Minecraft y Celeste Composer sobre las influencias y la escritura de Nintendo para el juego más grande del mundo – Característica – EzAnime.net – EZAnime

Imagen: Lena Raine

El ascenso meteórico de Lena Raine en los últimos años la ha llevado de trabajar en Quality Assurance en ArenaNet, hasta ser nominada para un BAFTA y un premio a la Mejor Música en The Game Awards, algo bastante impresionante para alguien que técnicamente solo tiene nueve años. , debido a que su cumpleaños era el 29 de febrero.

El amor de Raine por la música de los videojuegos se remonta a los juegos de NES, donde personajes como Koji Kondo e Hirokazu Tanaka tejieron su magia musical en algunas de las mejores bandas sonoras de todos los tiempos. Como parte de la nueva generación de compositores de videojuegos, las bandas sonoras de Raine evocan un sentimiento de nostalgia, que se remonta a los sábados por la mañana con las piernas cruzadas frente al televisor y el controlador en la mano.

Sin embargo, al mismo tiempo, el estilo de música de Raine es completamente suyo, reciclando sus inspiraciones en algo completamente nuevo. Su trabajo en Celeste refleja el tono del juego al saltar entre pop con mucho sintetizador y melodías de piano suaves y relajantes; Si te gusta Minecraft, es casi seguro que conoces el glorioso bop con refuerzo de graves que es Pigstep.

Como parte del Nintendo Life Video Game Music Fest, hablamos con Lena Raine sobre su trabajo, los compositores que la inspiraron y lo que sigue para la música en los juegos …

Nintendo Life: ¿Cómo empezaste a componer para juegos?

Lena Raine: Creo que hay un montón de respuestas diferentes que podría dar a esta pregunta, pero la más honesta es que estaba determinado desde muy joven a que quería escribir música para juegos. Así que todo lo que terminé haciendo después de la escuela secundaria siguió canalizándome hacia ese camino, de una forma u otra.

Estudié música, intenté contratar juegos durante un tiempo, conseguí un trabajo en control de calidad y, finalmente, un puesto de diseño en ArenaNet. Todavía no estaba haciendo trabajo de música a tiempo completo, pero seguía tocando en el fondo. No fue hasta que cumplí 29 años que comencé a escribir música para Guild Wars 2, pero seguí escribiendo y esperando tener una oportunidad. Y luego utilicé ese impulso para seguir haciendo música y finalmente lo convertí en mi carrera de tiempo completo.

Adiós al álbum Celeste de Lena RaineImagen: Nina Matsumoto / Lena Raine

¿Hubo compositores / bandas sonoras de juegos en particular en tu infancia que te inspiraron? ¿Cómo han influido en tu estilo?

Crecí jugando muchas consolas de Nintendo, ya en NES y Gameboy a los seis años, así que inconscientemente estaba absorbiendo mucho del estilo de Nintendo de la casa de la música de Mario y Zelda de Koji Kondo, y los sonidos contrastantes de Metroid y Hirokazu Tanaka. Niño Ícaro.

A medida que crecí, terminé absorbiéndome por los JRPG, comenzando con Chrono Trigger y me convertí en un fanático de toda la vida de la combinación de instrumentos orquestales y folclóricos de Yasunori Mitsuda, así como algunas muestras furtivas y sintetizadores. Y, honestamente, he mantenido un oído abierto a lo largo de los años, siempre escuchando los nuevos sonidos que se desarrollan tanto en el espacio de los juegos como fuera de él en la música pop, la música electrónica y las nuevas experimentaciones. Es una gran olla de fusión musical.

¿Alguna vez te han dicho que la música de los juegos no es «música real»? ¿Qué le dirías a eso?

No creo que nunca me hayan dicho que no es «real», porque nunca lo dejaría volar. Es un argumento tonto. La música es música, no importa para qué sea o cuál sea su intención. Cerrarse de ese argumento es simplemente ser deliberadamente obtuso, creo.

Actuaste en vivo en The Game Awards hace un tiempo, ¿con qué frecuencia tocas bandas sonoras en vivo? ¿Qué tan extraño es actuar en vivo en lugar de componer?

¡No a menudo! Soy una extraña compositora introvertida que pasa la mayor parte de su tiempo en interiores con una computadora y un teclado. Así que diría que es bastante extraño tocar en vivo.

Realmente no me considero un intérprete cuando se trata de mi música. Reproduciré todo en vivo en mi computadora, lo mejor que pueda, pero es un formato muy modificable. Entraré en los datos MIDI (lo que se comunica con los sintetizadores o muestreos qué tocar) y modificaré las cosas, las haré más suaves o más fuertes, pincharé su sincronización. Soy un poco perfeccionista de esa manera. Pero luego le paso las cosas a personas reales a veces para que las interpreten y luego las vuelvo a editar en mis proyectos. Es mucho trabajo meticuloso. Entonces, interpretar eso realmente se siente como si estuviera haciendo un espectáculo de lo que he pasado horas hurgando en la oscuridad, a veces.

