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¿La próxima revolución del metroidvania? ANÁLISIS de Possessor(s)

Siguiendo la estela del excelente Hollow Knight: Silksong, se trata de una subida empinada con la esperanza de desafiar al género metroidvania. Sin embargo, hay pocas dudas de que Heart Machine, el estudio tras el aclamado Hyper Light Drifter, se ha visto influido por Hollow Knight en muchos aspectos esta vez. Básicamente, es un punto de partida muy similar al de la aventura en blanco y negro de 2017, donde te atraen con vistas pintadas a mano y un nivel de dificultad que nos pide que lo intentemos, lo reevaluemos y lo volvamos a probar cuando caigamos. La muerte no es más que un momento para ajustar el ángulo de ataque y la paciencia, donde una nueva visita a la arena significa que se regeneran los recursos perdidos. Los errores son algo que debemos aceptar con una nueva estrategia, quizás vagando en el viento durante un tiempo solo para buscar nuevas mejoras o potentes habilidades secundarias y pasivas, o en el mejor de los casos una nueva arma que nos abra nuevos ataques, o quizás caminos completamente diferentes…

Agradyne, una megacorporación en la ficticia Sanzu City, se ha establecido con sus avances tecnológicos como un imperio que posee y fabrica hasta el último céntimo de la ciudad, al tiempo que lleva a cabo experimentos secretos en los bajos fondos. En 1992, año en el que se desarrolla el juego, se produce una catástrofe de proporciones interdimensionales y la ciudad es clausurada y puesta en cuarentena en cuestión de minutos. Se abre una grieta a un mundo alienígena y de ella fluyen demonios cornudos y malditos como la onda expansiva de un arma nuclear, causando la devastación.

La adolescente Luca, junto con su compañera de instituto Kaz, intenta escapar del desastre, donde la apertura es inusualmente oscura y macabra. La protagonista Luca acaba bajo los escombros y tiene la parte inferior del cuerpo y ambas piernas aplastadas, mientras presencia cómo un ser del infierno ejecuta a su amiga. Se libera arrastrando su torso hacia un enemigo herido llamado Rhem que ha estado implicado en lo ocurrido, donde se le propone una atractiva oferta; Luca obtendrá nuevas piernas si ella a cambio promete ayudarle con su agenda. Esto se convierte en el punto de partida de una alianza cínica e impía, que más tarde resulta significar que pueden tener más en común de lo que uno podría pensar en un principio, a medida que la historia se profundiza y ramifica.

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Con Rhem actuando como guía espiritual en la interacción del dúo, el diálogo también es gratificante, a veces pesado, pero también humorístico, donde los dimes y diretes y la jerga sarcástica son un soplo de aire fresco entre un adolescente y un espíritu atormentado mientras emprenden una aventura por los numerosos biomas de la ciudad. Como se ha mencionado, es un “Metroidvania”, que una vez más se centra en encontrar soluciones que desbloqueen nuevas áreas. Aventurarse en las profundidades de un territorio para enfrentarse a un pasaje que debes abordar un poco más tarde forma parte de ello, y no me ha decepcionado, ya que todas las dificultades a menudo conducen también a objetos ocultos para mejorar los atributos del personaje, muchos de ellos a menudo escondidos tras muros que se pueden destruir.

¿Te suena familiar? Ésta es la grandeza de este subgénero, donde la aventura y los entornos son el centro, un hormiguero inexplorado de túneles y sistemas que establecen ciertos requisitos para seguir avanzando que te llevan hacia delante. El látigo que me dan al principio se balancea para avanzar por terrenos dañinos y puntos entre A y B, pero también actúa como garfio en la batalla, donde puedo derribar criaturas voladoras desde el aire, o tirar de objetos cercanos para poder dar un paso y saltar un poco más alto.

Possessor(s)Possessor(s)

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Los objetos y las armas son deliberadamente sencillos y únicos. Los cuchillos de cocina son la primera arma que encuentro en la que reparto combos anime-jerky contra un cono de tráfico poseído con tentáculos. No puedo sino aplaudir la riqueza de imaginación entre las muchas armas y enemigos del juego. Dar puñetazos con un palo de hockey, lanzar pelotas de béisbol calientes o sacar una bola que lanza ondas de choque eléctricas, por nombrar algunas, contribuyen a la variedad en las batallas que se alternan entre pantallas. Todas están afiladas para diferentes estilos de juego y áreas especializadas de uso, donde un ratón de ordenador girado verticalmente con un cable puede hacer saltar por los aires a un enemigo que esté en el suelo para un ataque malabar, mientras que los cuchillos actúan como rematadores. Todas las armas pueden equiparse también con “afijos” encontrados, o ‘perks’ si se quiere, que se colocan en las ranuras disponibles del arma y proporcionan bonificaciones pasivas como un sprint más rápido, mayor alcance y mucho más. Estas ranuras también pueden aumentarse en número a través de las tiendas dispersas del juego, que están regentadas por animales tan extraños como cómicos, siendo la zarigüeya achaparrada un claro favorito.

