El editor de Overwatch 2 y World of Warcraft, Activision Blizzard, afirmó que NetEase rechazó una oferta para extender su acuerdo de publicación en China.
Según lo informado por Reuters, Blizzard China publicó una declaración en Weibo afirmando que contactó a NetEase a principios de enero con una oferta para extender su acuerdo por seis meses, lo que permitiría a los jugadores del país continuar jugando Overwatch 2, Hearthstone y otros títulos de Blizzard. .
Sin embargo, NetEase rechazó la oferta según Blizzard China, lo que significa que la descontinuación de estos servicios de juegos continuará según lo planeado el 23 de enero.
“Es una pena que NetEase no esté dispuesto a extender los servicios de nuestro juego por otros seis meses sobre la base de los términos existentes mientras buscamos un nuevo socio.” ventisca china dijo
La compañía afirmó en noviembre que estaba buscando formas alternativas de llevar sus juegos a China, pero no se ha revelado información concreta sobre cómo podría hacerlo.
Por lo tanto, World of Warcraft, Hearthstone, Warcraft III: Reforged, Overwatch 2, la serie StarCraft, Diablo III y Heroes of the Storm no podrán jugarse a partir del 23 de enero. Diablo: Immortal, el controvertido juego móvil de Blizzard, se publica en un acuerdo y, por lo tanto, no se ve afectado en este momento.
Ryan Dinsdale es un periodista independiente de IGN y editor de noticias en funciones del Reino Unido. Hablará de The Witcher todo el día.
No es ningún secreto que Microsoft está dispuesta a todo para completar la compra de Activision Blizzard, y la verdad es que esto es totalmente comprensible, ya que esta operación podría darle un enorme impulso en el sector de los videojuegos, y también en el sector gaming para dispositivos móviles, e incluso le permitiría mejorar el valor de uno de sus servicios estrella, el Game Pass.
Todo lo que acabo de decir es muy fácil de entender. Con la compra de Activision Blizzard en Microsoft podrían dar forma a exclusividades que harían que Xbox Series X y Series S fuesen más atractivas, también se harían con algunas de las franquicias más importantes dentro del mundo del gaming en dispositivos móviles (no olvidemos que King estaría incluida en la compra), y también podría llevar la saga Call of Duty al Game Pass.
Con todo, ya sabemos que Microsoft no lo tiene fácil para completar esa operación de compra, y para colmo de males ahora las cosas se le han puesto un poco más difíciles. Google y NVIDIA se han sumado a las compañías que se muestran preocupadas por la posible compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, y han dicho que esa adquisición podría dar una «ventaja injusta» a la compañía en muchos sectores, incluyendo el juego en la nube y el gaming en dispositivos móviles.
La información que tenemos matiza que NVIDIA no está realmente en contra de esa operación, y que en realidad solo quiere que se garantice un trato igualitario y libre en títulos tan importantes como la saga Call of Duty. En cuanto a Google, su grado de oposición no ha quedado totalmente claro, pero como ambas empresas serán parte testifical del proceso que judicial iniciado por la FTC es evidente que no tardaremos en descubrirlo.
Creo que si Call of Duty no fuese propiedad de Activision Blizzard la operación de compra por parte de Microsoft ya habría salido adelante. Entiendo que este título tiene un peso enorme, pero parece que al final nos estamos olvidando de otras cosas muy importantes, como por ejemplo el interés que generan otras franquicias como Warcraft, Diablo, Overwatch o Candy Crush, entre muchas otras, que también acabarían en manos de Microsoft.
Pol Domínguez (Gavá, 1997) es una de las muchas personas que se enamoraron de Overwatch tras su lanzamiento. Sin embargo, bajo el nombre de Suja, creció hasta el punto de convertirse en toda una personalidad dentro de la creación de contenido. El streamer trabajó en todos las las posiciones posibles dentro del título de Activision Blizzard, una empresa que le ha dejado un sabor agrio. El cariño con el que Domínguez habla sobre el shooter es proporcional al enfado con su desarrolladora. Teniendo en mente los próximos Premios ESLAND y habiendo dejado cerrado tanto su fichaje por Movistar Riders como las Navidades, el narrador hace hueco para hablar sobre la segunda edición de una de las grandes pasiones de su vida.
P: ¿Cómo has vivido el lanzamiento de Overwatch 2?
R: Lo viví con ilusión porque Overwatch lo disfruté durante los cuatro años, desde que salió la beta. Fue el primer sitio donde empecé a profesionalizarme: a locutar, a jugar, entrenar, a básicamente todo. Lo viví con ilusión a pesar de que tenía el hype limitado, es decir, tenía ilusión pero sabía que tampoco traía una cantidad de novedades suficiente para que fuera un juego muy nuevo para alguien que ha jugado durante muchos años. Ahora me he relajado bastante, pero la verdad es que lo estuve disfrutando durante bastantes días. Volví a notar esa sensación de estar jugando horas y horas solo queue sin parar, pero paulatinamente se ha ido difuminando y se ha normalizado bastante.
A lo que al gameplay se refiere, ¿cuáles crees que son las virtudes de Overwatch 2 respecto a la primera edición?
Sin ninguna duda, hacer equipos de cinco personas en vez de seis es un gran acierto. La cola de roles, que no es algo nuevo de Overwatch 2, pero especializar a la gente es un muy buen acierto. Sacar los dos capture point también es una muy buena opción… Realmente hay bastantes aciertos en cuanto a jugabilidad, luego hay detalles: ajustes que han hecho que el juego sea mucho más smooth. Sí que es verdad que se nota que están pensados los cambios. A pesar de que no son gigantes que tienen un impacto muy bestia en la jugabilidad, son cambios que hacen que sea un muy buen juego.
Y a la inversa, ¿crees que hay algo en lo que Overwatch sea superior a Overwatch 2? Por ejemplo, hay una parte de la comunidad que se queja de que jugar support es insoportable por los flancos.
Sí que es verdad al quitar esa sexta posición que ocupaba el offtank, todo el peso recae sobre el tanque y eso puede ser un arma de doble filo. Si tu tanque no funciona, tu equipo no funciona, es así de sencillo. Lo mismo pasa con los supports, se ha quedado relegado ni siquiera a un segundo puesto, sino a un tercero. Aunque sigue siendo una figura importante, es la que menos peso tiene porque si los DPS y el tanque funcionan, la partida irá sola al menos en ranked. Limitar los equipos a cinco personas hace que sea más difícil de llevar si tienes un troll.
Blizzard ha recibido una crítica positiva por el hecho de hacer Overwatch 2 free to play, pero también una negativa por el sistema de monetización. ¿Crees que debería mejorar? Si es así, ¿en qué?
Creo recordar que el sistema de micropagos, por cuándo salieron los juegos de Blizzard, no es algo que tengan popularizado dentro de sus juegos. Entonces, el usuario de Blizzard no está muy familiarizado con esto, y más uno de Overwatch que lo había tenido todo gratis después de pagar la entrada. Esto es la trampa, se han encontrado que una skin o un llavero vale cinco euros. Claro, a la gente de VALORANT no la verás quejarse. Alguno que otro dirá que le ponen una colección carísima, pero en general no porque desde el inicio lo han puesto. Si me has acostumbrado durante cinco años a que todo es gratis y ahora me pones unos precios bastantes desorbitados, es normal que la gente diga: ‘ey, qué está ocurriendo’. Moderaría un poco los precios, sinceramente. Al final, poniendo unos precios más asequibles vas a seguir vendiendo e incluso puedes sacar más.
«Es bastante interesante que los metas estén con héroes que despunten, el tema está en que no duren con el tiempo»
Otro aspecto en el que Blizzard ha recibido críticas tanto críticas como destructivas es en el pase de batalla, en el hecho de desbloquear instantáneamente nuevos héroes si pagas la versión premium. ¿Qué te ha parecido el planteamiento con el pase?
