánica en favor de una experiencia cinemática y una clara visión creativa.
Por eso Senua’s Saga: Hellblade II es en realidad un pequeño milagro. Es un juego que no se pliega a las tendencias de la industria del videojuego. Se centra constantemente en la idea creativa y no en mecánicas de juego diseñadas por psicólogos y expertos en comportamiento para prolongar artificialmente la vida útil de un juego. Por eso es estupendo ver que, tras el lanzamiento del juego en Xbox y PC, Microsoft ha dado luz verde a Ninja Theory para seguir trabajando en el juego, de modo que ahora llega en una versión mejorada y, al mismo tiempo, también se apodera de la plataforma PlayStation.

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No quiero entrar demasiado en detalles sobre la historia de Senua’s Saga: Hellblade II, ya que es fundamental para el juego y algo que hay que experimentar. Está claro que Ninja Theory son narradores hasta la médula, y ofrecen una narrativa que permanece contigo durante días después de que hayas completado el juego. En resumen, trata de una joven llamada Senua, una guerrera del norte de Inglaterra, que se deja capturar por traficantes de esclavos islandeses y es llevada a Islandia, donde espera liberar a su pueblo, que está oprimido y vive como esclavo en la isla septentrional.
Por supuesto, las cosas dan varios giros en el camino, y es una historia extremadamente brutal de sufrimiento, venganza, odio y miedo, pero también de amor, añoranza, soledad y perdón. La historia se cuenta con tal convicción que es difícil no dejarse arrastrar por la apasionante narración. Se me puso la piel de gallina en varias ocasiones a lo largo del relato.

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Como en el primer juego, Hellblade: Senua’s Saga, el estado mental de Senua desempeña un papel importante en todo el asunto. Durante los acontecimientos del primer juego (que no revelaré aquí, por si aún no lo has jugado), se ve sumida en una psicosis profunda y oscura, en la que los demonios tiran y desgarran de su mente y ella oye constantemente voces en su cabeza, voces que intentan controlarla y asustarla, así como voces y gritos de todas las muchas personas muertas que siente que tiene sobre su conciencia.
Las voces bailan en su cabeza, hablan entre ellas, la ayudan y la engañan, y nunca sabe muy bien si creer lo que dicen. Un momento siembran la duda en la mente de Senua, y al siguiente le infunden valor y la convicción de que está haciendo lo correcto. Otras veces se ríen de ella y se burlan cuando es más vulnerable. Estas voces son tan enemigas como las brutales criaturas que encuentra en Islandia.
Ninja Theory ha trabajado con investigadores especializados en psicosis y con personas que viven con psicosis para retratar el brutal salvajismo que pueden experimentar las personas con enfermedades mentales. Puedo revelar que esto no hace que el estilo brutal del juego sea menos aterrador, ya que es muy eficaz.



Los combates del juego, gráficamente detallados y bien coreografiados, también son brutales. En los duelos uno contra uno, tienes a tu disposición los conocidos ataques ligeros y pesados, un bloqueo y una maniobra de evasión. Las batallas son pesadas y a menudo tienes que abrirte a los ataques esquivando o parando, lo que da a las batallas una especie de ritmo. Estas secuencias tienen un aspecto cinematográfico fantástico, pero se vuelven un poco monótonas con el tiempo, lo que nos lleva al mayor desafío del juego.
Si consideras Senua’s Saga: Hellblade II aisladamente como un juego en el sentido tradicional y lo comparas con otros juegos, independientemente del género, hay un montón de juegos que son mejores que Hellblade II. Eso es perfectamente justo si ves el juego como tal, ya que entonces Senua’s Saga: Hellblade II se queda corto con sus sencillos puzles y su sistema de combate relativamente monótono. También puedes elegir ver el juego como una experiencia, a la altura de ver una película en el cine, en la que te dejas llevar por el ritmo de las batallas, los efectos visuales increíblemente bellos, el sonido envolvente (del que hablaremos en un momento) y la brutal historia, en la que, si eliges hacerlo así, es casi seguro que Senua’s Saga: Hellblade II te causará una gran impresión.
Examinemos lo que ofrece esta edición de Enhanced en comparación con la que salió en la primavera de 2024. En primer lugar, el juego tiene ahora una resolución de 60 fps en Modo Rendimiento, que funciona realmente bien (solo hay unas pocas caídas en términos visuales en comparación con los 30 fps del Modo Calidad que aún tiene el juego) y que sigue siendo la más impresionante visualmente. He jugado al juego para este análisis en el nuevo Modo Rendimiento en PS5 Pro, y estas capturas de pantalla están tomadas de esa versión. En PC, ahora hay un ajuste “Muy alto”, que ofrece incluso mejor calidad gráfica que antes.
Además, vuelve el conocido Dark Rot Mode del primer juego, en el que el cuerpo y la mente de Senua son tomados por una podredumbre oscura cada vez que muere o fracasa, y cuando la podredumbre se hace lo suficientemente fuerte, su viaje habrá terminado y se borrarán todos sus progresos.
El Modo Foto del juego se ha actualizado, incluyendo una opción de “Movimiento”, para que puedas hacer vídeos cortos además de fotos, y por último, se han añadido más de cuatro horas de comentarios de los desarrolladores y actores, que cuentan la historia de la creación del juego y las decisiones que se tomaron a lo largo del camino. Tanto esta pista de comentarios como Dark Rot Mode están disponibles cuando completas la historia del juego por primera vez, y eso suele llevar entre 7 y 10 horas, dependiendo de lo a fondo que explores el entorno y del nivel de dificultad en el que juegues.


Senua’s Saga: Hellblade II sigue siendo sencillamente uno de los juegos visualmente más impresionantes que podemos jugar en nuestras consolas. Los entornos y los personajes cobran vida con un nivel de detalle increíble. La dirección artística sucia y cruda, con asentamientos ruinosos y abandonados, bosques encantados, playas negras azotadas por el viento, cuevas claustrofóbicas y oscuras, así como las brutales batallas en las que la cámara ofrece constantemente ángulos bellísimos, hacen de Hellblade II una experiencia visual que no recuerdo haber tenido en ningún otro sitio.
Para el audio, Ninja Theory ha utilizado sonido 3D binaural, y sin duda recomiendo jugar al juego con un buen par de auriculares. Binaural significa básicamente “usa los dos oídos”, y el audio se graba de tal forma que los distintos sonidos y voces pueden situarse en un área 3D alrededor del jugador y se graban tal y como los oye el oído humano. Esto significa que las voces que llenan constantemente la cabeza de Senua pueden colocarse a la derecha, a la izquierda, encima de ella, en diagonal delante de ella, y en todo tipo de lugares, y cuando las numerosas voces luchan por hacerse oír, suena como si bailaran a su alrededor. El resultado es sencillamente extraordinario y muy aterrador.
La actriz alemana Melina Juergens vuelve a realizar una interpretación sobresaliente de Senua. Su empatía y talento se ponen aún más en perspectiva por el hecho de que no es una actriz formada, sino una empleada autónoma de Ninja Theory, que se utilizó originalmente como doble cuando el equipo de captura de movimiento necesitaba probar sus técnicas. Pero cuando el equipo vio su empatía para el papel de Senua, simplemente la eligieron como opción final. Hace un trabajo fantástico y contribuye a elevar el juego a un nivel aún más alto, y a ella se deben algunos de los momentos que ponen la piel de gallina que he mencionado antes.
Senua’s Saga: Hellblade II sigue siendo un juego excelente, o mejor dicho, una experiencia excelente. El gameplay no es especialmente novedoso y, en algunos momentos, resulta francamente superficial, pero los fantásticos efectos visuales -que a menudo resultan abrumadores-, el envolvente diseño de sonido y la sobresaliente actuación de Melina Juergens lo elevan.


