Análisis de Hell is Us

Los primeros tráileres y, sobre todo, la primera inmersión de la experiencia de juego en compañía de algunas de las principales figuras detrás del debutante Rogue Factor Hell is Us, fueron francamente sorprendentes. Su visión de una intersección entre la ciencia ficción al estilo de Death Stranding y los horrores mucho más reales que surgen de una despiadada, sangrienta y prolongada guerra civil no sólo resultó inmediatamente emocionante para cualquiera que la viera, sino que su misión de llevar de la mano al jugador y guiarle lo menos posible también fue oportuna y acertada.
Ya he estado en Hadea, he completado el juego en poco más de 27 horas, y aunque ciertamente hay torceduras que Rogue Factor no ha conseguido limar en esta primera vuelta, y que, por tanto, Hell is Us lamentablemente no está a la altura de sus altísimas ambiciones, esta sigue siendo una de las experiencias de juego más ambiciosas de 2025. Mientras que Clair Obscur: Expedition 33 es la historia color de rosa de un estudio que está muy por encima de sus posibilidades, pero que a través de la delicadeza, la estrategia y las cuidadosas maniobras produce una obra maestra, Hell is Us es un poco más desordenado y no tan preciso, pero los dos estudios pertenecen a la misma historia. Y probablemente no haya mayor elogio que ése este año.

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Hell is Us no es, ante todo, un Soulslike. No te preocupes, aunque el mercado está inundado de clones cada vez más descarados que se empeñan en copiar el éxito de FromSoftware calcando su filosofía de diseño, Hell is Us toma un camino diferente. Exploras Hadea en tercera persona y, hay que reconocerlo, tienes que derrotar a monstruos aterradores por el camino utilizando ataques combinados basados en el cuerpo a cuerpo mientras vigilas tanto tu resistencia como el número de enemigos en el campo, pero esto es más rápido, un poco más indulgente y está cortado por una tradición de diseño más occidental. Hay una serie de zonas abiertas llenas hasta los topes de enemigos, cada una de las cuales hace avanzar la narrativa general del juego, pero que también ofrecen recursos, misiones secundarias en forma de las llamadas “Buenas Acciones”, y una exposición crucial sobre el mundo en el que te estás adentrando e intentas comprender.
¿Y qué clase de mundo es este? Hadea es difícil encontrar un paralelismo, pero mientras avanzaba por este paisaje desgarrado por la guerra y profundamente comprometido moralmente, pensé tanto en el genocidio de Ruanda como en los diversos conflictos que surgieron como consecuencia del colapso y la desintegración de Yugoslavia. Esto es despiadado. El país está dividido entre dos facciones, los laboriosos sabinianos y los más religiosos palomistas. Esto es cruel, como pocas veces lo son los juegos. Fosas comunes con cadáveres y padres llorosos que sólo han encontrado partes de sus hijos reventados, ancianos con miembros reventados a los que hay que alimentar mientras las lámparas escasamente iluminadas parpadean bajo los bombardeos enemigos, y escolares cubiertos de ceniza por los proyectiles de artillería que buscan a sus padres. Hell is Us acaba centrándose mucho más en la ciencia ficción, y quizá sea peor por ello, pero el tapiz narrativo que mantiene unido el terrible conflicto que ha asolado Hadea es, por horrible que sea todo, un telón de fondo memorable.
Eres Rémi, un soldado que fue sacado de Hadea cuando era niño, pero que ahora regresa para localizar a su padre y a su madre. Es en medio de esta búsqueda cuando estas extrañas y espeluznantes criaturas surgen de repente de catacumbas, cuevas y templos subterráneos bajo la tierra de forma misteriosa, complicando la búsqueda de Rémi, y así es como Hell is Us te empuja hacia adelante.