Eso no me parece ni mal, al menos el primer pase de batalla estaba muy guapo. Me lo completé entero. El tema de que puedas desbloquear los héroes, en League of Legends también puedes pagar y conseguir campeones. Realmente hay muy poca gente que paga por héroes, porque se acaban desbloqueando solos, pero también da la opción a probarlos inmediatamente. Que esté la posibilidad de pagar no me parece mal, el tema está en que no haya una posibilidad gratis. Por ejemplo, en los cosméticos no la tienes: o pagas 20 euros, o pagas 20 euros. Si los personajes los tuvieras que desbloquear sólo pagando sí que sería un problema. Mientras esté la opción gratis, no hay problema.
¿Cuál es tu opinión sobre los nuevos héroes?
A mí me han sorprendido bastante. El último no lo he probado todavía por las fechas en las que hemos estado, pero están muy bien. También lo digo desde una perspectiva de alguien que juega rankeds, no como alguien que sigue actualmente el competitivo. Pero como usuario de Master, GrandMaster y Diamante, me lo pasaba muy bien. Me divertían muchísimo. El balance por ahora está bastante bien. Sí que es verdad que hubiera hecho cambios como cooldowns, daño… Pero bueno, eso es fijarse en el pick rate, ver los héroes que más se juegan y equilibrarlos un poco.
La primera temporada ha estado marcada por Soujourn y esta segunda por Roadhog. ¿Cómo valoras generalmente el equilibrio de los héroes en Overwatch 2 teniendo en cuenta que el juego lleva poco tiempo?
Soujourn fue el personaje de la salida de Overwatch 2. Los héroes nuevos también los intentan hinchar un poco para que la gente los juegue. Los clicks derechos eran una locura, pero siempre va a pasar. Siempre van a haber dos o tres personajes que vayan a estar por encima del pool. Y eso no tiene por qué estar mal. Es bastante interesante que los metas estén con héroes que despunten, el tema está en que no duren con el tiempo. Igual media temporada, porque luego pasa lo que pasa.
Me acuerdo en la época de Overwatch, que se jugaban composiciones que ya se habían popularizado como ‘la’ composición que tienes que jugar porque sino estás completamente fuera, tenías que pasar por el aro. Esto es lo mismo: está bien pasar por él, que haya un main Soujourn en tu equipo que lo lleve y haya una pelea para ver quién la juega mejor, pero que no se extienda. Entonces, vuelves a cambiar el meta y a meter algo nuevo en las composiciones. No me parece mal siempre y cuando haya variedad.
¿Volveremos a ver situaciones de Overwatch en las que un personaje como Brigitte cambiaba el metajuego para forzar composiciones conservadoras?
La famosa GOATs… Jugar con Brigitte hacía que realmente te olvidaras de muchas cosas del macrogame, de cambiar de composición para adaptarte, etc. Como te encontrabas un cara a cara contra un Reinhardt-Briggite y era todo muy estándar, te tenías que centrar en pequeños detalles. Quién le metía primero el stun al Reinhardt, quién le bajaba el escudo primero, quién hacía un overheal primero… Eran detalles que entraban en juego en una pelea en la que el check de la composición ya había sido superado. Pasábamos a un segundo plano de los microgames que influenciaban en que la GOAT de un equipo fuera mejor que la otra.
A mí no me gusta, me pareció divertido porque era una época en la que estaba como entrenador, estando muy analítico en el juego. Pero ahora como espectador no, lo divertido es que haya versatilidad, diferentes composiciones. En su época la GOATs eliminó por completo la dive, que para mí es la mejor composición del juego con un mono saltando, Tracers y Genjis flanqueando. Con mucha versatilidad y movilidad, que creo que es lo divertido de Overwatch: que sea muy plural. Eso me gustaría para Overwatch 2, que sea un juego más abierto y mucho más interesante en cuanto a composiciones.
A pesar de ese hype, iba con unas expectativas limitadas por Blizzard. No tengo confianza en ellos porque me lo han demostrado durante muchos años de mi vida
¿Crees que el lanzamiento y la evolución de VALORANT han condicionado todas las posibles valoraciones de Overwatch 2?
Totalmente. Cuando hacía el análisis de la salida de Overwatch 2 decía: ‘fíjate, es el momento’. Vuelve un juego que en su día rompió todos los récords, que a la gente le gustaba mucho tanto por la jugabilidad como a nivel audiovisual y ya tiene la aprobación del público. Sale en un momento en el que el tactical shooter está muy bien. Aparece free to play, multiplataforma y crossplay en un momento donde lo puede hacer muy bien. ¿Cuál es el problema? Que lo lleva una compañía de mierda. Blizzard bajo mi parecer es el peor publisher que existe: cosa que toca, cosa que arruina. Tengo mucha confianza en el producto, pero cero en Blizzard. No confío en que lleve bien el juego y creo que se van a estampar, que va a ponerse a poner con 10.000 espectadores en Twitch o con una jugabilidad de mierda en pocos meses.
Tenía confianza porque el momentum es muy bueno, sale con el boom de VALORANT, es atractivo para todo el mundo, no tienes ni siquiera que saber disparar para llevar algunos personajes, muy abierto y family friendly en cuanto a cómo se ve… Es muy pro fan. Tenía una oportunidad muy buena y la salida fue bastante decente, pero la segunda temporada se ha desinflado muchísimo y como no hagan algo ya irá en picado. Ese es el problema, a pesar de ese hype, iba con unas expectativas limitadas por Blizzard. No tengo confianza en ellos porque me lo han demostrado durante muchos años de mi vida. A no ser que hagan algo muy drástico, no cambiaré mi opinión sobre ellos.
Blizzard tampoco gestionó correctamente la Overwatch League, ¿cuáles fueron sus fallos principales a la hora de crearla y mantenerla?
Absolutamente todos. La Overwatch League tuvo un inicio muy bonito, en el que te planteaban unas plazas millonarias donde convencieron a gran parte del ecosistema internacional, en una infraestructura espectacular con paradas presenciales, una cobertura mundial, planteamientos de franquiciado interesantes que habían funcionado en otros ecosistemas… Replicando esquemas del deporte tradicional con una expectación muy grande, con un planteamiento muy divertido y no podrían haberlo hecho bien, podrían haber sido la competición de los esports. Pero se lo quisieron cargar.
Fue error tras error de forma sistemática empezando por el path to pro, por todo lo que iba antes de llegar a la Overwatch League. No puedes cultivar un olimpo de los esports sin cultivar antes todo lo que va hacia él: la zona de las Academias, del amateur. Tienes que trabajarlo a la par que la OWL porque sino se te queda una buena zona superior, lo demás se te muere y lo de arriba paulatinamente también se va a morir porque no vas a tener refills, nuevas caras, storytellings ni nada. Decisiones como llevar la Overwatch League a YouTube o exprimir a los equipos con unos contenidos muy raros tampoco ayudaron. La sensación que me dio con Overwatch es que Blizzard quiso cargarse a propósito su propio juego.
Uno de los aspectos que Blizzard reforzó mucho a la hora de presentar el producto fue la localización de los equipos, pero ahora tienes casos como Philadelphia Fusion que se pasan a Seúl…
Completamente sin sentido. Ya no sólo del club, porque seguramente esto está apoyado a nivel interno. Es la misma sensación de cosas erráticas, sin sentido. ¿Haces toda una infraestructura para tu estadio y viewing parties para acabar fichando surcoreanos e irte a Seúl? Como no apetece seguirlo, se convierte en una liga que pierde interés por las decisiones. La gran virtud de Overwatch es que el juego de por sí está muy bien, es una maravilla. Hay muchas cosas que ya están hechas muy bien en el propio juego, pero luego las decisiones y el mantenimiento era horroroso.
A nivel de esports estaba muy metido. Levantamos con unos colegas Titan Media, la única productora que ha llevado todos los esports de Overwatch con programas de tertúlia, la cobertura de todos los Mundiales, yéndonos a platós, creando torneos para la comunidad amateur… Hicimos todo lo que no hacía Blizzard y a cambio nos dieron una mini estatua del Soldado 76. Eso y una palmada en la espalda es todo lo que tuvimos en cuatro años. Nos dieron cero cobertura mediática. Son gente que parece que no les interese absolutamente nada de lo que hace su comunidad y de las decisiones que toman. Dan la sensación de ir a palo ciego, improvisando por el camino y eso genera conclusiones como que un Philadelphia Fusion se vaya a Seúl o cualquiera de las otras noticias que leemos que nos dejan con un sabor de ‘qué está ocurriendo aquí’.