Sin embargo, me encanta cuando otras personas realizan mi trabajo, es mucho más satisfactorio sentarse y decir que sí, genial, lo hice de alguna manera.

Carátula del álbum de Lena Raine para "Los sonidos de la provincia de picnic"Imagen: Alexis Dean-Jones / Lena Raine

¿Tiene una colaboración de ensueño que le encantaría hacer, ya sea con otro músico, un determinado instrumento o un juego en particular?

Colaborar con personas de gran talento siempre es algo que me gusta mucho. A veces se siente como hacer trampa, ya que gran parte de mi tiempo componiendo es hacer que mis pequeñas ideas se sientan como grandes piezas musicales impresionantes. Así que anotar una idea genial y hacer que otra persona la elabore es simultáneamente una experiencia increíble, pero también como … una forma rápida de sentir que no hice nada, a pesar de que se me ocurrió la idea principal. .

Sin embargo, para responder más concretamente … Me encantaría colaborar con Yasunori Mitsuda, porque siempre es tu quimera conocer o trabajar con alguien que básicamente te hizo darte cuenta de que puedes hacer algo, ¿verdad? También me encantaría tener la oportunidad de trabajar en Final Fantasy o en un juego propio de Nintendo … Como compositor invitado, tal vez, porque hacerlo a tiempo completo sería una carrera muy diferente a la que tengo ahora. Oh, también me encantaría escribir una apertura de anime realmente ruidosa.

Sabemos que Chicory: A Colorful Tale no está en Switch … pero la banda sonora está muy inspirada en Nintendo (nos encantó el bit Turnabout Squeeze tanto, por cierto). ¿Cómo te las arreglaste para crear una banda sonora que te resultara tan familiar, sin dejar de mantener el estilo exclusivo de Lena?

Creo que es importante tener compositores súper flexibles que puedan hacer cualquier cosa. Pero aprendí muy pronto que la forma más rápida de dejar de preocuparme por algo es perder el sentido de mí mismo en su creación.

¡Gracias! Honestamente, creo que todo lo que escriba será al estilo de Lena, porque soy yo. Es difícil no serlo. Y quiero decir que algunos compositores deliberadamente intentan mezclarse. ¡Y eso funciona muy bien! Me encanta eso para ellos, y creo que es importante tener compositores súper flexibles que puedan hacer cualquier cosa.

Pero aprendí muy pronto que la forma más rápida de dejar de preocuparme por algo es perder el sentido de mí mismo en su creación. Me tomó tanto tiempo dedicarme a escribir música para ganarme la vida porque no quería ser solo una herramienta a través de la cual alguien más pudiera expresar sus ideas sobre la música.

Quería ser una persona creativa que contara mis propias historias a través de los juegos en los que trabajaba. Así que hago todo lo posible para que cada estilo o género en el que termino trabajando se sienta como una representación honesta de mí mismo. Estoy construido a partir de mis influencias, seguro, pero hay cosas sobre cómo escribo que espero que sigan siendo indicadores de quién soy.

Lena Raine En Vivo En VancouverImagen: Lena Raine

¿Cómo trabaja con los diseñadores de audio para crear un paisaje sonoro cohesivo para un juego?

Tengo la suerte de haber trabajado con diseñadores de sonido tremendamente talentosos que quieren hacer que el sonido de un juego sea realmente cohesivo y uniforme, por lo que hay un poco de ida y vuelta entre nosotros para tratar de capturar cómo debería sonar la estética general del juego. igual que.

Con Celeste, por ejemplo, Kevin [Regamey, from Power Up Audio] en muchos casos llegó después de que terminé la música de un área y pude ajustar su diseño de sonido a mi música. Pero luego también volvería y vería qué podía contribuir para mejorar el diseño de sonido en mis ambientes musicales. También con Achicoria trabajé en estrecha colaboración con Em [Halberstadt, A Shell In The Pit] y Preston [Wright, sound designer] de modo que la música, las atmósferas y los sonidos de los pinceles formaban parte de un «mundo» cohesionado y no estaban reñidos entre sí.

Como nota al margen, me resulta muy difícil escribir música de fondo para un área hasta que sepa qué tipo de sonidos ambientales estarán presentes en ella. Dado que la música se encuentra en la mezcla junto con todo lo demás, es difícil saber si estoy escribiendo demasiado fuerte o demasiado sutil, hasta que sepa en qué tipo de cama de audio se colocará.