He vuelto a jugar a Senua’s Saga: Hellblade II, esta vez en la nueva edición Enhanced. Esta versión no cambia el juego de forma significativa (aunque el nuevo Modo Rendimiento es genial), pero lo refina y añade nuevas características y un nuevo modo de juego, y ofrece a todo un nuevo público de PlayStation la oportunidad de experimentar esta brutal historia vikinga.
Definitivamente, no es un juego para todo el mundo. Ni mucho menos. No está diseñado como suelen estarlo los juegos en 2024/2025. Pero quizá ahora encuentre más público.
Análisis: Lost Soul Aside

Algunas críticas son más difíciles de escribir que otras, por razones bastante triviales. Tras algo más de diecisiete horas de juego a Lost Soul Aside, tuve que dejarlo. Descubrí que había encontrado un error que hacía que una parte importante de la mecánica del juego simplemente no se desbloqueara. Así que decidí poner en pausa la aventura de UltiZero Games. Por el momento Volveré y terminaré el viaje, pero no hasta que esté arreglado, y volveré para saber exactamente por qué.
No hacen falta muchos minutos de Lost Soul Aside para que quede claro en qué se inspiraron realmente los desarrolladores. Lo que empezó como un proyecto unipersonal atrajo el interés de Sony, recibió apoyo en cuanto a presupuesto y desarrollo, y luego pudo crecer hasta convertirse en un proyecto mayor. Sigue siendo un juego cuyas ambiciones a menudo superan con creces la ejecución real, pero también está muy claro en algunos lugares que las grandes ambiciones funcionan de forma impresionante.
Nuestro protagonista, llamado Kazer, es un héroe anónimo y algo retraído que emprende una aventura para salvar el alma de su hermana. Tras el prólogo, le acompaña una criatura, un dragón llamado Arena. Juntos se embarcan en un viaje que, por desgracia, ofrece una historia bastante plana y poco atractiva; sin embargo, no es el centro de atención; si Lost Soul Aside se acerca a la sensación de un juego de Final Fantasy, funciona más como un Devil May Cry en términos de jugabilidad. Es un “Hack and slash” en el que acumulas ataques más fuertes a base de aporrear a los enemigos a un ritmo continuo, y ofrece magníficos jefes con mucha salud y una aventura de progresión completamente lineal.
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Por cada elemento bueno de Lost Soul Aside, también hay malo, una mezcla de bien y mal. Hay lugares que brillan con bonitos colores y magníficas vistas, pero también entornos que parecen puro relleno. Cuando es realmente bueno, a menudo roza lo fantástico, pero se ve arrastrado con demasiada frecuencia. Tras una introducción poco atractiva, pero que merece la pena superar, comienza el viaje en serio, y aquí, tanto los entornos como los efectos visuales en general cambian a algo significativamente más bello. Cada nueva etapa del viaje de Kazer me ofrece hermosas vistas y entornos interesantes, pero cada capítulo también termina con una aburrida marcha a través de un mundo dimensional que es demasiado largo y demasiado aburrido. Los combates y los movimientos funcionan satisfactoriamente, y con el tiempo se desbloquean distintas armas que ofrecen diferentes estilos de juego. Sin embargo, nunca es tan rápido como en las mejores alternativas del género, aunque sea entretenido y ofrezca algún desafío.


Sin embargo, ahora es el momento de volver a lo que escribí en la introducción sobre por qué tuve que poner la aventura en pausa. Hay un árbol de habilidades clásico tanto para Kazer como para cada arma. Empecé a sospechar que algo iba mal al cabo de unas horas porque no se desbloqueaban, pero pensé que probablemente ocurría en un punto central del juego. Sin embargo, resultó que se trataba simplemente de un bug. Investigando un poco más tarde, resultó que la versión de PlayStation 5 simplemente tiene un error que hace que esto nunca esté disponible para una parte bastante grande de los jugadores…
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En realidad, no recuerdo la última vez que tuve este tipo de bug, si es que alguna vez lo tuve. El problema era simplemente que se podía continuar el juego, cosa que hice, y a veces pensaba que el reto era un poco empinado y raro, que obtuviera muchos puntos de experiencia con los que no podía hacer nada. En un momento dado también pensé que tal vez se trataba de una función que aún no estaba en el juego, pero que se añadiría en una actualización…
Esto me ha creado un dilema respecto a lo que pienso del juego, porque aun así me he divertido con él. A menudo es visualmente bonito, tiene una banda sonora agradable, y gran parte de aquello en lo que se inspira está muy bien gestionado. Por ejemplo, hay muchas zonas que son increíblemente bellas visualmente y que es un puro placer visitar. Por desgracia, el juego sufre mucho micro-lag técnicamente. Es una forma extraña del mismo, ya que a veces parece que se está cargando en lugar de tener constantemente bajas frecuencias de cuadro. Por ejemplo, cuando luchas contra enemigos o jefes fluye bien, pero cuando estás en movimiento, que es mucho, la imagen se retrasa un poco cuando avanzas.
Como ya se ha dicho, Kazer tiene varias armas y habilidades diferentes. Tras conocer a la criatura que luego se convierte en su compañera, desbloquea poderosas habilidades, además de diferentes medidores que rellenar simplemente repartiendo golpes. Las batallas utilizan en parte un sistema con un “quiebro” clásico para que los enemigos reciban más daño cuando tienes éxito. Cuando has reunido suficiente energía para activar una habilidad especial, también infliges bastante más daño. Hay una gran variedad de combinaciones de armas diferentes, pero como el fallo se produjo en el momento en que se produjo, no pude profundizar en esto y tuve que luchar lo mejor que pude con los ataques básicos. Algunos jefes son realmente duros -más aún cuando no tenía acceso a las habilidades desbloqueadas-, pero a menudo resultaba gratificante una vez los matabas.