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No es una historia sin defectos, y uno de los principales puntos de crítica es que precisamente porque Hell is Us es de naturaleza más abierta, la historia puede carecer de impulso en ciertas secciones. Al igual que Death Stranding 2: On the Beach, la exposición, las piezas del decorado y el diálogo exploratorio se entregan a trozos, pero aunque no hay el gran final que Kojima se sacó de la manga, Hell is Us tiene la ventaja de ser fascinante por el mero hecho de estar en Hadea, y aunque la trama tiende a ralentizarse un poco, es un testimonio de un buen misterio. Además, Elias Toufexis ofrece aquí una sólida interpretación como el algo carente de emociones Rémi, por lo que en general se puede encontrar mucha motivación narrativa, aunque todo apeste un poco a potencial no realizado.
Como ya se ha mencionado, Hadea consta de zonas a las que viajas a través de tu APC robado. Exploras estas zonas, encontrándote por el camino con almas desesperadas a las que puedes elegir ayudar, a la vez que matas monstruos misteriosos que te proporcionan recursos para mejorar tus armas y equipo. Añade a esto algunos puzles fáciles pero satisfactorios, y tendrás un paquete bastante decente, aunque no tradicional, ¿verdad? Es en la falta total de elementos de interfaz de usuario útiles y orientativos donde el juego se vuelve más interesante. No hay mapa, ni marcadores que seguir, ni índice de todo lo que has aprendido. Todo depende de ti, y si te encuentras con una llave con forma de serpiente, suele depender de ti recordar dónde se encuentra la cerradura con forma de serpiente que encaja con ella. Cada una de las Good Deeds del juego, misiones secundarias si se quiere, consisten únicamente en escuchar lo que necesita la gente que te rodea y luego pensar en ello tú mismo mientras recoges lo que han mencionado antes. Los códigos de las puertas, las soluciones a los puzzles basados en la física y las pistas se encuentran en los documentos que recoges, y no están reunidos de forma más manejable en algún lugar de la interfaz de usuario del juego. No es que haga falta ser un Robert Langdon para descifrar estos puzles, ni necesitas sentarte con un libro de consulta casero como en Lorelei and the Laser Eyes, pero Hell is Us te obliga a pensar, aunque resulte molesto.

Y a veces resulta molesto, porque el rechazo categórico del juego a la más mínima toma de notas a menudo puede romper el realismo en lugar de potenciarlo. Si un soldado necesita un tipo concreto de medicamento, Rémi probablemente lo recordaría o lo anotaría. Pero cuando encuentra ese medicamento, no tiene ni idea de qué hacer con él. Algunos probablemente encontrarán refrescantes todos los aspectos de esta filosofía de diseño, pero es como si Rogue Factor hubiera ido un poco demasiado lejos, aunque la idea sea sólida como una roca.
El sistema de combate también es sólido, aunque un poco monótono. Hay bastantes tipos de armas, cada una de las cuales se puede mejorar con recursos de un herrero especial, además de cuatro runas que te proporcionan un mar de habilidades diferentes, y cuatro ranuras adicionales para tu dron. Hay tipos como Ecstasy y Rage, y esto se aplica tanto a las armas como a las runas, que te empujan hacia estilos de juego específicos. Si juegas en un nivel de dificultad más difícil, te exige estar alerta y tener una visión clara de cómo atacar a cada grupo de enemigos. Es más rápido, más sensible y más ágil que un Soulslike, y suele sentar bastante bien. El problema surge cuando te das cuenta de que tus opciones de construcción son algo limitadas, pero quizá principalmente porque el juego en realidad sólo tiene cinco tipos de enemigos, a los que más o menos te enfrentas de la misma forma, independientemente del nivel. Esto significa que desarrollas un enfoque, un modus operandi, y te ciñes a él desde la hora 3 hasta la 25. No es un problema, porque los combates son buenos en todas partes, pero la progresión podría revisarse, y los enemigos en particular podrían ser más variados.

La progresión y la construcción decepcionantes no deben pasarse por alto, y tienen consecuencias para la puntuación general del juego. Pero al mismo tiempo, merece la pena señalar que Hell is Us realmente prueba nuevas estrategias y explora nuevos horizontes con su ambientación, su técnica narrativa y su extraña combinación de tragedias muy realistas y ciencia-ficción más llamativa. Esto también se ve reforzado por la estética bastante atractiva, de principio a fin, que, aunque no llega al nivel de detalle de Naughty Dog, crea entornos atmosféricos, eficaces y, a veces, francamente bellos. Hadea nunca podría existir en la realidad, pero uno se siente naturalmente atraído por las gigantescas montañas, los profundos valles cubiertos de flores y los pueblos en llamas. Además, Stéphane Primeau ofrece una partitura palpitante que encaja bien con la impactante combinación de guerra civil y ciencia ficción profunda; realmente funciona.
Hell is Us es sin duda uno de los juegos más ambiciosos del año, y es recomendable sólo por eso. Sólo mejora a medida que Rogue Factor consigue realmente muchos de sus objetivos centrales aquí, creando un escenario impactante, un sistema de combate que funciona bien contra enemigos con una profunda mitología detrás, y también un perfil visual fantástico.
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