No muchos compositores llegan a formar parte de un estudio; la mayoría parece trabajar de forma independiente, por lo que sabemos. ¿Qué se siente al ser parte permanente del equipo Extremely OK (Earthblade)? ¿Cómo afecta el lado musical de los juegos?

Soy muy afortunado de haber encontrado un grupo de diseñadores y artistas con los que encajo tan bien. Celeste fue definitivamente una prueba de fuego porque no tenía idea de si funcionaría tan bien como lo hizo, pero salimos del otro lado muy buenos amigos, así que es una alegría poder trabajar con ellos cada vez. día.

Incluso si la música tarda un tiempo en ser parte de un juego a tiempo completo, me encanta pasar el rato con todos y animarlos, hacer sugerencias y, en general, estar realmente inspirado por el trabajo de todos. Poder estar ahí con todos me permite absorber la esencia de lo que es un juego y eventualmente canalizarlo hacia la música.

¿Puedes contarnos la historia de cómo te involucraste con Minecraft? Debe haber sido bastante increíble agregar al trabajo de Daniel (Rosenfeld, AKA C418), ¡pero eso debe haber sido mucha presión!

Recibí un correo electrónico de mi página de contacto en Bandcamp de un desarrollador de Mojang preguntando claramente si me gustaría contribuir con nueva música a Minecraft. Al principio pensé legítimamente que era un engaño

Honestamente, sigue siendo surrealista que esté trabajando en uno de los juegos más grandes (¿el más grande?) Del mundo. Tengo que separar esa realidad de mi trabajo, porque de lo contrario nunca terminaría nada. Mucho de eso fue confiar en que los desarrolladores de Mojang sabían que querían trabajar conmigo y que se confiaba en mí para continuar con el legado musical del juego en lo que he podido escribir para él.

En cuanto a cómo me involucré, recibí un correo electrónico de mi página de contacto en Bandcamp de un desarrollador en Mojang preguntando claramente si me gustaría contribuir con nueva música a Minecraft. Al principio, legítimamente pensé que era un engaño, como, ¿en serio? ¿Me? Pero estuvimos yendo y viniendo por un tiempo y envié una demostración y todos estaban realmente de acuerdo conmigo escribiendo nueva música para el juego.

Así que hice la actualización de Nether, e incidentalmente Pigstep como una adición de último minuto a la actualización, y luego, una vez que se lanzó, creo que todos se preocuparon tanto por cuánto les gustó el disco que escribí que algunas personas olvidaron que en realidad escribí nueva música. ¡para el Nether también! Pero a pesar de todo, ha sido una experiencia increíble y me alegro de que mis adiciones hayan sido bien recibidas.

¿Cuál es el momento más genial de todos los tiempos trabajando en bandas sonoras de juegos?

Honestamente, hay mucho para elegir, pero siento que el momento en el que se lanza un juego y puedes ver a la gente jugarlo por primera vez y descubrirlo, sin falta siempre afirma por qué hago lo que hago. Me encanta mirar a los streamers jugando, o estar en una sesión de demostración en un piso de exhibición, solo para ver si la experiencia se queda con ellos o no, y cuando lo hace, es una gran descarga de serotonina poder compartir eso con otra persona. .

Arte del álbum de Lena Raine para Spin Rhythm XDImagen: aurahack / Lena Raine

¿Cuál crees que es el futuro de la música para juegos?

Compositores marginados de todos los ámbitos de la vida y de todo el mundo, todos los que no han tenido la oportunidad de ser el centro de atención y contribuir con su voz a los juegos.

Hay tanta música interesante que no ha tenido la oportunidad de ayudar a desarrollar el sonido de los juegos, y creo que cada vez más músicos con interpretaciones únicas de la música deberían y deberían ser introducidos en los juegos. Esto se aplica a muchos aspectos de cómo se hacen los juegos, y realmente me llena el corazón cada vez que recibo un correo electrónico o un mensaje de alguien que no ha sido parte de las caras habituales que se siente vigorizado para estudiar música, para entrar en juegos, y no es perseguido por el desafortunado racismo, sexismo y transfobia que empaña muchos aspectos de los medios. Quiero escuchar sus voces, su música y jugar a sus juegos.

Gracias a Lena Raine por tomarse el tiempo para hablar con nosotros y por hacer algunas de las mejores bandas sonoras para tener de fondo mientras bailamos en la cocina cocinando la cena.

Si disfrutaste de la banda sonora de Celeste, Chicory: A Colorful Tale, Minecraft’s Nether Update, o estás emocionado por la próxima Earthblade, asegúrate de ver el trabajo de Lena en Bandcamp y Twitter.

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