Aunque tanto la historia como los personajes son bastante poco interesantes, sigue habiendo algo que fascina aquí en su conjunto en cuanto a cómo se combina la inspiración de otros títulos. A menudo está muy claro en qué se han inspirado grandes partes de la aventura, y si te gustan estas partes, también te lo vas a pasar muy bien. Por eso es tan triste que los aspectos técnicos sean tan desiguales, y sobre todo es increíblemente decepcionante que tenga que esperar para continuar la aventura hasta que se publique una actualización.
Al igual que el juego en sí está a medio terminar, este texto también lo está un poco. Además, hay contenido que ni siquiera llegué a experimentar, y aunque es un juego que empezó una sola persona, lleva tanto tiempo en desarrollo que no debería poder ocurrir un fallo tan grande que rompa el juego. Lo positivo de todo esto es que todavía hay algo que merece la pena experimentar, y continuaré la aventura hasta el final una vez que esté arreglado.
Hemos pasado unos días apagando fuegos en Firefighting Simulator: Ignite y ya tenemos listo nuestro ANÁLISIS

No es muy frecuente encontrarse con un simulador sobre ser bombero. Sin embargo existen, igual que algunos otros sobre ser policía o un conductor de ambulancia. Seré completamente sincero: incluso yo me encuentro muy pocas veces con simuladores de bomberos en mi trabajo para Gamereactor. Tampoco tengo experiencia como bombero, sin embargo, espero poder señalar los puntos fuertes y los inconvenientes del título. Se trata de una secuela de Firefighting Simulator: Squad y, como su predecesor, es una simulación más desenfadada de apagar fuegos en buena compañía.
Para empezar, hay que decir que ir a tu primera misión es bastante inmersivo. Rugen los grillos, te recibe una casa en llamas y, siguiendo inmediatamente las instrucciones, tienes que rescatar a una persona y extinguir el fuego. También tienes a otros tres bomberos para ayudarte, controlados por el ordenador o por amigos a través de Internet. Se trata, pues, de un juego cooperativo al estilo de Sea of Thieves o Super Market Simulator. Todo el mundo puede hacerlo todo, pero es cuando coordináis vuestros esfuerzos cuando todo va sobre ruedas.

Descubrí bastante rápido que el modo normal era bastante fácil, incluso con jugadores controlados por el ordenador. Esto no es una crítica a la configuración, ya que es posible subir el nivel de dificultad un peldaño más. En ese modo de juego, no se permite morir a nadie y puede llegar a ser muy difícil en las últimas misiones. Mi opinión es que falta una opción que pueda personalizar yo mismo. De momento no hay un término medio, lo que crea problemas si es demasiado fácil o demasiado difícil. Otro aspecto del nivel de dificultad es que todo está cronometrado y cuanto más rápido y eficazmente completes cada misión, más probabilidades tendrás de conseguir una medalla de bronce, plata u oro. Estas desbloquean trajes, nuevos camiones de bomberos y mucho más. Este concepto funciona bastante bien, aunque el material desbloqueado es algo limitado. También se te puede juzgar por ir a los incendios en el menor tiempo posible. Si no te gusta conducir hasta las misiones, esto se puede saltar. El inconveniente es que pierdes la oportunidad de desbloquear algunas cosas.
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Hay misiones secundarias y misiones principales, estas se seleccionan en un mapa en el parque de bomberos y se pueden completar cuando quieras. Por tanto, no hay prisa antes de activar la misión. Una vez que has aceptado una misión y estás en el lugar, tienes equipo que puedes recoger directamente del camión de bomberos. Parte de él es simulado, por ejemplo, puedes atornillar mangueras contra incendios, conseguir hachas o sierras y, posiblemente, una palanca. También puedes elegir entre agua simple o espuma en función del incendio, y siempre tienes que utilizar las herramientas adecuadas de la forma correcta. Cuando acabes el trabajo, sube al camión de bomberos y todas las mangueras, el equipo y demás cosas se teletransportarán mágicamente al camión de bomberos. Me pareció que, aunque ahorraba tiempo no tener que recoger el equipo, era un poco tonto no simular también este aspecto. Ese es mi gran problema con el título, quiere ser simulador y algo más desenfadado al mismo tiempo.


En cuanto a la simulación, está claro que se da prioridad a unas cosas sobre otras. Uno de esos aspectos es la decisión que se te ofrece de elegir si quieres salir a los incendios o saltarte esa secuencia. También puedes elegir si quieres volver al parque de bomberos una vez completada la misión o teletransportarte directamente allí. Puedes elegir realizar algunos aspectos de la simulación, pero no todos los aspectos de la llamada. Sin embargo, hay que decir que entiendo y me gusta la configuración, tener opciones te permite elegir cómo será tu experiencia. En todo caso, la libertad de elección es la esencia de las simulaciones. Al mismo tiempo, no duermes, ni esperas a que suenen las alarmas, ni te pones el equipo. Tú eliges cuándo sales a las misiones y para entonces ya te has puesto todo el equipo. Nunca tienes que utilizar la pértiga de fuego como forma de mecánica de juego, lo cual es decepcionante. Espero un poco más de simulación cuando el título lleva la palabra simulador en el nombre.
Está claro que los desarrolladores intentaron crear una experiencia memorable. El humo cubre la máscara de gas, los incendios se propagan, los tejados se derrumban y los civiles piden ayuda. Aunque el estudio es conocido por desarrollar Simulador de Construcción, esta es una profesión apasionante, raramente representada en el medio. Me impresiona lo independientes que son tus compañeros controlados por ordenador. Hacen lo que tú no haces y puedes configurar sus comportamientos, o dar órdenes a los bomberos como si estuvieras jugando a Rainbow Six. Por desgracia, a veces pueden atascarse y no cumplir tus instrucciones directas, pero al mismo tiempo son geniales si pueden ir por ahí y hacer su propia carrera. Acabé haciendo lo que mis bomberos controlados por ordenador no hicieron.
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Cuando todo funciona, no te importan las animaciones algo decepcionantes, la corta distancia de carga de los objetos y los gráficos antiguos. Por desgracia, está claro que no se trata de una producción de alto presupuesto. No se ve muy bien y no siempre fluye muy bien. Falta animación y el doblaje deja mucho que desear. Los sonidos son aceptables, con una buena presión y otros efectos sonoros aceptables. La música está perfectamente bien y cumple su función de intentar crear una sensación de estrés y falta de tiempo. Es una pena, porque con el presupuesto adecuado, la música y también las llamadas de alarma podrían ser considerablemente más apasionantes y atractivas, las situaciones podrían haber sido aún más vívidas, con mejores animaciones y civiles intentando sobrevivir al infierno en llamas.
Lo que obtenemos es algo parecido a Police Simulator: Patrol Officers. Ofrece un montón de “paja”, pero básicamente es un juego bastante interesante. Por desgracia, los fallos se comen la experiencia general y lo que podría haber sido una gran simulación sobre apagar fuegos ofrece, en cambio, problemas que me sacan de la experiencia una y otra vez. Esto se debe a todas las deficiencias técnicas y a la falta de dramatismo apasionante. No hay vida en la escena, no hay gente reaccionando, no hay reporteros en la distancia ni gente intentando salir de los edificios. Sin embargo, las personas que no están inconscientes pueden ser conducidas a un lugar seguro con solo pulsar un botón y siempre obedecen las instrucciones. Para bien o para mal, son más robots que personas. Sinceramente, probablemente no quieras perseguir a gente gritando en medio del pánico. Al mismo tiempo, estas libertades y limitaciones son un problema si vas a llamarlo simulador. Aunque el título simula el fuego, el humo, los daños, el equipamiento de los coches y otras cosas buenas, falta el mismo cuidado en otras partes del producto.


