México, la tierra digital prometida de los e-sports – El CEO

Se trata de una cantidad muy por debajo de los 2,000 euros fijos, equivalentes a alrededor de 41,900 pesos que percibía por jugar con el Nantes, lamenta el joven de Monterrey, quien está por cumplir 23 años.

En México los equipos no muestran el entusiasmo que requiere esta industria. Hace falta inversión, paciencia y que se deje de ver esta actividad como un pasatiempoDavid Lucio

La profesionalización de un deporte debe estar acompañada de una preparación académica, por el contrario, puede y debe avanzar paralelamente, comenta Rodríguez de la Femes.

El 12 de marzo de 2018, el Tecnológico de Monterrey lanzó una convocatoria para inscribirse al torneo Borregos E-sports Cup, evento al que tenían derecho todos los alumnos de la casa de estudios.

Ese es uno de los primeros registros que se tienen en México de un proyecto universitario basado en deportes electrónicos, aunque en otras partes del mundo se han desarrollado desde hace años.

En febrero de aquel año, la asociación Find Your Grind (FYG), enfocada en apoyar económicamente la carrera de infantes, así como la compañía de infraestructura de deportes ReKTGlobal, anunciaron una asociación para ofrecer becas anuales de e-sports con valor de 450,000 dólares.

El boom de las becas universitarias para los atletas digitales se dio en Estados Unidos. En 2014, la Robert Morris University (Illinois) anunció un equipo de League of Legends, patrocinado por becas para sus jugadores.

Desde entonces la escena estadounidense se disparó y actualmente cuenta con más de 100 programas de apoyo similares a las de otros deportes, como el futbol americano estudiantil, según la firma AGM Education.

El programa más importante de ese rubro es el National Association of Collegiate E-sports (NACE), una asociación que trabaja con más de 100 escuelas en Estados Unidos para apoyar a jugadores de títulos como League of Legends, Overwatch, Counter-Strike, Rocket League y Starcraft. 

En México, la Femes trabaja en alianzas deportivas con algunas instituciones como la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), el Instituto Politécnico Nacional (IPN), el Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (Conalep), la Universidad Anáhuac y la Iberoamericana, dice Ismael Silva.

Este es el efecto masivo de una industria que se encuentra en pleno desarrollo y con miras a superar a otros deportes como el futbol americano o el basquetbol, advierte Rodríguez.

Sin que nadie se diera cuenta, los deportes electrónicos empezaron a funcionar y de repente ya había universidades que patrocinaban a los muchachos y les daban becas igual que a un quarterback, advierte el experto, quien se especializa en los videojuegos de la plataforma de Nintendo.

En el mundo, los países con mayores ganancias por jugadores son Estados Unidos, China, Corea del Sur, Suecia y Dinamarca, de acuerdo con una base de datos elaborada por la plataforma Esportsearnings. México ocupa el lugar 34, con alrededor de 1.4 mdd, según la lista.

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