Una de las misiones principales iniciales consiste en buscar el laboratorio que fue el punto de partida de la invasión diabólica. La puerta del laboratorio está bloqueada con reconocimiento de retina, donde las llaves consisten en cuatro pares de ojos del personal de Agradyne que han sido atacados por colegas demonios realmente irritados de Rhem. Comienza la caza de los globos oculares, donde el flujo constante de jefes medianos y grandes del juego recompensa con objetos y encuentros desafiantes en los que morí diez veces contra la mayoría de ellos. El desafío, sin embargo, nunca llega a ser abrumador donde la paciencia sigue siendo una virtud. Aprender patrones de ataque que aumentan en ritmo y alcance no es negativo, ya que ser observador y receptivo en lugar de martillear botones al azar proporciona la misma sensación de triunfo que cuando un enemigo abrumador cae en Dark Souls.

También comparte elementos con los juegos de Souls, en los que encontramos portales disfrazados de hogueras al final de los túneles en los que puedes respirar aliviado tras recorrer los laberintos a los que nos hemos enfrentado. La ampolla de salud se recupera en el rincón seguro “espacio de bolsillo”, donde también puedes depositar la moneda del juego en un banco, o hablar con Rhem sobre el estado del mundo. Los enemigos que has matado en el mapa también reaparecen si te detienes aquí, lo que es una parte muy consciente del concepto de riesgo/recompensa.

Possessor(s)Possessor(s)

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Tal como sugiere el título, hay mucho de posesión, ya que los demonios se apoderan de todo, desde electrodomésticos de cocina hasta cadáveres en el infierno que ha estallado. Los enemigos consisten en todo tipo de cosas, desde jarrones de porcelana, arañas de cartón, máquinas de refrescos retorcidas, hasta muebles de oficina que te quieren muerto. Es un diseño tan ordinario como poco convencional el que impregna todo, que también se extiende a los entornos y sus regiones. Es refrescante no ver pasadizos separados pintados de distintos colores, donde las puertas requieren llaves o las escaleras subterráneas conectan distintas plantas, con pozos de ventilación y ascensores que pertenecen a un mundo fundamentalmente normal. En general, Aquí hay una ambientación elegante, que contribuye a su pensamiento global. Los entornos son rítmicos con sus rascacielos derruidos, oficinas, sótanos inundados, zoológicos y retorcidos puentes de autopista, por nombrar algunos. La paleta de colores sucios y apagados de la desesperanza se intercala con el zoom y la panorámica en 3D, lo que hace que el mundo en 2D parezca un poco más vivo técnicamente, más grande y envolvente en escala, algo que la evocadora y distópica banda sonora también hace un buen trabajo a la altura.

El diseño tiene mucho que ver con las líneas rectas, lo que extrañamente a veces también se convierte en demasiado de lo mismo. La sensación de realismo minimalista coherente se vuelve un poco gris-marrón con una visión de túnel que hace que el juego se mezcle en ocasiones, algo que también afecta a la navegación. A pesar del clásico mapa cuadriculado en el que puedes dejar caer marcadores, no refleja necesariamente el terreno o las diferencias de elevación de forma lógica en todo momento, donde las indicaciones hacia delante rara vez ayudan. Del mismo modo, a veces experimento los combates como algo revoltoso y torpe, donde mi personaje se siente atornillado al suelo, a pesar del sistema de esquivar y parar que tengo a mi disposición. Me habría gustado un flujo más vivo y orgánico en los controles, aunque con el tiempo se volverá más dinámico con mayor finura tras las nuevas artes y talentos de combate. Espero de verdad que perfeccionen el combate básico en futuros parches.

Possessor(s)Possessor(s)

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Possessor(s) ofrece un toque interesante a una fórmula Metroidvania establecida, pero en mi opinión se juega mejor en sesiones más cortas. Además de una historia que se va desentrañando lentamente a través de recuerdos y flashbacks en la vida interior compartida de los personajes principales, en la que todo es cualquier cosa menos blanco o negro, también se transmite un mensaje sobre el comercio y la obsesión, en el que ni siquiera a los demonios se les permite estar solos como materia prima sin ser explotados y extraídos. Es un poco trágico ver cómo el desarrollador es despedido justo antes del lanzamiento tras tres años de desarrollo, algo que esperemos no afecte a las mejoras previstas que se han prometido. Merece ser jugado por aquellos que no tienen problemas con un pequeño desafío dentro del diseño, donde los controles también podrían haber sido un poco más ajustados, pero donde al final demuestra de forma creativa que el orgullo precede a la caída.

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