«He trabajado con muchos publishers en estos últimos años y lo de Blizzard con la cobertura nacional era inexistente»
El Mundial es un gran acierto, es un evento espectacular. Los que viví en Overwatch los hice con una ilusión espectacular, sobre todo porque a todos los Mundiales fueron compañeros míos. Personalmente creo que es una auténtica locura que tendría que estar en todos los videojuegos, porque eso de juntar a los mejores de cada país, a un seleccionador y un community lead es muy divertido de ver, muy entretenido. Es un formato muy guapo. Muy mal lo tienen que hacer para que no tenga fuerza.
Teniendo en cuenta el seguimiento que tuvo el Mundial cuando España participó en la primera edición, ¿crees que Blizzard perdió la oportunidad de hacer de Overwatch un nuevo deporte rey en el país?
100%. Lo de Overwatch en España fue una locura, un despropósito por completo. No hicieron absolutamente nada, ni siquiera una cobertura de un tweet apoyándonos a los creadores de contenido, a nivel de contenido era un cero a la izquierda… He trabajado con muchos publishers en estos últimos años y lo de Blizzard con la cobertura nacional era inexistente. Además, cuando se lo dábamos todo en bandeja. Hace nada cuando salió Overwatch 2 monté un torneo con la totalidad de los creadores de OW que existen, trayendo también a gente de otros shooters y otros ambientes. Les puse un tweet después de intentar contactar con ellos, tras conseguir toda la expectación y nadie se acercó. Nadie tuvo un mínimo de interés. No hay nadie encargándose de España, es un despropósto completo.
Yo ya no digo que Blizzard pusiera el premio, que hubiera estado de puta madre porque como campaña publicitaria era una maravilla para ellos. Tener un torneo donde juegan 150 de los mayores creadores de contenido de habla hispana durante una tarde puedes patrocinar que el juego está muy guapo. No hubo ni siquiera un acercamiento interno, ni un mísero tweet desde la cuenta de OverwatchES. Además, me siguen desde el primer día. A mí me parece un despropósito, que está completamente desamparado. En el momento en el que les doy todo mascado y en bandeja da la sensación de que lo escupen. Es un desamparo muy heavy: el usuario base lo ve, el creador lo ve, el jugador profesional lo ve… Qué haces, ¿le dedicas tiempo y dinero a un juego que te tiene completamente desamparado? ¿Que no se preocupa por tí? Eso no le gusta a nadie.
Overwatch está como está por Blizzard…
Total, es que el juego es una maravilla que nos ha enamorado a muchísimos. Un juego que llegaba un ExpoManga o un evento de videojuegos e ibas allí y se terminaba todo el merchandising. Overwatch entró a la comunidad por todos los lados y por eso me duele tanto. Personalmente, me desviví por él como caster, entrenador, analista, tertuliano, jugador, creador de contenido, streamer y absolutamente todo. Crecí en él tocando todas las palas, pero les da igual. Es un sinsentido.
Para muchos analistas, el cómo se comporta Microsoft sirve de termómetro para el resto de la industria tecnológica, especialmente para la más corporativa. Y como veremos a continuación, al repasar cómo se han desempeñado los de Redmond en 2022, descubriremos que el último ha sido fundamentalmente un año de transición.
Sin grandísimos anuncios en ninguno de los frentes, la compañía ha progresado adecuadamente en su línea de hardware y un tanto a “trompicones” en el desarrollo de Windows. 11. La mayor parte de los titulars han estado relacionados sin embargo, con la adquisición de Activision, en una operación que prometía convertirla en la reina indiscutible de los videojuegos, pero que le está dando más problemas de lo que podía prever cuando decidió firmar un cheque de 70.000 millones de dólares para hacerse con la empresa.
Windows 11…a medias
Windows 11 no empezó con el mejor de los pies en 2021, pero los de Redmond parecen haber mejorado su rumbo en 2022. Muchas de las grandes novedades que se esperaban para el nuevo sistema operativo de Microsoft se desplegaron en los últimos meses y particularmente en el “Windows 11 2022 Update” que vio llegar al escritorio algunas de las características más demandadas por los usuarios. Entre estas, las ansiadas “pestañas” para el explorador de archivos, o una barra de tareas mucho más funcional y que recuperaba algunas características que habían sido eliminadas, como el poder anclar elementos en la misma arrastrándolos con el ratón.
Tras una política de actualizaciones que en los últimos años sería justo definir como “errática”, el año pasado también parece que la compañía ha llegado a una solución de consenso y explicó que a partir de ahora, solo habría una gran actualización anual de Windows 11. Las actualizaciones menores, de haberlas, se desplegarían en lo que la compañía ha bautizado como “Moments” y, en todo caso, no implicarán el despliegue de características destacadas en el S.O.
Pese a todo, en 2022 se ha mantenido la sensación de que Windows 11 siendo un sistema operativo poco maduro, como prueban las numerosas actualizaciones que se han ido lanzando para pulir los aspectos menos consistentes de la interfaz gráfica, o corrección de bugs, algunos tan serios como que impedían a muchos usuarios el poder imprimir con normalidad.
Todo esto ha acabado por reflejarse en las cifras de adopción del nuevo S.O. Según Statcounter, tan solo el 16% de los usuarios de Windows, están utilizando actualmente Windows 11. No es precisamente un porcentaje espectacular, si tenemos en cuenta que hablamos de un sistema operativo con más de un año en el mercado y que “antiguallas” como Windows 7 sigue manteniéndose en un 10%.Es cierto también, que parte de estas cifras se explican porque una parte importante de los usuarios de Windows 10 (que actualmente cuenta con una cuota de mercado del 30%) no pueden actualizar sus equipos a Windows 11 porque no cumplen con los requisitos de hardware exigidos. La propia Microsoft reconoce en este sentido, que la adopción de Windows 11 será más lenta de lo que ha sido en el pasado para otros sistemas.
Con todo y pese a algunos problemas, lo cierto es que Windows 11 sí que está demostrando ser una buen “lavado de cara” y actualización de muchas de las ideas que vimos en Windows 10. Y tal vez, lo único que podemos lamentar es que Microsoft no haya sido más ágil y diligente a la hora de corregir errores e introducir cambios.
Surface sin sorpresas
Tal y como esperábamos, en 2022 Microsoft también renovó la mayor parte de sus dispositivos Surface, con interesantes novedades. El pasado mes de junio, la compañía presentaba su portátil Surface Laptop Go 2, que ofrecía ligeras mejoras con respecto al modelo original y que se mantenía como una buena opción para estudiantes y usuarios que buscasen un ordenador para tareas no demasiado exigentes.
Ya en otoño, la compañía renovó casi por completo su gama y estrenó algunos de los modelos más demandados por profesionales y empresas: Surface Pro 9 y Surface Laptop 5. Además, pudimos ver la segunda generación de su ordenador convertible: Surface Studio 2+
Y aunque desde luego todos los productos traían características interesantes, ninguno de estos pareció impresionar particularmente a los analistas. Para empezar, el Surface Laptop 5 resultó ser un dispositivo demasiado caro para un portátil que ha demostrado estar afectado por problemas de rendimiento en distintas situaciones. Mejores sensaciones transmitió su Surface Pro 9, que por primera vez llegaba al mercado en dos sabores: un modelo 5G gobernado por el chip ARMde Qualcomm (SQ3) y otra más potente que seguir confiando en los últimos procesadores de Intel.
El Surface Studio 2+ recibió solo una pequeña actualización, como denota el 2+ (en lugar de un 3) lo que resume lo que sucedió en el frente de Surface en general: nada que destacar particularmente en el frente negativo, pero tampoco ninguna genialidad de las que protagonizan titulares en prensa.
Un quebradero de cabeza llamado Activision
En enero, Microsoft anunció su intención de adquirir el gigante de los juegos Activision Blizzard por un valor de aproximadamente 70 mil millones de dólares. Activision es conocida por franquicias tan conocidas como Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft…. No fue una operación cualquiera y de hecho, despertó recelos desde el primer momento.
