Al Silent Hill más intimista y bello le cuesta enfrentarse con sus demonios: ANÁLISIS de Silent Hill f

¿Qué es Silent Hill? O más bien, ¿qué significa la serie Silent Hill para ti, jugador? Es una pregunta para la que antes podría haber una respuesta más o menos contenida en la bruma del imaginario colectivo, que veía las calles grises y apagadas del pueblo americano sumido en la niebla que da nombre a la franquicia como un lugar en el que adentrarse, con miedo y congoja, en busca de aquello que nos atrajo al maldito lugar. Puede ser una hija perdida, quizá una esposa, o quizá sea nuestra propia cordura, tras capas y capas de óxido, puzles, tripas y elementos desagradables de los que, sin embargo, no podíamos despegar la vista en pantalla. Con Silent Hill f esta definición se desdibuja un poco, pero no para peor. Solo para añadirle más acepciones.

Japón, década de 1960. Una joven estudiante de secundaria llamado Hinako Shimizu sale de casa en busca de sus amigos en un pequeño pueblo rural ficticio de nombre Ebisugaoka. Hinako es una chica reservada y de porte serio, que empieza a despertar un sentimiento de rebeldía en su hogar tradicional y en el que echa de menos a su hermana. Mientras charla con sus amigos ene la calle, una densa niebla de tintes rojizos empieza a engullir el pueblo, y unas flores rojas se desarrollan rápidamente engullendo a todo todos a su paso. Hinako empieza entonces un viaje por el pueblo y sus alrededores mientras busca respuestas sobre la niebla… y sobre sí misma.

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El contraste entre los años 90 de la ambientación americana con esta sesentera de Japón va más allá de lo meramente estético o pintoresco. Japón atravesaba todavía una crisis de identidad entre lo tradicional y lo moderno, incluso 15 años después del fin de la guerra, además de modelos de pensamiento que hoy en día se antojan fuera de lugar. El patriarcado (rampante, además) el papel de la mujer en la sociedad, que debe dejar de lado sus aspiraciones personales en favor de las de su familia o pareja. El choque entre tecnología y shintoismo, especialmente en zonas remotas como la de Ebisugaoka (inspirada en la localidad de Kanayama, en la Prefectura de Gifu) todavía se notan en el día a día de sus gentes, y lo podemos descubrir mientras Hinako habla con sus compañeros, vecinos, o cuando descubre pedacitos de historia en hojas de papel.

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También hay una lectura más actual, en la que Silent Hill f también pone el peso principal de su historia: El rencor, el suicidio, la angustia vital de la incertidumbre en el futuro, la confianza en uno mismo (y aprender a hacerlo en otros)… Todo ello se nos presenta con una maestría fascinante, con la firma del aclamado escritor y diseñador de visual novel Ryukishi07. Silent Hill f es una apertura perfecta de la fórmula a otras vidas, a otras culturas. El terror nos conecta a todos al mismo nivel. Y habrá momentos en que Hinako, sencillamente, no pueda más. El pánico se apoderará de ella, y prácticamente tendremos que luchar con violencia a través del mando par hacer que se mueva antes de que el horror de turno la destroce. Son momentos angustiosos, de verdad, y respeto la intención que hay tras ellos, pero el proceso de recuperar la normalidad (en el modo difícil) es bastante costoso para nosotros en la partida, y puede que en el proceso notes que es casi demasiado para ti. Para hacer frente a la pérdida de la cordura, que funciona como una estadística más al igual que la vida o la resistencia, Hinako tiene que ir acumulando puntos de Fe con la que recuperar la barra de cordura, o también puede “canjearla” en los santuarios para obtener amuletos, que ofrecen pequeñas pasivas muy útiles a la aventura. El problema es que recibes una ventaja al azar, y quizá no son las que mejor se ajusten a tu forma de jugar o de combatir. Porque sí, en Silent Hill f también hay combate, pero es menos importante que en otras entregas. Volveré a esto enseguida.