Sin criticar demasiado el título, me gusta apagar los fuegos, atravesar puertas, llevar a la gente a los paramédicos y elegir el equipo adecuado. Aprecio lo activos que son los aliados controlados por ordenador y es divertido cooperar con jugadores humanos. Ofrece un enfoque más mecánico y el drama humano ha dado un paso atrás. Soy consciente de que los costes pueden ser demasiado elevados y las exigencias demasiado grandes para el motor de juego elegido. Al mismo tiempo, me hubiera gustado ver una aventura así. Aunque está financiado en parte por el Ministerio Federal Alemán de Ciencia, Tecnología y Espacio, no es un proyecto de alto presupuesto. Imagínate que Rockstar construyera un juego de este tipo siguiendo los pasos de un pirómano, intentando apagar incendios que se propagan por los edificios con cada vez más personal de rescate llegando al lugar. Al mismo tiempo, probablemente hubiera perdido lo que hace interesante esta experiencia.
Si tienes un ordenador razonablemente capaz, funcionará a pesar de algunos problemas de optimización, bugs y similares. Si puedes aceptar la falta de un mundo vivo y dinámico, con una actuación de voz limitada y un enfoque más mecánico, está bien. Es fácil controlar la propagación del fuego y el número de civiles mediante un medidor. Hay cierta variedad en las misiones principales y los edificios varían en tamaño y complejidad. A pesar de los defectos, me he divertido con este título. Es una mezcla entre arcade y simulación junto con su modo cooperativo. Todo se centra en las tareas de los bomberos, menos rellenar montones de formularios y sentarse en reuniones. Firefighting Simulator: Ignite es un buen intento de simular el trabajo de un bombero en accidentes e incendios. Sin embargo, no es tan bueno simulando el mundo exterior, las reacciones humanas y el resto de la vida cotidiana del bombero.


Hemos jugado la expansión Garras de Awaji de Assassin’s Creed Shadows para traerons un ANÁLISIS y si merece la pena volver con Naoe y Yasuke

Para mí, un DLC importante es a menudo una oportunidad perfecta para revisitar una experiencia. Me sentí bastante saciado con las aventuras de Naoe y Yasuke después de pasar casi 80 horas con ellos: unos días antes de que se lanzara la expansión, me tomé una sesión de tres horas para “limpiar” algunas misiones secundarias y explorar algunos lugares que aún no había visitado. Pero a pesar de ello, seguía muy entusiasmado con la secuela. El día antes del lanzamiento, me tomé un descanso antes de saltar directamente a una experiencia que, en última instancia, puede describirse como más de lo mismo.
Para aquellos que no hayan completado la aventura y visto pasar los créditos, quiero advertirles de algunos pequeños spoilers. Así que si estás pensando en experimentar el final de Assassin’s Creed Shadows, ten en cuenta que se trata a continuación.

Cuando comienza Claws of Awaji, nuestra ninja tiene una pista prometedora sobre su madre desaparecida. Su viaje la lleva a Awaji, una isla al suroeste del mapa principal. Sin embargo, antes de llegar allí, Ubisoft condimenta la experiencia con una historia de fondo que se desarrolla como un juego de acción de desplazamiento lateral. Es un toque encantador, aunque muy breve, del que me hubiera gustado que la expansión hubiera tenido más. Porque una vez que nuestros héroes llegan a Awaji, no hay muchas sorpresas. Claro, está aderezado con algunas cosas extravagantes, como un combate contra un jefe diferente y algunos otros elementos. Pero no hay nada que impacte directamente o que haga de la expansión algo significativamente diferente de lo que ha habido antes.
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En muchos sentidos, la gran novedad es Awaji. No es una zona enorme en términos de superficie, pero es un lugar muy hermoso y entretenido para explorar. Si explorar estos mundos abiertos es tu mayor placer, te esperan más de diez horas de contenido y un entorno bien diseñado para disfrutar. Awaji ofrece prácticamente los mismos entornos que el continente más grande. Pero al estar en una zona tan concentrada, la variedad es mucho más notable. Es un poco como si todos los entornos que estaban repartidos por una zona más grande se hubieran colocado en una más pequeña, lo que funciona muy bien.
Otra novedad es el arma que Naoe tiene en sus manos. El bastón permite un tipo de combate diferente y es un poco complejo, con distintos tipos de ataques. Aunque las batallas en sí no son radicalmente distintas, la adición de un nuevo elemento al sistema de combate crea otra variación bienvenida.

Entonces, ¿qué pienso en términos de entretenimiento sobre esta experiencia continua? Como es más de lo mismo, no es que empeore, ni que mejore. Me gusta que la historia tenga una continuación natural. Me gusta el nuevo entorno. Pero, sobre todo, me gusta que el juego siga siendo tan atractivo visualmente que la experiencia se vuelve inmersiva, en gran parte porque no puedo creer lo magnífico que es gráficamente. Las estaciones cambian, como en el juego principal, y los entornos invitan a un montón de vistas increíbles y a una exploración que nunca aburre por el mero hecho de ser tan bonita.
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Sin embargo, hay una cosa notable en particular en esta expansión que no me parece que funcione. Si a alguien le pareció que el juego principal estaba un poco vacío de acción antes de la expansión, esta vez hay muchos más encuentros con enemigos. Nuestros héroes son perseguidos constantemente y un personaje aparentemente inocente al lado de la carretera puede querer matarte. Hay incursiones por todas partes y cuando utilizas a tus exploradores para localizar la siguiente misión, existe el riesgo de que aumenten los combates en esa zona. Simplemente se convierte en un gran contraste con la exploración pacífica que existía antes. Ahora apenas puedes correr cien metros antes de que alguien te descubra y quiera luchar.