A ojos de la competencia, suponía que mientras que los suscriptores de Xbox Game Pass podrían disfrutar desde el primer momento de algunos de los títulos más importantes del mercado, los usuarios de competidores como Sony se encontrarían en una posición de clara desventaja. Y tantos recelos ha despertado que la Comisión Federal de Comercio (FTC) ha presentado una demanda para bloquear la compra.
En el texto de la demanda, la FTC ha señalado que Microsoft ha usado compañías que ha comprado antes, como ZeniMax Media, para convertir varios títulos de alto nivel, como Starfield o Redfall, exclusivos para dispositivos con su software. Según Holly Bedova, Directora de la Oficina de competencia de la FTC, «Microsoft ya ha mostrado que puede, y que apartará contenido de sus rivales en juegos. Queremos evitar que Microsoft consiga controlar son un estudio líder independientes y lo use para dañar a la competencia en muchos mercados de juegos dinámicos y de crecimiento rápido”. El paso que ha dado la FTC contra Microsoft, después de varios meses de investigación sobre el acuerdo, pone de manifiesto uno de los principales esfuerzos del gobierno de Estados Unidos por frenar a las grandes tecnológicas, que se han convertido en algunas de las compañías de mayor valoración del mundo. Además, Microsoft también se está enfrentando a problemas para sacar adelante esta compra con los reguladores de Reino Unido y de la Unión Europea.
Fuertes en la nube
En línea con los últimos años, la multinacional americana volvió a demostrar que gran parte de su futuro pasa por su buena salud en la nube, con Azure como claro protagonista.
Los ingresos de la nube fueron fuertes desde principios de año, y luego, en octubre, los resultados fiscales del primer trimestre de 2023 mostraron que, si bien la división de Windows experimentó una caída del 15% debido principalmente a la ralentización del mercado del PC, los ingresos en cloud siguieron creciendo a doble dígito, en este caso marcándose una subida de nada menos que del 24%.
Tan solo en el primer trimestre del nuevo año fiscal, Microsoft registró unos ingresos de 25.700 millones de dólares relacionados con su negocio cloud (la mitad del total), mostrando una vez más, por si alguien seguía teniendo dudas, dónde se encuentra el auténtico negocio de la multinacional americana,
Microsoft ganó 25.700 millones de dólares en solo un trimestre, más de la mitad de sus ingresos totales para ese período, si tenía alguna duda sobre dónde está el futuro para aumentar las arcas del gigante del software.
Las apuestas deportivas en los eSports se han vuelto cada vez más populares en los últimos años. Una oportunidad más para obtener beneficios y aprender más sobre una modalidad que crece a pasos agigantados.
Las casas de apuestas deportivas como Sportium, Betfair, Codere y Betsson, entre otras, ofrecen apuestas en torneos de eSports como el League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 y Overwatch. Estas compañías también ofrecen apuestas en los principales torneos de esports, como The International, ESL Pro League y DreamHack.
Las apuestas deportivas en los eSports se pueden hacer tanto antes como durante los partidos. Los apostadores pueden apostar a los resultados de los partidos, así como a los individuales de los jugadores. En algunos casos, también pueden apostar a los resultados de los torneos completos.
Además, algunas de estas empresas de apuestas deportivas también ofrecen apuestas en el streaming de eSports, lo que significa que los apostadores pueden apostar a los resultados mientras están viendo el partido.
Apuestas en eSports y las tradicionales
Las apuestas en los eSports, o apuestas en juegos electrónicos, son similares a las apuestas tradicionales en deportes como el fútbol o el béisbol. Los apostadores pueden hacer apuestas en los resultados de los juegos o torneos de eSports, así como en otros eventos relacionados como el rendimiento individual de un jugador o la adquisición de un equipo.
🎮Consejos generales sobre cómo apostar en eSports👾
✅ Conoce el juego: Es importante tener un buen conocimiento del juego en el que está apostando. Asegurarse de entender las reglas y cómo se juega, así como las tácticas y estrategias utilizadas por los equipos y jugadores.
✅ Seguir noticias y actualizaciones: Mantenerse al tanto de las últimas noticias y actualizaciones sobre los equipos y jugadores que planea apostar. Esto le servirá para tener una mejor comprensión de las posibilidades de cada equipo y le ayudará a tomar decisiones informadas.
✅ No confiar solo en el historial: Aunque el historial de un equipo o jugador puede ser útil a la hora de tomar una decisión, no debería ser la única información en la que se fije. Muchas cosas pueden cambiar en un corto período de tiempo, como lesiones o cambios en el equipo, por lo que es importante estar al tanto de las últimas actualizaciones.
✅ No se apasione demasiado: Es importante mantener la objetividad y no dejarse llevar por la emoción al momento de hacer una apuesta. No debe apostar más de lo que estás dispuesto a perder y no debería dejar que la emoción afecte sus decisiones.
✅ Buscar buenas cuotas: Como en cualquier otra forma de apuestas, buscar buenas cuotas es esencial para maximizar las ganancias potenciales.
Eventos importantes para apostar en los eSports
Hay varios eventos importantes en los que se pueden realizar apuestas en los eSports, algunos ejemplos incluyen:
The International (TI): Es un torneo anual de Dota 2 organizado por Valve Corporation, el desarrollador del juego. Es considerado uno de los eventos más importantes en el mundo de los esports, y atrae a algunos de los mejores equipos y jugadores de Dota 2 de todo el mundo.
League of Legends World Championship (LoL Worlds): Es un torneo anual de League of Legends organizado por Riot Games, el desarrollador del juego. Al igual que TI, es considerado uno de los eventos más importantes en el mundo de los eSports y atrae a algunos de los mejores equipos y jugadores de League of Legends de todo el mundo.
Overwatch League (OWL): Es la liga profesional de Overwatch organizada por Blizzard Entertainment, el desarrollador del juego. La OWL cuenta con equipos de todo el mundo y se celebra una temporada anual, con un torneo final que decide al campeón.
DreamHack: Es una serie de torneos de eSports organizados por DreamHack, una empresa sueca de entretenimiento. DreamHack ofrece torneos en una variedad de juegos, incluyendo Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Fortnite, y muchos más.
Call of Duty League (CDL) es una liga profesional de Call of Duty, organizada por Activision, el desarrollador del juego. la CDL cuenta con equipos de todo el mundo y se celebra una temporada anual, con un torneo final que decide al campeón.
Es importante mencionar que estos son solo ejemplos y hay muchos otros eventos y ligas importantes que se realizan en diferentes partes del mundo.
El mercado de apuestas en los esports ha crecido significativamente en los últimos años, con una mayor popularidad y aceptación de los eSports en todo el mundo. Se espera que el mercado global de apuestas en eSports alcance los $30 mil millones en valor para 2030.
Algunas de las principales plataformas de apuestas en esports incluyen:
🏠 BetPlay: Es una de las casas de apuestas más importantes de Colombia, y es que cada día es elegida por cientos de jugadores para realizar sus apuestas deportivas..
🏠 Sportium: La casa de apuestas Sportium llegó a nuestro país allá por 2017, año en el que comienza a operar de manera legal en Colombia.
🏠 Betfair: La empresa inglesa creada en 1999 es una de las casas de apuestas más confiables a nivel internacional.
Es importante mencionar que las apuestas en eSports pueden variar de acuerdo al país, ya que hay restricciones y regulaciones diferentes en cada uno.
de Blizzard Entertainment Diablo 4 fue sorprendentemente excluido de un editorial reciente de PlayStation llamado «23 grandes juegos para esperar en 2023». El próximo juego de rol de acción fue pasado por alto por otros juegos menos conocidos como Tchia, Pacific Drive, Eternights y Synduality.
No está claro por qué se pasó por alto Diablo 4, a pesar de que con frecuencia se promociona como uno de los juegos más esperados de este año. Pero una razón podría ser la lucha en curso de Sony contra Microsoft en su adquisición pendiente de Activision Blizzard.
Call of Duty tampoco está en la lista de los juegos más esperados de PlayStation en 2023
El formato del editorial de PlayStation es extraño, ya que a primera vista parece una clasificación oficial, pero es más una lista estándar de juegos de PS5 que se promocionan oficialmente. Hizo una lista similar el año pasado que tiene el mismo diseño, aunque Call of Duty: Modern Warfare 2 y Overwatch 2 no estaban en esa lista. De hecho, ninguna de las listas incluye ningún juego de Activision Blizzard.
