Filtraciones: ¿Marketing o daño a las empresas desarrolladoras? – PlayerOne

Los videojuegos, como cualquier otro medio, se han visto afectados por filtraciones desde siempre. Distintos medios especializados han intentado hacerse un hueco en la industria desde que esta comenzó, y uno de las maneras de hacerlo es reportando sobre asuntos antes que nadie, la primicia es la reina del contenido periodístico y a veces mucho más que la calidad de la primicia en sí.

Los lectores, ávidos de información de su juego favorito, se juntan en un enlace o revista para conocer los detalles más recientes, y a medida que el internet se hizo cargo de nuestras vidas, la “necesidad” de más información y contenido se ha vuelto más importante.

Daños irreparables

Es por ello que las filtraciones han estado a la orden del día desde siempre y en casi todos los medios masificados. Los juegos son creados por personas con fallas y que, a pesar de hacer un gran esfuerzo, pueden filtrar parte del contenido antes de tiempo y traer problemas para sus jefes y compañeros. Pero ¿Qué tanto afectan realmente las filtraciones a los videojuegos y consolas? Pues parece que depende de cada caso.

En teoría, el daño de una filtración es incalculable. De acuerdo con Rick Hoeg, abogado de la firma Hoeg, la mayoría de empresas de juegos hacen demandas una vez se filtra el contenido y sus denuncias suelen mencionar varias veces la frase “daño irreparable” en referencia a que una simple compensación económica no será suficiente para arreglar las cosas. Aquí se entra en terreno pantanoso ya que es difícil conocer el dolor de un desarrollador que lleva años trabajando en algo, para que se filtre en internet un día antes.

Pero lo cierto es que las filtraciones, salvo excepciones, suelen afectar más a las personas que a las empresas. Con esto nos referimos a creativos y jugadores por igual. Un ejemplo reciente fue la filtración de Fortnite: Chapter 2, el hoyo negro dejó a muchos sin respuestas pero un tráiler se filtró y la vuelta del battle royale y Epic Games exigía 80.000 dólares al filtrador, un tester de un estudio que no pertenecía a Epic.

80 “grandes” no son nada para Epic, que solo ve como su monstruo crece y crece. Sin embargo, como hace unos meses Jeff Kaplan comentó, que los que quedan totalmente desmoralizados son los artistas y creativos. Y si recordamos las palabras de este director, queda claro todo. El tráiler de Fortnite: Chapter 2 como otros se veía muy mal, pixelado y fuera de contexto, el trabajo de semanas y meses mal presentado y en un mal momento arruina la moral de un equipo de trabajo.

Más beneficios para la empresa

Dicho esto, las empresas aún así han intentado mantener su imagen con denuncias y señalamientos poco amigables. Nintendo ha puesto a FNintendo, web portuguesa que filtró imágenes de Pokémon Sword & Shield antes de su lanzamiento, en su lista negra (no trabajarán más con ellos) y Activision usó la corte de California para conocer la identidad de quien filtró Call of Duty: Warzone antes de tiempo.

Si vamos al caso, Pokémon Sword & Shield son de los títulos más comprados de toda la franquicia, y Warzone ya cuenta con más de 60 millones de jugadores superando el crecimiento inicial de Fortnite y Apex Legends juntos. Es decir que los título no se vieron afectados e incluso puede que las filtraciones hayan aumentado el hype por ellos.

Pero aquí hay que poner limites en nuestra idea de que las filtraciones no afectan al título, Los juegos como servicio se han vuelto un género muy lucrativo para las empresas de videojuegos, Apex Legends, Hearthstone, League of Legends, FIFA 20, Rocket League, todos estos representan un género dentro de esta modalidad de negocio y a todas les va muy bien según los reportes financieros de sus empresas.

Y es obvio que historia de los juegos, su contenido más “spoileable” y el que menos queremos que se filtre, es lo menos importante en varios de estos juegos por no decir que algunos ni siquiera tienen una. Mientras que la jugabilidad y skins filtradas solo crean más hype, el final de una historia mal revelada sí que puede desilusionar, y no es casualidad que conozcamos pocas filtraciones de tramas enteras antes de tiempo y que además sean de títulos enfocados en la narrativa (el caso de The Last of Us II es una desgraciada excepción).

Mineros de información

Y es que ha sido el datamining la principal fuente de filtraciones desde hace cinco años, los desarrolladores deben situar datos en las actualizaciones de sus títulos para preparar parches. Sin embargo, los datos quedan allí y los dataminers, tras un largo proceso de ensayo y error, pueden conseguir detalles de futuras actualizaciones, sobre todo si el juego se lanza en PC.

Los estudios no pueden evitarlo, los datos están allí y encriptarlos puede terminar generando problemas en la jugabilidad con peor rendimiento y largos tiempos de carga. Entonces es preferible dar acceso a dataminers antes que hacer que tu título se vea y corra mal, después de todo, las filtraciones de este tipo de juegos afectan menos que una mala jugabilidad.

Es aquí cuando comienza la sospecha de que quizá la filtración no es tal, sino que se publicó voluntariamente para probar las aguas. Compañías como Apple o Ubisoft han sido abiertamente criticadas por esto pero no hay pruebas de nada, nunca hemos descubierto a algún estudio filtrando nada a propósito. El acceso a datamining no puede llamarse “voluntario”, no puedes lanzar juegos sin datos que sean accesibles, así que, en líneas generales, no podemos hablar con pruebas en la mano para acusar a ninguna compañía.

Por lo que, normalmente, parece más merito del dataminer o hacker, que intención del estudio.

Pero la sospecha sigue, claro, la sombra de ella siempre estará porque rara vez se han visto perjudicadas las ventas de un juego por errores de este estilo. Es más, según Sony, The Last of Us II ya tiene el mayor número de preventas que ningún otro exclusivo de PlayStation 4, recordemos que el final entero con más de la mitad de las cinemáticas se filtró en internet, pero eso parece haber alentado más a todos.

El desarrollador es el perjudicado

Por otro lado, de acuerdo con Hoeg, la ley, los términos de servicio y el CLUF (contrato de licencia de usuario final) no son efectivas para prevenir filtraciones, solo para castigarlas. Por lo que la responsabilidad de que haya filtraciones o no, casi toda recae sobre los mismos estudios y sus empleados. Los “leaks” seguirán existiendo mientras los juegos estén en manos de personas y no máquinas, sobre todo, cuando ha quedado demostrado que son una forma de marketing involuntario.

El daño hecho por las filtraciones es incalculable, pero también lo son los beneficios y de estos últimos se habla muy poco cuando se lleva a la corte a un “filtrador” de contenido. Así que no, no parece creíble que una empresa revele contenido voluntariamente para hacerlo pasar por un error, pero queda claro que, los realmente interesados en evitar filtraciones son los creativos y desarrolladores, pero por valores personales más que empresariales.

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