Entiendo perfectamente el concepto de llenar el juego con más acción. Pero no funciona por un par de razones. En primer lugar, una batalla suele dar lugar a la aparición de varios guardias y, en segundo lugar, el combate tiene lugar en lugares que no parecen del todo correctos. En medio de un pueblo aparentemente tranquilo, de camino a la pequeña casa que tengo como base, alguien me vio y quiso luchar. Esto acabó conmigo teniendo que enfrentarme a una docena de enemigos dentro del piso franco donde siempre encontraba la paz en el juego principal. También es un poco gracioso que los personajes controlados por ordenador que están de mi lado a menudo se queden quietos cuando hay puro caos a su alrededor.
La frecuencia de estos encuentros aleatorios es demasiado alta. Resulta un poco cansado tener que huir una y otra vez si no puedes luchar. Como los ataques también están pensados para sorprenderte, no sabes si un pueblerino o un mercader cualquiera al lado del camino es lo que parece en un principio. Por supuesto, esto podría haber creado algunos encuentros emocionantes y sorprendentes, pero ocurren en tal medida que al final resulta molesto.

Al final, también me habría gustado una continuación mucho más concentrada de la historia. Porque tras el prometedor comienzo, acaba exactamente igual que el juego principal cuando se abrió por completo. Sin embargo, había mucho más que eso. Cuando hay una base prometedora para una historia emocionante continuada, podría haberse ajustado adecuadamente. Ahora bastan unas horas para que el diseño de las misiones sea exactamente el mismo que antes de partir hacia la isla.
Así, esto se traduce principalmente en nuevos objetivos que hay que matar, creando exactamente el mismo diseño de misiones que antes. Aunque la historia, al igual que el escenario, avanza de forma más concentrada, sigue siendo una repetición de todo el concepto. Es sobre todo entonces lo que hace que mi valoración baje un peldaño. Simplemente habría sido más divertido si la historia hubiera sido mucho más compacta, se hubiera atrevido a dar algunos giros y hubiera ofrecido algunas sorpresas más. En lugar de ser, como ahora, algo que realmente podría, y quizá debería, haber sido la conclusión de la aventura que ya había completado.
Hay mucha belleza en Sword of the Sea, pero es algo que parece que ya hemos jugado antes: Te lo contamos en nuestro ANÁLISIS

Desde que Journey tomó la obra pionera de Ico y la destiló en una forma pura de emoción, movimiento fluido y magníficas imágenes, me he lanzado alegremente a cualquier cosa que oliera al clásico de thatgamecompany. Muchos otros también lo han hecho y el desarrollador que quizás se ha tomado la fórmula más literalmente es el californiano Giant Squid. Esto no es sorprendente, teniendo en cuenta que la fuerza creativa que hay detrás es Matt Nava, que anteriormente fue director de arte en thatgamecompany. El debut Abzû era increíblemente bello, pero también debía demasiado a Journey, mientras que la secuela Pathless se arriesgó más, con buenos y malos resultados.
El tercer juego del desarrollador, Sword of the Sea, es en muchos sentidos una amalgama de los juegos con los que Nava ha construido su nombre. Tiene los desiertos de Journey, la vida marina de Abzû, y el enfoque de The Pathless en la velocidad y el impulso. Y si Abzû era demasiado ligero mecánicamente, mientras que The Pathless era demasiado engorroso, Sword of the Sea consigue un buen equilibrio entre experiencia sensorial e interactividad. Es el mejor juego de Giant Squid hasta la fecha, aunque resulte demasiado familiar.
Pero demos un paso atrás. Como suele ocurrir en este tipo de juegos, se te lanza directamente a los acontecimientos sin ningún trasfondo ni motivación. No está claro quién eres, pero tu misión es tan universal que rápidamente comprendes tu papel como fuerza limpiadora de la naturaleza por encima de todo. No eres un personaje completamente formado, lastrado por dudas y preocupaciones. Has sido traído a la vida para purificar la tierra, lo que, afortunadamente, se hace con tu mítica espada. ¿En marcha, preguntas? Sí, ¡sobre! Porque en Sword of the Sea, la espada no se blande, sino que se patina. Y menos mal, porque aunque básicamente pienso que la idea de una espada mágica de hoverboard es un poco cursi, en la práctica también es bastante guay cuando atraviesas a toda velocidad desiertos, tundras y otros magníficos entornos, donde Giant Squid me cautivó una y otra vez. Me trae recuerdos del excelente Solar Ash de 2021. Aquí, en lugar de patines, sólo se hace un uso aventurero del monopatín o la tabla de snowboard.
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En términos prácticos, Sword of the Sea es un juego de plataformas cuyo núcleo es la exploración. Te mueves por desiertos, templos subterráneos y cuevas llenas de lava, buscando lugares en los que puedas utilizar tu espada para activar objetos que te devuelvan la vida o abrir puertas para poder acercarte a la enorme torre que, al mejor estilo de Journey, parpadea en la bruma desde el primer momento. A diferencia de The Pathless, no hay (con una magnífica excepción) combate. Planeas y saltas para llegar a los lugares adecuados, aderezándolo todo con trucos que te hacen ganar puntos, pero que en realidad son completamente opcionales. Las zonas suelen ser grandes y abiertas, y no hay marcadores de destino, pero Giant Squid te guía elegantemente con marcadores visuales como puntos de referencia y (no tan elegantemente) con banderas ondeantes.

Unas cuantas veces, la guía mínima hizo que no pudiera encontrar mi destino, lo que en realidad fue una bendición. Gran parte de la diversión de Sword of the Sea es perderse en el mundo increíblemente bello y encontrar rincones apartados con pequeños templos y desafíos de trucos o plataformas. Tanto porque te da más de la moneda utilizada para mejorar tu habilidad para realizar más trucos, como porque es simplemente un espacio digital maravilloso en el que estar. Las dunas ondulantes que atraviesas a toda velocidad te invitan a jugar por jugar. A menudo me encontraba realizando trucos en mi ruta sin otra razón que la de sentirme bien y natural.
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Pero no te equivoques. Hay mucho ímpetu en el decidido viaje hacia la torre, y también una historia real, que se cuenta mejor a través del gameplay que con los pequeños fragmentos de lore basados en texto que lanzan nombres de lugares y nombres propios sin que realmente cuajen. Sobre todo porque no puedes releerlos en un menú.
Como ya he mencionado varias veces, el aspecto visual es el mayor punto fuerte de Sword of the Seas. Donde Abzû y The Pathless cultivaban un tema visual más estricto, Nava y su equipo trabajan con contrastes como el desierto y el mar, lo que resulta enormemente atractivo. Cuando se crean oasis de vida marina en el abrasador desierto, el aspecto es tan refrescante que deseé poder saltar a la pantalla y chapotear en el agua.
Además, hay algo grandioso en las vastas áreas llenas de detalles y puntos fijos, que añaden un toque épico mucho más eficaz para construir el mundo que los pasajes de texto antes mencionados. La única queja es la velocidad de fotogramas, que presenta grandes dificultades en un solo capítulo. Es una pena, ya que es una de las zonas más bellas y aventureras del juego, y un poco extraño, ya que por lo demás el juego funciona impecablemente.