Es probable que parte de la exclusión de Activision Blizzard se deba a que el desarrollador tuvo que enfrentar demandas en 2021 por acoso sexual, incluida una del gobierno federal. La posible fusión entre Microsoft y Activision Blizzard probablemente tampoco haya ayudado, en lo que respecta a Sony.
Dicho esto, hay otros juegos que también estuvieron notablemente ausentes de la función, incluidos Wo Long: Fallen Dynasty, Dead Island 2, Like a Dragon: Ishin! y Armored Core 6 (que se encuentra en nuestra lista de juegos más esperados para 2023). .
Diablo 4 está programado para lanzarse en PS5 y PS4 el 6 de junio, y su Battle Pass, Ultimate Edition y Deluxe Edition se filtraron el mes pasado.
Hace un año Felipe Toranzo Serrano sorprendió al sector coordinando un libro novedoso y rompedor, «Fútbol: Aspectos actuales de Derecho y Gestión Deportiva». Ahora ha vuelto a hacerlo. Acabo de ver la luz una segunda obra, coordinada en colaboración con Marlen Estévez, titulado «eSports: el Derecho deportivo en entornos digitales», una obra que viene a arrojar luz a un sector español y mundial que está en alza.
La intención de este libro es dar respuesta a todas las dudas y las necesidades legales que emergen en torno a una actividad lúdica que se ha convertido en un motor económico que va a más cada año que pasa, como bien lo explica Toranzo en esta entrevista.
En este libro han colaborado un total de 26 autores, entre los que se encuentra el propio Toranzo. Todos profesionales de primera fila, especialistas en sus respectivos campos. De su contenido y del futuro de los eSports trata esta entrevista con el coordinador-autor. Un futuro brillante que habrá que pulir, legalmente, con la colaboración de sus señorías de la Carrera de San Jerónimo para sacarle el máximo partido.
¿Era necesario un libro sobre los e-Sports, escrito desde un enfoque legal, como este?
Sí yo creo que actualmente es cada vez más necesario que nunca entender algunos conceptos que son totalmente nuevos, nomenclaturas, expresiones en inglés, saber que son las plataformas de emisión o la medición de audiencias por eso se nos ocurrió escribir este primer libro que se adelantase a la previsible ley que regule este sector.
Desde que los eSports irrumpieron en la escena del entretenimiento, no han parado de crecer sin todavía quedar definido por medio de una regulación específica si son considerados deporte o no, dicho esto, en esta obra hay opiniones diversas y podrá el lector llegar a sus propias conclusiones.
Creo que, precisamente, la publicación y difusión de este libro busca contribuir a normalizar el fenómeno de los eSports, que creo que es imparable y en el que participan muchos actores y audiencias que deben estar de alguna manera reguladas, de ahí que una aproximación jurídica se hace totalmente necesaria.
Cómo explica usted el fenómeno de masas de los e-Sports?
Los Sports están viviendo su mejor momento… hasta ahora. Nos encontramos con un fenómeno que todavía está creciendo y que no ha alcanzado su pico de madurez. En realidad, todavía le falta mucho camino para ser una industria importante en cuanto a volumen de negocio.
Piense que si los eventos tradicionales deportivos son emocionantes, a esa emoción hay que sumarle la propia que genera la «gamificación» –ludificación, según la Fundeu–, el azar, la estrategia, la habilidad… Y si suma todo eso entonces podrá darse cuenta del fenómeno que representan actualmente los eSports.
El potencial es brutal. Fíjese usted en la cantidad de público que tienen estas competiciones y las marcas que los patrocinan tanto de manera directa como a equipos o jugadores concretos haciendo que estos jugadores se conviertan en auténticas estrellas que puedan tener «followers» en cualquier parte del mundo.
Uno de los videojuegos que mueven más seguidores es el de FIFA.
¿Cómo describiría usted, en román paladino, que decía Gonzalo de Berceo, lo que son los e-Sports?
Deportes electrónicos, sería la traducción, también llamados ciberdeportes. Son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales.
¿Cuánto dinero dice usted que mueven a nivel nacionale internacional?
En España, según Statista, en 2021, los ingresos generados por la industria superaron los 26 millones de euros. Se estima que superen los 43 millones de euros para 2025.
A nivel mundial los ingresos en 2022 han sido superiores a los 1.384 millones de dólares. Y se estima que la cifra llegue casi a los 1.900 millones de dólares en 2025.
En cuanto a la audiencia global de los eSports, superó los 550 millones de personas en 2021.
Para hacernos una idea de la magnitud de los diez clubes de eSports con mayor valor de mercado en todo el mundo, uno de los autores del libro, Juan Ignacio Arano, CIO de Zertior, menciona un informe de la revista Forbes Argentina, con un ranking que comienza con Team Solomid (TSM) cuyo valor asciende a mas de 500 millones de dólares. Y desciende a clubes valorados entre la cifra anterior y los mas de 200 millones de dólares para el equipo T1.
«En los eSports, al igual que en otros deportes, se entrena y se prepara a los jugadores tanto a nivel físico como a nivel mental»
¿Y por qué se les llama e-Sports si no son en sí un deporte…?
Según la Asociación Española de la Industria del Videojuego y de los eSports (AEVI), los eSports son aquellas competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers[1], organizadores[2], broadcasters[3], patrocinadores y espectadores y que se puede jugar en formato online o presencial y de manera profesionalizada o no.
En los eSports, al igual que en otros deportes, se entrena y se prepara a los jugadores tanto a nivel físico como a nivel mental. Los eSports están sujetos a normas, a las propias reglas y limitaciones de cada videojuego que está considerado como deporte electrónico.
Sin embargo, en el mundo no existe regulación alguna que equipare ni en el fondo ni en la forma a los eSports con el deporte, más allá de alguna declaración o guiño de comités olímpicos o de normativas puntuales que puedan comparar algunas características del deporte tradicional.
¿Necesitan los e-Sports una regulación legal? Y si es así, ¿de qué tipo?
Por esto último que acabo de comentar, considero necesaria una regulación ya que, al no existir un marco normativo propio con respecto al régimen jurídico de los eSports, como ocurre con cualquier otra actividad económica, se debe recurrir a la normativa de competencia, mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras.
Algunos de los autores del libro afirman que todo se puede hacer fácilmente mediante las fuentes básicas del derecho, que se puede regular con el Código Civil y la voluntad privada. Personalmente considero que no se puede encasillar a algo tan novedoso con leyes que fueron creadas hace muchos siglos.
El «boom» de las nuevas tecnologías ha hecho que los eSports se hagan más fuertes, así gracias a los nuevos teléfonos móviles y el uso masivo de las redes sociales hemos visto crecer al sector de manera exponencial. En este sentido tiene mucha justificación regular aspectos, tales como el dopaje, los amaños, los intereses de los jugadores, etc. etc.
Quizá una alternativa podría estar en considerar a los eSports a medio camino entre deporte y una forma de ocio. En España el regulador podría empezar por reconocerlos como una actividad y más adelante regular los principales aspectos del sector para que así se pueda autoregular y pueda competir con otros países del mundo.
Otra opción que han desarrollado en otros países, ha sido la de crear una web donde los usuarios de Internet podían opinar sobre un borrador de regulación que debía crearse, de esta manera, podría suplirse la falta de iniciativa actual…
En definitiva creo que los eSports deben estar regulados, han de disponer de una reglamentación que estandarice a los diferentes actores dentro del sector y se favorezca a todos aquellos que compitan tanto a nivel profesional como a nivel de aficionado.
«Nos encontramos con un fenómeno que todavía está creciendo y que no ha alcanzado su pico de madurez»
¿Por qué el legislador no se ha interesado por ello?
El legislador no está interesado en asumir todo el peso de una regulación deportiva.
Nadie quiere pensar ni por asomo en que pueda surgir una mala legislación que ponga trabas a los eSports, ya que se teme que personas que no pertenecen al sector puedan tratar de solucionar problemas que desconocen.
