Minecraft en el aula: una oportunidad
Soy consciente de que existen multitud de opiniones en la sociedad con respecto a introducir los videojuegos en la escuela. Supongo que muchas familias y docentes considerarían una osadía que se incorporen en el aula dichos juegos para contribuir al proceso enseñanza-aprendizaje. También es innegable que los videojuegos han alcanzado su punto máximo de popularidad en la actualidad; sin embargo, el prejuicio contra ellos persiste y, en el mejor de los casos, muchos ven los juegos como pérdida de tiempo.
No seré yo quien niegue que en todas partes se cuecen habas, es más, yo misma dudaba de su eficacia a la hora de trabajar cualquier asignatura o materia en el colegio, simplemente me parecía impensable poder incluirlo en mi aula y como madre lo veía innecesario. Teniendo en cuenta esto, en los resultados obtenidos en una encuesta realizada en 2020, en 17 países a 5031 encuestados, distribuidos uniformemente por género, edad y nivel socioeconómico, (considerando como jugadores a aquellas personas que jugaran menos de 5 a 10 horas por semana en un equipo informático), más de una cuarta parte ocultaban su afición a los juegos a sus padres.
Los gamers creen que todo esto se debe a una serie de estereotipos negativos sobre su pasatiempo. Algunos encuestados afirmaron que los padres consideran los juegos demasiado violentos y sienten pánico del ciberacoso. Sin embargo, desde mi punto de vista, como docente implicada en la metodología “Educar en Positivo” y como una ferviente defensora de la resolución positiva de conflictos, el trabajo cooperativo y la comunicación afectiva y efectiva, rompo una lanza a favor de la gamificación en el aula y la introducción de determinados videojuegos como herramienta de motivación y de adquisición de infinidad de competencias en el aprendizaje.
Los videojuegos son una excelente herramienta de multiestimulación cognitiva y afectiva que acelera el aprendizaje, desarrolla el pensamiento crítico y estratégico y contribuye muy positivamente en la creatividad. El juego como tal siempre ha sido estudiado por psicólogos y pedagogos y nadie duda de su relevancia en el desarrollo de la socialización y el psicológico y moral. Ya nadie discute que se puede aprender jugando; sin embargo, a la hora de permitir a los niños jugar en una pantalla, nos da la impresión de que pierden el tiempo y están aprendiendo cosas negativas y seguimos pensando en ello como una herramienta del futuro, sin darnos cuenta que no son el futuro, son el presente.
Los videojuegos ayudan al usuario a desarrollar sus habilidades espaciales, metacognitivas, sociales, de comunicación, agilidad de respuestas, estrategias de solución de problemas y por supuesto la creatividad. Es un vehículo para el aprendizaje, los alumnos ya están intrínsecamente motivados a jugar, funciona como una herramienta poderosa en el aprendizaje.
En este curso escolar, principalmente incluí el videojuego Minecraft Education Edition como una herramienta más de trabajo en el aula y me ha brindado enormes posibilidades. Hemos trabajado en diferentes proyectos que ha permitido mejorar el clima del aula mediante el trabajo cooperativo. Por supuesto, siempre con una buena organización y unas normas muy claras para que todo lo que se trabajara nos aportara un aprendizaje valioso.
Al embarcarme en esta aventura con mi alumnado, tuve que hacer un trabajo previo para conocer el videojuego y sus posibilidades. Me inscribí en una Academia que nos aportaba mucho conocimiento y organizaba Masterclass en directo con otros colegios de España y con gamers muy conocidos. Aunque lo mejor de todo y para mi sorpresa, fue que aprendí muchísimo con mi propio alumnado, convirtiéndonos en compañeros de trabajo y compartiendo conocimiento mutuo para alcanzar nuestros objetivos.
Este videojuego me ha abierto un universo de conocimiento por explorar y principalmente nos ha dado la oportunidad de crear mundos y viajar al pasado sin salir de clase, ya que hemos construido con el alumnado de quinto curso del CEIP Pintor Néstor, el Patrimonio Mundial, El Risco Caído y Las Montañas Sagradas de Gran Canaria. En este precioso paisaje pudimos incluir diferentes avatares de arqueólogos, investigadores y profesores que nos proporcionan todo tipo de información sobre el yacimiento, entre otros elementos que enriquecen la experiencia. Hemos creado una preciosa expedición virtual por las diferentes cuevas y localizaciones que actualmente no se pueden visitar por la conservación del lugar como Patrimonio Mundial.
Debo decir que, aunque me gustaría tener una experiencia práctica con los esports en el aula, la aplicación de videojuegos educativos ha sido maravillosa y que me he propuesto personalmente difundir las enormes posibilidades que he descubierto este año. Teniendo en cuenta esto, a lo largo de este curso compartiré mi experiencia en diferentes talleres para docentes y familias de MIEExpertEDULabs de Microsoft y de la Academia de L3TCraft para animar al profesorado a probar esta preciosa experiencia. Y en el actual curso escolar 2022-2023 también lo voy a implementar en el Centro de Enseñanzas en Línea (CEL) de Canarias, ya que es un entorno ideal para incluir Minecraft Education Edition como herramienta de trabajo en Educación Primaria y Secundaria, aportando otra visión a la realidad escolar del alumnado con condiciones tan especiales de este centro.
Y para concluir, solo quisiera añadir que, aunque los esports sean la versión más competitiva de los videojuegos, bien utilizados, son una excelente herramienta con mucho potencial por explorar en la escuela. Por lo que quisiera finalizar con las palabras de Rita Dunn “Si un niño no puede aprender de la manera que le enseñamos, quizás debamos enseñar de la manera que él aprende”.
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