Voy a mantenerme por ahora en la ambientación, porque creo que es junto a Hinako, el otro gran protagonista de Silent Hill f. La gente de Neobards Entertaiment, repartida entre sus estudios de China y Países Bajos, ha conseguido trasmitir perfectamente la ambientación y la forma de vida del Japón de los 60, pero también le han dado color: El del verde de los bosques ancianos y, el gris de las nubes que amenazan tormenta. El rojo de las flores y la sangre, bellas y letales. La paleta de colores muta y se desliza como una acuarela, y se desdibuja la frontera entre lo real y lo que acecha en la mente. El trabajo sobre la base de Unreal Engine 5 se ha esforzado mucho para que tanto el pueblo como Hinako y sus habitantes se vea fabulosamente bien, con unas animaciones faciales tan precisas que actualmente no tienen rival en este motor gráfico, y el nivel de detalle y modelado de edificios, objetos y de enemigos también rezuma carisma y mimo. Aunque cuando estás corriendo, huyendo de una muerte segura, no es fácil apreciarlo.

Ya que hablamos de gráficos, aquí va una de mis primeras quejas al juego: El desenfoque de movimiento. O más bien, la ausencia de una opción del menú para eliminarlo, en PlayStation 5. Aprecio muchísimo que Konami y Neobards se hayan mantenido en la ausencia del HUD en casi todo momento, salvo cuando es estrictamente necesario, pero permitir ajustes más allá de subir o bajar el brillo lo veo de una necesidad imperiosa. Por suerte, tampoco es algo tan doloroso (o mareante, en mi caso) como para hacerme abandonar a la joven en su lucha.

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Llegamos al que posiblemente sea el asunto más espinoso de Silent Hill f, y no precisamente porque crezcan unas plantas asesinas alrededor de ti: el combate. En los años 60 en Japón no había armas de fuego, ni mucho menos una adolescente de secundaria sabría usarlas o qué hacer con ellas. Por eso la acción en el juego se decide a través de encuentros armados únicamente una barras de hierro, palos o armas blancas, a menudo improvisadas. Hinako no es un hombre adulto que porte una pistola o blande con confianza un bate de béisbol. Es más bien una quinceañera que da golpes desesperados para evitar que la atrapen. Los controles de acción son muy sencillos (ataque normal, ataque fuerte, esquiva), y los enemigos telegrafían lo suficiente su movimiento como para saber qué esperar. Un baile demasiado sencillo que quizá sepa a poco, y que yo he optado más por verlo como un guiño. De hecho, tengo mucho más presente el recuerdo en mi partida de los dos primeros encuentros con enemigos que todos los demás, y es porque entonces solo puedes esquivar y huir. El miedo ahí es real.

Pasa un poco lo mismo con los puzles, que he encontrado bastante sencillos. Aunque con honrosas excepciones, Silent Hill f no plantea demasiados acertijos sesudos, sino más bien pequeños desbloqueos de caminos (cargados de lore y de segundas lecturas, por supuesto) en una entrega más lineal que otras. La exploración aquí la llevas a cabo más por visitar esta instantánea en el tiempo de la vida japonesa y en encontrar objetos de ofrendas, que por comprender la situación. De hecho, no hay coleccionables como tal en el juego, algo que a nivel personal podría haber agradecido.

Silent Hill f rompe con varias convenciones sobre la serie e introduce algunas nuevas lecturas a sus temas y a la representación de la oscuridad. Sus carencias mecánicas se compensan con una historia tan rica como bien elaborada, y con un diseño y ambientación mucho más atrayentes que las grises entregas americanas. Konami se encuentra inmersa en un proyecto a medio plazo para revitalizar la serie, y experimentando con entregas tan distintas como The Short Message o este Silent Hill f, estoy seguro de que lo que ganamos supera a lo que creemos perder.

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