Sin embargo, creo que debería considerar plantear una regulación ya que, en estos momentos, muchos de los jugadores y de los espectadores son menores de edad y en algunos sectores de los eSports, hay importantes cifras de dinero, como ya le he dicho.
Los eSports atraen a auténticas masas de seguidores.
Con usted, son 26 los autores de la obra “eSports: el derecho deportivo en entornos digitales, ¿cuál es el objetivo que ha querido conseguir con ello?
Es una obra que pretende ayudar en la formación de capital intelectual proporcionando mayor conocimiento para el desarrollo de talento específico en esta nueva fusión de deportes y videojuegos.
Con la selección de cada autor se ha tratado de ofrecer una visión sistemática y de conjunto de las especialidades jurídicas que pueden girar en torno a los eSports desde la multidisciplinariedad que tiene el amplio elenco de autores que participan.
Mis agradecimientos los reflejo en el epílogo del libro, pero quiero también, Carlos, que desde su publicación quede constancia de ello, así que a todos los autores os doy las gracias por aceptar el encargo. Espero que vuestro esfuerzo pueda ayudar a definir un marco jurídico lo suficientemente dúctil para hacer crecer a los eSports.
La obra aborda diferentes aspectos jurídicos y de gestión de los eSports, y efectivamente cuenta con un importante número de autores que habrían sido más si no hubiéramos tenido que ceñirnos a una extensión máxima que la editorial aconsejaba… pero algunos de esos autores participarán en ediciones futuras que iremos editando según necesidades del sector ya que la previsible legislación en materia de eSports obligará a una mejor formación y mayor especialización de los profesionales que se integren en el sector.
A lo largo de sus 17 capítulos encontramos capítulos sobre el contexto jurídico en el que se enmarcan, los instrumentos jurídicos para estructurar un club, los derechos audiovisuales, el derecho de la competencia y la competencia desleal, de los usos de la imagen de los participantes, de competiciones, patrocinadores, broadcasters, plataformas de contenido o medios de comunicación, de los medios de comunicación tradicionales dentro de esta nueva ola.
Incluso aborda temas como la explotación del canal Retail, los eSports y la tecnología blockchain o los eSports y el metaverso.
A simple vista parece un mundo simple, pero luego aparecen los “publishers”, los promotores, los jugadores, los «broadcasters», los clubes o entidades de participación. Un puzzle de derechos que supongo que es difícil de encajar, ¿no?
Los actores principales del sector de los esports según la AEVI, son, por una parte, los «publishers», que son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias. Por otra, los organizadores, que diseñan y organizan las competiciones de videojuegos. Los jugadores, que son los que participan en las competiciones. Los equipos, entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.
¿Y los «broadcasters»?
Son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda. En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles.
¿Se le puede aplicar el derecho deportivo a los clubes de eSports? ¿Se parecen a los clubes deportivos?
En uno de los capítulos, el profesor titular de Derecho Administrativo y magistrado (EV) de lo Contencioso-Administrativo en Madrid, Alberto Palomar, plantea la aplicabilidad del derecho deportivo al sector de los eSports y nos indica que las únicas regulaciones que se ha llevado en Europa al plano normativo han tenido lugar hasta el momento en Francia y en el Principado de Andorra, y las mismas se han articulado absolutamente al margen del deporte.
¿Y el derecho laboral, es plenamente aplicable?
Los aspectos laborales parecen los que de forma más inmediata nos pueden venir a la mente como necesarios en un sector tan incipiente. No hemos querido que faltara en una obra de estas características un capítulo referido al Derecho Laboral en los eSports. Lo escribe el socio director del despacho Ceca Magan, Enrique Ceca, quien lo analiza en sentido estricto.
Tratando la configuración del jugador profesional de eSports en el ámbito de la Seguridad Social, los intercambios de jugadores en un mercado de fichajes, la flexibilidad a la hora de otorgar visados de trabajo tanto a jugadores de fuera del Espacio Económico Europeo que quieran fichar por equipos españoles de eSports.
Los eSports son también dados a las apuestas y al juego. ¿Se pueden regular?
Tenemos un capítulo específico dedicado a las apuestas y al juego en el marco de los eSports que lo escriben varios abogados del despacho Ruiz-Huerta & Crespo capitaneados por Juan de Dios Crespo y en el que se tratan nuevos conceptos como «Gambling-like gaming» y «Gaming-like gambling» y cómo el rasgo que diferencia dichas actividades proviene del “riesgo” involucrado en cada una de ellas.
Abordan también las diferentes formas de apostar en los eSports y mencionan las opciones más populares, la evolución de las apuestas en relación con los esports, la problemática de apostar con “skins”, la gran problemática de apostar en los esports y la regulación de las apuestas en el marco de los eSports. También sobre el impacto de las apuestas o el impacto de Twitch en relación a las apuestas y el juego.
¿Y cómo encajan en todo esto los derechos audiovisuales, la publicidad, la gasolina del invento, presumo?
Hay otro capítulo escrito por Ecija Abogados y dirigido por Alejandro Touriño, su socio director que aborda los derechos audiovisuales, los titulares de esos derechos, la publicidad y los patrocinios en los eSports. Los autores consideran que las retransmisiones de eSports no pueden entrar en la consideración de evento deportivo y, por ende, sujeto a las consideraciones establecidas en el artículo 139 de la Ley General de Comunicación Audiovisual.
Los autores afirman que debido a que los eSports no tienen la consideración de deporte en España, les resulta de aplicación el régimen general contemplado en el artículo 138.1 sobre la interrupción de programas para emitir comunicaciones comerciales: “La emisión de comunicaciones comerciales audiovisuales debe respetar la integridad del programa en el que se inserta y de las unidades que lo conforman”.
En otro capítulo hablamos sobre la explotación del canal de «retail» en los eSports, el capítulo, escrito por el CIO de Zertior, Juan Ignacio Arano, muestra de manera muy gráfica una serie de datos que ponen de manifiesto la importancia de la publicidad.
Fuente: Newzoo Global Esports and Live Streaming Market Report 2022
Como apunta Arano, si uno se fija en la estructura de ingresos, salta a primera vista el peso que tienen las empresas, los patrocinadores, en la industria. Las últimas 3 categorías que componen el gráfico, Merchandise & Tickets, Digital y Streaming, son las que tienen que ver con la monetización de las comunidades, se puede ver la previsión de que, entre las 3, generen el 15 % del total de los ingresos de 2022.
Los autores del libro que usted ha coordinado hablan de conceptos como las «gaming houses» y los centros de alto rendimiento. ¿Qué son?
La evolución de un jugador joven que quiere abrirse paso en el mundo profesional de los eSports no está tan organizada como en otros deportes más tradicionales, que tienen estructura de formación y cantera consolidada.
Es por esto por lo que la propia industria ha creado figuras como los centros de alto rendimiento y las gaming houses, para dotar de herramientas, espacios y formación técnica a quienes aspiran a ser las futuras estrellas de las competiciones de videojuegos.
¿Pero qué son las gaming houses? ¿Cómo nacen? ¿En qué consisten? ¿Cuánto cuesta mantenerlas? ¿Por qué hay cierta polémica alrededor de su funcionamiento? Las respuestas a estas preguntas, junto con una reflexión sobre el futuro del sector, la encontraran en el capítulo escrito en colaboración con Zertior y en el que participan autores que conocen desde dentro las «gaming houses» y los centros de alto rendimiento por ser los propietarios, directores generales y directores deportivos de uno de los mejores equipos de LATAM, como es Isurus, en colaboración con Zertior y la consultora de eSports y Gaming, Big Dreamers 360.
En la obra también abordan los eSports y el metaverso. Me va a decir que vamos hacia eso,¿no?
Por supuesto, es el futuro cada vez mas cercano. Y así lo plantean los autores de Senn Ferrero abogados, quienes describen las principales sinergias entre el metaverso y los eSports, citando entre ellas la implementación de la tecnología «Blockchain» y los NFTs los juegos llamados “jugar para ganar” o “Play-to-earn games” que hoy en día están a la cabeza en el metaverso.
Hablan también de otras sinergias como la ampliación de las funcionalidades para crear un verdadero metaverso o la cada vez mayor interacción entre el jugador y los eSports.