Tardé algo menos de 3,5 horas en llegar al final y, sinceramente, fue absolutamente perfecto. Sword of the Sea es cautivador y está bien diseñado, pero no tiene muchos hilos que tocar, así que la duración compacta juega a favor del juego, sobre todo porque nunca da la sensación de que Giant Squid esté intentando prolongar artificialmente el juego.
Sword of the Sea es una recomendación fácil para cualquiera que haya disfrutado con Journey, Rime, Abzû, y otros títulos relacionados. Llevado por sus efectos visuales, que están bellamente acompañados por la música de fondo de Austin Wintory, ofrece una gran diversión gameplay y alcanza todos los puntos álgidos emocionales adecuados. Sin embargo, esta fácil recomendación también conlleva una crítica inherente, porque también es un poco demasiado predecible y familiar. Ya estamos familiarizados con la probada historia del viaje hacia el monolito y las crisis y contratiempos que conlleva antes del triunfo final. Giant Squid también tiene nuevas ideas -en particular la forma en que te mueves por el mundo-, pero a veces da la sensación de que están remezclando demasiado elementos de otros títulos. Por otra parte, lo hacen con gran estilo y un talento inconfundible, lo que en última instancia convierte a Sword of the Sea en uno de los mejores juegos del subgénero.
Mafia: The Old Country cambia de escenario, pero trae los mismos ingredientes: Te lo contamos en nuestro ANÁLISIS

Cuando el desarrollador Hangar 13 reveló que la próxima entrega de la serie Mafia sería una aventura en gran medida lineal, muchos se mostraron escépticos. Creían que se había abandonado el mundo abierto en favor de una experiencia más dirigida, sin embargo, el resultado final es una especie de compromiso. Definitivamente, hay un mundo abierto por el que puedes pasear, montar a caballo o conducir de vez en cuando, pero no es realmente un mundo para explorar, aparte de contemplar algunas bonitas vistas y buscar cosas que coleccionar. En realidad no es muy diferente de cómo ha sido la serie en otras entregas, pero también está más condensado y es más tranquilo que antes.
Cuando comienza el juego, nuestro protagonista Enzo está trabajando en las minas. Sus días están llenos de trabajo duro y jefes enfadados que no anteponen precisamente la seguridad. Al principio del juego, Enzo y su amigo íntimo son enviados al pozo de una mina para buscar a unos trabajadores desaparecidos. La montaña empieza a derrumbarse y también hay un escape de gas, y en medio de toda la confusión, a Enzo se le da la oportunidad de escapar. El destino le lleva hasta la familia Torrisi, y así comienza la historia de una nueva oportunidad y una nueva vida en un viñedo de Sicilia.

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Las primeras horas de Mafia: The Old Country me parecieron uno de los tutoriales más largos que he experimentado. No hay nada malo en el comienzo y la historia predecibles como tales, porque como jugadores estamos bastante acostumbrados a ello, pero no fue precisamente un comienzo brillante cuando empecé a darme cuenta de que las primeras horas eran en realidad un interminable paseo por las mecánicas del juego.
Aunque no hay mucha variedad a grandes rasgos, todo tenía que presentarse como pequeñas misiones separadas. Pronto resultó molesto que la estructura fuera tan lenta, y cuando Hangar 13 aceleró el ritmo, lo hizo en las clásicas misiones de “ahora tienes que ganar una carrera”, mezcladas con montones de secuencias de acción y sigilo. Afortunadamente, estas últimas son el punto fuerte del juego. Puede que los enemigos sean más tontos que una caja de piedras y caminen alegremente hacia ti, a campo abierto, pero es divertido dispararles y matarlos con las diversas armas disponibles. Además, la acción que se nos ofrece es un descanso muy bienvenido del ritmo lento del juego. Con una mecánica de cobertura fluida, avanzas en las misiones en las que tienes un arma en la mano, y mientras tanto, las que requieren que te muevas sigilosamente implican estudiar patrones de movimiento y esperar a que un guardia te dé la espalda para poder estrangularlo. El juego también acelera el ritmo considerablemente durante las secuencias cinematográficas, pero incluso aquí solo está bien en el mejor de los casos durante los momentos más destacables. Resulta familiar y sigue siendo divertido, pero nunca especialmente memorable.

Puesto que las secuencias de acción son la parte más emocionante del juego, merecen un examen más detenido. Enzo se mueve con soltura entre coberturas, paredes y barreras convenientemente colocadas. Puede llevar dos armas de fuego diferentes al mismo tiempo, y también es importante recoger vendas para recuperar salud en el fragor de la batalla. Los controles se sienten ágiles, y todas las armas y el daño que infligen hacen que estas secuencias sean las mejores del juego, y nunca me aburrí con estas partes, aunque tengan un diseño similar. Siempre me resultó agradable despejar una zona para avanzar y que la historia pudiera progresar.
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Los controles también responden bien tanto si vas a pie, a caballo o conduciendo un vehículo, lo cual es una suerte porque se pasa mucho tiempo viajando. La mecánica del juego está bien pensada en general, y sólo los enemigos realmente estúpidos rompen la ilusión. Incluso las peleas a cuchillo, demasiado frecuentes, funcionan bien dados los controles de que dispones; sin embargo, como ya he dicho, creo que la acción pura del juego es donde resulta más entretenido.


El mundo abierto aquí es muy bonito. Es un poco como una versión más moderna, pero también mucho más comprimida, de los entornos de Red Dead Redemption 2. Sin embargo, la experiencia se parece más a Uncharted en lo que respecta a las misiones, ya que básicamente no son tan aburridas, pero están diseñadas de forma demasiado similar. Por muy atractivas y entretenidas que sean a veces, su diseño también funciona con una especie de llama baja constante a lo largo de las diez o doce horas de gameplay.
Así es como se siente a menudo esta parte de la serie Mafia en su conjunto. Ofrece una experiencia a veces trepidante, pero en realidad no hay nada aquí que no se haya hecho mejor antes. Lo que sí hace muy bien, sin embargo, es ofrecer una atmósfera rica en cuanto al paisaje en el que se desarrolla. Italia es un lugar sorprendentemente bello y agradable. Aunque el mapa es extremadamente escaso y sirve sobre todo como ruta de transporte panorámica, los detalles y las vistas son particularmente impresionantes. Es un telón de fondo muy bonito, sencillamente. Cuando paseas por la ciudad más grande del juego y te tomas un poco más de tiempo para admirar la riqueza de detalles, a menudo te quedas impresionado. Frutas, flores, caballos, coches… todo resulta impresionante desde el punto de vista técnico, hasta el más mínimo detalle.
También me gusta cómo las calles están llenas de gente durante ciertas escenas, cómo los trabajadores se afanan en los numerosos campos o permanecen de pie fuera de los pequeños y acogedores asentamientos. En general, sin embargo, me habría gustado ver más vida y movimiento. Además de los buenos gráficos, también hay una música estupenda y una actuación de voz muy sólida por parte de la mayoría del gran conjunto. Es una producción que no es ni mucho menos la más brillante técnicamente que he visto, pero aun así consigue impresionar en muchos aspectos. El juego también se ejecuta sin problemas, con una velocidad de fotogramas estable, pero hay que añadir que la versión para PC (que es la que yo jugué) se bloqueó varias veces durante el gameplay.