También tratan los NFT o bienes no fungibles como elementos clave para acceder al metaverso y su interacción con los eSports y por último analizan las problemáticas de los eSports y el metaverso que hacen necesaria una futura regulación.
¿El «Blockchain» es una pieza fundamental en lo que al movimiento de dinero en este mundo se refiere?
También contamos con un capítulo específico sobre eSports y «Blockchain», en el mismo varios autores de Zertior aseguran que la tecnología «Blockchain» podría dar una solución a los eSports ya que puede aportar multitud de beneficios al sector de los deportes electrónicos como son: más y mejores formas de obtener financiación, empoderamiento del espectador, nuevas formas de engagement o ayudar al cumplimiento de las obligaciones legales.
Entre sus conclusiones escriben que es precisamente el tamaño y la innovación de los eSports lo que permite al sector disponer de una alta capacidad para adaptarse y arriesgar en métodos que sectores más consolidados consideran “de riesgo”.
[1]Publishers o casas editoras son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias. Ellos organizan sus propias competiciones oficiales como Activision-Blizzard (Call of Duty League, Overwatch League), Electronic Arts (FIFA eWorld Cup), Ubisoft (Rainbow 6 Pro League) o Riot Games (League of Legends European Championship).
[2]Los organizadores son los que diseñan y organizan las competiciones de videojuegos y en España los más relevantes son LVP, ESL y PlayStation.
[3]Broadcasters son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda.
La segunda temporada de Overwatch 2 está en pleno desarrollo y por el momento marcada por la presencia de diferentes tanques. Si al principio era Doomfist quien dominaba los servidores, con el paso del tiempo otros héroes como Orisa o Roadhog han hecho una declaración de intenciones al imponerse en todos los rangos. Sin embargo, Overwatch no depende exclusivamente de sus partidas competitivas gracias en gran parte a la presencia de eventos. El nuevo es Batalla por el Olimpo y ya se está haciendo notar dentro del título.
Batalla por el Olimpo es un evento que estará disponible hasta el 19 de enero y consiste principalmente en un nuevo modo de juego que enfrenta individualmente a ocho jugadores. Ramattra, Junker Queen, Reinhardt, Roadhog, Pharak, Widowmaker y Lúcio son los únicos héroes disponibles para el modo de juego. Los personajes reciben un aspecto ambientado en la mitología griega y unos cambios en su kit de habilidades para hacer que las partidas sean extremadamente locas.
Como es habitual, Batalla por el Olimpo no es una excepción a otros eventos como Inverlandia y contará con recompensas para los jugadores. Sin embargo, en esta ocasión la comunidad de Overwatch 2 puede ir en conjunto hacia una misma dirección: conseguir que su héroe favorito tenga un reconocimiento en los servidores. Activision Blizzard ha anunciado que el personaje que tenga más muertes durante la Batalla tendrá una estatua particular en Ruinas de Ilios para inmortalizar el logro. Estos son todos los cambios y recompensas:
Ramattra Poseidón
Aniquilación divina
Vórtice voraz es un torbellino gigante que atrae a los enemigos y luego los lanza por los aires
Aporrear lanza grandes descargas de agua que infligen más daño y llegan a más distancia
Junker Queen Zeus
Masacre divina
Dura 20 s
El daño infligido con la escopeta puede aplicar daño de relámpago extra a sus habilidades
Reinhardt minotauro
Seísmo divino
Dura 20 s
Se sana cuando carga y estampa a un enemigo contra un muro
Puede embestir a un máximo de 3 objetivos a la vez con la carga
El tiempo de reutilización de la carga se reduce a 3 s
Los impactos contra los muros infligen daño letal, prolongan el poder divino y reducen el tiempo de reutilización de la próxima carga a 0,5 s
Roadhog cíclope
Juego sucio divino
Dura 15 s
Aumenta mucho el tamaño y otorga 600 de salud
Lanza unas rocas que infligen mucho daño en lugar de usar el disparo habitual de su definitiva
Los ataques cuerpo a cuerpo infligen el quíntuple de daño y repelen a los enemigos
Pharah Hades
Bombardeo divino
Dura 20 s
Se puede mover durante la definitiva
Lanzacohetes dispara cohetes de 3 cabezas
Se reduce en gran medida el consumo de combustible de Propulsores
Los asesinatos sanan a Pharah y prolongan la duración de este efecto
Widowmaker medusa
Infravisión divina
Los enemigos que te observen por la mira se convierten en piedra
Lúcio Hermes
Barrera de sonido divina
Dura 20 s
Siempre es capaz de volver a saltar tras caer de un muro
El «bup» podrá estampar a los enemigos contra los muros, lo que les inflige daño extra y los aturde durante un breve período
La velocidad de ataque y de movimiento aumentan mucho
Munición infinita
Recompensas
Victoria Aliada (Aspecto Mercy): Completa seis desafíos en la Batalla por el Olimpo
Néctar de los Dioses (500 XP): Hazte con 5 potenciadores de carga de la definitiva
Bendición de Hefesto (500 XP): Hazte con 20 potenciadores de exceso de salud
Adalid del Olimpo (5000 XP): Gana 10 partidas en la Batalla por el Olimpo
Orgullo de Poseidón (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con Ramattra Poseidón
Retoño favorito de Zeus (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con Junker Queen Zeus
Maestro de Minotauros (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con Reinhardt Minotauro
Vástago de los cíclopes (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con Roadhog Cíclope
Centinela de Hades (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con Pharah Hades
Fiel de Medusa (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con WidowMaker Medusa
Heraldo de Hermes (Título de jugador): Asesta 300 golpes de gracia con Lúcio Hermes
Voz de Poseidón (Frase de Ramattra): Asesta 25 golpes de gracia con Ramattra Poseidón durante su definitiva
Voz de Zeus (Frase de Junker Queen): Asesta 25 golpes de gracia con Junker Queen Zeus durante su definitiva
Voz del Minotauro (Frase de Reinhardt): Asesta 25 golpes de gracia con Reinhardt Minotauro durante su definitiva
Voz del Cíclope (Frase de Roadhog): Asesta 25 golpes de gracia con Roadhog Cíclope durante su definitiva
Voz de Hades (Frase de Pharah): Asesta 25 golpes de gracia con Pharah Hades durante su definitiva
Voz de Medusa (Frase de WidowMaker): Asesta 25 golpes de gracia con WidowMaker Medusa durante su definitiva
Voz de Hermes (Frase de Lúcio): Asesta 25 golpes de gracia con Lúcio Hermes durante su definitiva
El 18 de enero de 2022 Microsoft anunció el que, sin lugar a dudas, fue uno de los bombazos del año pasado: la compra de Activision Blizzard King. Con esta compra, los de Redmond se quedaban con franquicias de la talla de ‘Diablo‘, ‘World of Warcraft‘, ‘Overwatch‘ y la que más dolores de cabeza está provocando: ‘Call of Duty‘.
Esta pequeña franquicia desconocida para la inmensa mayoría de jugadores (nótese la ironía) está siendo el foco de todas las críticas e investigaciones antimonopolio que se están llevando a cabo por un sencillo motivo: la posibilidad de que Microsoft saque ‘Call of Duty’ del ecosistema PlayStation.
Tanto es así que la FTC estadounidense inició un procedimiento para bloquear la compra, un procedimiento al que Microsoft ha respondido de la forma más… peculiar posible: haciéndose el loco y restándole importancia a ‘Call of Duty’. Hasta el punto de haber afirmado no saber cuándo se lanzó la franquicia.
¿En qué quedamos?
Hace algunas semanas la FTC (cuyo objetivo es eliminar y prever prácticas monopolísticas) denunció a Microsoft para bloquear la compra. En el comunicado, la FTC esgrimía que la compra “permitiría a Microsoft eliminar a los competidores de sus consolas de juegos Xbox y su negocio de contenidos de suscripción y juegos en la nube, que crece rápidamente” y señaló el “historial de Microsoft de adquirir y usar contenidos valioso de videojuegos para eliminar la competencia de las consolas rivales”, una referencia clara a ‘Starfield‘ y ‘Redfall‘, ambos juegos de Bethesda (propiedad de Microsoft) y ambos juegos exclusivos de su ecosistema.
Ahora Microsoft ha respondido a la demanda en un documento de 37 páginas (disponible para leer aquí en inglés) y en dicha respuesta hay algunos comentarios interesantes cuyo objetivo, aparentemente, es restarle peso a la compra de Activision en general y a ‘Call of Duty’ en particular’.
Por un lado, Microsoft admite que “pretende adquirir Activision por 68.700 millones de dólares; y que la adquisición sería la mayor cantidad numérica en dólares que Microsoft habrá pagado por una adquisición en su historia”. Sin embargo, acto seguido afirma que “carece de conocimiento o información suficiente para formarse una creencia sobre la veracidad de las alegaciones relativas al tamaño relativo de esta adquisición dentro de la industria del juego”.
Posteriormente, Microsoft responde al párrafo seis de la demanda de la FTC. Dicho párrafo dice, textualmente, lo siguiente:
“Activision y los participantes del sector reconocen que ‘Call of Duty’ es la “franquicia de producto clave” de Activision. ‘Call of Duty’ se lanzó originalmente en 2003, y Activision lanza nuevos títulos de la franquicia cada año. Activision asigna importantes recursos a la a la franquicia. En cualquier momento se le dedican hasta [eliminado] estudios de desarrollo primarios y su presupuesto es significativamente mayor que el de otros títulos AAA”.
Aquí es donde está la miga, porque a ese párrafo Microsoft ha respondido lo siguiente:
“Microsoft afirma que carece de conocimiento o información suficiente para formarse una creencia en cuanto a la veracidad de las acusaciones sobre las percepciones de la industria de ‘Call of Duty’ y la fecha de lanzamiento original de ‘Call of Duty’; o en cuanto a la veracidad de las acusaciones sobre el lanzamiento de ‘Call of Duty’ y el cronograma de lanzamiento típico y los recursos y el presupuesto que Activision asigna a ‘Call of Duty’, incluida la cantidad de estudios que trabajan en ‘Call of Duty'”.
Una búsqueda en Google sirve para salir de dudas. ‘Call of Duty’ se lanzó el 29 de octubre de 2003. Ahí está la respuesta. Pero más allá de la curiosidad, lo realmente llamativo es que Microsoft y/o sus abogados han empezado a restarle importancia a la compra, a no darle importancia a si Call of Duty / Activision Blizzard es grande, o no.
No sabemos ni sabremos, seguramente, cómo han sido las negociaciones previas al anuncio de la compra, pero lo más probable es que Microsoft se haya asegurado bien de dónde estaba invirtiendo 68.700 millones de dólares. Es más, como exponen en The Verge, en los correos del caso Epic vs. Apple, Microsoft fue capaz de estimar los ingresos de PlayStation Now y hasta llegó a decir que creía que Tencent es la empresa de videojuegos más grande del mundo con unos ingresos de 20.000 millones de dólares, más que Activision, EA y Nintendo juntos. Pero ahora, “carece de conocimiento o información suficiente para formarse una creencia sobre la veracidad de las alegaciones relativas al tamaño relativo de esta adquisición dentro de la industria del juego”.
Es evidente que desde Microsoft están intentando quitarle hierro al asunto de cara a que los reguladores den luz verde a la compra, pero eso choca directamente con el comportamiento que la compañía ha tenido durante estos últimos meses.
El 18 de enero de 2022 Microsoft anunció el que, sin lugar a dudas, fue uno de los bombazos del año pasado: la compra de Activision Blizzard King. Con esta compra, los de Redmond se quedaban con franquicias de la talla de ‘Diablo‘, ‘World of Warcraft‘, ‘Overwatch‘ y la que más dolores de cabeza está provocando: ‘Call of Duty‘.
Esta pequeña franquicia desconocida para la inmensa mayoría de jugadores (nótese la ironía) está siendo el foco de todas las críticas e investigaciones antimonopolio que se están llevando a cabo por un sencillo motivo: la posibilidad de que Microsoft saque ‘Call of Duty’ del ecosistema PlayStation.
Tanto es así que la FTC estadounidense inició un procedimiento para bloquear la compra, un procedimiento al que Microsoft ha respondido de la forma más… peculiar posible: haciéndose el loco y restándole importancia a ‘Call of Duty’. Hasta el punto de haber afirmado no saber cuándo se lanzó la franquicia.
¿En qué quedamos?
Hace algunas semanas la FTC (cuyo objetivo es eliminar y prever prácticas monopolísticas) denunció a Microsoft para bloquear la compra. En el comunicado, la FTC esgrimía que la compra “permitiría a Microsoft eliminar a los competidores de sus consolas de juegos Xbox y su negocio de contenidos de suscripción y juegos en la nube, que crece rápidamente” y señaló el “historial de Microsoft de adquirir y usar contenidos valioso de videojuegos para eliminar la competencia de las consolas rivales”, una referencia clara a ‘Starfield‘ y ‘Redfall‘, ambos juegos de Bethesda (propiedad de Microsoft) y ambos juegos exclusivos de su ecosistema.
Ahora Microsoft ha respondido a la demanda en un documento de 37 páginas (disponible para leer aquí en inglés) y en dicha respuesta hay algunos comentarios interesantes cuyo objetivo, aparentemente, es restarle peso a la compra de Activision en general y a ‘Call of Duty’ en particular’.
Por un lado, Microsoft admite que “pretende adquirir Activision por 68.700 millones de dólares; y que la adquisición sería la mayor cantidad numérica en dólares que Microsoft habrá pagado por una adquisición en su historia”. Sin embargo, acto seguido afirma que “carece de conocimiento o información suficiente para formarse una creencia sobre la veracidad de las alegaciones relativas al tamaño relativo de esta adquisición dentro de la industria del juego”.
Posteriormente, Microsoft responde al párrafo seis de la demanda de la FTC. Dicho párrafo dice, textualmente, lo siguiente:
“Activision y los participantes del sector reconocen que ‘Call of Duty’ es la “franquicia de producto clave” de Activision. ‘Call of Duty’ se lanzó originalmente en 2003, y Activision lanza nuevos títulos de la franquicia cada año. Activision asigna importantes recursos a la a la franquicia. En cualquier momento se le dedican hasta [eliminado] estudios de desarrollo primarios y su presupuesto es significativamente mayor que el de otros títulos AAA”.
Aquí es donde está la miga, porque a ese párrafo Microsoft ha respondido lo siguiente:
“Microsoft afirma que carece de conocimiento o información suficiente para formarse una creencia en cuanto a la veracidad de las acusaciones sobre las percepciones de la industria de ‘Call of Duty’ y la fecha de lanzamiento original de ‘Call of Duty’; o en cuanto a la veracidad de las acusaciones sobre el lanzamiento de ‘Call of Duty’ y el cronograma de lanzamiento típico y los recursos y el presupuesto que Activision asigna a ‘Call of Duty’, incluida la cantidad de estudios que trabajan en ‘Call of Duty'”.
Una búsqueda en Google sirve para salir de dudas. ‘Call of Duty’ se lanzó el 29 de octubre de 2003. Ahí está la respuesta. Pero más allá de la curiosidad, lo realmente llamativo es que Microsoft y/o sus abogados han empezado a restarle importancia a la compra, a no darle importancia a si Call of Duty / Activision Blizzard es grande, o no.
No sabemos ni sabremos, seguramente, cómo han sido las negociaciones previas al anuncio de la compra, pero lo más probable es que Microsoft se haya asegurado bien de dónde estaba invirtiendo 68.700 millones de dólares. Es más, como exponen en The Verge, en los correos del caso Epic vs. Apple, Microsoft fue capaz de estimar los ingresos de PlayStation Now y hasta llegó a decir que creía que Tencent es la empresa de videojuegos más grande del mundo con unos ingresos de 20.000 millones de dólares, más que Activision, EA y Nintendo juntos. Pero ahora, “carece de conocimiento o información suficiente para formarse una creencia sobre la veracidad de las alegaciones relativas al tamaño relativo de esta adquisición dentro de la industria del juego”.
Es evidente que desde Microsoft están intentando quitarle hierro al asunto de cara a que los reguladores den luz verde a la compra, pero eso choca directamente con el comportamiento que la compañía ha tenido durante estos últimos meses.