Por desgracia, Mafia: The Old Country a menudo se queda atascado en un marco del que nunca se atreve a salir ni a hacer nada más emocionante. Es fácil averiguar cómo se desarrollarán las misiones, y todas las batallas contra los antagonistas nombrados básicamente siempre acaban en una lucha a cuchillo, que después de la quinta vez resulta muy poco imaginativa. Sin embargo, hay buenos cortes entre el gameplay y las escenas, y hablando de eso, se dedica una cantidad increíble de tiempo a ver escenas de hombres de carácter fuerte que hablan de lo que hay que hacer y, por supuesto, de lo importante que es la lealtad.
El ritmo también se ralentiza considerablemente cuando la historia tiene que avanzar a caballo, ya que como no hay un vibrante mundo abierto que explorar en el sentido tradicional, esto significa que el ritmo también se resiente. El hecho de que se suponga que es una experiencia de acción lineal se resiente en parte porque todo se vuelve muy limitado, pero también porque la historia con escenas y rutas de transporte ocupa una parte muy importante. Si hubieran estado mejor ejecutadas, esto no habría sido un problema, ya que este tipo de cosas pueden añadir algo a la experiencia cuando se hacen bien, sin embargo, ni los personajes ni la historia son nunca tan atractivos.
Creo que principalmente se queda un poco corto en su propia premisa. Ofrece un mapa por el que puedes viajar, pero no es realmente un juego de mundo abierto en términos de estructura o de lo que está disponible o lo que puedes hacer. Tampoco es realmente lineal ni está bien dirigido, aunque tengamos un gran mapa de ese tipo. Si lo comparamos con Uncharted, esa serie ofrece entornos cambiantes en los que te abres camino a través de algo más parecido a niveles reales. Aquí, sin embargo, sólo se trata de diferentes zonas dentro de un mismo entorno más amplio. Aunque el juego se desarrolla en el interior de diferentes edificios, la variación no es suficiente cuando el fondo exterior es el mismo. Una solución habría sido fijarse más en cómo lo hacía, por ejemplo, la brillante serie Tomb Raider. Si quieres crear un juego de acción más cinematográfico, es importante que la variación, y el ritmo, sean altos y entretenidos. Además de la necesidad de revisar el ritmo, unas secuencias más guionizadas y un poco más de imaginación en las misiones podrían haber levantado esto considerablemente.


Comprendo la ambición de crear algo más realista. Algo más “comedido”, por así decirlo. Al no ambientar este juego en América y abandonar simplemente la palpitante vida de la ciudad con todo lo que conlleva en cuanto a persecuciones de coches de alto octanaje y todo lo demás, a menudo da la sensación de ir a un ritmo muy lento. Si la campiña italiana hubiera formado parte de un entorno más amplio, creo que habría funcionado mejor, pero ahora su tranquilidad es lo único que puedes experimentar y en lo que puedes vivir.
Además, me resulta difícil interesarme por los personajes y sus motivaciones y, en consecuencia, la narración carece de interés en general. Parece una película de acción genérica con poca ambición más allá de completar las tareas asignadas por el jefe. En su mayor parte, es una mezcla de “monta allí, conduce allí, dispara a estos, avanza por aquí (cosa que haces mucho)” y aunque la historia ofrece distintos saltos temporales, no aprovecha la oportunidad para cambiar nada de la experiencia después de estos, lo cual es una pena, ya que la posibilidad de variar un poco las cosas habría sido excelente después de algo así.

Aunque la experiencia en general no es mala, todo se ha hecho antes hasta tal punto, tanto en esta serie como en muchos otros juegos, que nunca sorprende realmente. Es un poco difícil amontonar superlativos sobre estos elementos cuando ni siquiera se acercan a las mejores versiones que has experimentado. Sin duda me he divertido bastante durante los días que he jugado, pero no se me queda grabado en la memoria, a excepción de los encantadores entornos. Las mejores partes son sin duda entretenidas, y en general es muy fácil de digerir y fácil de jugar, lo que puede ser una ventaja para quienes busquen ese tipo de experiencia.
En definitiva, Mafia: The Old Country es un juego de acción perfectamente decente. Está claro que la ambición era ofrecer una especie de híbrido entre gameplay lineal y de mundo abierto. Los desarrolladores querían endurecer la experiencia para hacerla atractiva, bien dirigida y grandiosa, pero aunque personalmente adoro los mundos abiertos, habría preferido que se inclinaran aún más hacia la racionalización. En un juego de acción de este tipo, que además es bastante corto, simplemente creo que debería haber habido más variedad y un ritmo significativamente más alto para que al final resultara más atractivo.
Análisis de Hell is Us

Los primeros tráileres y, sobre todo, la primera inmersión de la experiencia de juego en compañía de algunas de las principales figuras detrás del debutante Rogue Factor Hell is Us, fueron francamente sorprendentes. Su visión de una intersección entre la ciencia ficción al estilo de Death Stranding y los horrores mucho más reales que surgen de una despiadada, sangrienta y prolongada guerra civil no sólo resultó inmediatamente emocionante para cualquiera que la viera, sino que su misión de llevar de la mano al jugador y guiarle lo menos posible también fue oportuna y acertada.
Ya he estado en Hadea, he completado el juego en poco más de 27 horas, y aunque ciertamente hay torceduras que Rogue Factor no ha conseguido limar en esta primera vuelta, y que, por tanto, Hell is Us lamentablemente no está a la altura de sus altísimas ambiciones, esta sigue siendo una de las experiencias de juego más ambiciosas de 2025. Mientras que Clair Obscur: Expedition 33 es la historia color de rosa de un estudio que está muy por encima de sus posibilidades, pero que a través de la delicadeza, la estrategia y las cuidadosas maniobras produce una obra maestra, Hell is Us es un poco más desordenado y no tan preciso, pero los dos estudios pertenecen a la misma historia. Y probablemente no haya mayor elogio que ése este año.

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Hell is Us no es, ante todo, un Soulslike. No te preocupes, aunque el mercado está inundado de clones cada vez más descarados que se empeñan en copiar el éxito de FromSoftware calcando su filosofía de diseño, Hell is Us toma un camino diferente. Exploras Hadea en tercera persona y, hay que reconocerlo, tienes que derrotar a monstruos aterradores por el camino utilizando ataques combinados basados en el cuerpo a cuerpo mientras vigilas tanto tu resistencia como el número de enemigos en el campo, pero esto es más rápido, un poco más indulgente y está cortado por una tradición de diseño más occidental. Hay una serie de zonas abiertas llenas hasta los topes de enemigos, cada una de las cuales hace avanzar la narrativa general del juego, pero que también ofrecen recursos, misiones secundarias en forma de las llamadas “Buenas Acciones”, y una exposición crucial sobre el mundo en el que te estás adentrando e intentas comprender.
¿Y qué clase de mundo es este? Hadea es difícil encontrar un paralelismo, pero mientras avanzaba por este paisaje desgarrado por la guerra y profundamente comprometido moralmente, pensé tanto en el genocidio de Ruanda como en los diversos conflictos que surgieron como consecuencia del colapso y la desintegración de Yugoslavia. Esto es despiadado. El país está dividido entre dos facciones, los laboriosos sabinianos y los más religiosos palomistas. Esto es cruel, como pocas veces lo son los juegos. Fosas comunes con cadáveres y padres llorosos que sólo han encontrado partes de sus hijos reventados, ancianos con miembros reventados a los que hay que alimentar mientras las lámparas escasamente iluminadas parpadean bajo los bombardeos enemigos, y escolares cubiertos de ceniza por los proyectiles de artillería que buscan a sus padres. Hell is Us acaba centrándose mucho más en la ciencia ficción, y quizá sea peor por ello, pero el tapiz narrativo que mantiene unido el terrible conflicto que ha asolado Hadea es, por horrible que sea todo, un telón de fondo memorable.
Eres Rémi, un soldado que fue sacado de Hadea cuando era niño, pero que ahora regresa para localizar a su padre y a su madre. Es en medio de esta búsqueda cuando estas extrañas y espeluznantes criaturas surgen de repente de catacumbas, cuevas y templos subterráneos bajo la tierra de forma misteriosa, complicando la búsqueda de Rémi, y así es como Hell is Us te empuja hacia adelante.

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No es una historia sin defectos, y uno de los principales puntos de crítica es que precisamente porque Hell is Us es de naturaleza más abierta, la historia puede carecer de impulso en ciertas secciones. Al igual que Death Stranding 2: On the Beach, la exposición, las piezas del decorado y el diálogo exploratorio se entregan a trozos, pero aunque no hay el gran final que Kojima se sacó de la manga, Hell is Us tiene la ventaja de ser fascinante por el mero hecho de estar en Hadea, y aunque la trama tiende a ralentizarse un poco, es un testimonio de un buen misterio. Además, Elias Toufexis ofrece aquí una sólida interpretación como el algo carente de emociones Rémi, por lo que en general se puede encontrar mucha motivación narrativa, aunque todo apeste un poco a potencial no realizado.
Como ya se ha mencionado, Hadea consta de zonas a las que viajas a través de tu APC robado. Exploras estas zonas, encontrándote por el camino con almas desesperadas a las que puedes elegir ayudar, a la vez que matas monstruos misteriosos que te proporcionan recursos para mejorar tus armas y equipo. Añade a esto algunos puzles fáciles pero satisfactorios, y tendrás un paquete bastante decente, aunque no tradicional, ¿verdad? Es en la falta total de elementos de interfaz de usuario útiles y orientativos donde el juego se vuelve más interesante. No hay mapa, ni marcadores que seguir, ni índice de todo lo que has aprendido. Todo depende de ti, y si te encuentras con una llave con forma de serpiente, suele depender de ti recordar dónde se encuentra la cerradura con forma de serpiente que encaja con ella. Cada una de las Good Deeds del juego, misiones secundarias si se quiere, consisten únicamente en escuchar lo que necesita la gente que te rodea y luego pensar en ello tú mismo mientras recoges lo que han mencionado antes. Los códigos de las puertas, las soluciones a los puzzles basados en la física y las pistas se encuentran en los documentos que recoges, y no están reunidos de forma más manejable en algún lugar de la interfaz de usuario del juego. No es que haga falta ser un Robert Langdon para descifrar estos puzles, ni necesitas sentarte con un libro de consulta casero como en Lorelei and the Laser Eyes, pero Hell is Us te obliga a pensar, aunque resulte molesto.

Y a veces resulta molesto, porque el rechazo categórico del juego a la más mínima toma de notas a menudo puede romper el realismo en lugar de potenciarlo. Si un soldado necesita un tipo concreto de medicamento, Rémi probablemente lo recordaría o lo anotaría. Pero cuando encuentra ese medicamento, no tiene ni idea de qué hacer con él. Algunos probablemente encontrarán refrescantes todos los aspectos de esta filosofía de diseño, pero es como si Rogue Factor hubiera ido un poco demasiado lejos, aunque la idea sea sólida como una roca.
El sistema de combate también es sólido, aunque un poco monótono. Hay bastantes tipos de armas, cada una de las cuales se puede mejorar con recursos de un herrero especial, además de cuatro runas que te proporcionan un mar de habilidades diferentes, y cuatro ranuras adicionales para tu dron. Hay tipos como Ecstasy y Rage, y esto se aplica tanto a las armas como a las runas, que te empujan hacia estilos de juego específicos. Si juegas en un nivel de dificultad más difícil, te exige estar alerta y tener una visión clara de cómo atacar a cada grupo de enemigos. Es más rápido, más sensible y más ágil que un Soulslike, y suele sentar bastante bien. El problema surge cuando te das cuenta de que tus opciones de construcción son algo limitadas, pero quizá principalmente porque el juego en realidad sólo tiene cinco tipos de enemigos, a los que más o menos te enfrentas de la misma forma, independientemente del nivel. Esto significa que desarrollas un enfoque, un modus operandi, y te ciñes a él desde la hora 3 hasta la 25. No es un problema, porque los combates son buenos en todas partes, pero la progresión podría revisarse, y los enemigos en particular podrían ser más variados.

La progresión y la construcción decepcionantes no deben pasarse por alto, y tienen consecuencias para la puntuación general del juego. Pero al mismo tiempo, merece la pena señalar que Hell is Us realmente prueba nuevas estrategias y explora nuevos horizontes con su ambientación, su técnica narrativa y su extraña combinación de tragedias muy realistas y ciencia-ficción más llamativa. Esto también se ve reforzado por la estética bastante atractiva, de principio a fin, que, aunque no llega al nivel de detalle de Naughty Dog, crea entornos atmosféricos, eficaces y, a veces, francamente bellos. Hadea nunca podría existir en la realidad, pero uno se siente naturalmente atraído por las gigantescas montañas, los profundos valles cubiertos de flores y los pueblos en llamas. Además, Stéphane Primeau ofrece una partitura palpitante que encaja bien con la impactante combinación de guerra civil y ciencia ficción profunda; realmente funciona.
Hell is Us es sin duda uno de los juegos más ambiciosos del año, y es recomendable sólo por eso. Sólo mejora a medida que Rogue Factor consigue realmente muchos de sus objetivos centrales aquí, creando un escenario impactante, un sistema de combate que funciona bien contra enemigos con una profunda mitología detrás, y también un perfil visual fantástico.